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I Giuramenti dei Paladini Parte IV

GIURAMENTO DI CASTITÀ
Ora, i fan del mio blog potrebbero chiedersi "Hey Kyle, come si può prendere sul serio un giuramento di castità in un'epoca in cui molti considerano sciocco ritenere la verginità un segno di purezza?"
La risposta è che non si può. Non se per voi la castità significa solo questo. 
In realtà in questo caso con castità non ci si riferisce solo all'astinenza, ma alla relazioni romantiche in generale. Questa distinzione è importante, perché trasforma il voto in qualcosa di diverso dalla semplice "purezza pelvica": è più in linea con il concetto di dedicare tutte le proprie energie a combattere il male. Per un paladino che ha prestato questo giuramento l'idea che una persona nella sua vita possa essere più importante della causa per cui combattono è semplicemente ridicola.
In un certo senso questo può essere il sacrificio più brutale che un paladino possa fare, specialmente se prova dei forti sentimenti per qualcuno prima o durante la sottomissione al voto. Detto questo, il voto non è permanente e in futuro, dopo aver compiuto il proprio dovere, il paladino potrebbe voler recedere da questa decisione. Se il suo interesse amoroso lo sta ancora aspettando, potrebbe decidere di intraprendere (o riprendere) una relazione. 
In cambio del loro sacrificio, questi paladini ricevono una maggior protezione magica contro inganni e tentazioni, al costo di una protezione a più ampio spettro. Inoltre l'energia divina che pervade i loro corpi rende più difficile ucciderli, proteggendoli dalle ferite più gravi.
Come per tutti i voti dei paladini, anche questo concede una serie di incantesimi bonus. In questo caso sono abbastanza vari e, tramite i suoi incantesimi, un paladino della castità può rimuovere la paura dagli altri, indurre una creatura a confessare la verità, proteggersi dalle trappole e infine potenziarsi in combattimento.
Questo lo ritengo uno di quegli archetipi senza una direzione precisa. Da un lato concede una precoce protezione dall'ammaliamento e da certe illusioni, ma dall'altro rimuove l'immunità allo charme concessa dall'Aura di Fermezza. Nonostante tutto l'archetipo riesce a gestire il proprio tema abbastanza bene, eccezion fatta per l'incantesimo Confessione, che infligge dolore a chi non risponde dicendo la verità...anche se magari il bersaglio non conosce la lingua o è stato magicamente costretto al silenzio. Una forma di tortura poco adatta ad un paladino. Tutto sommato è meccanicamente valido, ma è uno di quegli archetipi che vengono scelti per motivi di flavor e non per un beneficio specifico.
E con questo non intendo dire che il suo focus sul flavor lo renda un pessimo archetipo. Anzi, è interessante e permette ai Master di rendere le tentazioni un po' più varie della classica succube (o incubo) che cerca di infilarsi nei pantaloni del paladino. Questo permette di caratterizzare meglio il personaggio, dandogli un interesse amoroso. 
Per essere introdotto nell'ordine della Pura Castità, il paladino androide Judgment 437 deve prima di tutto comprendere il concetto di amore, così che possa capire a cosa sta rinunciando. Quando però scoprirà l'amore sarà pronto ad astenersi da esso?
La città di Carras è caduta sotto un qualche tipo di ombra. Gli zeloti della Fratellanza d'Oro hanno cominciato a limitare le forme di espressione nella città. Con l'aiuto di un gruppo di avventurieri, Makrissa la Casta cerca di riportare l'equilibrio che è stato corrotto dalla fratellanza, anche se la cosa potrebbe essere più difficile di quanto anticipato. 
Si dice che l'amore possa sbocciare anche sul campo di battaglia. Quando la casta paladina Genevieve e la stregona Lairiss sono sopravvissute all'assedio di Hoarstone, l'amicizia è diventata amore. Genevieve sa che il suo voto la obbliga a rinunciare ad ogni relazione, ma è desiderosa di abbandonare il voto per Lairissa. Come reagirà il suo ordine alla sua relazione poco convenzionale?

GIURAMENTO DI FEDELTÀ
Ah si, la santità della parola data. Questo è un elemento che permette di comprendere facilmente l'allineamento del personaggio, più di ogni incantesimo. I personaggi caotici romperanno spesso un giuramento, se non ritengono più conveniente il contrario, o lo considereranno nullo se le circostanze cambiano drasticamente. Per i personaggi legali, invece, una promessa tra due o più creature è un punto d'onore e d'orgoglio, e non viene infranta facilmente. 
L'archetipo di oggi gioca sul concetto stesso di Voto. É letteralmente un voto sul fare i voti. La lealtà verso i propri giuramenti è importante per tutti i paladini, ma coloro che prestano questo specifico giuramento compiono piccoli voti tutti i giorni ed esaltano la natura sacra dei contratti verbali ricevendo da essi grande potere. Ovviamente con la conoscenza del potere della parola data vengono la responsabilità e la necessità di comprendere quando compiere certe promesse. Fin troppo spesso i paladini sono stati sconfitti da promesse che non potevano mantenere.
Spesso questi paladini giurano di proteggere i propri alleati e di vendicarli se non fossero in grado di farlo fino in fondo. Facendo ciò, possono concedere parte del loro potere divino ad altre creature incrementandone le difese. Se un nemico dovesse riuscire a danneggiare il protetto del paladino, questi potrebbe reagire investendolo con la propria giusta furia. 
Alternativamente, questi paladini possono invece spendere questo voto per frapporsi tra il nemico e un alleato prendendosi l'attacco al posto di quest'ultimo, a patto di essere abbastanza vicini. 
Questo giuramento ha editti semplici: richiede di fare voti in modo responsabile e di non rompere mai una promessa fatta.
Gli incantesimi bonus concessi dall'archetipo rendono il paladino in grado di vendicare chi ha deciso di proteggere, concedono aiuto quando ce n'è  bisogno e permettono di comunicare con i propri protetti da lontano. 
Si tratta di un archetipo eccellente per un difensore, scambiando Punire il Male per l'abilità di proteggere gli alleati più vulnerabili o le creature che non sono in grado di combattere.
Fare questo tipo di giuramenti può essere un ottimo spunto narrativo, specialmente per rendere più complicate certe interazioni sociali altrimenti ordinarie. Pensate a come un vecchio voto possa rendere una facile soluzione improvvisamente complicata: non a costo del divertimento, bene inteso, ma per stimolare i giocatori.
Fratello Mikalis giurò tempo fa di proteggere il figlio non ancora nato di un lord locale. Quando il bambino vide la luce e si scoprì che era un tiefling, Mikalis si trovò in conflitto...finché non scoprì che il neonato era al centro di un complotto ordito da un culto. Ora il guerriero divino cerca di proteggere l'infante da qualunque pericoloso destino i cultisti abbiano progettato per lui.
Per rendere valido il proprio voto, Lady Kaliss è stata costretta a far evadere il proprio alleato da una prigione posta nelle profondità dell'Inferno. Questo, nonostante la natura fortemente legale dell'imprigionamento stesso. Ora la paladina si trova in mezzo ad una disputa tra Inevitabili: da un lato un plotone di zelekhut che vogliono raddrizzare il torto commesso, dall'altro un kolyarut che difende la sua causa riconoscendo il valore del suo voto. 
Il Giuramento di Slealtà è ritenuto da tutti un semplice mito. L'idea di un voto che imponga di infrangere i voti stretti con altre persone sembra illogica. Eppure si dice che alcuni antipaladini siano riusciti ad aumentare enormemente il proprio potere costringendo altri a tradire i loro alleati...

GIURAMENTO DI VENDETTA
Anche se i paladini sono guerrieri divini, sono anche ritenuti dei protettori, difensori dei deboli e sostenitori della legge, in grado di distruggere i malvagi ma anche di offrire pietà e redenzione. 
A volte, però, la benevolenza deve essere messa da parte e le spade devono essere estratte. In tempi come questi alcuni paladini prestano il giuramento della vendetta, promettendo di vendicare i torti che si parano davanti alla loro giusta furia. Questi combattenti devono però stare attenti, perché la violenza e lo spargimento di sangue legati a questo giuramento possono trasformare una giusta vendetta in una spietata rivalsa. 
I paladini che prestano questo giuramento si focalizzano più sul distruggere i loro nemici che sul guarire gli alleati e, per questo, perdono l'abilità di usare le loro energie curative su aree diffuse. Invece possono convertire tale energia in ulteriori iterazioni di Punire il Male. 
Questo non significa che questi guerrieri sacri non siano in grado di supportare i propri alleati, perché possono incanalare i propri poteri per conferire a chi li circonda la capacità di distruggere il male, senza però la normale accuratezza divina conferita al paladino stesso. 
Gli editti di questo archetipo richiedono solo che il paladino rimanga focalizzato sulle atrocità che ha giurato di vendicare, senza farsi distrarre dal male minore che potrebbero incontrare sulla propria strada. 
Gli incantesimi bonus concessi da questo giuramento sono tutti simili nel tema, dirigendo la furia del paladino verso i suoi nemici, costringendo i prigionieri malvagi a confessare, incrementando il vigore con cui il guerriero sacro conduce la sua crociata e invocando la giusta rabbia della legge. 
Con questo giuramento, un paladino può diventare una forza pronta a scagliarsi contro i malvagi, riducendo le capacità curative in favore di maggiori capacità distruttive. Inoltre, la possibilità di concedere agli alleati una versione ridotta di Punire il Male è un'ottima forma di potenziamento da infondere prima di guidare una carica, lasciando che i propri alleati si scelgano i propri nemici come vogliono.
L'ho già detto prima e lo dirò di nuovo: la giusta vendetta è ad appena un passo dalla vile rivalsa e, per questo motivo, penso che questo tipo di giuramento potrebbe avere una pessima reputazione tra gli altri paladini. Da un lato concede il potere di spazzare via i trasgressori. Ma d'altra parte più di un paladino è caduto in disgrazia per colpa di questo giuramento. Il vostro paladino cerca di restare saldo nei propri principi mentre percorre questo cammino, oppure si considera (magari erroneamente) al di sopra delle sue tentazioni?
Ai paladini del Casato Whitestar è fatto divieto di prestare il giuramento di vendetta, salvo per le situazioni più disperate. Questo perché il precedente astro nascente dell'ordine, Lady Senra, è ancora a piede libero: ora è una letale antipaladina che punisce chiunque la indisponga anche nelle cose più insigificanti.
Le Terre Morte di Colgor sono pattugliate dall'Ordine della Stella della Sera. Non fatevi ingannare, comunque, perché questi paladini non sono semplici difensori e non aiutano le proprie genti. Essi puniscono chiunque osi abusare delle limitate risorse della zona, inseguendo i trasgressori a cavallo di grosse lucertole; per il resto lasciano che gli abitanti del luogo si proteggano da soli, senza interessarsi della loro salute. 
Dopo aver visto un cinghiale mannaro ergersi sul corpo del suo mentore, il paladino elfico Northerin ha giurato di vendicarsi. Da parte sua, il licantropo è in realtà innocente, ma con tutta probabilità Northerin non gli darà modo di spiegarsi e gli darà comunque la caccia...cavalcando dritto verso la propria caduta dalla grazia.

Link agli articoli originali:
Giuramento della Castità http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/81726762120/class-feature-friday-oath-of-chastity-oathbound
Giuramento della Lealtà  http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/85279411080/class-feature-friday-oath-of-loyalty-oathbound
Giuramento della Vendetta http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/88701046665/class-feature-friday-oath-of-vengeance-oathbound  
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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Accedi per seguirlo  
Ian Morgenvelt

DnD 5e Guida alle Classi di D&D 5E: Il Paladino

Messaggio consigliato

Ecco a voi il nono articolo sule Classi del Manuale del Giocatore per la 5E. Oggi parliamo del Paladino.

Avvertenza sul materiale recensito

Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.

IL PALADINO

Descrizione generale

Il fondamento dell’esistenza di un Paladino è il suo Giuramento Sacro, il voto che ha deciso di prestare in difesa della rettitudine e della giustizia. Egli, infatti, è l’incarnazione vivente di un Giuramento, è colui che ha deciso di dedicare tutto sé stesso alla propria missione. Non importa se il Paladino ha fatto voto di fronte alle divinità, agli spiriti della foresta, in nome di antiche e sacre tradizioni, o in un momento di disperazione e dolore che lo ha spinto a desiderare vendetta e riparazione. Ciò che lo caratterizza è la sua estrema dedizione al Giuramento: un vincolo sacro che è la fonte del suo potere. Nonostante Paladini differenti possono focalizzarsi su aspetti differenti della causa a favore della Giustizia, infatti, è il Giuramento Sacro ciò che lega tra loro gli esponenti di questa Classe e fornisce loro il potere per compiere il loro dovere. Non più necessariamente Legali Buoni, inoltre, i Paladini della 5e possono decidere di praticare la difesa di ciò che è giusto in modi differenti. È per questo che ogni Giuramento Sacro è accompagnato da una serie di Dettami, un codice che mostra al Paladino il modo per soddisfare al meglio il voto da lui prestato e che egli è obbligato a seguire, se desidera mantenere i suoi straordinari privilegi.

Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti.

A metà tra un Chierico e un Guerriero, questa classe è nell’immaginario comune il baluardo della prima linea, colui che riesce ad arginare i nemici e a reggere colpo su colpo grazie alla fede nella propria causa. Ma in realtà è una classe molto più sfaccettata: grazie alle numerose Auree e alla capacità Imposizione delle mani, il Paladino diventa un ottimo supporto per il gruppo, forse migliore dello stesso Chierico. Non ha la stessa abilità marziale del guerriero, ma grazie agli Incantesimi può eguagliarlo a livello di tattiche in combattimento. Il campo in cui, tuttavia, il Paladino può veramente eccellere è quello dell’attacco e Punizione divina ne è l’esempio più lampante.

Fuori dal combattimento la classe sembra spingere naturalmente verso l’essere uno degli elementi del gruppo più propensi all'interazione sociale. Chi se non lui, dopotutto, è in grado di rappresentare affidabilità e onestà? Ovviamente, questo dipende anche dalla causa che il Paladino ha deciso di perseguire o dalla divinità che ha deciso di adorare. Inoltre, dato che è solitamente forte e resistente come molti altri combattenti, può risultare utile nelle situazioni in cui è richiesta una certa abilità fisica.

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Caratteristiche

I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.

Per i paladini è fondamentale ricordare una cosa: pur avendo degli incantesimi, sono principalmente dei combattenti. La loro caratteristica primaria sarà quindi la Forza, necessaria per poter colpire e infliggere danni ai nemici, seguita subito dopo dalla Costituzione. Essi, tuttavia, possono essere leggermente più indipendenti da quest’ultima, grazie alle numerose opzioni di cura che vengono loro offerte dalla classe. La Destrezza è solitamente l’ultima caratteristica fisica per ordine di importanza, visto che il Paladino possiede competenza nelle armature pesanti e negli scudi, che gli permette già adeguatamente di proteggersi. Ovviamente nulla vi vieta di interpretare un Paladino che combatte con agilità ed eleganza, pronto a sfidare i nemici a formali duelli piuttosto che liberando su di loro roboanti punizioni: in questo caso potete decidere di sostituire la Destrezza alla Forza. Delle statistiche mentali dovete alzare sicuramente il Carisma, dato che influisce pesantemente sugli incantesimi e su varie capacità della Classe. Le altre statistiche mentali, invece, sono meno rilevanti per il Paladino, rendendole quindi più facilmente sacrificabili.

Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Paladino più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Ad esempio, un Paladino che in passato è stato un’insegnante potrebbe dare maggiore spazio all’Intelligenza, a rappresentare le conoscenze e l’abilità di ragionamento che ha appreso durante i suoi studi. Un paladino eremita, filosofo, o in qualche modo interessato alla contemplazione del mondo e alla comprensione delle azioni delle creature mortali, potrebbe invece scegliere di tenere alta la propria Saggezza.

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Capacità di Classe

Il Paladino ottiene numerosi privilegi dalla sua classe che, volendo, possono essere divisi in varie gruppi: le Auree, i privilegi legati all’area offensiva e la sua connessione diritta con le forze sovrannaturali. Ma è l'insieme di questi benefici che danno profondità e spessore alla classe.
Le Auree permettono infatti al Paladino di concedere numerosi bonus ai suoi alleati, rendendolo di fatto una guida in battaglia, il comandante che tutti seguirebbero, lo scudo che chiunque vorrebbe avere al proprio fianco. Un soldato che non trema di fronte al ruggito di un drago è certamente una presenza capace di spronare i propri compagni, così come la migliore ispirazione delle ballate dei menestrelli.
Il Paladino ottiene, però, anche molto nella sfera offensiva, sia per rappresentare il suo addestramento marziale, sia allo scopo di mostrare i poteri che gli vengono concessi dalla sacralità del suo Giuramento. Ottiene, infatti, privilegi simili a quelli di altri combattenti, come l’addestramento in determinati Stili di Combattimento o la possibilità di attaccare più volte con l'azione di Attacco. La vera perla, tuttavia, è la Punizione Divina (e la sua versione migliorata ottenuta a livello 11) ossia la capacità che gli permette di incanalare la sacralità della sua missione o l’ira del suo dio direttamente nella sua arma spendendo degli slot di incantesimo.
Gli ultimi privilegi sono quelli che aiutano a collegare il Paladino al campo della sacralità: l'immunità alle malattlie, normalmente flagello dei mortali, la capacità di osservare oltre le apparenze individuando le creature sovrannaturali, l’Imposizione delle mani (capacità che consente al Paladino di guarire sé stesso o altre creature, sia i danni che malattie o veleni) e il Tocco purificante (potere attraverso cui il Paladino può terminare su di sé o su una creatura consenziente l’effetto di un incantesimo).

Un discorso a parte va fatto per gli incantesimi. Il Paladino, infatti, può preparare solo un numero di incanti pari a metà del proprio livello da Paladino + il proprio modificatore di Carisma. Vi consiglio di evitare quindi le magie di cura, dato che l’Imposizione delle mani può sopperire senza problemi allo scopo, e di dare piuttosto preferenza a qualcuno degli incantesimi di Punizione (come ad esempio Punizione Collerica, Punizione Tonante, Punizione Incandescente, ecc.), che permettono di variare gli effetti collegati alla Punizione divina. Altri incanti utili potrebbero essere quelli che vi permettano di attirare le attenzioni dei nemici su di voi, come Duello Obbligato o Comando. Date, inoltre, un’occhiata a Scudo della fede, visto che un piccolo bonus alla CA fornito a un vostro alleato può salvare quest’ultimo in molte situazioni. Ovviamente vale sempre la solita premessa: leggete anche gli altri incantesimi del Paladino descritti nel manuale, anche se non indicati in queste righe, e, se trovate qualcosa di divertente, sceglietelo senza porvi problemi!

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Sottoclassi

Il Paladino, al 3° livello, può scegliere tra tre sottoclassi, dette Giuramenti Sacri. Ogni Giuramento fornisce alcuni incantesimi bonus da aggiungere alla lista del paladino e una serie di Dettami da rispettare per mantenere i benefici del Giuramento.

  • Il Giuramento della Devozione è quello che rappresenta l’immagine classica di questa classe: il cavaliere con l’armatura scintillante, valoroso e onesto, il difensore degli innocenti e la rovina degli immondi. Anche i privilegi da esso garantiti rappresentano questa immagine: da subito il Paladino ottiene, infatti, due forme di Incanalare divinità, una che gli permette di sommare il proprio Carisma ai suoi attacchi e di considerare la propria arma come magica e un'altra che gli consente di intimorire immondi e non morti. Più avanti acquisisce un’aura che permette a lui e ai suoi alleati di scacciare l’influenza del male, evitando effetti di charme; più tardi ancora la sua fervente devozione agli ideali di virtù, giustizia e ordine lo pone permanentemente sotto un effetto di protezione dal male, consentendogli di diventare un bastione contro le forze nefaste. Ma è quando raggiunge il 20° livello che diventa una vera e propria incarnazione del bene supremo: il Paladino, infatti, diventa in grado di liberare un’aura di luce che punisce gli immondi e che lo protegge ulteriormente dai loro incanti.
     
  • Il Giuramento degli Antichi presenta un Paladino legato al Primo Mondo, alla natura e alle creature fatate, che cerca l’equilibrio e il prosperare dell’ordine naturale piuttosto che il bene supremo. I Paladini di questa sottoclasse, infatti, sono coloro che hanno scelto di votare la loro esistenza alla difesa della luce, della vita, della natura e di tutto ciò che è bello. Questo tipo di Paladino ottiene due forme di Incanalare Divinità, una che gli consente di evocare viticci che intralciano i nemici e un'altra che gli consente di intimorire folletti e immondi e di rivelarne la vera forma. Più avanti ottiene un'aura che protegge lui e i sui alleati dai danni causati dagli incantesimi e dopo ancora ottiene la capacità di resistere alla morte, come se la forza della rinascita primaverile riuscisse a rialzare il Paladino dal suo deperimento. Al 20° livello, egli riesce a diventare un tutt’uno con le forze della natura assumendone l'aspetto per un tempo limitato, guarendo le proprie ferite e potenziando l’efficacia dei propri incantesimi.
     
  • Il Giuramento della Vendetta analizza, invece, quei Paladini che prendono forza dai torti che hanno subito, presentando figure più cupe e ambigue, disposte a tutto pur di salvaguardare il bene supremo, come viene detto anche nel loro codice di condotta. A volte chiamati Vendicatori, per questo tipo di Paladini, infatti, la loro purezza personale non è tanto importante quanto lo è ottenere giustizia. Ecco perché i loro poteri riflettono questo voler supportare a tutti i costi la giustizia sui propri nemici. Il Paladino ottiene due opzioni di Incanalare Divinità una che gli permette di spaventare e rallentare i nemici e un'altra, detta Giuramento di Inimicizia, che conferisce al Paladino per 1 minuto Vantaggio agli attacchi contro una creatura che può vedere entro 3 metri. Più avanti ottiene la capacità di muoversi dietro ad una creatura che ha colpito con un attacco di opportunità, per non farla scappare alla giustizia divina. Dopo ancora ottiene la capacità di compiere attacchi in risposta a quelli compiuti dal bersaglio del suo Giuramento di inimicizia. Al 20° livello, infine, può prendere la forma di un angelo vendicatore, un essere di cupa determinazione infuso di potere divino il cui scopo è imporre la giustizia ai propri nemici.

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Interpretazione

L’aspetto più importante per il Paladino della 5e è il suo Giuramento Sacro, ovvero il voto a cui ha scelto di dedicare la propria intera vita. È inevitabile, quindi, che questo dettaglio meriti una particolare attenzione quando deciderete l’identità del vostro personaggio.
Più di quanto avviene con le altre Classi, infatti, la Sottoclasse del Paladino ha una parte fondamentale nel decidere il ruolo che egli interpreterà durante la Campagna. Certo, otterrete la prima capacità del Giuramento Sacro solo al 3° livello, ma vi consiglio di scegliere quest’ultimo fin da subito e di riflettere immediatamente sul ruolo che questo voto ha e avrà nella vita del vostro personaggio. Dopotutto, solitamente un Paladino tende a scegliere fin da subito la sua strada, perché desidera con tutto sé stesso di assolvere a una qualche missione per lui o lei sacra, nonostante solo con l’esperienza potrà concretamente acquisire i poteri straordinari legati al suo specifico Giuramento.

La prima cosa che vi dovete chiedere, dunque, è quali sono le ragioni e le circostanze che spingono il vostro Paladino a fare un Giuramento Sacro. Contrariamente all’immagine classica tramandata da precedenti edizioni di D&D, infatti, il Paladino della 5e non è obbligatoriamente spinto a fare un voto di obbedienza a una divinità per diventare uno dei suoi campioni sacri: è una possibilità a vostra disposizione, ma siete liberi di scegliere tra infinite alternative. Certo, il Giuramento del Paladino è sacro, dunque in qualche modo sempre benedetto da una potenza sovrannaturale, ma le ragioni capaci di spingere un simile personaggio a intraprendere la sua missione possono essere numerose. Quindi innanzitutto chiedetevi perché il vostro Paladino ha deciso di fare il suo Giuramento. Lo ha fatto perché ritiene che la difesa di una serie di valori assoluti o la partecipazione a una suprema missione possono essere un bene per l’intero mondo a cui appartiene? È stato indottrinato a credere in una serie di ideali o ad eseguire un alto incarico da una qualche persona, organizzazione o entità sovrannaturale? Oppure ha praticato il Giuramento per motivazioni personali, che troveranno soddisfazione nella realizzazione del compito da lui scelto per sé stesso?

Magari il Paladino ha deciso di intraprendere la lotta contro le ingiustizie anche perché desidera ritrovare gli assassini della sua famiglia o i saccheggiatori del suo villaggio natale; o magari ha scelto di combattere affinché le future generazioni non siano costrette a vivere in un mondo brutale e desolato come quello in cui sta vivendo lui. Oppure ancora, desidera che il suo nome venga ricordato per le grandi gesta da lui compiute, o spera che il suo popolo riesca finalmente a trovare la pace che tanto cerca da secoli. O magari ha accettato in punto di morte di combattere la crociata sacra di un dio in cambio della vita o per desiderio di redenzione.

Il Giuramento del Paladino, inoltre, tipicamente riguarda sempre in qualche modo la causa della Rettitudine, ma Paladini differenti possono decidere di adempiere a questa sacra missione in molti modi differenti. Alcuni scelgono di diventare campioni di una divinità o di un’altra entità sovrannaturale (come spiriti o fate), votandosi dunque alla difesa del loro volere. Altri scelgono di ergersi a difesa di antiche tradizioni o delle leggi che regolano la vita e l’ordine di un regno, indipendentemente che queste siano giuste oppure no. Altri ancora si ergono a difesa di un ben preciso popolo (magari addirittura schierandosi contro un’autorità che si comporta in maniera tirannica), lottano per conseguire il bene o la giustizia supremi, si dedicano ad una ben precisa missione sacra oppure scelgono di assistere durante il loro cammino chiunque si trovi in difficoltà. Non date per scontata la causa del vostro Paladino e approfondite nei particolari le sue ragioni, e il modo in cui lui o lei ha deciso di praticarla.

Nonostante i Paladini acquisiscano poteri straordinari grazie al loro impegno nella difesa di una sacra causa, anche loro inevitabilmente hanno bisogno di un valido addestramento per diventare ciò che sono. Dopotutto, non s’impara ad usare un’arma o a evitare i colpi dei nemici dall’oggi al domani. Per questo motivo, è essenziale chiedersi anche in che maniera il vostro Paladino ha compiuto il suo addestramento. Magari è stato allenato da qualcuno: si è trattato di un Ordine di Paladini votato a una ben precisa missione? Oppure ha viaggiato per anni con un maestro itinerante, che gli ha insegnato l’importanza di uno scopo e di un codice di condotta? È stato, invece, formato presso il tempio di un dio, in modo da aiutare i sacerdoti a difendere le ragioni del loro credo? Oppure è stato addestrato da una qualche altra organizzazione o fazione? Al contrario, magari si invece allenato da solo, dimostrando di essere pronto ad affrontare qualunque fatica per ottenere le capacità necessarie a compiere il suo Giuramento. Oppure ha potuto beneficiare di un addestramento passato, dovuto alla propria precedente professione o alle sue precedenti abitudini di vita (in questo vi può tornare utile il Background che sceglierete per il vostro personaggio).

Un ulteriore elemento che vi può aiutare a caratterizzare in maniera particolare il vostro Paladino sono i precetti che compongono i Dettami del suo Giuramento Sacro. Essi, infatti, danno al personaggio linee guida su come comportarsi e ai giocatori numerosi spunti per caratterizzare il proprio Paladino. I Dettami, comunque, potrebbero sembrarvi a prima vista un rigido schema da seguire ad ogni costo, una limitazione, in sostanza. In realtà non è così. Innanzitutto, è importante notare che una delle grandi novità della 5a edizione è il fatto che il Paladino non è più vincolato ad uno specifico allineamento (in passato si pretendeva che un Paladino fosse per forza Legale Buono) e che, più in generale, l'allineamento non ha importanti conseguenze meccaniche.. Ora potete infatti decidere di interpretare un ribelle Caotico Buono che combatte contro i tiranni e gli oppressori, un giudice Legale Malvagio senza alcuno scrupolo riguardo al punire i trasgressori della legge, oppure un fanatico crociato Legale Neutrale, pronto a tutto pur di garantire la realizzazione del bene supremo o la sconfitta del male. Proprio per questo motivo, in questa nuova edizione è molto importante il fatto di scegliere con cura l’Allineamento del proprio personaggio, collegandolo al suo Giuramento, ai Dettami e decidendo in che maniera questi tre elementi si combinano tra loro.

Può tornare estremamente utile anche ragionare con maggiore attenzione sui precetti descritti dal proprio Dettame, così da definire meglio come giocarli. A ben vedere, infatti, le frasi fornite dal manuale sono concetti generali che possiamo ampliare e approfondire. Prendiamo come esempio il Giuramento degli Antichi: ci dice di “Essere la Luce”, quindi di rappresentare la vitalità gioiosa della natura. Già solo questa frase può essere interpretata con mille sfaccettature: come possiamo essere d’ispirazione per coloro che vivono nella disperazione? Magari preferiamo farlo combattendo con la spada in pugno, mostrando il nostro coraggio e la nostra forza. O forse siamo pacifici e scegliamo sempre di usare le parole prima di estrarre la nostra arma: pur essendo malvagia, la creatura davanti a noi è una incarnazione della luce che anima il tutto, magari consideriamo doveroso provare a redimerla.

Ricordate inoltre, una cosa: anche se il Paladino è una persona estremamente fedele al proprio Giuramento, non significa che sia sempre assolutamente certo riguardo al modo in cui sia meglio comportarsi riguardo ai precetti del proprio Dettame. Anche i più ferventi Paladini, infatti, possono trovarsi in situazioni capaci di far sorgere in loro il dubbio su come agire: seguire il proprio codice alla lettera oppure no? Una data circostanza rientra nel caso previsto dai Dettami oppure no? Magari sono proprio questi dubbi che hanno fatto scegliere al Paladino di partire all’avventura. Magari si tratta di un personaggio fortemente combattuto, costretto sempre a doversi confrontare con le sue debolezze o con la sua effettiva capacità di realizzare la sua sacra missione. In alternativa, potrebbe essere un Paladino inflessibile nell’applicazione del suo codice, costretto ad affrontare altri tipi di conseguenze: le reazioni degli altri al suo atteggiamento e gli effetti che le sue decisioni possono portare per sè e per gli altri.

Analizzando questi spunti e integrandoli con i Background forniti dal manuale del giocatore, infine, potrete ideare un personaggio ben diverso dal classico cavaliere in armatura scintillante, che rappresenti al meglio ciò che avete sempre sognato di interpretare. Il vostro Paladino, ad esempio, potrebbe essere un contadino che, armato di bastoni e armi arrugginite, ha deciso di ergersi a difesa di un popolo vessato da un tiranno; potrebbe, invece, essere un criminale che, in punto di morte, ha giurato di dedicare il resto della sua vita a raddrizzare i torti compiuti da lui e da quelli come lui; o magari potrebbe trattarsi di un mercante che ha deciso di investire tutti i suoi risparmi nel ritrovamento degli assassini di sua figlia e nell’impedire che simili tragedie possano accadere anche ad altri.

Ad ogni modo, ricordatevi che quella descritta fin qui è semplicemente l’immagine classica del Paladino e che essa non è l’unica opzione a vostra disposizione. Grazie in particolare all'esistenza delle Razze e dei Background in D&D 5E, infatti, nulla vi vieta di ripensare la Classe del Paladino nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Per aiutarvi nel trovare qualche ulteriore idea, vi mettiamo di seguito qualche esempio di personaggio. Ricordate che sono degli spunti, non delle costrizioni: sentitevi liberi di modificarli per ottenere ciò che meglio vi soddisfa.

  • Il difensore del sapere (Paladino del Giuramento della Devozione Elfo alto+Background Sapiente). Plinius ha deciso fin da giovane quale sarebbe stato il suo scopo: compilare un’enciclopedia di tutto ciò che può essere visto su questa terra, una monumentale storia del mondo e delle sue meraviglie. Dopo che, tuttavia, la guerra ha portato via quasi tutto e che i nuovi dominatori hanno iniziato a pretendere il controllo sulle informazioni e sul sapere, egli ha giurato di combattere per tramandare alle nuove generazioni la verità sul mondo e sul passato, così da aiutarli a creare un mondo migliore. Durante i suoi viaggi, dunque, Plinius imperterrito si dedica alla ricerca di qualunque preziosa conoscenza, colleziona documenti e opere, aiuta a creare biblioteche e musei, e si rivela sempre pronto a insegnare agli altri tutto quel che conosce.
     
  • Il coltello di chi non ha voce (Paladino del Giuramento della Vendetta di qualsiasi razza+Background Monello). Jackob non ha mai conosciuto i suoi genitori. La sua casa è sempre stata la strada, ma non la candida e pulita via principale. Jackob è cresciuto nei freddi e cupi quartieri di Sottombra, il fitto dedalo di viuzze che attraversa i quartieri distrutti dalla grande guerra. Ha vissuto tutta la sua infanzia sopravvivendo di scarti e di piccoli furtarelli. Ma nel buio del suo quartiere, una luce ha iniziato a farsi strada verso di lui, a guidare le sue daghe contro i prepotenti che si approfittano della povera gente: la convinzione che tutte le persone in fondo sono uguali, nate identiche per volontà degli dei e che, per questo, nessuno può pretendere di avere più degli altri.
     
  • Il fanatico (Paladino del Giuramento della Vendetta di qualsiasi razza+Background Eremita). Thoron ha vissuto tutta la sua vita recluso in un isolato eremo, con la compagnia del suo solo maestro. Durante questi anni, è stato addestrato per diventare il sacro guardiano del Bene. Il suo maestro ha usato su di lui metodi violenti e inflessibili, in modo da preparare il suo discepolo a praticare con risolutezza il suo sacro compito. Thoron non ha conosciuto altro che la sua missione e in alcun modo sarebbe capace di mettere in discussione la validità del suo credo. È convinto fermamente che il benessere individuale è irrilevante se il bene supremo è in qualche modo minacciato. Il suo incarico è, piuttosto, quello di dedicarsi alla sconfitta di ogni male, anche il più insignificante, dimostrandosi pronto a fare tutto ciò che è necessario per ottenere questo risultato. E con la morte del suo maestro ha ricevuto il segno che la sua crociata è iniziata.
     
  • La protettrice del regno (Paladino di qualsiasi razza+Background Soldato). Melisandria vive per il suo regno. Fin da giovane ha militato nell’esercito reale e ha avuto l’onore di prestare servizio sotto straordinari condottieri, persone che lei non teme di chiamare addirittura eroi. È fiera del suo re, una persona di gran cuore e di profonda saggezza, il cui mirabile governo ha garantito al regno di Aliran pace e prosperità per decenni. Purtroppo, di recente un re tiranno proveniente dai territori dell’ovest ha iniziato la conquista di Alinar, portando con sé sventura e sofferenza. Melisandria, dunque, ora combatte contro gl’invasori e aiuta le genti di Aliran a trovare giustizia e conforto. Non avrà pace fino a quando l’ultimo dei nemici sarà stato cacciato dal suo regno e finché il legittimo governo sarà finalmente ristabilito.
     
  • Il creatore di meraviglie (Paladino del Giuramento degli Antichi Nano+Background Artigiano di gilda). Grazie alla sua fede nel Forgiatore di Anime, Allistern riesce a costruire le spade migliori di tutta la contea. Conosciuto per la sua abilità nel forgiare veri e propri capolavori, Allistern è anche capace di alzare le sue armi e impugnarle con maestria, richiamando il potere del suo dio contro i portatori di distruzione e di caos. L’ordine del creato va continuamente migliorato, non distrutto!

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Conclusione

Quindi cosa ne pensate del Paladino per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei paladini che avete giocato.

Ci rivediamo dopo le vacanze di Natale con le ultime tre classe, Ranger (09 Gennaio), Stregone (11 Gennaio) e Warlock (16 Gennaio).



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