Avendop terminato il lavoro con le creature del piano delle ombre, apro questo topic per progettare o almeno delineare l'opposte creature: quelel della luminosità e del piano omonimo. Idee? Siccome sono da contrapporre alle ombre ,magari le abilità possono essere quelel di ripristinare punti di forza sottratti, etc...
Questo è quello che ho prodotto sulle creature delle ombre e qualche esempi odi quelle della luminescenza.
BRUMA - LUMINSESCENZE
Le brume sono creature del piano delle ombre che si presentano come nebbie nere indossanti una cappa nera con cappuccio generalmente. Alcuni tipi di queste creature possono essere assoldati per compiti particolari dalle divinità o dai mortali potenti (vedi sotto). Le luminescenze sono creature del piano della luminosità di allineamento opposto alle brume. I piani di cui sono originari sfumano nei piani dell’energia positiva e negativa, quindi sono considerate creature anche di questi piani.
BRUMA DELLA NOTTE - LUMINESCENZA DELLA RETTITUDINE
Clima/Terreno: Qualsiasi
Frequenza: raro
Organizzazione: Speciale
Ciclo attività: Speciale
Dieta: speciale
Intelligenza: 21-24
Tesoro: Nessuno.
Allineamento: LM - LB
N°di mostri: 1 o 1d4
Classe armatura: 0
Fattore movimento: Vo 18
Dadi vita: 11
THAC0: 9
N°attacchi: 1
Danni per attacco: 1d4
Difese speciali: colpibile solo da armi +3
Attacchi speciali: speciale
Resistenza alla magia: 90%
Taglia: M
Morale: 19
Valore in PE: 14000
Questo mostro conosciuto anche con il nome di Ambasciatore delle Ombre, è una massa condensata di nebbia nera, dalle dimensioni umane e lo si può normalmente trovare “vestito” con una cappa nera con mantello. Questo fino al mezzo busto, dal momento che non ha le articolazioni inferiori (una specie di genio della lampada). I suoi occhi sono rossi e sono l’unica cosa che emerge dall’oscurità della cappa. Perfino le mani sono di ombra fumosa. Questo mostro appartiene alle “presenze” come i wraith, i ghost, i fantasmi, etc. Si nutre di malvagità, che incamera: possiede un certo numero di “punti ombra” e consuma al ritmo di 1 punto ogni settimana. Quando non ne ha più inizia a deperire (normali danni da deperimento, fino alla sua morte). Per riprendere questi “punti ombra”, deve assistere o costringere qualcuno a compiere azioni malvagie e così facendo, assorbire la malvagità sprigionata in questa circostanza. Più l’azione è cattiva, più malvagità (punti ombra) verrà rilasciata nell’ambiente da chi la compie. Per questo la Bruma ha come obiettivo quello di deturpare e traviare le persone. E’ anche possibile che trovi una persona piuttosto malvagia e scelga di proporle un contratto: dare prestazioni in cambio di azioni malvagie. In questo caso la Bruma si nasconderà nell’ombra del vivente per tutta la durata dell’operazione, conferendogli RM 10% e +1 a FOR e COS. La Bruma può effettuare teletrasporto attraverso le zone di ombra nel raggio (da lei), creare creature/oggetti di ombra solida, poteri speciali compresi. Può nascondersi nell’ombra altrui, anche se inferiore di dimensioni, purchè il soggetto non sia buono, o se lo è, deve aver accettato “un aiuto dall’Ambasciatore”. Se rientra nell’interesse della Bruma, può dare RM 15% o +1 alle reazioni a chi la “ospita nella sua ombra”, in tal caso l’ombra del soggetto apparirà più nera e minacciosa del normale e il mortale emanerà fumi nerastri dalle giunture dell’armatura, etc. La luminescenza della rettitudine proviene dal piano opposto e persegue compiti buoni, opposti a quelli delle brume. Ecologia: I saggi ipotizzano che la nebbia e la pioggia offrano a queste creature un passaggio dal piano negativo o delle ombre al primo materiale, dal momento che gli incontri dopo o durante un temporale o nei luoghi nebbiosi sono più frequenti, ma tendono a evitare qualsiasi contatto con queste creature che non hanno altro da fare che tramare e ordire oscuri piani che finiranno per traviare qualsiasi persona verso il male. Altri invece che le ombre e le fonti di luminosità offrano tunnel tra i piani per le creature costituite da ombra e luminosità. Ci sono poi alcuni che sostengono che l’ombra di chi stringe patti con questi esseri, venga deturpata per sempre e si deformi via via che le Brume la manipolano. Esistendo invisibili nel piano materiale, sono comunque soggetti agli attacchi dei fantasmi, wraith, etc. anche fisici. Una variante neutrale di queste Brume è conosciuta come gli “Omini dei Sogni”. Essi si nutrono di azioni e pensieri che non sono buoni, né malvagi, come i sogni. In mano hanno una cerbottana, che estraggono dal mantello insieme ad un piccolo sacchetto di polvere magica che causa il sonno immediato in chi non supera un TS contro bacchetta con malus di –7 (modificato per la DES). Possono anche loro scendere a patti con i viventi, facendoli dormire un po’ di più ogni giorno, in cambio di un aiutino.
LUMINESCENZA TRAGHETTATORE - BRUMA MIETITORE
Clima/Terreno: Qualsiasi
Frequenza: raro
Organizzazione: Speciale
Ciclo attività: Speciale
Dieta: speciale
Intelligenza: 21-24
Tesoro: Nessuno.
Allineamento: LM - LB
N°di mostri: 1 o 1d4
Classe armatura: -1
Fattore movimento: Vo 18
Dadi vita: 11
THAC0: 9
N°attacchi: 1
Danni per attacco: 1d10+14
Difese speciali: colpibile solo da armi +3
Attacchi speciali: speciale
Resistenza alla magia: 90%
Taglia: M
Morale: 19
Valore in PE: 12000
Ambasciatore della Notte o delle Ombre, nell’aspetto identico al precedente salvo una falce nelle mani, ha il preciso ordine di portare in catene gli spettri nell’Ade dove finiranno tutti prima o poi. Se incontra resistenze (per portarli, deve far interrompere la loro routine, e lui ha questo potere) ha la possibilità di “ucciderle”. Numerose Brume Mietitori sono felicissime quando le loro vittime non le seguono ubbidienti, infatti al momento in cui non hanno più p.f. i fantasmi svaniscono rilasciando una quantità di tristezza (punti ombra) di cui il mostro si nutre. Lo stesso avviene, ma in maggior misura, quando viene buttato nell’Ade. Questa Bruma non ha il potere di fare contratti con i viventi, ma ha le abilità di effettuare teletrasporto attraverso le zone di ombra nel raggio (da lei) di 10 m x punto ombra posseduto, creare creature/oggetti di ombra solida (5DV x punto ombra posseduto) poteri speciali compresi. Se ne serve per catturare i fantasmi che ha fatto uscire dalla loro routine per portarli alla loro nuova, definitiva dimora.
BRUMA/LUMINESCENZA ETERNO GUARDIANO
Clima/Terreno: Qualsiasi
Frequenza: raro
Organizzazione: Speciale
Ciclo attività: Speciale
Dieta: speciale
Intelligenza: 21-24
Tesoro: Nessuno.
Allineamento: Legale
N°di mostri: 1 o 1d4
Classe armatura: -3
Fattore movimento: Vo 18
Dadi vita: 12
THAC0: 9
N°attacchi: 2
Danni per attacco: 1d12 + 10
Difese speciali: colpibile solo da armi +3
Attacchi speciali: speciale
Resistenza alla magia: 90%
Taglia: M
Morale: 19
Valore in PE: 11000
Speciale Bruma dal colore grigio chiaro, preposto all’interno di luoghi consacrati da almeno una divinità con il compito di punire eventuali intrusi o non autorizzati. Fantasmi o viventi che siano, a seconda degli ordini ricevuti. Ogni tempio dovrebbe essere custodito anche da alcuni di questi esseri che talvolta si scontrano con gli wraith che riescono a introdursi nelle aree a loro normalmente precluse grazie ai loro incantesimi. Questa Bruma non lascia mai l’area di competenza e si limita a comunicare telepaticamente al sacerdote la presenza di intrusi indesiderati. Ecologia: Non abbiamo notizie sul piano di provenienza di questo mostro, nel senso che non essendo malvagio stona con l’etica delle creature del piano delle ombre e delle luminescenze.
Che idee vi vengono?