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[Dreamwake] [Actual Play] - The Juggernaut


Hasimir

Messaggio consigliato

La settimana scorsa ho iniziato una campagna a Dreamwake.

Per adesso nel gruppo siamo io e Dario Delfino... chi vuole unirsi a noi trova il topic di riferimento QUI.

Dario ha scritto un suo AP su un altro forum (mi permetto di postarne il LINK ).

Adesso prendo io il tempo di fare il mio AP di questa sessione.

Abbiamo giocato dalle 21:00 alle 02:00 circa.

In Fase SetUp i personaggi sono stati creati con calma, considerando che questa voleva essere la prima sessione di una campagna.

Come al solito, in circa un oretta i PG erano pronti e vari concetti base del gioco erano spiegati.

Passiamo alla Fase Intel e vediamo come ai nostri PG (un Kenon di nome Agamennone e un Razer di cui ora non riesco a ritrovare il nome ... entrambi abbastanza pensati per menare le mani) viene assegnata la caccia ad un Abominio che, infiltratosi nel bastione, sta uccidendo membri della Jemnost uno dietro l'altro ... dobbiamo trovarlo e fermarlo prima che uccida ancora.

Dalle descrizioni, la creatura dovrebbe apparire come una sorta di licantropo, selvaggio e brutale.

La nostra Fase Action si apre dunque in un bar dei bassifondi, scena dell'ultimo crimine.

Ci guardiamo un pò attorno, notiamo alcune figure losche, interroghiamo il barista, poi ci facciamo scortare nelle stanze sul retro (dove c'è l'ufficio del proprietario, la cella frigorifera, un magazzinetto e un'uscita secondaria) dove è avvenuto l'omicidio di uno Schlaf-Lös (cosa molto preoccupante, viste le loro capacità).

Ci troviamo di fronte a una scena del crimine complessa, con tracce in parte contaminate e molto confuse, e altre semplicemente non sensate per gli standard forensi comuni.

Ci mettiamo all'opera.

Ostacolo - Scena del Crimine

Analizzando la trama di schizzi di sangue (blood spatter analisys, come Dexter), l'assenza di segni di collutazione, alcune tracce apparentemente inspiegabili, tracce aeree di una droga psico-reattiva ... veniamo alla conclusione che la scena del crimine è stata manomessa (cosa incongrua con l'idea di una bestia selvaggia) e che la vittima è stata colta di sorpresa dall'aggressore (cosa altrettanto incongrua, una bestia pelosa di 3m non passa esattamente inosservata nel retro di un pub).

Mentre ragioniamo sugli indizi raccolti uno dei tizi loschi visti all'ingresso del pub ci appare sull'uscio e ci attacca.

È un tizio grosso, ma ha qualcosa di strano... all'inizio il Razer riesce a sottometterlo inviandoli impulsi nervosi di puro dolore (dandoci modo di concludere l'analisi della scena e trarne quanto di utile potevamo scoprire) ma poi succede qualcosa di strano e il colosso si riscuote e ci carica a testa bassa... prendendo Agamennone in pieno con una spallata da giocatore di rugby... e sfondando la parete dell'edificio!

Il Kenon è cosciente, ma conciato molto male: costole rotte, contusioni assortite, un braccio forse lussato forse peggio, e un discreto shock da impatto... per il momento è fuori combattimento.

(e fuori scena, dato che questo evento è la rappresentazione di un effetto di Soft Opposition che ha sbattuto il PG fuori scena)

La scena si sposta dunque nel vicolo dietro al pub, dove un feroce combattimento vede i due agenti della Jemnost lottare contro questo colosso innaturale che, ci accorgiamo, è in qualche modo potenziato da tecnologia cybernetica (cosa altamente illegale per chi non appartiene all'Ordo).

Ostacolo - Colosso Eretico

Alla fine, malconci e doloranti, lo sconfiggiamo ma non prima che abbia rivelato qualcosa di molto preoccupante: lui non agiva da solo, ci sono altri, e loro ce la faranno pagare.

(questo "twist" è l'effetto di una Hard Opposition)

A questo punto abbiamo più domande che risposte:

- evidentemente il colosso non era l'Abominio peloso... ma allora chi era?

- e come mai era in possesso di tecnologia esclusiva dell'Ordo?

- come mai c'erano tracce di una sostanza chimica che, dalle primissime analisi sul campo, potrebbe in qualche modo agevolare la ricettività ai Germi di Pensiero?

- chi sono questi fantomatici altri? ...forse un culto? ...o, botta di paranoia, un gruppo all'interno della Jemnost (e nello specifico, dell'Ordo)?

Dopo una breve scena in cui i PG (e anche i Giocatori!) mettono assieme gli indizi e ragionano sul da farsi, facciamo un bello stacco cinematografico in avanti.

(abbiamo già 2 punti vittoria sui 3 necessari, ci muoviamo verso il clue della missione)

Ci troviamo nella periferia esterna del bastione, in un zona residenziale decadente e semi abbandonata, una specie di mega-condominio sotterraneo ... un edificio a ferro di cavallo con al centro una specie di cortile infestato da sterpaglie e grosse "radici", roba molto fuori luogo ma che è evidentemente "filtrata" dal Mare di Nebbia che si estende fuori dal bastione ... qui Deliria è forte, l'aria è satura di Germi di Pensiero.

Noi siamo su un balcone di un qualche appartamento al 2° o 3° piano e guardiamo una specie di setta che celebra un rito.

C'è un bambino di nemmeno 10 anni al centro di tutto, ma più che una vittima sembra il fulcro del rito, il leader degli incappucciati con le torce in mano.

La scena che segue pare tratta pari pari dal finale di un film horror.

Una ragazza sta per essere sacrificata, gli "eroi" intervengono tentando di attuare un elegante diversivo, che ovviamente fallisce e genera una rissa totale ... mentre il Kenon da solo tiene a bada una dozzina di cultisti, il Razer affronta il ragazzino eretico, che a quanto pare è l'Abomino che stavamo cercando.

Non senza difficoltà e problemi riusciamo a salvare la situazione.

Il resto scorre via senza intoppi (abbiamo 3 punti vittoria, la missione è quindi conclusa e il resto viene narrato come rapidi flash allo scopo di tirare i remi in barca).

Salvata la ragazza, sventato il rituale, fermato un altro gruppo gemello di cui abbiamo appreso l'esistenza scalpellando informazioni dalla mente dell'Abominio, prima di consegnarlo alla Legio Aeterni Scribere (a scopo di detenzione, esecuzione, ricerca, o tutti e tre, in ordine sparso).

Restano varie domande in sospeso.

Chissà, forse inciamperemo nelle risposte durante la prossima missione ;)

- - -

Considerazioni finali.

Tutto è filato liscio e mi sono molto divertito.

Non vedo l'ora di avere pronto il dice-roller per questo gioco... via hangout e con solo pochi dadi a disposizione i Challenge contro gli Ostacoli rallentavano parecchio :P

Come sempre, mi è piaciuto molto il momento realmente investigativo quando i Giocatori raccolgono indizi e cercao di capire che cavolo significano e come vadano incastrati assieme... per poi scoprire che forse alcune cose le avevano azzeccate, e altre invece no, e altre saltano fuori del tutto a sorpresa.

E dopo una manciata di demo fatte in questo setting, ormai posso confermarlo... devo rendere più chiaro che (da canone) le tecnologie avnzate sono appannaggio esclusivo dell'Ordo.

Non mi ero reso conto di quanto questo dettaglio, dato praticamente per scontato, mi risulti importante.

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Principali partecipanti

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@ Rosen

Arrivare fino alle 2:00 è stata un'eccezione non prevista... abbiamo giocato la seconda sessione normale, dalle 21:00 alle 24:00 ;)

No, ancora niente World Deck ... sto però prendendo appunti sulle cose che ci inventiamo ;)

@ Zaidar

Chiedi e ti sarà dato ... il problema è che laddove non ci sono problemi oppure momenti particolarmente epici, non noto le regole e quindi non saprei che dire.

L'intera fiction è il prodotto delle regole che gestiscono la conversazione al tavolo, non saprei bene che dire... se hai domande però potrei riuscire a rispondere :P

Non sò... mi è molto piaciuto quando io ho descritto in modo molto evocativo l'ambiente dove si è tenuto il rituale, e Dario mi ha compensato con 1 punto influenza dalla sua riserva.

Ho notato (questo però in una diversa partita, con Luca De Marini e Fabio Succi Cimenti) che molta gente fraintende il gioco in termini di aspettative pre-partita.

Si aspettano un giochino veloce tappabuchi ... e/o un giochino ultraleggero quasi crunch-less ... e/o un gioco ultra-narrativo dove ce la raccontiamo ... e rimangono spiazzati quando scoprono che tutti questi assunti sono errati :P

Ho notato che mentre dal vivo, al tavolo, l'intero gioco è rapidissimo e fluidissimo... in Hangout la parte dei Challenge (dove si tirano i dadi) rallenta notevolmente.

L'uso del dice-roller migliora la situazione enormemente, ma comunque si nota.

Ribadisco... se avete domande su cose specifiche, posso rispondere meglio :)

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2a Sessione

Agamennone e Harlan vengono convocati negli uffici Jemnost per una nuova missione.

La volta scorsa avevano rinvenuto tracce di una sostanza chimica aerea che, dalle primissime analisi, sembrava in qualche modo facilitare l'influenza dei Germi di Pensiero ... cosa molto losca e molto pericolosa.

(Fase Intel)

A quanto pare è stata trovata una traccia che collega quella sostanza con uno scienziato Ordo appartenente alle Legio Divi Cruoris di un diverso bastione: Nova Cairo, nel Mare di Polvere.

La missione affidatagli è quella di "estrarre" con ogni mezzo necessario questo sedicente Prof. Sargon e riportarlo nel nostro bastione: Avalon, nel Mare di Nebbia.

(Fase Action)

Ci organizziamo quindi per il viaggio, incontrandoci nei pressi del Gate Sud di Avalon con le nostre rispettive alleate e aiutanti... Karin, una zanosh nel clan di Harlan e sua segreta amante, e Dementra, una mia collega kenon e fidata alleata.

Ma subito c'è un imprevisto... Karin non si presenta all'appuntamento e, cercandola nei pressi del Gate seguendo le percezioni mentali di Harlan, la troviamo in un vicolo oscuro in balìa di un losco figuro (Ostacolo!) che porta in volto i tatutaggi dei Razer.

Segue un violento scontro fra noi e questo individuo e la sua banda.

Abbiamo la meglio e con pochi danni, ma quando tentiamo di interrogarlo (a quanto pare un suo sgherro lo ha chiamato Sven) lui si suicida rompendo una capsula di veleno nascosta in un dente.

Chiediamo spiegazioni a Karin ma lei rifiuta di fornirle, e la cosa genera tensione fra lei e Harlan.

Alfine partiamo e ci troviamo immersi nel Mare di Nebbia.

Giriamo per un pò fino a quando non ci accorgiamo che Karin è sparita senza che nessuno se ne accorgesse.

Preoccupati, la cerchiamo.

Incappiamo in un Locus strano... una radura erbosa con al centro un albero gigantesco la cui cima si perde in mezzo alla nebbia e che, da lontano, sembra avere appesi ai rami dei "frutti di luce".

Non facciamo in tempo ad avvicinarci che veniamo assaliti da un'abominazione (Ostacolo!)... una sorta di enorme felino intelligente, agilissimo e praticamente invisibile.

Combattendo abbiamo la peggio, scoprendo che non è invisibile... è proprio immateriale... anche se quando ci picchia è più che solido e consistente.

Sfruttiamo questo dettaglio e le capacità mentali di Harlan per convincerlo che seguitare a combattere sarebbe futile, abbiamo capito il trucco e possiamo fargli molto male, siamo a una empasse.

La creatura si ritira (per il momento) ma non prima di averci detto alcune parole sibilline che insinuano non pochi dubbi sulla lealtà di Karin.

Turbati, riprendiamo il viaggio... e la sessione termina.

- - -

Primo crash test per il dice-roller online che sto programmando: ottimo risultato.

È emerso un problema con il funzionamento dei Twist ... di facile risoluzione, per fortuna, ma devo decisamente aggiornare il manuale a riguardo.

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Eh però così più che un AP mi sembra un resoconto... cioè una cosa del genere la puoi fare con qualsiasi GDR... dovresti proprio raccontarci chi chiama l'ostacolo, com'è che il gioco vi "sorprende" eccetera, insomma almeno per i punti clue dicci come funzionano le meccaniche...

ad esempio com'è successo che avete scoperto che la bestia non era invisibile, ma proprio immateriale?? quale meccanica del gioco "ve lo ha detto"?

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@ Rosen

eh si...

matematica in realtà non ce n'è ... devi fare somme di cose nell'ordine di +1 +1 +1 ... e in realtà non devi nemmeno farle, le somme, devi sono raccogliere un dado di TOT tipo per ogni +1, poi tiri tutto e solo allora LEGGI i dadi.

La lettura è la parte più complicata, ed è così facile che un niubbo totale dopo due tiri di dado in genere ha già imparato a farlo (visto innumerevoli volte al tavolo) ;)

Al tavolo hai i dadi davanti al naso... mentre parli e descrivi già muovi le mani e li prendi, li dividi, e quando arriva il momento di dire "va beh ho detto tutto" hai già la pool pronta e la tiri e la leggi e la cosa finisce là.

Veloce.

Fluido.

In hangout anche avendo tutto a portata di TAB devi comunque dare quel minimo di attenzione a ciò che stai facendo (cambiare tab, scrivere, cliccare, etc)... il risultato è che (ho visto) il giocatore prima descrive, e solo poi ricapitola rapidamente, segnando i dadi man mano.

Non è una cosa che occupa poi molto tempo... ma crea una pausa che, a seconda dei gusti, risulta più o meno sgradevole ... e se poi ti aspettavi un gioco "narrativo crunch-light dove ce la raccontiamo" la cosa si nota ancora di più.

Il dice-roller che sto realizzando al momento si limita a tirare i dadi, e già così è un velocizzatore notevole.

Man mano che lo finisco ci sto aggiungendo varie feature... di modo che la fase di LETTURA risulti completamente automatizzata e tu, con un click o due, passi da "devo tirare questi dadi" istantaneamente a "tutto fatto, ora descrivo che è successo".

@ Zaidar

Lo so, ma come dicevo le cose sono due: o non dico nulla, perchè è filato tutto come doveva... o racconto la fiction, aggiungendo piccole note meccaniche qua e là (che bene o male è quello che ho fatto).

Se capitano cose particolarmente positive o negative le faccio notare, ma altrimenti... :\

Per rispondere alla tua domanda... dal poco che ricordo...

I PG stavano in viaggio dentro Deliria.

A fine della precedente scena abbiamo tirato un 5 e siccome il Framing toccava a me ho descritto un Locus.

[Regola: quando si viaggia in Deliria non vale la geografia, quindi alla fine di ogni scena si tira 1d6 per vedere se e dove arrivi: 1-4 sei disperso, 5 arrivi in un qualche luogo specifico ma non quello dove volevi andare, 6 puoi arrivare a destinazione.]

Insomma io descrivo questo luogo strano con la radura l'albero e le lucette.

Dario dice che sente una presenza mentale più avanti, ostile, ma non riesce a leggerla per qualche ragione.

Io taggo "Germi di Pensiero" come Dettaglio negativo, incassando +1 Influenza.

Dario dice che la presenza si avvicina quasi con fare felino, io allora descrivo una creatura simile a una pantera distorcente(tm :P) ma che sembra apparire e scomparire dalla nebbia, come fosse poco visibile o intermittente.

Dario la tagga come Ostacolo e determiniamo che è altamente intelligente (il Razer di Dario segue con la mente i movimenti nella nebbia della creatura e li descrive al mio Kenon, che in qualnto abile tattico e esperto di traiettorie dichiara che non è la semplice azione di un predatore animale, ma uno schema tattico piuttosto elaborato) e possiede affilatissimi artigli (li intravediamo durante uno dei momenti in cui la bestia appare) e a quanto pare è parzialmente invisibile ( anche più da vicino, anche senza nebbia, essa appare e scompare alla vista).

Dario dice che però la nebbia è un fattore "accecante" per tutti... e considerando che il nemico è di suo più o meno invisibile, la cosa ci torna quantomeno utile... quindi la tagga come un Dettaglio positivo (spendendo 2 punti Influenza).

Parte lo scontro e dopo alcuni scambi mi pare che io genero un effetto di Soft Opposition (non ricordo più quale) e decido di tradurlo col fatto che la bestia non era evanescente solo alla vista, ma lo è proprio fisicamente.

*****!

Lo scontro continua e Dario decide di usare il potere Razer che gli permette di causare dolore a un bersaglio inviando impulsi diretti al sistema nervoso per provare a intimidire la creatura.

Io chiamo PAUSA... se la creatura è immateriale non mi torna il fatto che abbia un sistema nervoso.

Dario dice che secondo lui ce l'ha, perchè per picchiarci fisicamente deve per forza di cosa materializzarsi, anche solo brevemente.

La cosa mi fila e dico ok.

A questo punto Dario dice che il suo PG nota questo comportamento della creatura e la "zappa" di dolore quando essa si materializza.

La cosa risulta utile ma non decisiva.

Il mio Kenon però prende il LA da questa idea e si organizza con Demetra per usare una particolare tecnica di difesa totale... invece di attaccare a caso, ci concentriamo ad annullare ogni attacco del mostro, sincronizzandoci con i suoi tempo di meterializzazione per parare/deflettere/schivare.

All'inizio sbaglio e mi piglio un'artigliata sul petto, ma poi ingraniamo il tempo giusto e la cosa funziona...

Dario riesce a chiudere lo scontro dialogando con la creatura e "facendola ragionare" ... noi non la possiamo eliminare ma nemmeno le può elimnare noi, abbiamo capito come contrastarla, siamo a un'empasse, se ne vada e noi la lasceremo in pace.

La creatura accetta e scompare così com'era venuta (per ora) ma non prima di mollarci quelle velenose insinuazioni su Karin (è l'effetto di un Twist, generato a seguito dei tiri di dado).

Notare che ogni cosa narrata è strettamente limitata a cosa PG stanno percependo qui e adesso... nell'intero gioco non è mai possibile narrare altro.

Ogni cosa la sappiamo perchè i PG la sperimentano in prima persona.

È una delle regole fondamentali.

Non so, altre domande? :)

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Terza sessione.

Luca Maiorani si aggiunge al gruppo.

Freya, una Schlaf-Los della Haus der Spiralen, ci raggiunge nel bel mezzo di Deliria con al seguito il piccolo fratello minore (un civile).

Questo inserimento è indolore perchè, da manuale, tutti i PG si conoscono da tempo e hanno già collaborato in passato ad altre missioni.

Ci ha invece un pò spiazzati la presenza del fratellino, sulla quale Freya è stata inamovibile (e comunque ormai il danno era fatto, eravamo già in Deliria, tornare indoetro significava rischiare grosso solo per poi ritardare drammaticamente la missione).

Riprendiamo dunque il viaggio attraverso Deliria.

Da regole abbiamo bisogno innanzi tutto di viaggiare dal Mare di Nebbia in cui si trova Avalon, fino al Mare di Polvere, e poi finalmente verso Nova Cairo.

Viaggiare in Deliria funziona "è caotico" con una meccanca random che ti dice se puoi arrivare a destinazione nella prossima scena oppure se sei ancora disperso da qualche parte... con alcune opzioni che permettono di "pagare" per evitare il dado e arrivare dritti alla meta.

Per ora decidiamo di viaggiare normalmente, e la mia sfortuna ai dadi si traduce in un pericoloso viaggio.

Lasciata la Valle dell'Albero dai Frutti di Luce ci troviamo di nuovo immersi in un bosco stregato dalle tinte violacee e malsane, per poi arenarci in una sorta di acquitrino paludoso (sempre affogato nella nebbia più fitta).

La preoccupazione per la scomparsa di Karrin è smorzata dal dubbio che ci possa aver tradito (e Harlan a malinquore è ormai convinto che lei sia contro di noi).

Dopo un pò di girovagare ci imbattiamo in una tribù di indigeni della palude, una sorta di selvaggi del fango ostili e territoriali.

Tentiamo di comunicare per evitare lo scontro ma alcuni incidenti (un paio di SHAKE giocati da Dario e Me) fanno precipitare la situazione.

(Ostacolo: gli indigeni della palude)

All'inizio lo scontro è impari, loro sono molti più di noi, ma noi siamo cazzutissimi...

Ma poi un dardo avvelenato fa addormentare Freya, ed esplode il panico.

Il problema è che gli Schlaf-Los sono insonni per un buon motivo... quando perdono i sensi la loro bestia interiore, la loro Tier, si manifesta del tutto senza controllo (oltre a contare come nuovo Ostacolo in scena).

Ed ecco che in un istante un enorme lupo di ghiaccio inizia a fare strage di tutti senza distinzioni.

La battaglia è feroce e alla fine, e non senza danni, riusciamo a calmare Freya riportandola alla ragione e a sbandare gli indigeni ostili... ma non prima che alcuni di loro lancino una specie di segnale di allarme, un messaggio che svela la nostra presenza nell'area.

(MESS ... +1 alla difficoltà di tutta la missione)

- - -

Highlight della sessione, per me:

- Luca si era dichiarato mentalmente comatoso e già dall'inizio si scusava perchè non avrebbe capito come giocare se non con grandi difficoltà... e in effetti ricordo alcune sessioni di Monsterhearts in cui andò proprio così (vero Luca? XD )

Invece già verso metà sessione era attivo, ed entro fine sessione era pratico del gioco.

- Luca che commenta, a fine sessione: sai che mi dicevi "è come se ci fosse un GM invisibile?", beh, ho proprio avuto quella sensazione!

- Dario che commenta, a fine sessione: i personaggi sono FIGHI, ma proprio FIGHI FIGHI, ma TANTO! XD

- il sito col programma Dice Roller ... funziona!

E si sta sviluppando come molto più di un tira-dadi... sta diventando uno strumento di gioco che gestisce il risultato dei tiri di dado, tiene conto delle Carte e Segnalini che normalmente starebbero sparsi in tavola, etc...

Forse arriverò ad integrarlo del tutto con la Scheda del PG (ma vedremo)

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Al momento ho il lunedì la giocata stabile... cioè questa di cui scrivo qui.

Però organizzo anche demo in altri giorni, in genere il mercoledì, ma non è qualcosa di scolpito nel granito.

Dimmi una sera che ti fa comodo, e vediamo di organizzarci ;)

(Tra l'altro devo ancora scrivere l'AP della demo in due sessioni fatta con Luca De Marini e Fabio Succi >_> )

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Quarta sessione.

Come sempre, prima un resoconto della fiction cosparso di note di gioco, e poi le mie considerazioni finali.

Dopo lungo peregrinare nel Mare di Nebbia finalmente la boscaglia si dirada e un erto dirupo roccioso ci mostra una distesa desertica senza fine... il Mare di Polvere.

Dune che si muovono come fossero vive, fatte di polvere così fina da essere come sabbia, interrotta solo qua e là da occasionali formazioni rocciose... micro-isole in un mare senza acqua.

(per chi lo conosce, pensate a STONE di Shinichi Hiromoto)

Montiamo il catamarano pieghevole che ci eravamo portati appresso, e iniziamo la seconda tappa del viaggio, che ci porterà sino al bastione di NovaCairo.

Il viaggio è doppiamente strano rispetto al solito perchè, ci accorgiamo, i Giocatori sono spaesati tanto quanto i Personaggi.

Questo mare di Deliria è genuinamente nuovo e alieno per tutti, e ci troviamo a navigarlo domandandoci cose del tipo "Ma come fanno gli Jemnost di queste parti a sopravvivere?".

Inoltre incontriamo due Ostacoli, uno più bizzarro dell'altro.

Per prima cosa il nostro catamarano viene assalito da un banco di mante di ossidiana (Ostacolo!), strani "pesci" che sembrano enormi mante ricoperte di "squame" di ossidiana con lunche code tentacolari simili a vermi di terra ma grossi come pitoni (e ciascuna ne ha 5 o 7).

Il confronto è brutale e violento, con Agamennone e Demetra che si sperticano a proteggere la fragile imbarcazione mentre Freya e Harlan feriscono e allontanano le creature che (scopriamo con stupore) sembravano quasi "radiocomandate" attraverso una sorta di impianto neurale meccanico (Mess).

Dopo lo scontro la navigazione procede relativamente tranquilla per un pò, dandoci modo di giocare una scena doppiamente utile.

A causa dei Mess generati dall'inizio della missione, la nostra Difficoltà base è salita da 8 a 11... ma se riusciamo a giocare 4 scene (anche non consecutive) in cui almeno 1 PG fa qualcosa di utile per riequilibrare un pò la situazione torneremo al valore base.

Il Framing tocca a me e decido che mentre Demetra manovra il timone e il piccolo Floki gioca a fare da vedetta mentre il catamarano attraversa acuni "scogli" (rovine di edifici affioranti dalla polvere) Agamennone e gli altri comunicano mentalmente attraverso il nexus mentale fornito da Harlan in modo da fare il punto dei recenti eventi: realizzando che le cose non stavano come se le aspettavano.

Scatta la paranoia da complotto...

1) la missione nasce dal fatto che qualcuno, ad Avalon, ha usato una sorta di elemento chimico che stimola i Germi di Pensiero... è roba strana e illegalissima... è roba di competenza, in teoria, della Legio Aeterni Scribere

2) sta cosa però non è un macchinario o un simbolo cripto-matematico o altro di simile... è una roba chimica, una tossina o una droga... e infatti veniamo ingaggiati per "estrarre" da NovaCairo uno scienziato della Legio Divi Cruoris.

3) in Deliria tutto ciò che è elettrico/elettronico non funziona, tranne alcuni congegni dell'Ordo... proprio come quelli notati addosso alle mante di ossidiana... in gergo si chiamano "ephiteca" e sono praticamente droni a metà fra animale e cyborg realizzati esclusivamente dalla Legio Novae Carnis

In pratica eravamo partiti immaginando di dover rapire una sorta di pazzo sovversivo che faceva esperimenti proibiti all'insaputa di tutti... ma ci stiamo trovando di fronte a qualcosa che coinvolge praticamente l'intera fazione Ordo di NovaCairo.

Di positivo c'è, ragioniamo, che se davvero la cosa fosse ufficiale e nota a tutta l'Ordo di NovaCairo ci saremmo trovati contro a forze ben più ingenti, e non ai ripetuti tentativi di assassinio che abbiamo affrontato.

Quindi, deduciamo, siamo contro a una sub-fazione o un gruppo isolato (un culto?) che sebbene sia trasversale all'interno dell'Ordo deve comunque restare nascosto ai suoi quadri di comando ufficiali.

Inoltre sanno già che stiamo venendo, e plausibilmente sanno anche il nostro obbiettivo.

Qualcuno, quindi, deve averci tradito.

Il chè fa tornare con prepotenza i dubbi su Karrin, il mistero sul suo scontro con il Razer nei vicoli di Avalon e la sua successiva scomparsa non appena siamo entrati in Deliria e le parole sibilline dell'Abominio incorporeo affrontato all'albero dai frutti di luce.

Il viaggio prosegue e ci accampiamo su una formazione rocciosa per la notte.

Il che suscita ulteriori domande su come possa "funzionare" questo Mare di Polvere... come fare un fuoco se non c'è legna da ardere? ...come trovare acqua? ...come trovare cibo?

Per fortuna abbiamo le nostre razioni da viaggio e alcune coperte termiche, roba che comunque si usa nell'umido Mare di Nebbia.

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E mentre così ci interroghiamo, preparando l'accampamento, sbuca come dal nulla un vecchio strano che si presenta come Sam l'eremita della polvere.

Parte una surreale conversazione in cui se all'inizio siamo tutti all'erta, man mano ci troviamo sempre più a nostro agio in sua compagnia... è un tizio strano, la cui mente risulta "assente" ai sensi di Harlan e che pare sapere molto (troppo!) sul nostro conto, che ci incuriosisce promettendo di dare risposta ai nostri dubbi riguardo alla vita in questo mare di Deliria, e offrendo aiuto, insegnarci come "cavalcare le mante di ossidiana" etc...

Parlandoci a me (Alessandro) viene in mente una battuta stupida.

Allora narro come Agamennone la dica anche ai suoi compari, in fiction.

Dicendola io (Alessandro) noto un dettaglio interessante, il cielo, e mi viene un'idea... spendo un punto di Clarity che avevo già carico dalla scorsa sessione e attivo una tecnica di Keno Theles che permette di capire se le percezioni fisiche o emotive di Agamennone sono genuine o sono frutto di manipolazioni esterne.

Per farla breve scopro che questo vecchietto è praticamente una specie di "sirena" (Ostacolo!).

Ci sta trattenendo suscitando curiosità, interesse e speranza... ma nel frattempo quelli che a noi sono parsi pochi minuti di conversazione sono stati ORE di tempo reale... ci stavamo accampando che era si e no il crepuscolo, e ora è già notte fonda.

(Agamennone se ne accorge notando, appunto, il cielo che è cambiato)

Segue un bizzarro scontro di volontà dovuto al fatto che anche se consapevoli dell'illusione non riusciamo semplicemente a ignorarla... e alla fine riusciamo a spuntarla grazie a un ragionamento e un sacrificio.

In pratica l'idea è: se questo Sam è convinto di volerci aiutare ed è convinto di sentirsi solo e annoiato e di volere solo la nostra compagnia... se minacciamo di ucciderci potrebbe lasciarci andare.

Harlan tenta il bluff, ma Sam lo scopre e il bluff fallisce, ma nello scoprirlo Sam dice qualcosa che riporta alla mente di Harlan un doloroso ricordo passato, e il bluff non è più un bluff, Harlan inizia davvero ad incidersi la gola col proprio pugnale (meglio morto che schiavo di illusioni!) e allora si... Sam cede e ci lascia liberi, sparendo in un turbine di polvere.

Meccanicamente Dario ha usato l'azione di bluff per fare un tiro di Vittoria... fallendolo di poco.

Allora ha speso un Memento per ritirare solo i dadi falliti... ma mancava ancora 1 successo.

Allora ha speso un Hurt (in pratica si è inflitto 1 danno) per incassare 5 successi automatici... facendoci così superare l'ostacolo.

Durante tutto ciò è venuto fuori un Twist di trama.

Sam ha detto che Karin è nei guai, che è controllata suo malgrado, che non è libera di agire.

Non sappiamo se sia vero o se sia solo un'altra delle menzogne di Sam... dopo tutto, Harlan vorrebbe tanto immaginarsi Karin come non colpevole di tradimento... chissà u_u

- - -

Come al solito è filato tutto liscio.

Tranne il dice roller, che sebbene in settimana funzionasse benissimo, in sessione ha fatto uscire fuori uno scocciante bug ç_ç

Eravamo poi tutti molto stanchi (un duro lunedì per tutti, a quanto pare >_<) e abbiamo ricorso più spesso del solito al Veto per allineare le idee al tavolo.

Ma ha funzionato bene, in modo fluido e convincente, e nessuno si è lamentato.

Bellissima, per me, la scena di "riposo".

Tutta la faccenda della cospirazione Ordo è stata divertentissima... nessuno ha "narrato" nulla.

Non c'era un Master/Regista/Narratore a dirci come stavano le cose.

Nessuno ha "deciso" nulla.

Abbiamo solo ragionato (PG e Giocatori assieme) su che diamine di senso potessero avere i pezzi del puzzle sul tavolo.

Parlando, ricapitolando gli eventi, rievocando i dettagli, abbiamo fatto ipotesi e congetture... e ne è venuta fuori una teoria coerente.

Alcuni pezzi ancora non si incastrano bene e sono misteriosi (Karin e Sven), altri finalmente hanno senso ... ma tutto è ipotesi... è come se DAVVERO stessimo investigando e mettendo assieme i pezzi, e forse abbiamo ragione e forse no.

È un genuino puzzle per noi Giocatori.

Bello anche quando, discusso di ciò, abbiamo FATTO UN PIANO.

Dovevamo infiltrarci stile ninja e rapire lo scienziato in silenzio.

Ma sanno già che stiam arrivando e plausibilmente sanno cosa vogliamo fare.

E però anche loro agiscono nell'ombra.

Abbiamo quindi deciso di tentare una sorta di "long con", una truffa!

Ci presentiamo a NovaCairo in veste ufficiale... forse come agenti di Avalon o forse fingendo un'origine diversa, vedremo, col compito di stanare degli Eretici fuggitivi (Freya ha utili info ed esperienze a riguardo).

Useremo tale copertura non solo per farci accettare in modo ufficiale dal Concilio Jemnost di NovaCairo, ma pure per farci aiutare... e "per caso" l'indagine punterà all'Ordo... e al gruppo sovversivo che ci sta braccando... e l'idea è (nel casino generale) di simulare la morte dello scienziato, mentre in realtà lo rapiremo.

Così riusciremo ad estrarlo senza che si sospetti nulla di Avalon (condizione importante della nostra missione).

Belle idee e propositi... vedremo che succederà XD

PS: levo una pregiera al cielo per ringraziare Lazarus, estensione di Chrome che ha recuperato questo post dopo che, arrivato praticamente alla fine, ho spinto un tasto sbagliato e la pagina è andata a ******* ... due click ed era tutto di nuovo qui, come non fosse successo nulla.

Grazie Lazarus, se potessi ti bacerei <3

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Quinta Sessione

Fuggiti dal vecchio eremita / sirena del deserto riprendiamo il viaggio.

Dario tira per vedere dove andremo a finire, ottiene un 5 = arriviamo in un posto rilevante, ma non a destinazione, e decide di spendere 1 Clarity e generare Soft Opposition per aggiungere +1 al tiro.

Così nella prima scena della sessione arriviamo a destinazione, i cancelli di NovaCairo... ma (The situation gets sticky) siamo accolto in modo piuttosto brusco e ostile dalle guardie locali.

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Parlamentiamo e otteniamo di non essere abbattuti a vista, in attesa di incontrare qualcuno con più autorità.

Ci troviamo così faccia a faccia con un gruppo Jemnost di questo bastione straniero.

La cosa è subito complessa...

Si presentano con una Torre, che non capiamo se sia Bianca o Nera perchè indossa abiti che ad Avalon sarebbero non convenzionali, e una donna misteriosa sui 40 anni che scopriremo essere una Schlaflos la cui bestia le dona rudimentali facoltà telepatiche, e... cazzarola... anche loro hanno un Razer.

Quindi la comunicazione attraverso il nostro link mentale non è più da considerarsi "sicura" e anzi ci tocca ricorrere a uno sforzo incrociato per coprire ogni traccia di sospetto e falsità dai nostri pensieri (Agamennone usa una tecnica di Keno Theles per ingannare la lettura superficiale dei Razer, e Harlan usa quache trucco di Glaz Mechtaja usato in modo creativo per "specchiare" tale effetto su se stesso e Freya).

Ce la giochiamo diplomatica e veniamo accolti a NovaCairo.

Come concordato spacciamo una storia riguardo alla nostra missione per catturare eretici che fuggiti da Avalon, si sarebbero infiltrati qui a NovaCairo.

Parlandone la storia prende forma e dettagli, e gettiamo le fondamenta per poter andare a rompere le scatole all'Ordo locale.

Agatha (la Shlaflos) ci viene assegnata come guida/sentinella assieme a un tale Karmichael, un Incarna appartenente alla Legio Novae Carnis dell'Ordo... e dopo un breve riposo ci viene richiesto collaborare per cercare prove dell'avvenuta infiltrazione eretica.

Abbiamo un piano: usare le facoltà Schlaflos di Freya che le permettono di scaricare il proprio Sfinimento nell'ambiente circostante, generando Attrito (e quindi qualcosa di molto simile a Germi di Pensiero) in un luogo dove normalmente non dovrebbe esistere possibilità di una simile contaminazione... a dimostrazione ce gli eretici ci sono e sono già all'opera.

La cosa ce la giochiamo tranquilla, scena dopo scena, attenti a cosa diciamo e come lo diciamo, fino a quando non arriva il momento di ATTUARE la parte clou del piano... piantare le prove senza farsi scoprire e spacciandole come genuine.

Qui Agatha (l'unica in grado di percepire Germi di Pensiero e quindi capace di farci da testimone) viene taggata come Ostacolo, con Karmichael a costituire una diccicoltà in più.

Il piano funziona, ma a caro prezzo...

Agamennone agisce da distrazione mentre Freya pianta i Germi di Pensiero; questo manda in tilt diverse apparecchiature elettroniche presenti facendo scattare un allarme; Harlan batte il ferro caldo cercando di spiegare il tutto come un tipico segno della presenza degli Eretici che stiamo cercando... ma Agatha è vigile, diffidente e lei stessa una Schlaflos e sta per mangiare la foglia!

Allora Agamennone si sacrifica toccando una delle apparecchiature malfunzionanti e beccandosi una poderosa scossa elettrica... così distrae l'attenzione via dai dettagli sconvenienti e fa la figura della povera vittima di un assalto eretico.

Il danno si rivelerà molto più grave del previsto, ma in finale Agatha e Karmichael (e con loro il resto della Jemnost di NovaCairo) vengono convinti della bontà di quanto abbiamo detto fino ad ora.

[o almeno, così appare la situazione, per il momento :P ]

Con questo arriviamo a 6 punti vittoria sui 12 necessari a chiudere la missione, ma in totale abbiamo Harlan che ha subito 1 hurt e Agamennone ben 2 ... avendone ogni PG solamente 3 in totale e non potendoli recuperare in alcun modo (solo a fine missione) le cose non sono esattamente rose e fiori, ma siamo ancora in gioco.

Inoltre la sessione si chiude con una scena in ospedale, al capezzale di Agamennone, in cui incontriamo Donovan: un Alfiere Bianco apparentemente di molto alto livello in questo bastione.

Riusciamo a posizionarci bene: lui crede alla nostra storia e ci accetta come consulenti nel bastione ma pretende che stiamo alla larga dalle indagini attive che invece saranno affidate alla Jemnost locale (il che a noi va più che bene, visto che abbiamo ben altro da fare).

Questa si rivela essere la 4a scena in cui i PG fanno qualcosa di utile allo scopo di consolidare la propria posizione (in senso generale) ... pagando così il prezzo per un effetto di Respite che annulla tutti gli effetti Mess (+1 alla Difficoltà, ne avevamo già 3 addosso x_x) accumulati sino ad ora... quindi la Difficoltà della nostra missione torna da 11 all'iniziale 8.

- - -

La cosa che più mi è piaciuta della sessione è stato "vedere" alcune cose che in fiction mi appaiono FIGHISSIME.

Intanto NovaCairo è un posto spettacolare, e in generale il Mare di Polvere è dannatamente suggestivo... la città è una specie di metropoli a metà fra New York e Samarcanda collocata sopra una grossa formazione di roccia calcarea che affiora dalla polvere circostante.

I materiali costruttivi sono stranissimi: roccia calcarea lavorata, ovviamente, ma anche metallo (poco) e vetro... un vetro ruvido grezzo e spesso, ricavato dalla polvere silicea del mare aperto, e usato come materiale costruttivo.

(un pò come Avalon usa molto legno e pierta, visto che il Mare di Nebbia è uno sterminato bosco stregato)

E poi la storia del finto culto eretico che ci siamo inventati.

Essendo Freya esperta in tale campo abbiamo usato come idea base un culto noto come "Gli Alchimisti" che lei aveva cacciato tempo addietro, una specie di pseudo-scenziati che per le loro folli elucubrazioni necessitavano di apparati tecnologici... una roba che ha a che fare con l'energia orgonica, il mesmerismo, ed esperimenti simili a quelli di Tesla o di Frankenstein.

Da li abbiamo limato l'idea per "venderla" alla Jemnost di NovaCairo e giustificare quello che si serviva di far accadere: infiltrazioni nell'Ordo, assalti ai suoi membri, pericolo per i Pilastri e la necessità di trovarli e debellarli prima che si espandesseri, facessero danni e fuggissero verso un nuovo bastione... come avevano già fatto da noi ad Avalon, e come avevamo scoperto avevano già fatto altrove a Venice.

UN MUCCHIO DI *******, ovviamente... ma dovevano essere coerenti e sensate e dettagliate, altrimenti non ci avrebbero creduto.

Fighissimo :D

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  • 3 settimane dopo...

Sesta Sessione

Scena 1

Nella stanza di Agamennone in ospedale, dopo che Donovan e gli altri sono andati via, Agamennone e Harlan e Freya discutono sul da farsi.

La cosa **** qui è stata ragionare davvero sul piano d'azione e le difficoltà che avremmo dovuto affrontare.

Inoltre abbiamo fatto un "doppio dialogo" ... uno a voce in cui dicevamo cose innocque e uno telepatico in cui ci organizzavamo... proprio come nella famosa scena de Il Pasto Nudo! :D

Scena 2

Io, Harlan, Demetra e Floki passeggiamo per le vie dell'unico parco verde di NovaCairo nel tentativo di notare se siamo seguiti.

Notiamo due persone sospette, ma sebra troppo facile, devono essere una distrazione per distrarre dalla vera sorveglianza.

Attuiamo alcune manovre per verificare se questa paranoica idea è fondata... e lo è!

Abbiamo un confronto con un giovane Kenon (Ostacolo!) sotto gli occhi dei due sospetti (che si riveleranno essere Torri Bianche).

Alla fine otteniamo quanto desiderato:

- le Torri credevano di essere l'unica sorveglianza

- il Kenon doveva usarle come diversivo per pedinarci con maggiore efficacia

- ora che sono stati scoperti è inutile seguirci, devono fare rapporto, il chè ci creerà grattacapi dopo, ma nell'immediato ci regala 1 o 2 ore di tempo senza nessuno addosso (ammesso che non ci sia una terza spia che seguiva la spia che seguiva la coppia di spie >__<)

Scena 3

Freya, accompagnata dal fedele lupo Fenris, si incontra in privato con Agatha per parlare a cuore aperto della condizione sociale degli SchlafLos qui a NovaCairo rispetto a quanto è abituata lei ad Avalon.

Begli scambi di battute.

Sul finale qualcosa attira l'attenzione di Fenris che scappa per le vie della città, inseguito da Freya.

Scena 4

Agamennone e Demetra si infiltrano in un ufficio burocratico della Jemnost locale scoprendo, attraverso l'accesso ad un computer decisamente poco protetto, informazioni non sesibili ma decisamente utili sul loro obbiettivo, il Dr Sargon.

E anche uno strano file, molto editato, di un rapporto dell'Ordo riguardo ad un gruppo Eretico locale.

Qui è interessante notare come la scena sia filata liscia, con solo un paio di imprevisti (Shake!) tirati in ballo per renderla più interessante e problematica.

Abbiamo usato molto la regola "Quoth the Die" per sapere se e quali info venivano trovate, procedendo spediti.

Divertente :)

Scena 5

Harlan e Freya si sono incontrati e assieme seguono le tracce di Fenris fino in un quartiere malfamato e ad una specie di vecchio magazzino.

Scoprono che dentro vi si cela un club privato di scommesse sui combattimenti di animali feroci.

Scoprono dove è tenuto Fenris assieme ad altre bizzarre bestie che sembrano provenire dal Mare di Polvere.

Scoprono che nell'arena si fa uso sugli animali (per renderli mostruosi e aggressivi) un qualche derivato della stessa sostanza che, nella prima indagine ad Avalon, Agamennone ed Harlan avevano individuato... qualcosa che accelera il processo di corrizione di Deliria, la sostanza sulla quale il Dr Sargon sta (per quanto ne sappiamo) facendo esperimenti.

In un tentativo di riscattare il povero lupo prima che venga usato come carne da macello per qualche Abominazione minore, Freya convince il manager dell'arena a organizzare uno scontro fra la sua Tier e il campione dell'arena.

- - -

Considerazioni Finali

Che fatica fare spionaggio! XD

Il gioco procede bene.

Siamo partiti un pò addormentati, vuoi per la stanchezza della giornata, vuoi per le due settimane intercorse fra la scorsa sessione e questa... ma poi ci siamo svegliati e ben ripresi.

Mi è piaciuto molto il fatto che abbiamo dovuto ragionare sui problemi per trovare il modo di risolverli.

Estrapolare info dalla mente del Kenon senza che se ne accorgesse e superando le barriere del suo addestramento (ideato APPOSTA per bloccare ogni forma di lettura) è stato figo.

Così come ragionare su cosa sapevamo delle capacità telepatiche di Agatha per decidere se Freya poteva o no andarci a parlare da sola senza Harlan che le facesse da scorta e scudo mentale.

Idem per l'ideare un modo di agire nel bastione senza allertare la sua Jemnost, considerando che:

- dobbiamo simulare la presenza di un gruppo organizzato di Eretici in città per tenere la Jemnost locale occupata

- nel mentre dobbiamo trovare e rapire il Dr Sargon, facendolo sembrare morto per mano di questi sedicenti Eretici

- il tutto eludendo l'amichevole sorveglianza a cui di sicuro siamo soggetti

Molto stimolante :D

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  • 3 settimane dopo...

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