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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/11/2014 in Messaggi

  1. Per la prima volta da quando sono iscritto a questo forum, sono d'accordo con te al 100%! Totalmente d'accordo, corpo ed anima! Non avrei potuto scrivere meglio!
  2. Perdonate, ma non arrivo a capire tanta difesa della Wizard. Poteva legalmente far chiudere Dndtools? Non ne sono del tutto sicuro, nel senso che l'autore del sito poteva forse reagire diversamente e ottenere che il sito restasse aperto, ma ha dichiarato di non avere le energie per farlo. Dato che io so bene cosa vuol dire trovarsi in una situazione in cui si ha ragione, ma per far valere le proprie ragioni contro gente che intende adire le vie legali (e ha molti più mezzi, economici e non solo) si dovrebbe spendere una quantità di energia e soldi tale da rendere la soluzione di lasciar perdere preferibile, lo capisco appieno. C'è una bella differenza tra essere un ottimo archivista, compilatore ed informatico (sono esperto di archivi cartacei, ma non capisco un accidenti di quelli informatici, quindi perdonate se applico alla persona in questione aggettivi non del tutto esatti) ed essere un manager di un sito che, seppur amatoriale, si trova invischiato in vicende legali dalle proporzioni difficilmente prevedibili. Non tutti sono portati per lo scontro. Del resto, come scritto dall'autore del sito, chiunque può riportarlo in vita accedendo ai codici sorgente, che sono pubblici. Personalmente, mi auguro che qualcuno tra coloro che qui si lamentano del lassismo dell'autore, che non ha saputo rispondere opportunamente, o tra altri, in giro per il mondo, provveda a resuscitare questa risorsa, attrezzandosi poi per difenderla nei modi opportuni (licensing?). Tuttavia il punto su cui vorrei esprimere la mia opinione, sebbene sia già stato eviscerato da altri, non è questo. Come già ampiamente detto, si tratta della politica aziendale della Wizard, che periodicamente rinnega un suo prodotto, arrivando a denigrarlo, per venderne uno nuovo. Questo problema nasce specialmente dal fatto che uno in particolare di questi prodotti (l'edizione 3.5) si è rivelato troppo longevo, commercialmente parlando. Del resto, pensate anche solo a questo paragone: all'uscita di D&D 5^ edizione ancora stiamo qui a confrontarla con la 3.5 (due edizioni fa), mentre all'uscita della 4^ edizione nessuno stava a confrontarla con AD&D seconda edizione, se non in modo numericamente marginale. Questo fatto è già, di per sé, sintomatico di una longevità notevolissima di un prodotto, il quale resta tuttora (includo pathfinder, di fatto il pacchetto regolistico è il medesimo) il sistema più utilizzato al mondo. Ora la Wizard, invece di prendere atto di questo fatto e cercare di trarne beneficio (in modo, certo, più limitato rispetto a quanto se ne trarrebbe se tutti i giocatori di 3.5 passassero alla 5), tenta di forzare la comunità dei giocatori a modificare i propri gusti, il che è difficilmente ottenibile. Del resto l'investimento che un giocatore non occasionale (e, ancor più, un DM) effettua, economicamente, in un regolamento di D&D è rilevantissimo; ora, a meno di giocatori con un'idea assai consumistica del GdR, chi, come me, ha manuali per un valore complessivo che di fatto raggiunge i 1000 € difficilmente si deciderà a considerare tale patrimonio manualistico irrilevante, e a passare ad un'altra edizione, dopo anche magari 10 anni... a meno di novità rilevantissime ed eccezionali. Onestamente, chi ha investito così tante risorse in un sistema è ormai autosufficiente in esso, e mamma Wizard può provare a fare quel che vuole, ma anche se internet smettesse del tutto di esistere io e la mia nutrita comunità di giocatori saremmo perfettamente in grado di giocare per altri 40 anni a D&D 3.5 senza problemi. Internet (e le risorse ad esso connesse, come Dndtools) mi permettevano di giocare assai più facilmente. La chiusura del sito mi impedirà di giocare? La chiusura di questo forum mi impedirà di giocare? O forse, dovendo impiegare molto più tempo e fatica, riterrò più vantaggioso per me spendere un altro migliaio di euro, seppur dilazionato nel tempo, in manuali di una nuova edizione? La risposta mi sembra evidente, perlomeno sembrerà evidente anche a voi cosa io risponderei a questi quesiti. Aggiungiamo anche un fatto psicologico, che chiamerò fattore Highlander. La Wizard cerca di impedirmi di giocare a D&D 3.5 e di forzarmi a passare alla sua nuova edizione, levandomi ogni aiuto e sostegno? Bene, io sarò ancor più riconfermato nel proposito di voler restare fedele alla "mia" edizione, resistendo ad ogni tentativo esterno. Perché un errore che la Wizard ha sempre fatto è questo: sottovalutare le persone, la loro volontà di ferro, la loro caparbietà, la loro cultura. Perché se tu mi offri diverse edizioni, tutte ugualmente supportate (da te o da altri, come nel caso di Dndtools), io sarò libero di scegliere, e tendenzialmente sceglierò com'è ovvio l'edizione in cui ho investito più risorse, ma non mi chiuderò alle altre, anzi, provandole potrei convincermi della loro bontà, o comunque ritenerle varianti adiafore, indifferenti, e per questo magari suggerire a dei neofiti di utilizzarle, in quanto più facilmente reperibili. Invece così mi chiuderò ad esse, per reazione alla chiusura che la Wizard fa nei miei confronti, nei confronti di me giocatore di 3.5, e inizierò i neofiti alla mia edizione, e basta, il che assume quasi l'idea di inclusione in un gruppo o in una loggia... Inoltre, è evidente, come detto da Demian, che la Wizard ha paura di noi giocatori di 3.5. Ha paura di noi, e questo fatto (che, personalmente, mi lusinga assai) la porta a trattarci da nemici, senza capire che se tu mi sei ostile, anch'io lo sarò, è una reazione evidente ed elementare, e quindi più la WotC aumenta la sua ostilità nei nostri confronti, più noi saremo ostili ad essa, e conseguentemente meno portati ad assecondare le sue nuove scelte, tanto meno guadagno essa trarrà, e tanto più danno ricaverà dalla nostra attività, direttamente (il mancato acquisto delle nuove edizioni) ma, soprattutto, indirettamente: perché se la WotC sapesse coccolare i suoi giocatori, anche quelli delle vecchie edizioni, essi diverrebbero una grande forza a suo favore, anche dal punto di vista pubblicitario.
  3. meh... parto con una polemica sterile mi sembra la pallida imitazione di un gioco forgita per dire "ce l'abbiamo anche questa di feature". idea personalissima, ma queste regole funzionano (bene) quando tutto il gioco è costruito su questa base. Questa sa di HR di un gruppo che ha giocato fino all'altro ieri a Cani della Vigna e vuole provare un gioco nuovo che gli sta stretto.
  4. Si esatto sono sinergiche infatti sulla guida l'aumento in % dei vari livelli di incantesimo è dovuta da quei bonus presi dallo shadowcrafter... Approfitto per fare i complimenti sulla guida e a dire che dopo qualche settimane di preparazione parto con un personaggio simile alla prima build esempio postata di livello 15... Il master mi ha solo proibito di superare il 100% di realtà e ovviamente di accedere a miracolo per il resto è curioso anche lui su come lo gestirò... insieme al fatto che lancio spontaneamente (signature spell:immagine silenziosa) gli incantesimi di evocazione (quasi tutti) ed invocazione, lancio anche divination spontaneamente dato che ho preso il talento apposito; tutto questo mi rende versatile in modi che devo ancora approfondire... vi terrò aggiornati...
  5. All good things come to an end, ULTIMO (...?) episodio dedicato a Blazing Ice D&D edizione 3.5: 5 giocatori livello 12-13: Io druido, due chierici, uno stregone e l'irrecuperabile Blazing Ice guerriero. Una delle caratteristiche più seccanti del nostro fastidioso amico è che, nonostante la sua conoscenza superficiale di abilità, talenti, incantesimi, la sua assoluta incapacità di immedesimarsi e fare un po’ di gdr, tende a subissare TUTTI di consigli inutili e pressioni, atteggiamento talmente esasperante da convincermi a smettere di giocare il ladro, mia classe preferita. Immaginate le nostre sessioni: il giocatore meno esperto del gruppo, quello che maggiormente ci ha cacciato nei guai, che ha compromesso una quest, che ha causato la morte di un compagno con le sue spacconate… che ripete ogni 2 min “chiedo al compagno ladro di cercare trappole” “chiedo al compagno ladro di raggirare” “chiedo al compagno ladro di disattivare congegni” “chiedo al compagno ladro di saltare” “chiedo al compagno ladro di utilizzare corde” “chiedo al compagno di mago usare sapienza magica” “Chiedo al compagno chierico di usare Cura Ferite Leggere” “Chiedo al compagno ladro di Valutare” ecc ecc per QUALSIASI COSA. Il master, per favorire l’immedesimazione e la sospensione d’incredulità, lo esortava a usare un linguaggio consono ad un GDR, evitando di nominare esattamente le abilità. Niente, come parlare al muro. Inutile ovviamente fargli notare che al fine della narrazione non era opportuno ne realistico che un giocatore menzionasse e conoscesse le abilità, i talenti e le potenzialità di un’altra classe. Fiato sprecato. Sta di fatto che alla vigilia di una nuova campagna, ormai seccato a morte decido di fare il druido (principalmente perché Blazing Ice non conosceva NULLA della classe e speravo di evitare il tormento). Iniziamo in un luogo desertico, ci facciamo strada tra orde di nemici, affrontiamo gli scagnozzi del supercattivo, liberiamo una sorta di villaggio rupestre stile cappadocia e livelliamo. Siamo stanchi, feriti, affamati e alcuni di noi hanno esaurito gli incantesimi. Banchetto in nostro onore, ci rimpinziamo e alla fine il nostro chierico bicefalo (si avete letto bene) vomita addosso al guerriero che a questo punto inizia a tartassare il secondo chierico (crepi l’avarizia!) per fargli “creare acqua” per pulire le sue vesti; il chierico ripete a ogni tentativo che i suoi incantesimi giornalieri sono esauriti; Blazing Ice insiste a ritmo crescente, formulando la stessa frase almeno una ventina di volte consecutive. Al temine del banchetto andiamo nella nostra tenda e per l’ennesima volta udiamo “chiedo al compagno chierico di creare acqua” a questo punto il nostro incantatore divino esasperato acconsente, si abbassa le brache e gli urina addosso. Risate e isteria collettiva ma Blazing Ice sfodera la spada e lo attacca *roll roll* colpito e ferito. Fin qui diciamo che il gesto poteva essere compreso e legittimato dalla gravità dell’affronto, ma Blazing prosegue con l’attacco completo ed infierisce sul chierico riducendolo in fin di vita e afferma esplicitamente che lo ucciderà. Il master osserva la scena e visto il clima teso tra i giocatori (in real) ci chiede a turno cosa facciamo. Tutti tentano di ricondurre la coppia alla ragione, il chierico afferma che non intende contrattaccare, ma Blazing è più che mai motivato ad assassinare il compagno inerme. Io sono l’unico vicino (con tanto di miniatura e quadrettato) alla scena e chiedo “riesco a toccarli entrambi?” e il master “si”, “ok allora cerco di calmarli, mi frappongo fra loro e li separ…” irrompe il guerriero a brutto muso “TI ATTACCO!” sclerando con la vena della fronte rigonfia. A questo punto mi girano veramente le p*lle e rispondo seccamente di essere stufo della sua ostilità e che non essendo il suo turno deve stare fermo e muto, concludendo con la minaccia ormai divenuta celebre nel nostro gruppo “IO TI SQUAGLIO!”© Detto questo faccio presente al master che il mio druido si trasforma in un orso bruno crudele. il guerriero furente (in real) grida “Attacco di opportunità! Attacco di opportunità!!!” . il master lo guarda in cagnesco dicendo che non c’è nessun attacco di opportunità. Rosik di Blazing Ice che viene immediatamente sedato dallo stregone che lo redarguisce e gli apre davanti il manuale del giocatore alla voce “forma selvatica”. Arriva il suo turno e con occhi fiammeggianti mi fissa dicendo “Faccio una prova di sbilanciare!!!” tutti basiti tranne il master che con un cenno ci intima platealmente di stare in silenzio e sfoggia la sua miglior poker face: "Procedi"; *roll roll* prova contrapposta ed infine il master inizia la narrazione “Accanto alla vostra tenda ormai divelta vedete il guerriero che si abbranca con tutte le sue forze a una zampa dell’orso crudele, che ricordiamo: è lungo sei metri, pesa 2700kg e sta su quattro zampe e tenta di sbilanciarlo fallendo miseramente” . Il guerriero viene a sua volta sbilanciato, riesco finalmente a separare i contendenti ma le intenzioni violente di Blazing Ice non si placano, minaccia di attaccarmi in carica; arriva il mio turno e chiedo al master: “Il clima è afoso?C’è vento?” “si, è nuvoloso e vedi anche tempeste di sabbia in lontananza”, io ghignando Mefistofelicamente informo tutti che l’orso inizia a mugugnare e muovere le zampe e si appresta a lanciare un incantesimo (invocare il fulmine). Rosik potentissimo del guerriero che si rifiuta di credere che esista il talento “incantesimi naturali” e dopo averne appurata l’esistenza si rifiuta di credere che io lo abbia selezionato (del resto quale druido prenderebbe incantesimi naturali??? È un talento cosi inutile!!! *Sarcasm: ON*) e pretende di controllare la mia scheda. Seppur non tenuto a farlo, acconsento sorridendo come una scolaretta. In quell’istante intervengono gli altri membri del gruppo che non riuscendo a calmare il giocatore in real, tentano la via del metagame conducendolo a debita distanza e riportandolo forzatamente alla ragione con una prova di diplomazia. Il giocatore sembra tutt’altro che appagato. Mentre loro discutono io tento di allontanare e soccorrere il chierico. A questo punto, quando tutto sembra ricomposto, Blazing Ice si libera dai compagni e, ignorando totalmente la prova di diplomazia, parte in carica verso di me (NOTA DEL 2014: A distanza di anni ancora non capisco perché si sia accanito contro di me.. bah). Sorrido a 32 denti e ammicco al master, che informa Blazing che lungo il tragitto delle saette serpeggianti sono piovute dal cielo colpendolo fragorosamente…TS fallito…Lancio una manciata di d10 e… Morale della favola? Un mucchietto di cenere fumante si erge ove un tempo c’era un idiota, giocatori furenti che lo insultano per l'ennesima pessima giocata e gruppo sciolto con Blazing Ice bandito a vita dalle nostre attività ruolistiche. FIN
  6. 1 punto
    LA TESSITRICE « ...Di un filo rosso.» Una cabala, un mito, un intrico di destini spezzati o che ancora dovranno essere. FOLCLORE Con il nome “tessitrice” si confonde nella storia ufficiale e tramandata una nuvola di numerosi fatti, eventi persone e miti. Il più antico riferimento fa capo al mito delle tre parche, tre esseri di natura sovrannaturale che si narra tessessero il destino dei mortali. Ma i miti sono tanti, le culture molte e gli interrogativi innumerevoli. Cosicché nella nebula delle tradizioni si confonde questo mito con la dea Lolth; altri parlano di tre suoi emissari, altri ancora di tre ragni dall'intelligenza più che umana in grado di compiere prodigi, spezzare vite come fili di ragnatela e seminare l’orrore tra le genti. Altre migliaia di storie simili più o meno fantasiose sono rintracciabili nelle letture, e chissà quante altre sono andate perse; sicuro che dietro il folclore c’è sempre una verità quanto banale quanto più terribile di ogni fantasia. PREMESSA Questo gruppo di png nasce all'interno di una campagna portata avanti da un mio amico. Dopo aver improvvisato qualche png mi ha chiesto una mano per un nemico a tema che non contraddicesse quanto già proposto ai suoi giocatori nelle sessioni precedenti. Nasce quindi "la tessitrice". Le schede che vi saranno proposte non avranno quindi nulla a che vedere con l'ottimizzazione ma risponderanno all'esigenza di creare un gruppo di cattivi da far ricorrere a lungo in maniera più o meno diretta o indiretta all'interno di una campagna. Non saltate dalla sedia quando vedrete questi perdere anche 4-5 livelli da incantatore nella loro costruzione. L'ottimizzazione non è stata lo scopo di questo lavoro. INTRODUZIONE Le schede riportate di seguito presentati riguardano una cabala di tre incantatrici. Il nome “tessitrice” può riferirsi all’intera cabala, ad ognuna dei singoli png o ad una sola, magari perché più potente o perché a capo del gruppo. Tutte e tre non avranno un nome vero nome proprio, quanto solo un titolo indicativo e un appellativo rifacente ai nomi delle tre parche. Lascio volutamente la possibilità di aggiungere un nome più o meno articolato a ciascuno dei tre png così da adattare quanto scritto a ciascuna evenienza, potendo in caso “smontare” il trio ed usare come png singoli le tre incantatrici, in ogni storia, in gruppo, singolarmente o come si preferisce. CONCETTO Le moire, o parche, fanno parte della mitologia greco/romana. Per comodità si farà d’ora in avanti riferimento alle tre incantatrici con i nomi/titoli appartenenti alle originali, rifacendosi ai compiti attribuiti alle tre figure mitologiche; rispettivamente: filare lo stame (Cloto), immettere la giusta quantità di stame sul fuso (Lachesi), tagliare il filo (Atropo). Cloto – la più giovane delle tre parche. Il suo nome in greco vuol dire “filatrice” infatti era delle tre colei che tesseva. In particolare tesseva il filo della vita e quindi è associata alla nascita. Lachesi – la parca che si occupava di svolgere lo “stame”, ovvero procurarsi il materiale per tessere dalla parte del fiore citata. è associata al destino, ovvero alla quantità di vita che è data ad ognuno. Il suo nome vuol dire “sorte”. Atropo – la più anziana delle tre. è “colei che non si può evitare”. Il suo nome è appunto significato di “inevitabile”. Rappresenta la morte e secondo la mitologia greca è giudice del tartaro (situato nell’ade). ​ Cloto Il concept del png è presto dato. Si farà riferimento ad una incantatrice legata ai ragni e alle ragnatele quanto più possibile. A questo fine verrà usata la classe di prestigio dell’arachnomancer (da drow of underdark). Le capacità del png saranno specialmente quelle di: trasformarsi in ragnone, per combattere e/o lanciare incantesimi lanciare incantesimi “tematici” di evocazione e ammaliamento con fili di ragnatela che partono dal suo corpo, lasciando l’effetto che sia lei a manovrare tali fili. ​ Lachesi Essendo nella mitologia legata al destino si sfrutterà quest’ultimo. La classe di prestigio del tessitore del fato sembra essereperfetta. Rimane il tema della ragnatela e dei fili di questa, come la sorella di sopra. Si utilizzerà anche la classe di prestigio del burattinaio (nephandum) dato che l’idea di “controllare” dei burattini a piacimento si lega più o meno al concept. Le sue capacità saranno: uso poteri del tessitore del fato controllare i costrutti burattini e piazzarli in giro per i suoi comodi lanciare incantesimi di supporto, illusione ed evocazione (non evoca mostri) lanciare incantesimi “tematici” di evocazione e ammaliamento con fili di ragnatela che partono dal suo corpo, lasciando l’effetto che sia lei a manovrare tali fili. ​ Atropo Per ricalcare il legame con la morte si utilizzeranno immagini tipiche che evocano il significato di quest’ultima: da vermi e insetti sui cadaveri, dalla cancrena e alla malattia, fino al tipico figuro nero con la falce. Oltre questo si potrebbe optare per dare al png il tipo non morto, cosa per ora non fatta. I suoi poteri saranno quindi: combattere con la falce poteri a tema con insetti e mostriciattoli in ogni modo lancio di incantesimi ha 2 amichetti da compagnia. un millepiedi mostruoso mastodontico e un ragno mostruoso grande. non son potentissimi ma fanno scena lancio di incantesimi tematici con lo stesso tema delle sorelle INSERIMENTO NEL GIOCO Consiglio di cominciare a proporre - qualora si volesse utilizzare - questo gruppo di nemici anche a partire da livelli bassi esclusivamente come deus ex machina nella vostra trama. Solo verso livelli 6-9 la loro presenza più diretta può essere una sfida non letale per il gruppo. Sconsiglio infine uno scontro diretto con tutti e tre i png assieme prima del livello 10-12, pena l'implosione quasi certa del party.
  7. FAQ Questa sezione è un tentativo (sicuramente vano) di dare una risposta alle principali domande che vi restano sul Duskblade e sulla guida in generale. “Perché non trovo tutti gli incantesimi che avete recensito nella lista del Duskblade del Player’s Handbook 2?” Perché stai guardando la lista sbagliata: la versione a pagina 98 contiene solo i nuovi incantesimi introdotti nel manuale. La lista ampliata e corretta è a pagina 24. “Se faccio un colpo critico mentre incanalo, moltiplico anche i danni da incantesimo?” No, si moltiplicano solo i danni da arma. L’incantesimo ha effetto normalmente. “Se incanalo un incantesimo a tocco ma manco il bersaglio, conservo la carica?” Dipende: se stai utilizzando arcane channeling (standard action) conservi la carica, ma se stai utilizzando arcane channeling (full attack), il testo dice esplicitamente che l’incantesimo si scarica alla fine del round, anche se non hai colpito. “E se l’incantesimo permette tocchi multipli?” L’incantesimo si scarica comunque dopo aver messo a segno un attacco (o alla fine del round, nel caso di arcane channeling full attack), quindi non puoi usufruire di attacchi multipli lungo più round. “La descrizione di arcane channeling dice che permette di incanalare ‘touch spell’. Intende attacchi di contatto? Quindi anche raggi?” No, con ‘touch spell’ il manuale indica solo incantesimi che richiedono un attacco di contatto in mischia. I raggi comportano un attacco a contatto a distanza, e non possono essere incanalati. “Se colpisco lo stesso avversario più volte mentre uso arcane channeling (full attack), subisce più volte gli effetti dell’incantesimo incanalato?” No, le FAQ della Wizard sono chiarissime: subisce l’effetto solo una volta. “Sul manuale c’è scritto che il Duskblade è competente in ‘all martial weapons’, ma non si fa riferimento alle armi semplici: quindi, è competente o no nelle armi semplici?” Come ovvio, il Duskblade è competente anche nelle armi semplici. Il testo viene chiarito nelle Errata. “Più volte avete detto che il caster level del Duskbladeè pari al suo livello di classe, ma non ne trovo riferimenti nel manuale. Eravate ubriachi?” Anche questo nodo viene risolto nelle Errata: il CL del Duskblade è pari al suo livello di classe (“A Duskblade’s casterlevel is equivalent to his class level”)
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