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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
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Mai inchinati mai piegati mai spezzati [prima parte]

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Samirah

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“Adoro il profumo delle candele.. mi piace passare ore e ore dinanzi all’effige del Padre ed inspirare a pieni polmoni il profumo della cera che si scioglie lentamente. La quiete del Tempio dei Sette è oramai da tempo il mio luogo preferito... Qui posso sentire davvero la presenza degli Dei... cosa servono mai duelli, sfide o intrighi di fronte alla placida contemplazione del mistero divino? Mah… non capirò mai mia sorella... la persona più cara al mondo è anche quella che, a volte, stento a comprendere...”

Prologo

Le terre a nord di Dorne giacevano indolenti nel freddo che li cingeva ormai da anni, a causa del lungo inverno di cui ancora non si intravedeva la fine. Uomini e bestie lottavano contro il gelo e contro la mancanza di cibo, ma non nel caldo sud.

Da Lancia del Sole a Vecchia Città i campi erano rimasti fertili ed il clima clemente. La penuria di alimenti non era un problema che la popolazione di Dorne aveva dovuto affrontare, anche se la guerra con cui il Regno era riuscito a riconquistarsi la libertà dal dominio Targaryen aveva lasciato le sue ferite anche a distanza di anni. Ferite che ora stavano per essere risanate, in un modo che i Dorniani non si sarebbero mai aspettati.

Difatti il Principe delle terre di Westeros, Daeron Targaryen II, stava per giungere a Lancia del Sole, per incontrare per la prima volta la Principessa di Dorne Myriah, sua futura sposa e simbolo di pace duratura fra le terre del sud e il regno instaurato dalla dinastia del drago.

Una nuova sottomissione, ottenuta non con la forza ma tramite la diplomazia, stava per riportare Dorne sotto il dominio dei Targaryen e molti Dorniani, seppure storcendo il naso, attendevano comunque impazienti l'esito dell'evento.

Ed era proprio nel palazzo della capitale che il fermento era maggiore. La famiglia reale era ormai vicina e tutti affollavano le strade, più per curiosità che per vero desiderio di accogliere coloro che erano sempre e comunque considerati degli invasori.

Daeveron

Invece il piccolo Daeveron Martell, a differenza degli altri bambini della sua età, si era rifugiato nel tempio della città, dove i rumori assordanti dell'esterno arrivavano attenuati.

Sapeva che quel giorno sarebbe stato molto importante per la sua Casa, che sua cugina sarebbe andata in sposa ad un re e, per questo, sarebbe diventata regina. Ma sapeva anche che questo l'avrebbe portato via da casa sua, lontano dalle calde piane che circondavano Lancia del Sole, dove aveva cavalcato tante volte di fianco a suo padre e sua sorella Gael.

Anche se Daeveron non era un amante della fatica fisica, andare a cavallo gli dava la sensazione di potersi scrollare di dosso il peso che sentiva costantemente dentro di sé. A soltanto otto anni, aveva già compreso che la sua strada non avrebbe ricalcato quella del padre e che, per questo, il genitore non l'avrebbe mai considerato al suo pari. Ma Daeveron aveva già chiaro il sentiero che si stava per aprire davanti a sé e, incurante delle prese in giro di Gael, trascorreva ogni giorno almeno qualche minuto nel tempio, pregando e chiedendo ai Sette Dei di aiutarlo a vedere sempre un po' più in là lungo quel sentiero.

Ma quel giorno le preghiere non presero forma, non uscirono dalla sua bocca, tanto era il suo disagio per gli avvenimenti che stavano per presentarsi. Osservava incantato le fiamme delle candele, incurante della loro luce accecante, affascinato dal ritmo lento con cui consumavano la cera, per dar vita a filiforme fumo nero, che saliva fino al soffitto e si confondeva con i chiaroscuri creati dai costoni.

Il rumore fuori stava crescendo, la folla si stava accalcando e Daeveron comprese che il corteo reale era ormai giunto in città. Si alzò riluttante dall'inginocchiatoio ed immediatamente ebbe la sensazione di non essere solo nel tempio. Si voltò di scatto, sussultando leggermente per la sorpresa. Sua sorella gemella, Gael Martell, era appoggiata ad una colonna con aria divertita. Anche questa volta era riuscita a spaventarlo, cosa che le fece sfuggire una risata di soddisfazione.

Daeveron, dopo un primo momento di disappunto, le restituì il sorriso e si avvicinò a lei.

“Che fai qui?”, le chiese, sul serio incuriosito dalla presenza della sorella nel tempio.

“Ho sentito una cosa, mentre correvo fuori dalle cucine”

“E perché correvi fuori dalle cucine?”

“Cosa importa?”, ribatté pronta, “Stai piuttosto a sentire cosa ho da dirti”.

Si sistemò per bene sulla panca più vicina, facendo crescere l'apprensione nel fratello.

“Dai, dimmelo. Cosa hai sentito?”

Lo sguardo della bambina si posò malizioso su di lui, facendo intendere di essere in possesso di uno di quei segreti per cui vale la pena aspettare qualche secondo prima che vengano rivelati.

“Allora, come dicevo, stavo correndo per i corridoi del piano terra, quando ho sentito nostro zio parlare con il maestro d'armi”.

“Sempre a ficcare il naso negli affari degli altri, eh?”

“Allora, vuoi sentire o no cos'ho scoperto?”

“Sì, sì, dimmelo”, ma Daeveron era sempre meno desideroso di saperlo. Aveva l'impressione che non gli sarebbe piaciuto quello che stava per ascoltare.

“Insomma, stavano parlando di combattimenti e di cose del genere. Allora mi sono avvicinata un po' e ho scoperto che oggi pomeriggio, in onore del re e della sua famiglia, verrà allestito un torneo”.

Daeveron impallidì. Sapeva benissimo cosa significava ciò, perché comprendeva finalmente la finalità degli allenamenti particolarmente faticosi a cui il padre l'aveva sottoposto nelle ultime settimane. Pensava che fosse soltanto per fargli assumere un migliore portamento, invece ora era certo che volesse farlo partecipare. Scorse con la mente tutti i probabili contendenti, ripassando i nomi dei rampolli delle famiglie che sarebbero state presenti, ma il panico non gli permise di metterne a fuoco nemmeno uno.

Gael notò lo stato di smarrimento del fratello e gli mise una mano sulla spalla:

“Su, dai, tranquillo, vedrai che sarà solo una formalità. Ti faranno fare un giro a cavallo, un paio di mosse con la spada di legno e basta”.

Lo disse con poca convinzione e Daeveron sprofondò nello sconforto.

“Grazie per avermi avvertito, credo che passerò un altro po' di tempo qui al tempio”.

“Non dovresti andare ad allenarti piuttosto?”

“No”.

La risposta categorica del fratello la convinse a non insistere. Lo salutò con un sorriso solidale e si allontanò in fretta, diretta verso il castello, lasciandolo solo.

Daeveron avrebbe voluto piangere, ma l'ansia e l'orgoglio glielo impedirono. Si sentiva smarrito e, in qualche modo, tradito dal suo stesso padre. Aveva sperato che avesse finalmente compreso che il combattimento non avrebbe mai fatto della sua vita.

Senza avere la minima idea di come agire, si limitò a fare l'unica cosa che gli riusciva veramente bene: pregare.

Gael

Gael Martell si allontanò in fretta dal tempio, decisa ad arrivare all'ingresso del palazzo prima del corteo, per poterlo osservare con attenzione.

Mentre correva per le strade affollate, sfruttando i vicoli per evitare il grosso della calca, pensò con pena al fratello, comprendendo appieno lo stato di prostrazione in cui si trovava.

Il loro padre, Elimond Martell, ultimo erede di quel ramo cadetto della casata Martell, aveva sempre confidato nei propri figli per poter camminare a testa alta di fronte ai suoi cugini di più alto rango. Non aveva mai potuto sopportare di non essere lui a capo della casata dominante il caldo e prosperoso sud. Non aveva mai accettato il fatto di essere secondo.

Ma i suoi eredi non erano stati all'altezza delle sue aspettative.

Daeveron aveva sempre trovato più coinvolgente il tempio del campo di allenamento e lei era forse stata una delusione ancora peggiore, sempre in giro per il castello o per le strade della città, piuttosto che nel palazzo insieme alle altre bambine, che trascorrevano il loro tempo a ricamare e imparare le regole della vita nobiliare.

In realtà Elimond amava profondamente i suoi figli e li aveva cresciuti con fermezza ma anche con affetto. Aveva sempre pensato che l'essere cresciuti senza madre, morta di parto, sarebbe stata per loro una sofferenza già sufficiente, per cui non aveva mai cercato di ostacolarli. Però ora non poteva più tollerare il loro stile di vita, stavano crescendo e presto sarebbero stati abbastanza grandi da poter affrontare le responsabilità della vita. Avrebbero dovuto abbandonare le loro mire anarchiche e la testardaggine di evitare in ogni modo la vita di corte.

Gael, seppure nel piccolo dei suoi otto anni, era a conoscenza dei pensieri e delle preoccupazioni del padre. Tante volte l'aveva sentito parlare con la septa a cui era stata affidata l'educazione delle bambine Martell, andata a lamentarsi per l'ennesima volta per l'assenza di Gael alle lezioni di ricamo. Ma tante altre volte l'aveva sentito sussurrare parole di sconforto sulla tomba della loro madre, una donna che appariva a Gael quasi mistica, per la nostalgia che leggeva negli occhi di Elimond ogni volta che veniva nominata.

Gael scrollò le spalle per liberarsi di quei pensieri scomodi. Era arrivata all'ingresso del palazzo dei reali di Dorne. Si intrufolò in mezzo a lord impazienti e nobildonne imbellettate frettolosamente alla notizia dell'arrivo del Principe Daeron, cercando un buon punto di osservazione. Si arrampicò, come se niente fosse, dietro alla statua di un cavaliere impettito che reggeva il suo spadone dritto di fronte a sé, fece presa sul suo collo di pietra e si issò fino a puntare i piedi sulla sua cintura. La posizione non era delle più comode, ma avrebbe potuto guardare il passaggio del re e del suo seguito senza dover saltellare dietro a spalle troppo alte e teste troppo cotonate. Nessuno l'avrebbe notata, come sempre d'altronde.

Il silenzio improvviso che invase la sala preannunciò l'ingresso della famiglia reale. A precederla, con passo scandito e petto in fuori, furono i Mantelli Bianchi, le guardie personali del re. Marciarono a ritmo coordinato, con lo sguardo puntato in avanti, aprendo la strada a re Aegon IV, un uomo dal ventre largo e di statura elevata, imponente nel suo abito di raso giallo e arancione. Portava alla cintura una spada, racchiusa in un fodero ricoperto di velluto nero, ricamato con filo dorato. I capelli si univano alla folta barba ad incorniciare il viso austero, vivacizzato dagli occhi sempre vigili e pronti a scattare come un serpente sulla propria preda. Gael non riuscì a capire se il suo fosse disgusto per il luogo in cui si trovava o semplicemente quell'uomo possedesse di natura quell'espressione.

Alla sua destra procedeva, elegante e diafana, sua sorella e moglie Naerys Targaryen. La sua pelle candida splendeva radiosa, sotto la chioma argentata lasciata libera e fluente sulle spalle nude. L'abito di organza violetto, leggero e adatto al clima caldo del sud, richiamava il colore degli occhi, dandole un aspetto etereo e quasi angelico. Dietro di loro, tra altri due Mantelli Bianchi, i loro tre figli.

Il maggiore, Daeron Targaryen, secondo del suo nome, aveva quasi vent'anni, qualcuno in più dell'età solita in cui venivano contratti i matrimoni, ma sicuramente dell'età giusto per prendere in sposa la Principessa Myriah, di due anni più giovane. Il suo viso disteso e sorridente era talmente diverso da quello del padre, da dar adito alle malelingue che volevano Daeron come figlio segreto di Aemon, fratello minore del re. Il suo sguardo incuriosito si spostava sugli astanti, avido di particolari, come se volesse memorizzare ogni volto che incrociasse.

Dietro di lui camminava sua sorella Thiaral, stessi occhi gelidi del padre ma stessa bellezza evanescente della madre. Aveva quattordici anni e gli sguardi di molti uomini si posarono desiderosi su di lei e sulla candida pelle lasciata scoperta dal leggero abito di seta bianca.

Uno scossone improvviso fece perdere la concentrazione a Gael, che, per tenersi in equilibrio, dovette interrompere la sua osservazione e cercare un appiglio migliore. Ma ormai il suo interesse era stato sedato e l'ultima cosa che desiderava era trovarsi incastrata nel salone dei ricevimenti insieme a tutta quella folla.

Con agilità scese dalla statua, le diede una pacca sul sedere in segno di ringraziamento e sgattaiolò fuori, di nuovo all'aria aperta.

Daeveron

Daeveron, in realtà, era rimasto per poco tempo in preghiera, sapendo che non sarebbe potuto rimanere in quel luogo a lungo. A breve si sarebbe tenuto il banchetto in onore della Casa Reale, a cui lui e la sorella avrebbero dovuto presenziare. Incurante del fiume in piena di nero, rosso e acciaio che passava dalle porte della fortezza, aveva raggiunto il palazzo dei Martell e si stava dirigendo verso l’interno della fortezza. La vita politica, l’intrigo, non facevano per lui. Preferiva la calma innaturale del tempio a tutto ciò che era mondano e questo, sia il padre che la gemella, lo avevano capito da tempo. Con passo veloce si immerse nelle ombre della fortezza, senza prestare attenzione al rumore, sempre più forte, che arrivava dall’esterno. Camminava senza prestare attenzione a ciò che gli si parava dinanzi, preso solo dai suoi pensieri, dalla preoccupazione per il torneo. Aveva deluso troppe volte suo padre, ma questa volta con l’aiuto del Guerriero sarebbe riuscito a rendere giusto onore al padre che tanto si era prodigato per rendere lui un uomo d’arme. Qualcuno gli pose una mano ferma e decisa sulla spalla per fermarlo e Daeveron in tutta risposta sobbalzò per la sorpresa. Alzò lo sguardo e vide Elimond Martell che lo squadrava da capo a piedi con uno sguardo deluso. Ma oramai Daeveron ci aveva fatto l’abitudine a quel genere di occhiate. Un tempo Elimond era stato un uomo molto attraente, ma il tempo lo aveva reso grigio, con la pelle spenta e solcata di rughe contorte.

“Figlio, dove pensi di andare conciato così? Fra poche ore vi sarà il banchetto in onore degli ospiti. Vedi di prepararti a dovere. L’etichetta innanzi tutto”.

“Sì padre, andrò nelle mie stanze a cercare un abito più adatto all’occasione. Se posso porre una domanda, dopo il banchetto, è prevista qualche altra attività in onore del sovrano Targaryen?”.

Daeveron non poteva dire al padre di sapere per certo cosa lo attendeva, in quanto avrebbe messo nei guai la gemella, che tanto si era prodigata per passare l’informazione al suo spaventato fratello. A Daeveron piaceva pensare, a volte, che era lui a proteggere Gael, ma la realtà era ben diversa. Molte volte era stata proprio lei a togliere Daeveron dai pasticci ed era sempre lei che ascoltava pazientemente le lamentele e le confessioni del gemello. Senza la sorella, Daeveron si sarebbe sentito perduto e avrebbe sacrificato anche se stesso per vederla al sicuro da tutto e da tutti.

Elimond socchiuse gli occhi, come se avvertisse la menzogna del figlio: “No, nulla di cui tu ti debba preoccupare. Lascia fare ai grandi e non ti impicciare ulteriormente. Ti stavo cercando per un altro motivo... Come già vi ho accennato, a breve voi partirete verso Approdo del Re, per fortificare il sodalizio che si creerà fra la Casa Martell e Casa Targaryen. Voglio ed esigo che tu, figlio mio, impari alla perfezione l’etichetta e l’arte della diplomazia, onde prendere il posto, alla giusta età, di diplomatico di Dorne nella capitale Targaryen. Ho già preso accordi con tutori d’alto rango per renderti abile nel tuo futuro impiego”.

A Daeveron crollò il mondo sotto i piedi. Aveva già visto il suo futuro, un futuro di contemplazione e di serenità fra le mura del Tempio dei Sette... Ma questo cambiava tutto.

“Ma padre… io…”

“Taci! Non importunarmi con le tue stupide suppliche! Tu farai ciò che io ti comando, per gli Dei! So che non vedevi l’ora di andartene da Lancia del Sole per perseguire quel tuo stupido sogno. Vedi di scordartelo... Ho già preparato tutto. Dopo che avrai servito al meglio la Casata, per quanto mi riguarda, potrai anche scomparire dalla faccia di Westeros e potrai fare ciò che vuoi. Ma finché la Nobile Casata Martell avrà bisogno di te, tu non ti potrai nascondere dai tuoi impegni. Sono stato chiaro?”.

Daeveron sentì le lacrime farsi strada nei suoi occhi e tentò invano di ricacciarle indietro.

“Come vuoi tu padre... ai tuoi ordini”.

Detto questo corse via, in direzione delle sue stanze, non curandosi dei passanti che andavano e venivano lungo il corridoio. Voleva andarsene. Doveva andarsene. Pregò in silenzio la Madre affinché gli desse il sostegno di cui aveva bisogno in quel triste momento. No, non avrebbe abbandonato il suo cammino... se doveva diventare diplomatico di Dorne per volontà del padre, lo sarebbe diventato. Ma avrebbe anche proseguito gli studi per diventare un giorno Septon. Raggiunta la sua stanza, si precipitò allo scrittoio. Intinse la penna d’oca nell’inchiostro e scrisse in un pezzo di pergamena vergine, con calligrafia sicura: ”Prima la volontà degli Dei. Poi quella degli uomini”. Sarebbe diventato ciò che suo padre voleva, ma non avrebbe mai dimenticato qual’era la sua vera strada. Avrebbe affiancato al suo dovere nei confronti del Casato la propria realizzazione personale. Con un sorriso stampato in volto si asciugò le lacrime che gli rigavano il volto e chiamò la sua serva, ordinandole di portargli il più bel vestito da cerimonia che possedeva. Il banchetto sarebbe iniziato a breve.

Nel corridoio, Elimond Martell rimase ad osservare il figlio che fuggiva tra le lacrime. Per la prima volta dall’inizio della giornata, il volto del padre dei gemelli assunse uno sguardo malinconico: ”Figli miei, so cosa pensate… Ma ciò che faccio, lo faccio per il vostro bene. Mi dispiace Daeveron, ma non si può fare in diverso modo. Per ora dovrai accantonare i tuoi sogni, ma in un futuro mi ringrazierai”.

Elimond cancellò l’espressione dal viso, ritornando ad essere quello di sempre. Ora doveva trovare Gael.

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