Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Scuole del Mago - Parte IV

Scuole del Mago IV (24 Settembre)
NECROMANZIA
Eccoci qui, il grande male della magia arcana, la classica scuola del malvagio, la necromanzia. Da dove vengono tutti i non morti presenti in un dungeon che non sia stato il luogo di qualche evento tragico o che abbia un legame con l’energia negativa? Ora lo sapete.
Tuttavia, c’è molto di più nella necromanzia rispetto al semplice animare dei morti come servitori, e i necromanti non sono necessariamente malvagi, persino quelli che creano creature non morte.
Ridotta alla sua essenza fondamentale, la necromanzia è una scuola incentrata sulla manipolazione delle forze sia della vita che della morte. Sebbene ciò includa il far muovere i cadavere e far soffermare gli spiriti in questo mondo, oltre a controllare il loro comportamento, comprende anche il canalizzare grandi quantità di energia negativa per debilitare gli altri (alcuni sostengono che dovrebbe includere anche una manipolazione positiva dell’energia), il minare gli stessi processi biologici allo scopo di indebolire i nemici, le alterazioni minori nei corpi di non morti e morti, e l'indurre la paura primordiale negli altri. La necromanzia è anche la residenza della maggior parte degli effetti che causano la morte, i quali canalizzano potenti quantità di energia negativa per uccidere i nemici in un istante, se questi non riescono a resistere.
Quindi, da un punto di vista esterno, è facile capire perché la maggior parte della gente supponga che sia una scuola di magia totalmente malvagia. Tuttavia, bisogna ricordare che incantesimi distruttivi e letali possono essere trovati in ogni scuola, non solo in quella di necromanzia. Inoltre, la “natura malvagia” del creare non morti varia a seconda della cultura e dell’ambientazione. La maggior parte della gente la vede come una profanazione dei morti, oppure come un qualcosa che porta via la libertà e la volontà a degli esseri senzienti, schiavizzandoli con la magia (o vincolando la volontà di non morti intelligenti, o legando l’anima di una persona riportandola indietro nel proprio corpo). C’è anche la questione delle anime dei morti, che a causa della non morte vengono tenute distanti dalla destinazione finale che dovrebbero raggiungere.
Come il vostro necromante non malvagio faccia pace con queste problematiche è una vostra decisione. Potrebbe non creare mai dei non morti per principio, ma controllarli solo per allontanarli quando viene attaccato, e rivoltarli contro qualsiasi padrone oscuro essi abbiano. Ci sono in effetti dei necromanti bianchi che dedicano la loro vita a distruggere i non morti e a proteggere i vivi dai malvagi.
Naturalmente, altri scelgono di abbracciare il male, rianimando un seguito personale di servitori, sia privi di intelligenza che senzienti.
Nelle società disponibili ad accettarli, i necromanti possono trovare lavoro come esperti negli affari che riguardano i non morti, sia ostili che a volte amichevoli. Se l’area locale tollera i non morti, potrebbero benissimo essere i responsabili di una forza lavoro instancabile, o potrebbero usare il loro potere per indebolire i vivi allo scopo di farli lavorare nelle carceri, indebolendo la forza dei prigionieri ribelli, (o schiavi) senza ucciderli. Indipendentemente da ciò, i necromanti trascorrono molto del loro tempo nella ricerca, cercando di scoprire i misteri della morte e come utilizzare questi ultimi nella loro magia.
Nell’ambientazione di Golarion, la Necromanzia è associata alla virtù della temperanza, rispecchiando il modo in cui i non morti non hanno alcun bisogno reale, e il come teoricamente ci si possa sostentare solamente manipolando le magie della vita. Tuttavia, nella sua forma corrotta, è associata al peccato della gola, poiché i non morti sono consumati da fame e desideri che non hanno utilità per loro, consumando senza ottenere dei benefici.
La prima cosa che imparano i necromanti è che ottenere il controllo dei non morti è il primo passo per non morire quando ci si trova al loro cospetto. E così imparano a canalizzare un impulso di energia allineata negativamente, non dissimile da quella di un chierico malvagio, per lo scopo esplicito di legare i non morti alla propria volontà o di farli fuggire alla propria presenza. Entrambe le versioni sono comode, ma hanno un’utilità molto diversa.
Come ulteriore livello di autodifesa, imparano anche come indurre la paura con un tocco, infondendo un gelo temibile nel bersaglio per fare in modo di accrescere la loro paura, persino incrementandola fino a farle raggiungere uno stadio superiore.
L’energia positiva e negativa sono entrambe campo di studio dei necromanti che imparano a percepirle, diventando in grado di individuare i vivi e i morti con precisione millimetrica entro un breve raggio, una capacità molto utile quando si combattono nemici invisibili, oltre a poter distinguere chi è vivo e chi non lo è.
I necromanti possono svolgere abbastanza facilmente il ruolo di coloro che indeboliscono o infliggono danni ai nemici, tramite una sparsa manciata di incantesimi di utilità e di incantesimi di controllo inseriti nella loro lista come buona misura. Se si sceglie di fare un personaggio che ha in mente la creazione di non morti si condivide anche il ruolo di evocatore, dato che si può essere in grado di fornire scudi di carne in un solo instante. Tuttavia, a meno che non siano molto fortunati, i loro tirapiedi non saranno per niente versatili come le creature evocate. I blocchi di statistiche per scheletri e zombie saranno i vostri migliori amici durante i primi livelli.
Indipendentemente da quanto siano buoni o cattivi, non è una cosa probabile che i necromanti siano considerati affidabili nella maggior parte delle società, che li vedono dei praticanti di magia oscura. Che si superi quella sfiducia o si continui ad avanzare nonostante la sua esistenza, essa sarà una delle più grandi sfide per questi maghi, siano essi maghi o arcanisti.
 
Apparentemente, l’Accademia per Maghi Oparo insegna solo negromanzia bianca. Tuttavia, persistono delle dicerie che parlano di affari oscuri nella scuola. Alcuni sostengono che gli studenti di evocazione stipulino patti oscuri per ottenere il potere, ma altri credono che avvengano lezioni segrete sulla rianimazione dei morti, con o senza la benedizione dell’Accademia.
Con i resoconti di un orribile pipistrello non morto che terrorizza la città, e il distretto dei templi non in grado di trovarlo e nemmeno di spiegare la sua natura, il magister ha invitato un necromante ad esaminare la situazione. Tuttavia, molti si chiedono se questo mago sia la soluzione al loro problema, o se ne sia la causa. Solo il tempo lo dirà, a meno che un gruppo di investigatori assunto in privato da una delle chiese scopra la verità per primo.
Indossando un anello che, se si deve credere alle voci, contiene delle anime perdute, il Conte Nahandir domina la sua terra con il pugno di ferro. Gli unici visitatori che riceve sono quelli in viaggio per affari, e non assume servitori, creando i propri tramite i corpi dei condannati. Per quanto ne sa la sua gente, non ha mai causato gravi danni con la sua oscura magia, ma essa prova comunque nervosismo nel vedere arrivare cadaveri che riparano gli argini, o che sciamano sui banditi e attaccano i mostri.
 
 
TRASMUTAZIONE
Come ultima delle scuole base di magia non universaliste, vi presento Trasmutazione.
Classificabile facilmente come una delle scuole più variabili, la trasmutazione è semplicemente la magia che prende le cose che già esistono e permette di alterarle in vari modi. Può trattarsi di alterazioni minori, l'aggiunta di nuove proprietà agli oggetti come un effetto magico sulle armi o il miglioramento degli attributi mentali o fisici dell’utilizzatore (per non parlare della possibilità di applicare il contrario ai nemici); oppure possono essere più drammatiche, il cambiamento del fisico di un soggetto allo scopo di concedere nuove abilità o forme di attacco e difesa, accelerando o rallentando il tempo per il soggetto, o persino infondendo alla materia la possibilità di movimento, causando tremiti minori o facendo in modo che le sostanze vegetali o minerali colpiscano i nemici. Gli incantesimi di livello più alto permettono persino all'incantatore di trasformare se stesso e gli altri in potenti forme da battaglia che assomigliano a potenti bestie o esseri ultraterreni, o forse trasformano i nemici in creature innocue. Uno degli incantesimi più potenti di trasmutazione può trasformare quasi istantaneamente in polvere un nemico, e in effetti, gli incantesimi di trasmutazione più forti possono trasformare una sostanza in un’altra, o persino gli esseri viventi in materia inerte e viceversa, mentre altri possono alterare forze fondamentali come il tempo atmosferico, la gravità, o anche il tempo stesso.
Come potete vedere, tra tutte le scuole, poche offrono tante opzioni offensive, difensive e di utilità come trasmutazione. La maggior parte dei maghi non si sognerebbe mai di sceglierla come una scuola di opposizione, a meno che non fossero assolutamente sicuri della loro capacità di eguagliarla tramite le altre scuole. I trasmutatori, il nome con il quale sono chiamati i maghi di questa scuola, trovano facilmente impiego in una moltitudine di potenziali lavori, in particolare nella creazione di oggetti magici, dal momento che molti usano gli incantesimi di trasmutazione come parte delle loro esigenze di artigianato. Altri potrebbero trovare lavoro come ingegneri civili e architetti, che comandano letteralmente ad acqua e terra di separarsi e spostarsi per consentire l’inizio di nuove costruzioni. Inoltre, i trasmutatori appaiono accanto agli invocatori sul campo di battaglia, deformando il terreno per ostacolare i nemici e potenziando le armi e gli alleati.
Nell’ambientazione di Golarion, la trasmutazione è associata al peccato dell’avidità, che rappresenta il modo in cui un avido trasmutatore può costantemente mettersi al lavoro per trasformare gli oggetti attorno a lui senza valore e da lui considerati indesiderati in cose che vuole e di cui ha bisogno, per non parlare del classico desiderio di trasmutare i metalli comuni in metalli preziosi. Viceversa, un buon esempio di trasmutazione è quello associato alla carità, trasformando la miseria in ricchezza, usando il proprio potere di alterare il mondo a beneficio degli altri.
Utilizzando in modo sottile la magia per migliorare il proprio corpo, i trasmutatori padroneggiano rapidamente una riserva di potenziale che possono applicare a uno dei loro tratti fisici o mentali, rafforzandolo, anche se possono cambiare il tratto che migliorano ogni giorno. Man mano che acquisiscono sempre più maestria essi aumentano anche in esperienza riguardo a questi usi, e così il più affinato di questi maghi impara a rafforzare due attributi in una sola volta.
Dirigendo un proiettile della grandezza di pugno grazie alla pressione telecinetica, questi mistici imparano a colpire i nemici da lontano come forma di autodifesa.
Sebbene non per la stessa durata di quella granatita degli incantesimi che cambiano la forma, questi maghi imparano anche come trasformarsi brevemente in forme bestiali o elementali, la forza e la diversità delle forme sono determinate dalla loro maestria, ottenendo la forza, la mobilità o altri benefici dalle forme scelgono.
Con una delle più variegate liste di incantesimi, i trasmutatori sono ben impostati per essere i padroni del potenziamento, dell’indebolimento dei nemici, del controllo sul campo di battaglia e dell’utilità, al prezzo di un potenziale d’attacco inferiore. Ricordate solo che, sebbene la trasmutazione abbia una delle più vaste liste di magie tra cui scegliere, i maghi hanno solamente un numero limitato di slot di incantesimo ogni giorno. Quindi è importante scegliere degli incantesimi basati sulle sfide che essi dovranno affrontare, così come diversificare l’arsenale dei propri incantesimi scegliendone altri che appartengono a diverse scuole di magia.
Chiamata la “Madre” dai suoi simili wyrwood, Tukrira ha da tempo fatto propria la missione di far proliferare e perpetuare la vita da costrutti che caratterizza la sua razza. Quando non costruisce membri della sua specie, spesso benedice la sua gente con vari effetti magici, rafforzandoli con benefiche trasmutazioni di lunga durata.
Una terrificante parodia degli angeli crudeli dei testi antichi, eppure davvero un essere divino, Begapagul è una fauce gorgogliante mezza-celestiale e appare con delle ali luminose, oltre a possedere numerosi occhi e bocche. Pochi possono comprendere questo folle rappresentante del bene, anche se secondo un certo diario ascoltare la lingua della creatura può portare ad una maggiore comprensione della composizione del Multiverso, un vantaggio considerevole per ogni aspirante trasmutatore.
Per secoli, alchimisti e trasmutatori hanno tentato di imparare i segreti della pietra filosofale e di creare dell’oro dal piombo. Tuttavia, una recente pubblicazione ha postulato una teoria secondo cui la difficoltà di elevare elementi “bassi” ad elementi “alti” risiede in particolare nella loro percezione in quanto tale. Cioè si afferma che trasmutare metalli “preziosi” sia difficile solamente a causa dell’opinione collettiva che tali materiali sono più pregiati di altri, che sono importanti perché sono rari. La maggior parte delle accademie arcane considera l’articolo una ciarlataneria, ma dato che la magia dell’ombra attinge dalla percezione per alterare la realtà, forse in esso c'è del vero?

Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153647585320/class-feature-friday-necromancy-school-wizard
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/177610766815/class-feature-friday-transmutation-school-wizard
Leggi tutto...

Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
Leggi tutto...

Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
Leggi tutto...

Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
Leggi tutto...

Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
Leggi tutto...
  • inserzioni
    76
  • commenti
    234
  • visualizzati
    1.987

Mai inchinati mai piegati mai spezzati [seconda parte]

Accedi per seguirlo  
Samirah

66 visualizzazioni

Gael

Il vociare di cavalieri e scudieri si miscelava ai rumori tintinnanti del metallo e al frusciare dei tessuti. La famiglia reale si era trascinata dietro circa duecento persone, tra nobili e servitori e Gael trovava quella confusione assordante ma allo stesso tempo incredibilmente affascinante. Si muoveva a passi rapidi in mezzo a quella folla, tentando di carpire volti, nomi, stemmi. La sua curiosità sembrava amplificarsi ad ogni metro, mentre i suoi occhi neri frugavano in ogni angolo.

Quando sentì la pesante mano sulla sua spalla, pensò che qualche cavaliere si dovesse essere infastidito per la sua presenza estranea. Invece si voltò e si trovò faccia a faccia con suo padre. Il breve sguardo perplesso con cui la scandagliò, la indusse ad osservarsi e si ricordò solo in quel momento che sarebbe dovuta andare a cambiarsi già da parecchi minuti.

“Ehm... ti chiedo scusa, io... mi ero dimenticata...”, cercò di giustificarsi.

“Come sempre”.

Il tono di suo padre la lasciò quanto mai sorpresa. Di solito utilizzava quelle parole per rimproverarla e, quasi sempre, alle parole seguiva una schiarita di gola, segno inconfondibile della pazienza ormai terminata. Invece questa volta il tono di voce era calmo, dolce, e la ragazzina osservò incuriosita il volto del padre, in cerca di una spiegazione. E vi trovò un'espressione malinconica, un inequivocabile addio che Elimond le stava lasciando. Perché non avrebbe sprecato molte parole per congedarsi dai suoi figli, lei lo sapeva bene, e quello sguardo portava con sé l'affetto di mille abbracci e mille saluti.

Ma poi, come una staffilata improvvisa, Elimond parlò: “Ho parlato con Decan Dayne. E' d'accordo per il tuo matrimonio con suo figlio Marq”.

Gael sentì una stretta allo stomaco. Sapeva che suo padre le avrebbe combinato un matrimonio, soprattutto in vista del suo allontanamento da Lancia del Sole, ma l'affermazione rese reale quella che fino ad allora era solo stata un'ipotesi per lei lontana, evanescente. Conosceva abbastanza bene Marq Dayne ed aveva deciso da tempo che non gli piaceva per niente. Troppo serio per i suoi gusti, troppo interessato alle “cose da adulti”, come definiva, con disprezzo, gli affari di palazzo e la politica. Inoltre era decisamente troppo vecchio. Lei aveva appena otto anni e lui invece andava già per i dodici. Come aveva potuto suo padre scegliere un simile pretendente?

Ma si guardò bene dal protestare, non solo inutile, ma probabilmente anche controproducente. Oltre alla costrizione al matrimonio, le sarebbe toccata anche una punizione. Decise che era comunque ancora abbastanza giovane per poter rimandare il pensiero agli anni successivi, quando sarebbe stata in età da marito. Età che in quel momento le sembrava infinitamente lontana.

Elimond non aggiunse altro e Gael gli fu grata per aver reso la notizia breve a sufficienza per non angosciarla più del dovuto. L'uomo le fece un breve gesto con la mano, per incitarla a sbrigarsi e lei corse verso le sue stanze, dove una cameriera la stava attendendo con un abito di raso giallo in una mano e una spazzola di legno nell'altra.

Mentre la servetta le pettinava i capelli, Gael osservò dalla finestra alla sua destra le pianure che si intravedevano oltre le cinta murarie. Un groppo in gola fu l'ennesimo sintomo della nostalgia che già la stava pervadendo. Avrebbe dovuto abbandonare il caldo e soleggiato sud per una città che, a detta dei più, era fredda e grigia. Aveva anche sentito alcuni ragazzi in uno dei cortili dire che ad Approdo del Re non c'erano cavalli belli e scattanti come a Dorne, ma suo padre l'aveva rassicurata che avrebbe potuto portare con sé Aurora, la sua puledra saura che le era stata regalata per il compleanno passato.

Cercò di rilassarsi, al ritmo cadenzato della spazzola sui suoi lunghi capelli neri, mentre i profumi dalle cucine si facevano sempre più intensi. Ma il groppo in gola non l'abbandonò.

Daeveron

Il banchetto aveva occupato le ore centrali della giornata e, quando i commensali si alzarono da tavola, il sole era già sceso verso l'orizzonte. Ma le ore di luce sarebbero state comunque sufficienti per il piccolo torneo.

Prima ci sarebbe stata la giostra dei cavalieri, per sfruttare al meglio l'illuminazione diurna ed evitare incidenti. In seguito, sarebbe stato il turno dei bambini, momento che Daeveron temeva più di ogni altra cosa.

Assistette agli scontri tra cavalieri come in trance, senza neanche badare a chi stesse vincendo o meno. Sentiva il cozzare delle lance contro gli scudi, il rumore del legno spezzato, i battiti degli zoccoli sulla terra nuda, ma i suoi occhi non vedevano altro che gli allenamenti infruttuosi a cui era stato sottoposto. Per un attimo desiderò sgattaiolare via, cercando di passare inosservato, salire a cavallo e fuggire il più lontano possibile. Era un dorniano, sarebbe sopravvissuto anche nelle terre selvagge. Ma subito comprese come questo assurdo pensiero non fosse neanche lontanamente da accarezzare. Era sì un Dorniano, figlio di antichi guerrieri, ma era pur sempre soltanto un bambino.

Inghiottì amaro e pregò in silenzio, muovendo appena le labbra, affinché il suo turno passasse rapido e il più indolore possibile. Non fu mai troppo lunga l'attesa di quando venne chiamato dal maestro d'armi e gli venne fatta indossare un'armatura imbottita con lo stemma dei Martell ricamato sul petto, gli fu posto in testa un elmo di metallo leggero e gli venne data in mano una lancia a strisce rosse e arancioni. Si sforzò di tenere l'arma salda in pugno, ma la tensione gli faceva tremare la mano. Ciononostante, con estrema determinazione, salì a cavallo e si preparò ad affrontare quell'odiosa sfida.

Di fronte a lui vide posizionarsi un ragazzo decisamente più robusto di lui, che portava sul petto l'immagine di un cervo. La sua mente preparata gli portò alla mente il nome della Casa Baratheon, una casata vicina ai Targaryen. La massa del suo sfidante lo mise a disagio, ma si sforzò di portare a termine quel compito nel miglior modo possibile. Quasi non ebbe il tempo di sistemarsi adeguatamente sulla sella, che la gara ebbe inizio.

I puledri si mossero scattanti l'uno contro l'altro, alzando altra polvere sugli astanti e portando i due contendenti ad avvicinarsi rapidamente. La lancia di Daeveron sembrava allineata abbastanza bene, ma quella del giovane Baratheon lo era decisamente meglio. L'arma si schiantò sullo scudo legato al braccio di Daeveron, che accusò il contraccolpo e si sentì sbalzare dalla sella. Riuscì a stringere le ginocchia a sufficienza per non cadere, ma il primo punto era andato al suo avversario.

Girò il cavallo, deciso a fare ancora meglio. Doveva dimostrare a suo padre che lui non era da meno. Si preparò, questa volta con maggior concentrazione, e durante la carica mantenne lo sguardo fisso sul suo obiettivo. Non avrebbe sbagliato, non poteva sbagliare. E difatti la sua lancia centrò in pieno lo scudo dell'altro cavaliere, ma non sufficientemente forte da frantumarsi, mentre la lancia del giovane Baratheon andò a segno con prepotenza ancora una volta, e ancora una volta schegge di legno schizzarono in ogni direzione.

Aveva perso. Daeveron aveva perso e l'umiliazione bruciò improvvisa in lui. Scese da cavallo con furia, ignorando l'avversario, che, sceso a sua volta, si stava avvicinando a lui per stringergli la mano, come da etichetta.

Sentì vagamente suo padre che gli gridò tra i denti di complimentarsi con Leo Baratheon per la vittoria, poi vide Leo avvicinarsi a lui con la coda dell'occhio, con l'aria soddisfatta del vincitore. La rabbia si impossessò di Daeveron, così improvvisa ed incontrollata che le sue tante ore di meditazione nel tempio svanirono neve gettata al sole del mezzogiorno. Contrasse il pugno che reggeva la lancia, premendo forte il legno contro la pelle avvolta in un morbido guanto, si girò di scatto e colpì con tutta la forza che poteva esercitare il suo braccio. La punta della lancia andò a piantarsi sulla spalla sinistra di Leo, pestando pelle e muscoli e spingendo l'omero fuori dalla sua sede. Il suono sordo della lussazione lo colmò di soddisfazione, ben presto soppiantata però dalla consapevolezza di quel gesto folle. Leo emise un grido di dolore, mentre si afferrava istintivamente la spalla. Il suo sguardo sprezzante si posò su Daeveron, che si sentì schiacciato sotto il peso della vergogna.

I minuti che seguirono furono convulsi e Daeveron sentì mano che lo trascinavano via, lontano dal putiferio che seguì il suo gesto, via fino alla sua stanza, che gli parve improvvisamente fredda e grigia come una prigione. E altrettanto freddo e grigio fu il tono della voce di suo padre, mentre riversava su di lui rimproveri graffianti come la sabbia del deserto gettata sul viso da un vento sferzante e improvviso. E quelle parole cariche di delusione furono l'addio che Elimond Martell riservò a suo figlio.

Gael

Le possenti mura attorno alla Fortezza Rossa erano dello stesso colore vermiglio del sole nella luce del tramonto.

Gael osservò il disco luminoso scendere lentamente oltre la linea dell'orizzonte. Dopo sedici anni, l'immagine delle pianure di Dorne come fiamme brucianti nella luce rossastra riviveva nella sua mente. Ogni giorno provava nostalgia per la sua terra, ma aveva imparato, se non proprio ad amare, ad apprezzare i lati positivi di Approdo del Re.

Quando erano giunti in città, ai tempi del matrimonio di sua cugina Myriah con il futuro re Targaryen, non aveva impiegato molto tempo a rendersi conto come la vita di corte fosse immensamente più complicata rispetto a quella di Lancia del Sole. Daeveron era assorto nei suoi studi e lei prese ad impiegare il suo tempo esplorando il palazzo e i suoi dintorni. Fu per gioco che si ritrovò a raccogliere alcuni pettegolezzi, che riferì a Myriah durante i loro pomeriggi assieme. Trovò divertente spiare le dame di corte, coi loro piccoli e insulsi segreti, per poi riderci sopra assieme alla cugina, che, più grande di otto anni, le faceva un po' da sorella maggiore e un po' da mamma. Ma il divertimento si spense quando, invece del solito pettegolezzo, si ritrovò ad origliare voci femminili che raccontavano di incontri segreti della regina con un giovane cavaliere di una casata minore, che Gael non conosceva né di nome né di vista. Quando si recò da sua cugina per riferirle quello spiacevole pettegolezzo, Myriah, che all'epoca aveva diciotto anni ed era sposata da appena sei mesi, lo trovò squallido e assolutamente denigratorio, ma dovette ammettere di non stupirsene affatto. Gael rimase altrettanto amareggiata e cominciò a comprendere che, se avesse voluto veramente guardare le spalle della regina, avrebbe dovuto farlo da una posizione insospettabile. Fu così che, insieme, decisero di inscenare una piccola discussione, in cui Gael accusava Myriah di essere la causa del suo allontanamento dalla terra che amava.

Da quel momento, i rapporti ufficiali tra le due donne rimasero freddi e scostanti, cosa che sortì i suoi effetti in breve tempo. Le nobildonne più velenose si recarono da Gael per sputare sentenze sulla regina, mentre quelle più pettegole le riferirono ogni sorta di storia, dalle più innocenti ed ironiche, a quelle talmente assurde da non riuscire neanche a comprendere come qualcuno potesse crederci.

Gael si immerse sempre più nelle voci, nelle dicerie, distaccandosi però dalla vita di corte, che cominciava a disgustarla per la falsità e l'ipocrisia che vi regnava. Ascoltava e osservava, ma allo stesso tempo costruiva attorno a sé una barricata di diffidenza sempre più alta ed impenetrabile. Sapeva perfettamente che le persone che più si confidavano con lei, erano anche quelle di cui poteva fidarsi meno. Chi non era in grado di mantenere un segreto con qualcuno, non sarebbe riuscito a mantenerlo neanche con qualcun altro. E con questo pensiero costante, continuava a raccogliere pezzetti di malignità in ogni corridoio, in ogni salotto, per poi unirli come in un mosaico, raffigurante gli artigli pronti a ghermire la tranquillità della famiglia reale, ma anche quella sua e di suo fratello.

Fu proprio mentre si recava da Myriah, in un piovoso pomeriggio della lunga primavera ormai avanzata, che fu bloccata, in uno dei corridoi della fortezza, da un'apparizione. Brynden Rivers, anche detto Bloodraven, le era comparso davanti, facendole intendere col suo solo sguardo che era proprio lei che cercava. Gael sussultò. Aveva già visto Bloodraven, in qualche rara occasione, ed era rimasta colpita dal suo aspetto. Ma trovarsi di fronte l'albino, con quegli occhi simili a braci ancora incandescenti, la mise profondamente a disagio. Ma fu la sensazione di un attimo. Brynden, con un semplice sorriso, sciolse la tensione che si era creata e la invitò a seguirlo in un luogo appartato.

Gael si chiese per quale motivo quel corridoio non potesse ritenersi un luogo appartato ed un campanello d'allarme nella sua mente le fece rivedere tutti gli incontri segreti, o presunti tali, con la regina. Comprese immediatamente, prima ancora che Bloodraven le spiegasse il motivo del loro incontro, che quelle sortite non dovevano essere sfuggite ai fantomatici occhi che popolavano le mura delle fortezza.

Bloodraven fu chiaro e diretto. A lui un paio di occhi e di orecchie in più sarebbero sempre stati utili, mentre a Gael avrebbe fatto comodo una garanzia per la sicurezza dei suoi incontri con Myriah. Chi avesse tentato di complottare contro i reali, avrebbe potuto utilizzarla come strumento per portare a Myriah notizie errate e fuorvianti. Lui le avrebbe garanto informazioni sicure e pulite per la regina, mentre lei avrebbe dovuto fare la sua parte nel contribuire a raccoglierle, quelle informazioni.

Gael fu colta di sorpresa dalla proposta. Si trattava di un patto di fiducia, valore che riteneva cancellato da Approdo del Re (e probabilmente da buona parte del regno). Ma l'offerta di Bloodraven era stata diretta e, in fondo, una parvenza di protezione era sempre meglio di niente.

Decise di accettare. E la barriera si ispessì.

Daeveron

Per Daeveron gli anni passati nella Fortezza Rossa parvero infinito, peggio del più lungo inverno che avesse investito il Westeros.

Più e più volte aveva chiesto al sacerdote del Grande Tempio di essere iniziato come septon, e più e più volte gli era stato risposto che avrebbe dovuto approfondire ulteriormente i suoi studi. Era palese che dietro quella sentenza, c'era una forte volontà nel vedere bloccata la sua possibilità di carriera nel mondo ecclesiastico. Una volontà di cui lui sospettava l'origine.

Quando fu abbastanza grande per prendere il posto di diplomatico di Dorne, i suoi impegni lo portarono spesso a trascorrere anche intere giornate lontano dal suo studio, ma se Daeveron non era un gran combattente, era comunque contraddistinto da una tenacia non indifferente e non tralasciò mai, neppure per un giorno, i suoi studi, a costo di rimanere fino a notte fonda sui suoi amati libri, alla tenue luce delle candele. Quando poi aveva abbondante tempo libero, lo trascorreva nel tempio, pregando incessantemente.

E nelle sue preghiere, in maniera ligia e metodica, non tralasciava mai di ricordare Leo Baratheon, il ragazzo che gli aveva tolto l'ultimo spiraglio di dignità di fronte a suo padre. Pregava la Madre perché tenesse Leo lontano dal suo cammino, pregava il Guerriero perché, in caso di un nuovo, per quanto improbabile scontro, la sua mano non fallisse di nuovo. E, di nascosto alla sua stessa coscienza, pregava lo Sconosciuto perché portasse il ricordo di Leo nell'oblio ed il suo corpo sotto terra.

Diviso tra la pietà che si dovrebbe confare a un religioso ed il desiderio di rivalsa, covò la sua vendetta per anni, fermamente convinto che dietro i suoi recenti fallimenti si muovesse la mano infierente dei Baratheon. Era certo che Leo non lo avesse perdonato per quella dolorosa ferita, che probabilmente aveva avuto ripercussioni, anche se non gravi, sul suo seguente addestramento. Ed era altrettanto certo che stesse cercando di fargliela pagare in ogni modo.

Il pensiero di quel giovane uomo, della sua espressione sprezzante, lo tormentava nei ricordi di giorno e nei sogni di notte. A volte la preghiera sortiva da palliativo ed i pensieri di Daeveron si dirigevano verso soggetti più lieti, ma altre volte era inefficace, aumentando il suo tormento.

E ora, mentre saliva le scale verso gli appartamenti di sua sorella, l'ansia era più viva che mai. Il torneo in onore dei dieci anni di regno di Daeron II. Doveva parlarle. Doveva condividere la sua angoscia con chi poteva comprenderlo fino in fondo.

Accedi per seguirlo  


0 Commenti


Commento consigliato

Non ci sono commenti da visualizzare.

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora
×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.