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Assedio. C'è altro da aggiungere?


vullesia
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Sono ormai prossimo alla conclusione di questa parte della campagna. Ho attinto ampiamente al modulo "La mano rossa del destino".

Adesso siamo all'assedio di Brindol ma alcune cose non mi piacciono come sono state gestite.

Ma bando ai preamboli, ecco tutto quanto ho buttato giù in questi giorni:

L'orda proviene da ovest. Ha con sè:

Guerrieri:

Blackspawn raiders (50) MMIV

Blackspawn extermitator (15) MMIV (da ribuildare)

Goblin cavalca Worg (200)

Worg (200)

Hobgoblin regolari (1600) (sono dei warblade 2)

Hobgoblin sergenti (800) (sono dei warblade 3)

Hobgoblin veterani (200) (sono dei warblade 4)

Hobgoblin capitani (60) (sono dei warblade 7)

Ogre (120)

Ogre spaccateschi (60)

Mostri:

Bluespawn Stormlizard (20) MMIV

Greenspawn razorfiend (3) MMIV

Giganti delle colline (22) OPPURE Giganti delle rocce (22) Pathfinder bestiary

Barghest (10)

Barghest superiore (30)

Viverne (8)

Manticore (16)

Kulkor Zul War adept (15) (sono stregoni di 6°)

Hobgoblin Warsoul (6) ( MMV)

Ogre Magi (30)

Contingente non morto:

Bloodhulk giant (MMIV) (12)

Blood hulk Crusher (MMIV) (3)

Leaders:

Generale Karn

Abithriax (Drago rosso)

Ulwai Stormcaller (bardo)

Ozyrrandion (Drago verde)

Ovviamente tali elenchi sono del tutto aperti a revisioni e i numeri sono del tutto da rivedere.

I difensori contano un 100 arcieri elfi su gufi giganti, 2000 guerrieri nani, 2000 miliziani e 60 cavalieri dell'Inquisizione (opzionalmente, 200 nani su altrettanti grifoni, devo vedere cosa succede col ladro che sta facendo una quest a parte).

L'orda arriva da ovest. Città difficile da difendere.

Obiettivi strategici che mi vengono in mente guardando la mappa:

I cancelli e le teste di ponte sul fiume;

Piazza cittadina;

Monastero di LLyria dove ci sono i chierici e infine la roccaforte sulla cima della collina.

Opzioni tattiche dei giocatori:

Possono addestrare le milizie per avere dei bonus in combattimento.

  • Possono richiamare una selva di frecce.

Ci saranno arcieri sui tetti, darò loro la possibilità di lanciare tot selve di frecce in base a quanto abbiano addestrato la milizia.

In breve, dovranno fare un Check ogni giorno. CD da definire.

L'idea è che abbiano il 25% di possibilità di averne un successo, così da avere solo 3 selve di frecce.

Prendendo spunto da Heroes of Battle, da un'idea che hanno 100 arcieri nani con archi compositi (bonus forza +3) disposti sui tetti che possono lanciare una selva.

L'attacco concentrato colpisce una singola casella, chi lo lancia deve fare un TxC contro una CA 20 usando solo il proprio BAB+INT come azione standard, fanno 20(1d8+3) danni Riflessi dimezza CD 15. (tiro medio 150)

L'attacco ad area direi che è un'arra di raggio 6 metri, chi lo lancia deve fare un TxC contro una CA 15 usando solo il proprio BAB+INT come azione standard, facendo 10 (1d8+3) danni, Riflessi CD 15 dimezza. (tiro medio 75)

  • Possono avere un punto tattico:

Presente quelle barriere di pali acuminati che si dispongono sui campi di battaglia?

Possono farne sistemare uno per ogni punto tattico ottenuto. Barriera lunga 4.5 metri, ampia 1.5. Terreno ostacolato, devono impiegare un'azione di movimento per scavalcarle che provoca Attacchi di opportunità. Si può distruggerle. Sono fatti di legno, durezza 5, Punti ferita 60. Se distrutto un quadretto di 1.5 diventa terreno accidentato.

Si possono usare 3 punti tattici per far posizionare una crew con un'arma (balista credo).

Se utilizzassi il metodo della guerra di movimento moderno, porrei in essere questi eventi:

Unità d'assedio disperdono le forze dei difensori su più fronti. Onagri\mangani sarebbero l'ideali, se non proprio il Golem d'assedio che sta su Cityescape.

(qui ci sta una sortita dei PG verso una delle postazioni delle armi d'assedio)

I giganti attaccano dal Nord, attraversando il fiume.

(qui ci sta un incontro come nei Total War. La piazza è un centro di controllo. bisogna presiederlo per tot turni per avere la vittoria.

Un fallimento prevede un'ondata supplementare di giganti. vedersi sotto

Drago rosso intanto si infiltra nella città per dare alle fiamme le case.

Qui direi di lasciare uno scontro con un Drago GS 12\13

Se riescono bene a essere parsimoniosi con le selve di frecce, il drago muore (supponendo che superi i tiri salvezza riflessi) con almeno 3 selve di frecce mirate.

Unità aviotrasportate (il glinder che sta su Ultimate Combact) sferrano un attacco aereo supportate dal drago verde per prendere il possesso della roccaforte.

Qui lascierei lo scontro tra Hobgoblin regolari, drago e manticore contro gli elfi sui gufi e, se il ladro riesce nella sua impresa, i nani cavalca grifoni. Come gestire tale scontro, non saprei.

Infiltratori sabotano il centro medico installato nel monastero di LLyria

non saprei come rendere questo scontro

Arriviamo all'incontro climax:

Dovranno difendere le strade della fortezza in un ultimo disperato tentativo di difesa.

Contro di loro si infrangerà il grosso delle forze.

Com'è nel modulo, prevede 5 ondate successive.

È da alzarsi il GS perché i PG adesso sono attorno al 10°. Quindi direi scontri che sono dei GS 11, GS 12, GS 13, GS 14, GS 15, GS 15, GS 15 (i PG hanno molte risorse e la spada artefatto che cambia tanto gli scontri).

· Prima ondata: fanteria pesante supportata da artiglieria

· Seconda ondata: fanteria pesante supportata da Kulkor Zul War adept

· Terza Ondata: Blackspawn raiders che tendono imboscate con armi a soffio mentre i PG subiscono una carica dei Bluespawn Stormlizard e manticore per rompere le scatole a chi vola.

· Quarta ondata: Bloodhulk Crusher supportati da Hobgoblin Capitani e Hobgoblin Warsoul.

· Ondata Opzionale: Giganti

· Ultima ondata: Il generale in persona si fa avanti, supportato dalla barda e hobgoblin capitani.

Se riescono a passare tot hobgoblin dall'altra parte, i PG perdono il controllo della roccaforte.

Se riescono a bloccare i giganti, possono riassettare le difese ottenendo la possibilità di posizionare delle barricate lungo le due strade d'accesso (Il combattimento sarà fatto su una strada a Y, dove i giocatori saranno all'intersezione, gli arcieri sui tetti e nelle case (e immagino l'arciere di un giocatore).

C'è il sistema del Punti vittoria che comunque terrò in conto (credo che arriveranno ai 40 previsti dal modulo con facilità)

È una battaglia che voglio che vincano, quindi non calcherò la mano arrivando ad uccidere qualcuno (a meno che non faccia idiozie).

Bene, consigli, suggerimenti, critiche?

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