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Armi da Fuoco: Danno da impatto


Nicto

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Qualche suggerimento per aggirare il problema delle armature "invincibili", e al contempo rendere il combattimento più realistico senza appesantire troppo il corpus delle regole. Utilizzandola, pistole e mitra leggeri risplenderanno di nuova luce e non saranno così bistrattati come in una campagna regolare.

La regola compare nel supplemento "Hardwired", e una variante di questa in "Listen Up You Primitive Screwheads".

Nella realtà, i giubbotti anti proiettile impediscono alle pallottole di penetrare nella carne viva con tutte le conseguenze che ne derivano; ma anche così, la vittima subisce comunque del danno secondario, che io chiamo "danno da impatto" (o blunt trauma).

Questo può benissimo portare alla morte a causa del ripetuto schiacciamento dell'area toracico-addominale (shock idrostatico), ma non è necessario arrivare a tanto anche nel gioco.

Regola: quando il totale di danni di un'arma da fuoco non supera il VP di una corazza, il soggetto subisce comunque un numero di ferite pari al danno di cui sopra diviso 5.

Queste "ferite" in realtà vanno trattate come una sorta di "danno da stordimento", e di conseguenza svaniscono dopo qualche ora o a seguito dell'intervento di un tecnomedico.

NB: i danni da impatto possono venir ridotti dal bonus al danno della vittima (relativo alla Cos), ma si subisce sempre almeno comunque 1 punto di danno da impatto. Il master può anche stabilire che il danno da impatto venga subito per intero a prescindere dalla cos della vittima. Armature rigide come Metal Gear e simili evitano i danni da impatto (perché il proiettile non viene soltanto "arrestato" ma bensì deviato completamente).

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Come soluzione è molto buona, specie considerando i furboni che si imbottiscono di polyderma e simili, io generalmente aggiro il problema supponendo che già un giubotto antiproiettile sia difficile da reperire, costoso, appariscente e comunque in ogni caso almeno un punto di danno il pg se lo prende.

Come misura è molto grezza, ma è filgia del fatto che tendenzialmente privilegio la "recitazione" e il gaming vero e proprio spesso lo faccio finire in secondo piano, cercando di fare meno conti e meno lanci di dadi possibile.

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Anche a em sembra una buona idea quella di Nict, anche perchè in ciber punk se cominci a giocare a sparare a tutto quel che si muove finisci davvero a giocare come giocavo io con il mio gruppo, noi usavamo la "granate di esplorazione" (ci sarà qualcuno li dentro? GRANATA!) e altre cosine che è meglio non menzionare, meglio il gaming puro.

Comunque da quel che mi ricordo la armature non andavano deteriorandosi con il tempo e assorbendo proiettili?

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... io generalmente aggiro il problema supponendo che già un giubotto antiproiettile sia difficile da reperire, costoso, appariscente e comunque in ogni caso almeno un punto di danno il pg se lo prende.

Già, è ciò che faccio anche io solitamente... ma ogni tanto è anche giusto permettere ai giocatori di "intostarsi un pò", senza però renderli invincibili.

Dopotutto siamo nel 20X0, e le protezioni ballistiche dovrebbero evolversi allo stesso ritmo delle altre cose...

Comunque da quel che mi ricordo la armature non andavano deteriorandosi con il tempo e assorbendo proiettili?

Si, ma solo se il danno supera il vp... cosa che, a meno di non andare perennemente in giro con fuciloni d'assalto o sacchi di pallottole AP, avviene molto raramente.

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Si, ma solo se il danno supera il vp... cosa che, a meno di non andare perennemente in giro con fuciloni d'assalto o sacchi di pallottole AP, avviene molto raramente.

Già noi eravamo decisamente esagerati, l'ultima volta che abbiamo fato esplodere qualcosa abbiamo usato talmente tanto esplosivo che abbiamo fatto un cratere di un Kilometro,ma ripto noi esageravamo, a mani nude contro i robot... e vincevamo... esagerati

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  • 4 mesi dopo...

Un modo per evitare alla gente di riempirsi di armature è ad esempio calcolare "diversamente" l'ingombro:

1 armatura = ingormo normale scritto

2 armature = ingombro armatura + ingombro armatura + numero strati x numero strati

Quindi: 1 abito di cuoio rinforzato ingormbro 0

2 abiti invece 0 + 0 + 2 x 2 = 4

Vedi che alle gente passa la voglia di farsi l'imbottitura XD

Comuqnue in cyberpunk non esisteno mai i power player, per quanto puoi essere ultra armato, pieno do roba cybernetica: se fai incazzare gente troppo grossa mentre dormi arriva un missile a bussarti a casa XD

Oppure ancora meglio per i solitari pignoli:

-Solitario: Apro la porta di casa mia

-Master: Tiro di senso del pericolo

-Solitario: faccio 27, cosa noto?

-Master: tanti tanti tanti kili (circa 40-50) di tritolo attorno a te e un detonatore collegato alla maniglia che hai appena aperto...

Ma sono atti estremi XD

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Ospite DeathFromAbove

Non e' detto che le protezioni balistiche migliorino come le armi, basta vedere la situazione attuale, reale.

La dragonscale armor, dei Marines US, non e' garanzia di vita. Anzi...

Armature rigide deviano i colpi, ma ricevono un impatto che propagano, ugualmente sul corpo.

Potresti estendere la regola che il danno diviso 10 venga subito da chi indossa armature rigide.

Potresti introdurre una regola che se raggiunti da un proiettile il danno minimo si 1 per proiettile.

In questo modo le raffiche sarebbero piu' efficaci.

Potresti introdurre munizioni non perforanti ma da impatto, che sfruttano un proiettile particolarmente rigido e pesante, atto a deformarsi per trasferire un impatto maggiore su superfici rigide, come il piombo dei primi moschetti.

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Secondo me non ha sesno la regola del danno che viene calcolato comunque.

Se un giocatore ha un metal gear non ha senso che una sassata gli faccia dei danni...

Considero che il danno da impatto si calcoli solo se il danno totale è almeno la metà del valore di VP, almeno l'impatto e notevole rispoetto comunque al valore di armatura

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