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Recensione Sine Requie By LaughingSharks


LaughingSharks

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Da quando mi sono registrato è passato un’eternità, quindi mi sembra il minimo riuscire a scrivere questa recensione di Sine Requie che tanto avevo promesso di realizzare.

Dato che nel forum bazzica il Grande Curte, di cui ho una foto con lui, cercherò di essere il più imparziale possibile.

Abbiate pietà di me se l’italiano con cui è scritto farà un po’ pena, ma sono uno studente infermiere e non uno scrittore.

In primis dobbiamo distinguere due edizioni del gioco la prima a cura della Rose & Poison e la seconda a cura dell’Asterion Press, dato che mi sono avvicinato al gioco nel 2008 vi parlerò della seconda edizione Sine Requie Anno XIII.

Parlerò in maniera generale degli ambienti principali presenti nel Manuale Base.

Il 6 Giugno 1944, le truppe Anglo-Americane sbarcano in Normandia, durante la furia della battaglia, i soldati d’entrambi gli schieramenti assistono ad un fatto incredibile e terrorizzante i loro camerati e nemici morti si rialzano ed iniziano ad attaccare i vivi senza distinzione di divisa.

Così inizia l’incubo in cui il mondo è sprofondato.

L’anno corrente è il 1957, molte cose sono cambiate, la Seconda Guerra Mondiale si è conclusa ad appannaggio della Germania Nazista, tuttavia Adolf Hitler è deceduto insieme alla maggior parte dei suoi generali in seguito all’attentato del 20 Luglio del 1944, in sua vece governa il Quadrunvirato, composto dal comandante della Gestapo, dal Reichführer delle SS, dal Capo della Sanità del Reich e dal Rappresentante degli Industriali Tedeschi.

Un ambiente tranquillo che ricorda gli spensierati Anni ’30, nasconde un regime oppressivo e terrificante in cui il cittadino è schiacciato dalle ferree leggi dello stato e dai Morti che premono sulle mura dei borghi.

In Italia nonostante il risveglio dei Morti, gli Alleati aiutati dai Partigiani liberano il Settentrione dai Tedeschi, il governo monarchico in crisi crolla definitivamente con la morte di Vittorio Emanuele III, Papa Pio XIII si proclama Capo Politico e Spirituale del paese, nasce il Sanctum Imperium.

Per far fronte alla minaccia dei Morti è ripristinato l’Ordine dei Cavalieri del Tempio, i Templari, al qual è dato l’ordine di ripulire le città dai non morti.

Attualmente a capo del Sanctum Imperium vi è il Papa Leone XIV, che governa il paese con l’ausilio dei suoi Cardinali e del rinato Sant’Uffizio, l’Inquisizione.

Oltre al potere del Papa sono sorti movimenti di resistenza nazi-fascisti, culti ereticali dalle inquietanti sfaccettature.

Nell’Est dell’Europa i Sovietici sono sopravissuti all’apocalisse grazie alla costruzione di grandi città d’acciaio, in cui tutto è definito e controllato dal grande calcolatore Z.A.R. con l’ausilio della NKVD.

Le grandi città alveare in cui lavorano i cittadini insieme alle mostruose Biomacchine, uomini con elementi meccanici, vivendo nel sogno del perfetto comunismo in cui ci sono differenze tra le persone.

Non tutto però è perfetto come Z.A.R. dipinge ai suoi fratelli comunisti, alcune città hanno perso il controllo d’intere zone cadute in mano a coraggiosi ribelli o folli biomacchine con smania di uccidere, o addirittura morti provenienti dall’esterno.

Nel resto dell’Europa i sopravissuti combattono una battaglia quotidiana contro i morti, taluni riescono ad organizzarsi creando rifugi e fortificazioni, altri scelgono la vita nomade aggregandosi in gruppi dandosi allo sciacallaggio di zone disabitate o abitate.

Una zona molto particolare delle Terre Perdute Francesi è Parigi, dove eroici partigiani combattono contro gli invasori Nazisti, una città diventata il Simbolo della Resistenza contro i Nazisti è metà di combattenti e d’idealisti.

Un’ambientazione geniale che offre al Master, il Cartomante, una quantità incredibile di idee per realizzare avventure di ogni genere; investigazioni al limite della legalità in Germania, alle claustrofobiche avventure nelle città della Russia.

Altro punto a favore è la genialità di creare una classificazione scientifica dei generi dei Morti, dai meno pericolosi ai più terrificanti; da segnalare tra tutte le famiglie di Burattinai, di cui non vi dirò niente per non rovinarvi la sorpresa.

Particolare attenzione è posta nella parte sulla Magia, in cui sono offerti anche spunti su poteri magici e fonti di conoscenza arcana quali libri, per citarne uno il terrificante Necronomicon.

Il sistema di gioco del Sine Requie è piuttosto complesso in quanto non usa i sistemi D20 o D10, ma un metodo proprio basato sui Tarocchi, divisi in arcani maggiori e minori, la complessità del risultato è anche dovuta all’interpretazione che il Cartomante deve fare delle carte basandosi sulle linee guida del manuale, questo per un Cartomante inesperto potrebbe essere fonte di rallentamenti nella trama del gioco.

Punto di forza se ben sfruttato ma anche indice di difficoltà del gioco stesso, è la necessità di immedesimazione nel personaggio e nell’ambiente in cui si gioca, non deve essere spasmodica, ma neanche presa sotto gamba in quanto ho avuto di constatare che il gioco non rende.

Come Cartomante ho notato che impiegando dadi e tarocchi quando prettamente necessario il gioco scorre bene, permettendo anche una facilità di interpretazione sia al Master sia al giocatore stesso; la grandezza dell’ambiente permette al master di lasciare molto liberi i propri giocatori, permettendo al cartomante anche di improvvisare.

Consiglio questo gioco a chiunque sia appassionato di horror e di misteri, unendolo anche alla vostra gran fantasia non avrà assolutamente limiti!

Spero che questa recensione vi sia piaciuta in futuro vorrei di postare la avventura di Sine Requie da me creata e masterizzata.

LaughingSharks

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più che grande direi GROSSO... ma dimmi, parli dell'uso dei dadi, come li hai implementati? Hai un file di HR?

Un utente di fb qualche tempo fa chiedeva appunto una conversione dadosa, potrebbe fargli comodo la tua esperienza! :-)

Grazie per la bella Recensione!

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Come metodo facevo sommare tirare il dado al modificatore dell’abilità su cui si faceva il check, poi siccome quando si doveva fare il check su abilità che il personaggio non aveva ero in difficoltà, loro tiravano e basandomi sul valore della caratteristica che aveva per l’abilità mi regolavo io.

Però siccome volevamo un metodo che potesse essere chiaro lindo per tutti, ho fatto così:

  • Sulle abilità che il personaggio aveva tirava il dado e ci sommava il modificatore per il risultato dell’abilità.
  • Se invece non aveva l’abilità prendevo il valore di base della caratteristica, tirava il dado e se il risultato rientrava nel valore della caratteristica il check è riuscito, se era più alto è fallito. Esempio, un giocatore con coordinazione 4 tira il dado fa 3 è riuscito, il critico è 1, mentre il fumble è a 20.
  • Tuttavia quando si colpisce una zona sparando l’estrazione dei tarocchi è obbligatoria, da una maggiore suspense a tutti.

Grazie dei complimenti e spero di aver risposto alla tua domanda.

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