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Dove leggo Metal, Magic and Lore Character Codicil

Risposte in primo piano

Questo è una nuova discussione in cui leggo e commento un libro scritto per Metal, Magic and Lore.

Aggiungo qua il link alla recensione del libro base. https://www.dragonslair.it/forums/topic/68216-metal-magic-and-lore-recensione-metal-magic-and-lore/

Il Character Codicil, è un PDF gratis associato al gioco Metal, Magic and Lore che descrive alcune delle innovazioni che la nuova edizione avrebbe dovuto portare. Purtroppo, il kickstarter per la nuova edizione è fallito e quindi è rimasta solo questa preview.

Il documento è 79 pagine, è tutto a colori e non esattamente printer friendly perché c’è uno sfondo color pergamena, sono presenti immagini a colori e le sezioni sono scandite da decorazioni colorate in alto e a fondo pagina. La qualità del lavoro è decisamente più alta del libro base.

Il documento si apre con un’introduzione che trovo estremamente interessante. Prima di tutto c’è dell’auto critica, si riconosce che diversi giocatori trovavano i manuali originali parzialmente incompleti, cioè che mancavano diversi elementi del setting e delle regole per raccontare il genere di storie che il sistema sembrava voler supportare.

Il secondo è un commento sulle difficoltà nel seguire, come piccola realtà editoriale, i cambiamenti nell’industria dei RPG in termini di supporto multimediale, qualità grafica e di stampa. Si parla sostanzialmente del periodo intorno al 2010. Lamentano anche alcune difficoltà nel pubblicare tutti i supplementi che avrebbero voluto scrivere.

Il che ha perfettamente senso, per quanto io abbia apprezzato il libro dei giocatori, l’ho apprezzato molto, era un libro con molti difetti, con una veste grafica migliorabile e con un forte bisogno di editing. Credo che inizialmente fosse venduto ad un prezzo piuttosto alto (una ricerca su webarchive del vecchio gioco riporta praticamente 49.95$ per la classic edition del 2007, la versione copertina morbida era 35.95$ entrambi a metà 2011, il PDF era al prezzo attuale) per cui forse poteva risultare non all’altezza della spesa, soprattutto dal punto di vista grafico.

Segue una sezione su cosa è cambiato: la generazione del personaggio, alcune meccaniche di gioco non collegate al combattimento, e alcune informazioni sul mondo di gioco. Che sono alcuni degli aspetti più deboli del libro originale.

Seguono ulteriori informazioni su cosa sia cambiato e dove, sembra ben organizzato. Il che non stupisce perché anche l’introduzione del manuale del giocatore è organizzata molto bene, chiaramente sono capaci di scrivere documenti molto ben organizzati però alcune volte perdono un po' il filo.

La prima sezione è sulla creazione del personaggio. Il primo passo è scrivere un paragrafo o due in cui viene descritta l’idea alla base del personaggio, il suo passato, le sue intenzioni, le relazioni più importanti, e quella che ritiene sia la sua vocazione. Dopo di che si selezione razza, età, genere, classe sociale, colore di capelli e occhi, moralità e se è destrimane o mancino.

Il 10% dei personaggi è mancino e di questi il 10% è ambidestro. Nel caso dei nani e degli gnomi la percentuale di mancini cresce al 20%.

Il prossimo passo è determinare il numero di punti attributo. In una campagna spartana sono 90 + il minore di 3d10, per una campagna avventurieri, sono 99+il valore intermedio di 3d10 (Nel vecchio manuale erano suggeriti 95 punti), per una campagna eroica, 108+ il maggiore tra 3d10 (nel vecchio erano 110).  Complessivamente sono aumentati i punti a disposizione dei giocatori.

Viene spiegato meglio come generare la statura e la sua relazione con peso ed altezza. Viene ribadito che la statura si può modificare per rappresentare personaggi più leggeri o pesanti rispetto al peso medio per una data altezza. Un punto di statura per ogni 10 libre in più o meno fino ad un massimo di 4 sono “gratis” superata questa soglia il peso extra conta come peso trasportato.

Sono cambiati i modificatori raziali agli attributi e sono decisamente più bilanciati di quelli nel manuale del giocatore, il nano non ha più un bonus spropositato alle caratteristiche fisiche, l’umano sembra comunque peggio degli altri, ma non tanto quanto prima.

Segue un paragrafo sui livelli di attributo suggeriti per i maghi, non raggiungere questi livelli non impedisce di usare la magia ma espone a delle penalità.

Arriviamo alla gestione dell’età del personaggio, c’è una tabella sulle diverse fasce d’età per le razze, ci sono 10 fasce d’età, più una riga con la massima età documentata e l’aspettativa di vita media. Di base i personaggi partono come adulti (età umana da 21 a 25 anni), ci sono 3 fasce d’età inferiori, la minore da 12 anni a 13. La più alta fascia d’età indicata per gli esseri umani è da 76 a 90 anni. L’aspettativa di vita è 55 anni e il più vecchio essere umano documentato aveva 108 anni.

Gli elfi sono i più longevi, aspettativa di vita 290 anni per quelli grigi e 180 per quelli dei boschi, nani e gnomi 150 anni e hilfolk 80. Di nuovo gli umani si classificano come i “peggiori” in termini di aspettativa di vita.

A cosa servono tutte queste classi d’età? A dare modificatori vari agli attributi. Non sembrano esistere regole per il declino cognitivo, e nani e gnomi aumentano di statura (inteso come corporatura e peso) fino alla morte, mentre le altre razze peggiorano nell’entrare nella vecchia (sopra 60 per gli uomini).

Non ci sono modificatori differenziati per maschi e femmine.

Questo approccio è molto più dettagliato rispetto a quanto proposto nel manuale base.

Ci sono dei punti esperienza associati all’essere di una specifica fascia d’età.

Di solito c’è un punteggio base più un numero di punti extra per ogni anno passato dal minimo della fascia.

Per dei personaggi costruiti all’età standard il numero di punti esperienza è estremamente variegato sia in termini di punti “base” sia di quanti punti si prendono anno. Per i personaggi in età base la differenza può essere anche di un bon 50% in più. Sono previsti dei modificatori al punteggio totale in funzione della somma di intelletto, ragione e creatività, che variano in funzione della fascia di età.

Arriviamo quindi alle abilità innate. Questa parte non ha un corrispettivo nella vecchia versione del gioco.  Ogni personaggio inizia con un’abilità conoscenze locali, una conoscenza cultura, un linguaggio ed una vocazione. Queste abilità sono bonus e non vanno comprate spendendo nessun tipo di punti ma possono essere alzate in un secondo momento.

La conoscenza cultura copre sostanzialmente la regione d’origine con diversi aspetti, dalle caratteristiche generali dell’agricoltura alle tradizioni e la sua storia. Conoscenze locali invece copre lo stretto intorno di dove il personaggio ha vissuto e copre sostanzialmente la vita di tutti i giorni.

A seconda dell’età si ha un totale della somma dei due e la ripartizione dei due è data dalla classe sociale, dove i nobili sono più orientati alle conoscenze cultura, mentre i popolani sono orientate a quelle locali, mercanti ed artigiani sono sostanzialmente bilanciati.

Il linguaggio nativo di nuovo copre la lingua di origine, ci sono diverse modifiche rispetto al gioco originario per quanto riguarda le lingue perché è stata espansa la descrizione del mondo. Se una regione d’origine è bilingue la seconda lingua è alla metà di quanto indicato nella tabella, quindi si parte avvantaggiati.

La vocazione indica sostanzialmente la professione del personaggio prima di iniziare la sua avventura. Rappresenta una conoscenza teorica e sostanzialmente o si usa da sola (raramente) oppure si usa con le regole per la sinergia tra abilità (che sono leggermente cambiate). C’è un piccolo elenco di esempi divisi per classe sociale se per qualsiasi ragione può aver senso avere due vocazioni si possono dividere i punti tra due o più opzioni.

Gli gnomi hanno delle abilità extra, la lingua gnomica del commercio, una lingua extra e un’abilità o conoscenza legata al loro lavoro (questa non è una vocazione è proprio un’abilità).

Cambiano molto i modificatori raziali alle caratteristiche. In pratica sono punti bonus se si compra almeno 1% di abilità. Il numero di punti bonus è 3 per campagne Spartane, 5 per quelle Avventura, e 8 per quelle Eroiche. In pratica si possono ottenere decine di punti abilità investendone una manciata. Sicuramente aiutano ad allargare il profilo di abilità dei personaggi e a renderli più a tutto tondo.

A questo punto si arrivano le regole per l’acquisto delle abilità con i punti base. C’è una tabella per il costo in punti del livello di abilità, più un’abilità è alta più costa comprare nuovi punti con una progressione abbastanza ripida oltre il livello esperto.

Un’altra modifica alle regole è data dall’aver rimosso i requisiti alle abilità non magiche.

Hanno introdotto un’abilità, sforzo, che va a sostituire l’abilità marcia forzata. In pratica quando si compiono grandi sforzi fisici, si può tirare l’abilità prima di dover eseguire il test di fatica, se si ha successo sulla prova di abilità si considera il test di fatica come superato, se no si esegue normalmente questo test. Aumentano così le possibilità di eseguire lavori pesanti senza accumulare fatica.

Segue la sezione sui personaggi con poteri magici, in cui vengono indicati i valori minimi in alcune abilità necessari per praticare la magia, per semplificare viene indicato anche il costo per comprare queste abilità da zero in punti esperienza.

Viene anche fatto presente che nel mondo di MML l’essere un mago non può essere presa come vocazione (non mi è chiarissimo se è una questione di bilanciamento oppure una questione di ambientazione).

Chiude la sezione una tabella con dei modificatori di abilità legati alla razza e alla classe sociale. Questi modificatori sembrano in aggiunta rispetto a quelli riportati nel manuale base come generici bonus di abilità raziali. L’idea è carina la realizzazione è un po' confusionaria nel testo. Visto che le abilità hanno un costo non lineare aggiungere un bonus fisso prima o dopo aver comprato le abilità crea due risultati diversi.

Il passo successivo è il calcolo degli attributi secondari.
Il movimento adesso è diviso in tre categorie, normale, viaggio e combattimento. O meglio, l’equipaggiamento dovrebbe essere assegnato ad ognuna di queste categorie e quindi il Move Ratio viene calcolato usando il carico specifico.

Si passa anche da piedi a iarde e dovrebbero essere cambiati i modificatori raziali.

Viene detto di precalcolare l’iniziativa in base alle tre configurazioni dell’equipaggiamento.

Viene aggiunte le Risorse che rappresentano le reti relazionali dei giocatori che verranno descritte nel libro della nuova edizione (che non è mai uscito)

Si chiude qui la sezione su come sono creati i personaggi con queste nuove regole.

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