Questo non è un combattimento preciso, ma è una regola della casa per gestire una situazione complessa e lunga come quello di un assalto a un castello. Il ruolo dei giocatori non è quello degli assalitori, ma di supporto esterno che potrebbe essere stato richiamato per porre fine all'assedio. È stato utilizzato nella mia campagna La vendetta del Forgiato con questo scopo. Ovviamente niente vieta di adattare queste regole a qualsiasi altra battaglia campale.
I giocatori affrontano orde di nemici una dietro l'altra e per questo motivo può richiedere molto tempo, la nostra è durata meno del previsto per una serie di tiri fortunati, e il livello dello scontro non è definibile perché il numero di nemici non è definito.
È adatta per i livelli eroici, poiché i nemici dovrebbero comunque essere di livello simile a quello dei giocatori per essere una vera sfida e farla a livelli leggendari od epici vorrebbe dire farli combattere contro una massa di nemici al loro stesso livello, non contraddistinguendoli più come una elité, perdendo di credibilità nella storia, a meno di volerlo utilizzare come scontro facile e mostrare al mondo la loro potenza.
Nonostante questo, è inadatta a giocatori poco esperti: la mancanza di esperienza rallenterà un combattimento molto lungo, e se alcuni raccontano di aver fatto i primi incontri in una intera serata, questo come minimo durerà un paio di giorni. Consiglio che i giocatori siano almeno al terzo livello, in modo che abbiano già dimistichezza con il sistema e conoscano i personaggi.
Ambientazione: Eberron, ma non importa... un qualsiasi castello di qualsiasi ambientazione medioevaleggante può andare indistintamente.
Mostri: preparate una lista di creature di vari livelli e ruolo, preparate i fogli con le loro caratteristiche e attacchi in modo da non dover girare tra i manuali, cosa molto più critica del solito in una situazione del genere, e decidete come agire:
Standard: I personaggi devono affrontare una lista prefissata di nemici prima di considerare la sfida conclusa, magari inserendo qua e là dei boss relativamente più potenti. In questo caso vi consiglio di stampare delle schede semplificate dei mostri e metterle in un mazzo, separati tra gregari, normali e boss, di pescarle quando servono e di scartarle quando i giocatori li uccidono. Per il calcolo dei PE è semplice perché basta fare il calcolo totale dei mostri.
Sfida a tempo: Decidete un limite di tempo (magari fine sessione o giusto il tempo per descrivere l'azione successiva) o di round, la tattica di stampare le schede carte dei mostri qua funziona di meno, anche se potete sempre usarle e riciclarle, ma dovrete sempre tenere un foglio dei PF separati, il conto dei round e ogni volta che un mostro muore è meglio tenere il conto dei PE del mostro ucciso per fare la somma alla fine.
I gregari saranno i mostri più comuni, non è importante avere differenza tra di loro ma al contrario darà una idea di esercito migliore, organizzato. In un rapporto di 4:1 rispetto ai mostri normali.
I mostri normali saranno quelli di livello pari a quello dei personaggi e dovranno apparire in rapporto ai boss, se ce ne sono, 3:1 o 2:1 a discrezione.
I boss devono essere o di 2/3 livelli superiore ai personaggi o elité (combinare le due o peggio mettere un solitario e vi premio con il bollino "Master della Morte". Mettere un solitario combinando i livelli, dite ai giocatori di creare nuovi PG per la prossima sessione).
Terreno e disposizione: i personaggi entreranno nella mischia con qualche nemico in area: un boss, almeno un paio di nemici standard e gregari quanto basta per creare un incontro di livello pari a quello dei PG.
Sul terreno preparate dei cerchi spenti, questi cerchi si accenderanno durante il combattimento. Distanziati tra di loro, almeno in dimensione 2x2 ma anche 3x3 o addirittura 4x4 se avete una griglia piuttosto grande in modo da non tenere i cerchi troppo vicini tra di loro.
Tattica dello scontro
Non è correttamente la tattica, ma il fulcro del combattimento. Per la tattica è un assalto continuo agli eroi.
Si aggiunge alla fine dell'ordine di iniziativa un altro elemento allo scontro: il mondo.
Quando giunge il turno del mondo si tira 1d12 e si confronta il risultato con questa tabella:
1-5: Nulla
6: Si accendono i cerchi magici, se sono già attivi ritirare.
7: Dall'esterno del combattimento qualche mago ha lanciato una nebbia nell'area, arriva in fretta su tutta la zona.
8: Una pioggia di frecce arriva dall'alto su ogni creatura nell'area di gioco, +Livello +2 contro CA; 1d10 + Livello danni
9-10: 2d4 gregari si aggiungono al combattimento
11: 1d2 nemici normali + 1d4 gregari si aggiungono al combattimento
12: un boss + 1 nemico normale + 2d4 gregari si aggiungono al combattimento
I nemici entrano nell'area di gioco da qualunque lato si scelga ed effettuono il loro turno in quel momento, entrando quindi nell'ordine di iniziativa del mondo.
Elementi speciali
Nebbia: Svanisce automaticamente dopo 4 turni dall'arrivo, un potere che causa una forte corrente d'aria la fa sparire completamente dai quadretti su cui ha effetto.
La nebbia è considerato terreno leggermente oscurato (Guida del Dungeon Master, PG 61), se due effetti di nebbia sono presenti contemporaneamente è considerata nebbia fitta, quindi terreno pesantemente oscurato. (Sempre GDM PG 61).
Esempio: al round 2 appare la nebbia, e tutta l'area è terreno leggermente oscurato. Al round 4, 2 round dopo, arriva di nuovo: il terreno è pesantemente oscurato. Al round 6 la prima nebbia scompare ma la seconda è ancora presente: terreno leggermente oscurato. Sarà all'ottavo round che si sarà finalmente diradata completamente.
Cerchi magici: Questi cerchi si attivano per qualche magia creata dai maghi prima dell'incontro, disposti su tutto il terreno attorno alla fortezza. All'attivazione diventano luminosi e visibili anche nella nebbia fitta entro 3 quadretti.
Qualunque personaggio entri nel cerchio guadagna immediatamente l'utilizzo di un impulso curativo, un punto azione e riottiene l'utilizzo di un potere ad incontro o giornaliero a sua scelta tra quelli spesi. Se il personaggio ha già il numero massimo di impulsi curativi che può usare, lo utilizza immediatamente come azione gratuita.
Anche i mostri ottengono benefici, anche quelli che non hanno punti azione ne ottengono uno, ottengono "Recuperare Energie" come potere ad incontro, e possono scegliere di recuperare un potere ad incontro o a ricarica senza dover effettuare il tiro.
Ogni cerchio rimane attivo per 3 turni, all'inizio terzo turno cominciano a lampeggiare spegnendosi a frequenza sempre più elevata fino a che si spengono alla fine del terzo turno.
Qualunque creatura che finisce il suo terzo turno consecutivo all'interno del cerchio, recupera alla fine del terzo turno un numero di punti ferita pari al valore di un impulso curativo (1/4 PF massimi).
È possibile conoscere il comportamento dei cerchi con una prova di abilità con CD 20 su Arcana.
Io ho stampato sue due facce lo stesso cerchio colorato in nero per la versione spenta e in azzurro per quella accesa. Cercando su Google si trovano, il mio raffigurava la luna e il sole per simboleggiare il recuper di energie durante il riposo, magari i giocatori lo capiscono, ho poi fatto una semplice modifica cambiando il colore del tracciato. Quando si accendono si girano, e quando si spengono si rigirano.