Temo di non esserti d'aiuto, io ho ovviato eliminando in toto i Gunslinger e tutte le regole collegate.
Niente armatura, niente ingombro, niente fallimento.
Nessun caos.
C'è scritto chiaramente che si perdono le capacità Straordinarie e Soprannaturali che dipendono dalla forma originale.
La velocità aumentata del Barbaro non dipende dalla forma originale. Che tu sia Umano, Drago o Paramecio, se sei Barbaro la classe ti da comunque il bonus.
L'Ira uguale, e pure tutte le altre capacità di classe che hai elencato.
Gli artigli dello Stregone dipendono dalla nuova forma. Se diventi una Melma priva di arti, non hai mani in cui far spuntare gli artigli. Se diventi Drago, ce li hai già; avendo comunque mani/zampe, la capacità la mantieni, e se i danni della tua capacità sono superiori a quelli della nuova forma, liberissimo di usarli.
Se tu fossi l'opposto, un Drago che si trasforma in Umanoide, perderesti il soffio che hai in dotazione naturale. Se fossi un Drago con livelli da Stregone e stirpe Draconica (sorvoliamo sulla ridondanza e sull'assurdità, è meramente un esempio tecnico), manterresti il soffio fornito dalla classe. Se ti trasformassi in Melma, senza bocca, perderesti anche quello.
Per quel che concerne i privilegi di classe, non me ne viene in mente nessuno che si possa perdere trasformandosi in Drago.
In pratica, per risolvere tutti i tuoi dubbi, basta che tu ti chieda: un [inserisci creatura in cui ti vuoi trasformare] con livelli da [classe rilevante], avrebbe le capacità di classe X e Y, o qualcosa della sua forma gli impedirebbe di beneficiarne?
Salvo dove diversamente specificato, usare (o avviare, come più appropriato in questo caso) una capacità Str/Sop è sempre un'azione standard che non provoca attacchi d'opportunità.
Per i danni, niente tiro per colpire; le vittime hanno un tiro salvezza sui Riflessi.