5 ore fa5 ore comment_1945140 In Changeling: the Lost i giocatori interpretano dei changeling, persone che sono state rapite dal nostro mondo da Custodi fatati che ne hanno plasmato mente, corpo e anima in una lunga tormentata schiavitù. Fuggiti dal mondo fatato di Arcadia, hanno attraversato la Siepe per cercare di riprendere un posto tra gli umani mortali, da cui sono divisi da una natura ancora in parte fatata.Eseguire tiriCome si giocaQuando il tuo personaggio intraprende un’azione il cui esito è incerto, tira un certo numero di dadi a dieci facce (d10). L’esito del tiro determina cosa accade: un successo garantisce che il personaggio ottenga ciò che desidera; un fallimento implica che la situazione si complica in modo sfavorevole. Potresti ottenere un successo eccezionale o un fallimento drammatico (vedi sotto).Non tutte le azioni richiedono un tiro. Le azioni chiaramente alla portata del personaggio, quando non è sotto pressione o in condizioni stressanti, riescono automaticamente.Riserva di dadiIl numero di dadi che tiri è chiamato riserva di dadi. Le riserve combinano due o più Tratti, di solito un Attributo (una qualità innata) e un’Abilità (una capacità appresa). Sarà il Narratore a determinare la combinazione appropriata. Se hai una Specializzazione rilevante in un’Abilità (segnata tra parentesi accanto all’Abilità), aggiungi un dado extra alla tua riserva.Alcuni poteri speciali, Pregi o altre capacità possono modificare questa formula base. Il testo delle regole evidenzierà tali eccezioni. I modificatori situazionali, positivi o negativi, possono aggiungere o sottrarre dadi dal pool, riflettendo influenze esterne.Qualsiasi dado che mostra un 8, 9 o 10 è un successo. Qualsiasi 10 si rilancia, anche i successi dei rilanci contano. Se continui a ottenere 10, continua a rilanciare finché non esce un numero diverso.Se le penalità riducono la tua riserva sotto 1, tira comunque 1 dado. Questo è chiamato dado di fortuna. Solo un 10 conta come successo, e non si rilancia. Se esce un 1, si ottiene un fallimento drammatico.Esiti dei tiriSuccesso: 1-4 successi. Il personaggio ottiene ciò che desidera.Successo eccezionale: 5 o più successi. Il personaggio ottiene ciò che desidera e ottiene una Condizione favorevole. Alcune azioni potrebbero avere altri effetti.Fallimento: Nessun successo. L’azione fallisce o una complicazione peggiora la situazione.Fallimento drammatico: 1 su un dado di fortuna. L’azione fallisce in modo particolarmente grave. Alcune azioni possono avere effetti aggiuntivi. Altrimenti, il Narratore decide le conseguenze.Fallimento drammatico volontario: Una volta per scena, puoi convertire volontariamente un fallimento normale in un fallimento drammatico. Ottieni 1 punto Forza di Volontà.Varianti9-again e 8-again: Se un effetto garantisce il 9-again, rilancia i dadi che mostrano 9 oltre a quelli con 10. Con 8-again, rilancia anche gli 8.Lavoro di squadra: Si sceglie un personaggio come capogruppo; gli altri partecipanti sono attori secondari. Gli attori secondari tirano per primi, e i loro successi aggiungono dadi al tiro del capogruppo. Fallimenti drammatici da parte dei secondari impongono penalità cumulative di -4 dadi al capogruppo.AzioniAlcuni criteri determinano il tipo di azione: quanto tempo richiede e se è contrastata o meno. Tutte le azioni hanno entrambe le caratteristiche. Un’azione breve può essere, ad esempio, “istantanea e semplice” (abbreviata “istantanea”), “istantanea e contrastata” (“contrastata”), oppure riflessa e resistita.Azioni in base al tempoIstantanea: Richiede pochi secondi, risolta con un solo tiro. Consuma il tuo turno in una scena d’azione.Riflessa: Non richiede tempo o sforzo significativi, risolta con un solo tiro (o nessuno). Può essere eseguita nel tuo turno o in quello altrui. Non consuma il tuo turno. Contrastare azioni o effetti è sempre riflesso.Prolungata: Richiede un periodo di tempo significativo. Tira la riserva più volte; tutti i successi si sommano. Puoi effettuare un numero di tiri pari alla riserva base (prima dei modificatori). Ogni tiro richiede un certo intervallo di tempo. Il Narratore stabilisce il numero di successi richiesti (di solito tra 5 e 20). Un fallimento infligge una Condizione; un fallimento drammatico azzera i successi accumulati.Azioni in base all’opposizioneSemplice: Nessuna opposizione. Calcola la riserva e tira.Contrastata: Calcola e tira la riserva. L’avversario tira la riserva in base a come contesta l’azione (definito da regole o poteri). Se ottieni più successi, riesci; se l’avversario ne ottiene di più, fallisci. In caso di pareggio, si rilancia finché uno dei due non vince.Resistita: Calcola la riserva e sottrai un numero di dadi pari all’Attributo di Resistenza dell’avversario (Fermezza, Costituzione, Autocontrollo). Tira per determinare l’esito.Forza di VolontàLa Forza di Volontà rappresenta la sua capacità di andare oltre i propri limiti per raggiungere i propri obiettivi.Spendere Forza di VolontàSpendi 1 punto per ottenere un bonus di +3 dadi a un tiro.Spendi 1 punto per ottenere +2 per resistere a un’azione (vedi sopra).Alcune abilità richiedono il consumo di Forza di Volontà.Si può spendere solo 1 punto per azione.Recuperare Forza di VolontàRecupera 1 punto dopo una notte di riposo.Recupera 1 punto quando indicato dalla tua Radice e Bocciolo.Recupera 1 punto quando realizzi un’Aspirazione.Recupera 1 punto quando risolvi una Condizione.CondizioniLe Condizioni rappresentano in modo astratto come la narrativa influenza i personaggi, sia in positivo che in negativo. Possono essere inflitte da azioni normali, poteri sovrannaturali o in base alla narrazione. Le Condizioni restano attive finché non vengono risolte, e tutte hanno criteri di risoluzione.Alcune sono Persistenti, durano indefinitamente e si risolvono solo con sforzi eccezionali o effetti speciali. Una volta per Capitolo, un giocatore può recuperare 1 punto di Forza di Volontà quando una Condizione Persistente influisce negativamente sulla vita del personaggio, come indicato dalla Condizione stessa.Quando risolvi una Condizione, recuperi 1/5 di XP. Si può guadagnare XP in questo modo solo una volta per scena.Scene di azioneIniziativa• Ordine dei Turni: I personaggi agiscono uno alla volta, in ordine decrescente di Iniziativa.• Calcolare l’Iniziativa: Quando si entra in una scena d’azione, tira un dado e aggiungi il risultato al tuo modificatore di Iniziativa. A differenza dei tiri normali, considera il numero sul dado come un valore numerico, non come successi o fallimenti. Le armi possono imporre penalità all’Iniziativa, da sottrarre al totale.• Cicli: Una volta che tutti hanno agito, si torna all’inizio dell’ordine di Iniziativa. Si continua finché la scena d’azione non termina. L’Iniziativa può cambiare a causa di abilità soprannaturali o altri fattori, come il cambio di armi.• Durante il tuo turno: Puoi muoverti fino alla tua Velocità e compiere un’azione istantanea, oppure muoverti per il doppio della tua Velocità.AttaccoGli attacchi sono sempre azioni istantanee. Gli attacchi a mani nude, con armi da mischia o da lancio sono resistiti, mentre altri attacchi a distanza (come armi da fuoco) o il semplice toccare un avversario sono semplici.• Attacco a mani nude: Forza + Rissa − Difesa; danni contundenti.• Attacco in mischia: Forza + Armi da mischia − Difesa; danni letali.• Attacco a distanza: Destrezza + Armi da fuoco; danni letali.• Attacco da lancio: Destrezza + Atletica − Difesa; danni letali.• Tocco dell’avversario: Destrezza + Rissa oppure Destrezza + Armi da mischia; nessun danno. Danno: Un attacco riuscito infligge un ammontare di danno pari ai successi ottenuti + il modificatore dell’arma, se presente.DifesaOgni volta che resisti un'azione con Difesa, subisci una penalità cumulativa di -1 a Difesa fino al tuo prossimo turno.Puoi anche Schivare, consumando il tuo attacco, ma può anche essere un'azione effettuata riflessivamente in risposta a un attacco. Un personaggio non può schivare se ha già agito in quel turno.• Attacchi Contesi: Gli attacchi contro il tuo personaggio diventano contesi invece che resistiti fino al tuo prossimo turno. Usa una riserva di dadi pari al doppio della tua Difesa. A differenza dei normali tiri contesi, i tuoi successi annullano uno a uno quelli dell’attaccante. Non ritirare in caso di pareggio; se annulli tutti i successi dell’attaccante, l’attacco fallisce.• Fallimento Drammatico: La tua Difesa subisce una penalità di −1 fino al tuo prossimo turno.Caratteristiche delle Armi• Danno (o Modificatore dell’Arma): Si aggiunge direttamente ai successi del tiro per determinare il danno.• Iniziativa: Penalità all’Iniziativa quando si brandisce l’arma.ArmaturaOgni punto di armatura generale sottrae un danno dal calcolo del danno subito, partendo dal tipo di danno più grave. Quando usi l’armatura contro danni letali, subisci comunque almeno un punto di danno contundente, anche se l’armatura annulla completamente il danno. Ogni punto di armatura balistica riduce di un grado i danni da arma da fuoco, da letali a contundenti. Alcuni attacchi possiedono una capacità perforante che ignora alcuni punti di armatura.Ferite e GuarigioneI personaggi possono subire:Danni Contundenti (traumi a bassa intensità),Danni Letali (colpi gravi, ustioni, ecc.),Danni Aggravati (ferite orrende inflitte da poteri soprannaturali).Subire DanniQuando una regola indica che subisci un certo numero di danni, segna quel numero di caselle Salute, partendo da sinistra verso destra.• Contundente: Segnalo con una barra (/) nella prima casella vuota della Salute.• Letale: Segnalo con una X nella prima casella senza danni letali o aggravati. Se copri un danno contundente, spostalo una casella a destra, se possibile.• Aggravato: Segnalo con un asterisco (*) nella prima casella senza aggravati. Se copri un danno contundente o letale, spostalo una casella a destra, se possibile.Se subisci più danni di quanti spazi hai disponibili ogni punto in eccesso aggiorna il danno esistente: da contundente a letale, da letale ad aggravato.Effetti del Danno• Penalità: Se il personaggio ha un danno segnato nella sua terzultima casella, subisce -1 a ogni azione tranne ai tiri di Costituzione per rimanere cosciente. La penalità sale a -2 alla penulimta casella, e -3 all'ultima. • Incoscienza: Se l’ultima casella Salute (più a destra) è segnata con danni contundenti, tira Costituzione ogni turno come azione riflessiva. Un fallimento indica che il personaggio perde conoscenza fino a che quella casella non è vuota.• Emorragia: Se l’ultima casella è segnata con danni letali, il personaggio subisce un danno letale per turno finché non riceve cure.• Morte: Se l’ultima casella è segnata con danni aggravati, il personaggio muore.GuarigioneSe non è in emorragia, un personaggio guarisce anche senza cure mediche.• Casella più a destra: La guarigione inizia sempre dalla casella più a destra con danno.• Contundente: Guarisce dopo 15 minuti di tempo di gioco.• Letale: Guarisce dopo 2 giorni di tempo di gioco.• Aggravato: Guarisce dopo una settimana di tempo di gioco.L'Abilità Cura accelera i tempi di guarigione e tampona le ferite nel breve periodo.Manovre SocialiRaggiungere obiettivi senza violenza è spesso preferibile. Nota: queste azioni sono lente perorazioni della propria causa, non azioni sociali rapide e dirette che si risolvono con un solo tiro di dadi. Per esempio, far allontanare un buttafuori non corrisponde a questo tipo di azioni. Corrompere un poliziotto con favori fino a convincerlo a indagare verso un altra persona, sì.Fondamenti• Impressione: L’impressione che un personaggio del Narratore ha di quello che lo influenza determina quanto tempo serve per influenzarlo.• Porte: Per convincere un bersaglio, occorre aprire un numero di Porte pari al minore tra la sua Autocontrollo e Fermezza.Aggiungi una Porta se la richiesta contrasta con la Virtù del bersaglio o con un'Aspirazione che il soggetto sa che il bersaglio possiede. Aggiungi due porte se la richiesta sarebbe un punto di rottura del bersaglio, e il personaggio lo sa.Rimuovi una Porta se la richiesta favorisce un’Aspirazione.• Leva: L’impressione può migliorare con:circostanze favorevoli (ambiente confortevole, abbigliamento curato),leva morbida (regali, tangenti),leva viziosa (assecondare un Vizio o tratti equivalenti, come Radice o Bocciolo).Risultati dei Tiri• Successo: Apri una Porta.• Successo Eccezionale: Apri una Porta aggiuntiva.• Fallimento: Non apri Porte. Penalità cumulativa di −1 ai successivi tentativi con quel personaggio.• Fallimento Drammatico: La manovra fallisce completamente; non si possono più effettuare tiri.Tempo per Tiro in base all’ImpressioneImpressioneTempo per ogni tiroPerfetta1 turnoEccellente1 oraBuona1 giornoMedia1 settimanaOstileNessun tiro OggettiGli oggetti possiedono tre Tratti: Durabilità, Taglia e Struttura.Questi descrivono quanto è resistente un oggetto, quanto è grande e quanto è facile distruggerlo. Gli oggetti possono anche servire come equipaggiamento utile.Equipaggiamento: Gli oggetti che contano come equipaggiamento forniscono un bonus da uno a cinque dadi a qualsiasi azione pertinente.Durabilità: Sottrai la Durabilità da qualsiasi danno subito. Il danno Aggravato ignora la Durabilità.Taglia: Gli oggetti di Taglia 1 possono stare interamente nel palmo di una mano. Una persona media ha Taglia 5.Struttura: La Struttura di un oggetto è pari alla sua Durabilità + Taglia.Danneggiare gli OggettiDanno: Ogni punto di danno rimuove un punto di Struttura.Funzionalità Ridotta: Una volta che un oggetto ha subito più danni della sua Durabilità, chi lo utilizza subisce una penalità di -1 dado.Distruzione: A Struttura 0, l’oggetto è distrutto. Creazione del personaggioAttributiGli Attributi rappresentano tratti essenziali che ogni personaggio possiede per default. Costituiscono la base per la maggior parte dei tiri. I nove Attributi sono suddivisi in tre categorie: Mentali, Fisici e Sociali. Ogni categoria ha un Attributo di Potere, uno di Finezza e uno di Resistenza.Un punto in un Attributo riflette una capacità inferiore alla media. Due punti corrispondono alla media umana. Tre o quattro punti riflettono un livello elevato di competenza, mentre cinque rappresentano il massimo potenziale umano in quel campo.Nozioni di base sugli AttributiValutazione: Gli Attributi sono valutati da 1 a 5 punti. Gli esseri soprannaturali a volte possiedono Attributi valutati a 6 o più punti.Uso nelle Azioni: La maggior parte delle azioni che un personaggio intraprende coinvolge uno o due Attributi.Competenza Base: Tutti i personaggi ricevono un punto gratuito in ogni Attributo.Attributi MentaliGli Attributi Mentali riflettono l'acume, l'intelletto e la forza mentale del personaggio. Ognuno è accompagnato da un esempio di azione che potrebbe richiedere quell’Attributo.IntelligenzaL’intelligenza rappresenta la conoscenza grezza del personaggio, la memoria e la capacità di risolvere problemi complessi. Può includere l’erudizione o una vasta conoscenza di curiosità e informazioni.Esempio di Azione: Memorizzazione (Intelligenza + Autocontrollo, azione istantanea)ProntezzaLa Prontezza rappresenta la capacità del personaggio di pensare rapidamente e trovare soluzioni improvvisate. Riflette la sua percezione e l’abilità di cogliere i dettagli.Esempio di Azione: Percezione (Prontezza + Autocontrollo, azione riflessa)FermezzaLa Fermezza è la determinazione, la pazienza e il senso di impegno del personaggio. Gli consente di concentrarsi anche in mezzo a distrazioni e pericoli, o di continuare a fare qualcosa nonostante ostacoli insormontabili.Esempio di Azione: Resistere alla coercizione (Fermezza + Autocontrollo, azione riflessa)Attributi FisiciGli Attributi Fisici riflettono la forma fisica e la prontezza corporea del personaggio.ForzaLa Forza rappresenta la definizione muscolare e la capacità di infliggere forza del personaggio. Influenza molte azioni fisiche, inclusi la maggior parte dei combattimenti.Esempi di Azione: Spezzare una barriera (Forza + Costituzione, azione istantanea), sollevare oggetti (Forza + Costituzione, azione istantanea)DestrezzaLa Destrezza è la rapidità, agilità e coordinazione del personaggio. Fornisce equilibrio, riflessi e mira.Esempio di Azione: Mantenere l’equilibrio (Destrezza + Autocontrollo, azione riflessa)CostituzioneLa Costituzione rappresenta la salute generale e la resistenza fisica del personaggio. Determina quanto può sopportare prima che il corpo ceda.Esempio di Azione: Restare svegli (Costituzione + Fermezza, azione istantanea)Attributi SocialiGli Attributi Sociali riflettono la capacità del personaggio di relazionarsi con gli altri.PresenzaLa Presenza è l’assertività, il carisma e l’impatto immediato del personaggio. Conferisce una forte influenza che può cambiare umori e opinioni.Esempio di Azione: Fare una buona prima impressione (Presenza + Autocontrollo, azione istantanea)AscendenteLa Ascendente è la capacità del personaggio di convincere gli altri a cooperare. È l’arte del parlare con tatto e dell’essere enigmatici.Esempio di Azione: Mantenere il volto impassibile (Ascendente + Autocontrollo)AutocontrolloLa Autocontrollo è l’autocontrollo e l’eleganza del personaggio sotto pressione. Indica la dignità e la capacità di rimanere impassibile in situazioni difficili.Esempio di Azione: Meditazione (Fermezza + Autocontrollo, azione estesa)AbilitàLe Abilità rappresentano competenze apprese, allenate o studiate, a differenza degli Attributi che sono tratti innati. Come gli Attributi, sono divise in tre categorie: Mentali, Fisiche e Sociali.Valutazione delle Abilità0 pallini: inesperienza o incapacità.1 pallino: addestramento di base.2 pallini: livello professionale.3 pallini: alta competenza.4 pallini: livello eccellente.5 pallini: maestria assoluta.I personaggi non iniziano con punti gratuiti nelle Abilità.Uso nelle AzioniOgni azione usa una sola Abilità.Se si tenta un’azione senza avere punti in quell’Abilità, si subisce una penalità:Mentale senza addestramento: –3Fisica senza addestramento: –1Sociale senza addestramento: –1SpecializzazioniLe Specializzazioni rappresentano un ambito ristretto di eccellenza all’interno di un’Abilità. Offrono sia un vantaggio meccanico che spunti narrativi.Esempio: 3 pallini in Armi da Fuoco con una Specializzazione in Fucili indica che il personaggio è esperto con tutte le armi da fuoco, ma è particolarmente abile coi fucili.Regole base delle SpecializzazioniCollegate a una sola Abilità.Applicabili solo se l’azione è coerente con la Specializzazione.Bonus: +1 al tiro se la Specializzazione si applica.Si possono avere più Specializzazioni per la stessa Abilità (ma non ripetute).I bonus si sommano se più Specializzazioni si applicano contemporaneamente.Abilità MentaliLe Abilità Mentali riflettono conoscenza e metodo, erudizione e comprensione.AccademicheAccademiche è un’Abilità ampia che rappresenta l’istruzione superiore del personaggio e la sua conoscenza delle arti e delle scienze umane. Comprende lingua, storia, diritto, economia e campi affini. Specializzazioni: Antropologia, Storia dell’Arte, Inglese, Storia, Diritto, Letteratura, Religione, Ricerca, Traduzione.InformaticaInformatica rappresenta la competenza avanzata del personaggio nell’uso dei computer. Mentre nella ceonache del Mondo di Tenebra si presume che quasi tutti conoscano le basi, questa Abilità permette di programmare, hackerare, diagnosticare problemi complessi e indagare nei dati.Specializzazioni: Recupero Dati, Grafica, Hacking, Internet, Programmazione, Sicurezza, Social Media.ManualitàManualità riflette la capacità del personaggio nel creare o riparare oggetti. Dalla realizzazione di opere d’arte alla riparazione di un’automobile, è l’Abilità indicata.Specializzazioni: Automobili, Cosmetica, Moda, Falsificazione, Graffiti, Riparazioni Improvvisate, Pittura, Profumeria, Restauro, Scultura.InvestigazioneInvestigazione è la capacità di risolvere misteri e ricomporre frammenti. Rappresenta la facoltà di trarre conclusioni, trovare senso nel caos e usare il pensiero laterale per ottenere informazioni dove altri falliscono. Specializzazioni: Manufatti, Autopsia, Linguaggio del Corpo, Scena del Crimine, Crittografia, Sogni, Lavoro di Laboratorio, Indovinelli.MedicinaMedicina riflette la conoscenza del corpo umano e della sua cura. I personaggi con questa Abilità sanno intervenire su ferite gravi e malattie.Specializzazioni: Primo Soccorso, Patologia, Farmacologia, Fisioterapia, Chirurgia.OccultoOcculto è la conoscenza delle cose nascoste nell’oscurità, miti e leggende. Sebbene il soprannaturale sia spesso imprevedibile, questa Abilità consente di distinguere fatti da dicerie.Specializzazioni: Alchimia, Luoghi Mistici, Divinazione, Frenologia, Stregoneria, Entità Sovrannaturali (specificare), Superstizione, Oltretomba, Magia.PoliticaPolitica riflette la conoscenza delle strutture politiche e la capacità di orientarsi in esse. Il personaggio sa a chi rivolgersi e come muoversi per ottenere ciò che desidera.Specializzazioni: Burocrazia, Chiesa, Democrazia, Confraternita, Politica Locale, Crimine Organizzato, Scandali.ScienzeScienze rappresenta la conoscenza delle scienze fisiche e naturali, come biologia, chimica, geologia, meteorologia e fisica.Specializzazioni: Chimica, Genetica, Ematologia, Neuroscienze, Fisica, Virologia.Abilità FisicheLe Abilità Fisiche sono quelle praticate, allenate e apprese attraverso l’azione.AtleticaAtletica riflette un’ampia gamma di capacità e allenamenti fisici. Include sport e attività fisiche di base come correre, saltare, evitare minacce e arrampicarsi. Determina anche la competenza con armi da lancio e la difficoltà a essere colpiti in combattimento.Specializzazioni: Acrobatica, Tiro con l’arco, Arrampicata, Salti, Parkour, Nuoto, LancioLottaLotta rappresenta la capacità del personaggio di combattere senza armi. Include scontri da bar e arti marziali complesse. La maggior parte dei changeling ha almeno un’abilità di base per difendersi: prima o poi diventa necessario.Specializzazioni: Morsi, Pugilato, Colpi Scorretti, Lotta, Arti Marziali, MinacceGuidareGuidare rappresenta la capacità di controllare e manovrare veicoli come automobili, motociclette, barche e persino aerei. Si applica in situazioni di stress, come inseguimenti o manovre pericolose. Può anche riflettere la familiarità con l’equitazione, se rilevante.Specializzazioni: Guida Difensiva, Evasione, Guida Fuoristrada, Motociclette, Inseguimenti, AcrobazieArmi da FuocoArmi da Fuoco misura la competenza nell’identificare, mantenere e usare pistole, fucili, fucili a pompa e simili.Specializzazioni: Pistole, Fucili, Fucili a pompa, Colpi AcrobaticiCriminalitàCriminalità copre attività come intrusione, scasso, Criminalità, borseggio e altre azioni di natura criminale. Può essere appresa anche da illusionisti e intrattenitori.Specializzazioni: Effrazione, Occultamento, Scasso, Borseggio, Forzatura di Casseforti, Sistemi di Sicurezza, PrestidigitazioneFurtivitàFurtività misura la capacità del personaggio di muoversi inosservato o di passare inosservato tra la folla. Ogni personaggio può usare approcci diversi: distrazione, travestimento, o pura discrezione.Specializzazioni: Camuffamento, Folla, Alla Luce del Giorno, Zone Rurali, Pedinamento, Appostamenti, ImmobilitàSopravvivenzaSopravvivenza rappresenta l’abilità di “vivere di ciò che offre l’ambiente”: trovare riparo, cibo e risorse vitali. Si applica sia in ambienti naturali che urbani, e include anche la caccia.Specializzazioni: Foraggiamento, Caccia, Navigazione, Rifugi, Condizioni ClimaticheArmi Da MischiaArmi Da Mischia è la competenza nel combattimento con armi da mischia: spade, coltelli, mazze, motoseghe e simili. Se l’intento è ferire un altro con un’arma da corpo a corpo, si usa questa abilità.Specializzazioni: Catene, Manganelli, Armi Improvvisate, Lance, SpadeAbilità SocialiLe Abilità Sociali rappresentano la capacità del personaggio di comprendere e relazionarsi con altre persone e animali.Affinità Animale Affinità Animale rappresenta la capacità del personaggio di comprendere e addestrare gli animali. Permette di calmare una bestia o incitarla alla violenza, a seconda delle circostanze.Specializzazioni: Canidi, Felini, Rettili, Minaccia, Addestramento.EmpatiaL’Empatia indica la capacità del personaggio di leggere e comprendere i sentimenti e le motivazioni altrui. È utile per cogliere gli stati d’animo o individuare comportamenti ingannevoli durante una conversazione. Non implica necessariamente compassione: si può capire una posizione senza condividerla. Specializzazioni: Calmare, Emozioni, Menzogne, Motivazioni, Personalità.EspressivitàEspressività misura la capacità comunicativa del personaggio, sia in forma scritta sia orale. Include giornalismo, recitazione, musica e danza. Specializzazioni: Danza, Teatro, Giornalismo, Strumenti Musicali, Arte Performativa, Canto, Oratoria.IntimidireIntimidire rappresenta la capacità di influenzare gli altri tramite minacce e paura. Può trattarsi di minacce fisiche dirette, interrogatori o allusioni sinistre.Specializzazioni: Minacce Dirette, Interrogatori, Sguardo Fisso, Tortura, Minacce Velate.PersuasionePersuasione è la capacità del personaggio di cambiare opinioni e influenzare comportamenti usando logica, parlantina o facendo leva sul desiderio. Si basa sulla forza della personalità per convincere gli altri.Specializzazioni: Truffe, Parlare a Raffica, Ispirare, Discorso di Vendita, Seduzione, Predicazione.Socializzare Socializzare indica la capacità del personaggio di presentarsi bene e interagire con gruppi di persone. Rappresenta conoscenza delle buone maniere, delle consuetudini e della sensibilità sociale. Un personaggio con alta Socializzare è l’anima della festa.Specializzazioni: Giro di Locali, Eventi Religiosi, Banchetti, Eventi Formali, Feste Universitarie, Raccolte Fondi Politiche, Discoteca.Bassifondi Bassifondi rappresenta la conoscenza del personaggio riguardo alla vita urbana e ai suoi meccanismi nascosti. Serve per orientarsi in città, ottenere informazioni da fonti improbabili e trovare rifugi sicuri. È essenziale per muoversi nel mercato nero.Specializzazioni: Mercato Nero, Gang, Navigazione, Voci di Strada, Infiltrazione.Sotterfugio Sotterfugio è l’abilità di mentire e ingannare. Permette di proiettare messaggi nascosti, celare le proprie motivazioni e cogliere l’inganno negli altri.Specializzazioni: Rilevare Menzogne, Doppio Linguaggio, Nascondere Emozioni, Bugie Innocue, Depistaggio.AncoreOgni Perduto ha tre Ancore che la radicano nel mondo umano e forniscono Punti Volontà:1. Ago (Needle): la sua identità centrale, come affronta la vita.2. Filo (Thread): il legame emotivo che lo motiva e lo sostiene.3. Punti di Riferimento: elementi concreti che ricordano chi è veramente.Ogni Ancora ha due livelli di recupero:Facile → +1 Punto VolontàDifficile → Recupera tutti i Punti Volontà (una volta per capitolo)AgoRappresenta chi sei e come affronti la vita dopo l’esperienza di Arcadia.Facile: superare piccoli ostacoli confermando il proprio Ago.Difficile: compiere atti rischiosi o estremi per affermare la propria identità.Archetipi Ago:· Bon Vivant → Godere della vita, sociale· Maestro di Scacchi → Stratega, calcolatore· Comandante → Leader, orientato agli obiettivi· Compositore → Creativo, cerca la bellezza· Consigliere → Aiuta gli altri a crescere· Spericolato → Cerca emozioni, rischia la vita· Dinamo → Risolutore veloce, sempre in azione· Protettore → Difensore di altri o ideali· Fornitore → Generoso, si prende cura degli altri· Studioso → Osserva, analizza e organizza· Narratore → Racconta, ispira e comprende l’umanità· Insegnante → Trasmette lezioni e conoscenza· Tradizionalista → Ordinato, strutturato, affidabile· Visionario → Innovativo, sperimenta nuove stradeFiloÈ il legame emotivo che mantiene il Changeling motivato e stabileFacile: agire in accordo con il proprio Filo, anche a rischio personale minore.Difficile: compiere atti estremi o rischiosi seguendo il Filo.Archetipi Filo:· Accettazione → Cercare di essere desiderato e accettato· Rabbia → Usare la rabbia per sopravvivere e agire· Famiglia → Proteggere o sostenere la propria famiglia· Amicizia → Difendere o seguire gli amici· Odio → Alimentare il rancore contro qualcuno· Onore → Seguire un codice personale o etico· Gioia → Cercare felicità e piacere· Amore → Proteggere chi si ama· Memoria → Attaccarsi a ricordi del passato· Vendetta → Cercare giustizia o rivalsa personalePunto di riferimento Un Punto di riferimento è qualcosa del mondo umano che aiuta il changeling a rimanere connesso alla realtà, a mantenere la Chiarezza e a ritrovare equilibrio dopo la prigionia.Può essere una persona, un luogo o un’ideologia significativa. Serve come motivazione aggiuntiva oltre al Filo e protegge dalla perdita di sé.Funzioni principaliRiduce i danni alla Chiarezza:1 Punto di riferimento → −1 dado sui danni alla ChiarezzaPiù Punti di riferimento → −2 dadiNessun Punto di riferimento → +2 dadi sui danniDifendere un Punto di riferimento → +1 Punto VolontàDifendere rischiando danni gravi → Recupera tutti i Punti VolontàSe il Punto di riferimento viene perso → possibile danno alla Chiarezza; se perso l’ultimo → Condizione DeliranteIl punto di riferimento viene perso se muore, o se subisci un danno grave alla casella di Chiarezza a cui è associato. Se guarisci il danno, riottieni il punto di riferimento.PosizionamentoAssocia il punto di riferimento alla casella di Chiarezza pari a Autocontrollo +1 (se hai Autocontrollo 2 associa il punto di riferimento alla terza casella di Chiarezza da sinistra)Se hai più punti di riferimento, aggiungili alla casella subito a destra.Esempi di Punti di riferimentoMigliore amico → sostegno costante, anche nei momenti difficili.Famiglia → il legame con casa, affetti e sicurezza.Fantoccio → qualcuno che ha la vita del personaggio, fonte di ossessione o protezione.Avventura amorosa → incontri fugaci o relazioni passionali che danno motivazione.Amore perduto → motivo di ritorno o azione, legame profondo.Occultista → guida o curiosità magica da proteggere.Investigatore privato → figura che segue o aiuta a scoprire la verità.Terapeuta → conforto, ricordo della casa e sicurezza emotiva.Vero amore → legame profondo, comprensione e sostegno reciproco.Nuova casa → luogo sicuro, indipendenza e controllo.Vecchia casa → ricordo del passato, stabilità familiare o affettiva.Caratteristiche dei Changelinge n'attimoooooPoteri dei ChangelingQui verranno inseriti solo i Contratti scelti dai giocatori.Creazione del personaggioe n'attimooooo Modificato 3 ore fa3 ore da SNESferatu Segnala