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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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Mai inchinati mai piegati mai spezzati [prima parte]

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Samirah

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“Adoro il profumo delle candele.. mi piace passare ore e ore dinanzi all’effige del Padre ed inspirare a pieni polmoni il profumo della cera che si scioglie lentamente. La quiete del Tempio dei Sette è oramai da tempo il mio luogo preferito... Qui posso sentire davvero la presenza degli Dei... cosa servono mai duelli, sfide o intrighi di fronte alla placida contemplazione del mistero divino? Mah… non capirò mai mia sorella... la persona più cara al mondo è anche quella che, a volte, stento a comprendere...”

Prologo

Le terre a nord di Dorne giacevano indolenti nel freddo che li cingeva ormai da anni, a causa del lungo inverno di cui ancora non si intravedeva la fine. Uomini e bestie lottavano contro il gelo e contro la mancanza di cibo, ma non nel caldo sud.

Da Lancia del Sole a Vecchia Città i campi erano rimasti fertili ed il clima clemente. La penuria di alimenti non era un problema che la popolazione di Dorne aveva dovuto affrontare, anche se la guerra con cui il Regno era riuscito a riconquistarsi la libertà dal dominio Targaryen aveva lasciato le sue ferite anche a distanza di anni. Ferite che ora stavano per essere risanate, in un modo che i Dorniani non si sarebbero mai aspettati.

Difatti il Principe delle terre di Westeros, Daeron Targaryen II, stava per giungere a Lancia del Sole, per incontrare per la prima volta la Principessa di Dorne Myriah, sua futura sposa e simbolo di pace duratura fra le terre del sud e il regno instaurato dalla dinastia del drago.

Una nuova sottomissione, ottenuta non con la forza ma tramite la diplomazia, stava per riportare Dorne sotto il dominio dei Targaryen e molti Dorniani, seppure storcendo il naso, attendevano comunque impazienti l'esito dell'evento.

Ed era proprio nel palazzo della capitale che il fermento era maggiore. La famiglia reale era ormai vicina e tutti affollavano le strade, più per curiosità che per vero desiderio di accogliere coloro che erano sempre e comunque considerati degli invasori.

Daeveron

Invece il piccolo Daeveron Martell, a differenza degli altri bambini della sua età, si era rifugiato nel tempio della città, dove i rumori assordanti dell'esterno arrivavano attenuati.

Sapeva che quel giorno sarebbe stato molto importante per la sua Casa, che sua cugina sarebbe andata in sposa ad un re e, per questo, sarebbe diventata regina. Ma sapeva anche che questo l'avrebbe portato via da casa sua, lontano dalle calde piane che circondavano Lancia del Sole, dove aveva cavalcato tante volte di fianco a suo padre e sua sorella Gael.

Anche se Daeveron non era un amante della fatica fisica, andare a cavallo gli dava la sensazione di potersi scrollare di dosso il peso che sentiva costantemente dentro di sé. A soltanto otto anni, aveva già compreso che la sua strada non avrebbe ricalcato quella del padre e che, per questo, il genitore non l'avrebbe mai considerato al suo pari. Ma Daeveron aveva già chiaro il sentiero che si stava per aprire davanti a sé e, incurante delle prese in giro di Gael, trascorreva ogni giorno almeno qualche minuto nel tempio, pregando e chiedendo ai Sette Dei di aiutarlo a vedere sempre un po' più in là lungo quel sentiero.

Ma quel giorno le preghiere non presero forma, non uscirono dalla sua bocca, tanto era il suo disagio per gli avvenimenti che stavano per presentarsi. Osservava incantato le fiamme delle candele, incurante della loro luce accecante, affascinato dal ritmo lento con cui consumavano la cera, per dar vita a filiforme fumo nero, che saliva fino al soffitto e si confondeva con i chiaroscuri creati dai costoni.

Il rumore fuori stava crescendo, la folla si stava accalcando e Daeveron comprese che il corteo reale era ormai giunto in città. Si alzò riluttante dall'inginocchiatoio ed immediatamente ebbe la sensazione di non essere solo nel tempio. Si voltò di scatto, sussultando leggermente per la sorpresa. Sua sorella gemella, Gael Martell, era appoggiata ad una colonna con aria divertita. Anche questa volta era riuscita a spaventarlo, cosa che le fece sfuggire una risata di soddisfazione.

Daeveron, dopo un primo momento di disappunto, le restituì il sorriso e si avvicinò a lei.

“Che fai qui?”, le chiese, sul serio incuriosito dalla presenza della sorella nel tempio.

“Ho sentito una cosa, mentre correvo fuori dalle cucine”

“E perché correvi fuori dalle cucine?”

“Cosa importa?”, ribatté pronta, “Stai piuttosto a sentire cosa ho da dirti”.

Si sistemò per bene sulla panca più vicina, facendo crescere l'apprensione nel fratello.

“Dai, dimmelo. Cosa hai sentito?”

Lo sguardo della bambina si posò malizioso su di lui, facendo intendere di essere in possesso di uno di quei segreti per cui vale la pena aspettare qualche secondo prima che vengano rivelati.

“Allora, come dicevo, stavo correndo per i corridoi del piano terra, quando ho sentito nostro zio parlare con il maestro d'armi”.

“Sempre a ficcare il naso negli affari degli altri, eh?”

“Allora, vuoi sentire o no cos'ho scoperto?”

“Sì, sì, dimmelo”, ma Daeveron era sempre meno desideroso di saperlo. Aveva l'impressione che non gli sarebbe piaciuto quello che stava per ascoltare.

“Insomma, stavano parlando di combattimenti e di cose del genere. Allora mi sono avvicinata un po' e ho scoperto che oggi pomeriggio, in onore del re e della sua famiglia, verrà allestito un torneo”.

Daeveron impallidì. Sapeva benissimo cosa significava ciò, perché comprendeva finalmente la finalità degli allenamenti particolarmente faticosi a cui il padre l'aveva sottoposto nelle ultime settimane. Pensava che fosse soltanto per fargli assumere un migliore portamento, invece ora era certo che volesse farlo partecipare. Scorse con la mente tutti i probabili contendenti, ripassando i nomi dei rampolli delle famiglie che sarebbero state presenti, ma il panico non gli permise di metterne a fuoco nemmeno uno.

Gael notò lo stato di smarrimento del fratello e gli mise una mano sulla spalla:

“Su, dai, tranquillo, vedrai che sarà solo una formalità. Ti faranno fare un giro a cavallo, un paio di mosse con la spada di legno e basta”.

Lo disse con poca convinzione e Daeveron sprofondò nello sconforto.

“Grazie per avermi avvertito, credo che passerò un altro po' di tempo qui al tempio”.

“Non dovresti andare ad allenarti piuttosto?”

“No”.

La risposta categorica del fratello la convinse a non insistere. Lo salutò con un sorriso solidale e si allontanò in fretta, diretta verso il castello, lasciandolo solo.

Daeveron avrebbe voluto piangere, ma l'ansia e l'orgoglio glielo impedirono. Si sentiva smarrito e, in qualche modo, tradito dal suo stesso padre. Aveva sperato che avesse finalmente compreso che il combattimento non avrebbe mai fatto della sua vita.

Senza avere la minima idea di come agire, si limitò a fare l'unica cosa che gli riusciva veramente bene: pregare.

Gael

Gael Martell si allontanò in fretta dal tempio, decisa ad arrivare all'ingresso del palazzo prima del corteo, per poterlo osservare con attenzione.

Mentre correva per le strade affollate, sfruttando i vicoli per evitare il grosso della calca, pensò con pena al fratello, comprendendo appieno lo stato di prostrazione in cui si trovava.

Il loro padre, Elimond Martell, ultimo erede di quel ramo cadetto della casata Martell, aveva sempre confidato nei propri figli per poter camminare a testa alta di fronte ai suoi cugini di più alto rango. Non aveva mai potuto sopportare di non essere lui a capo della casata dominante il caldo e prosperoso sud. Non aveva mai accettato il fatto di essere secondo.

Ma i suoi eredi non erano stati all'altezza delle sue aspettative.

Daeveron aveva sempre trovato più coinvolgente il tempio del campo di allenamento e lei era forse stata una delusione ancora peggiore, sempre in giro per il castello o per le strade della città, piuttosto che nel palazzo insieme alle altre bambine, che trascorrevano il loro tempo a ricamare e imparare le regole della vita nobiliare.

In realtà Elimond amava profondamente i suoi figli e li aveva cresciuti con fermezza ma anche con affetto. Aveva sempre pensato che l'essere cresciuti senza madre, morta di parto, sarebbe stata per loro una sofferenza già sufficiente, per cui non aveva mai cercato di ostacolarli. Però ora non poteva più tollerare il loro stile di vita, stavano crescendo e presto sarebbero stati abbastanza grandi da poter affrontare le responsabilità della vita. Avrebbero dovuto abbandonare le loro mire anarchiche e la testardaggine di evitare in ogni modo la vita di corte.

Gael, seppure nel piccolo dei suoi otto anni, era a conoscenza dei pensieri e delle preoccupazioni del padre. Tante volte l'aveva sentito parlare con la septa a cui era stata affidata l'educazione delle bambine Martell, andata a lamentarsi per l'ennesima volta per l'assenza di Gael alle lezioni di ricamo. Ma tante altre volte l'aveva sentito sussurrare parole di sconforto sulla tomba della loro madre, una donna che appariva a Gael quasi mistica, per la nostalgia che leggeva negli occhi di Elimond ogni volta che veniva nominata.

Gael scrollò le spalle per liberarsi di quei pensieri scomodi. Era arrivata all'ingresso del palazzo dei reali di Dorne. Si intrufolò in mezzo a lord impazienti e nobildonne imbellettate frettolosamente alla notizia dell'arrivo del Principe Daeron, cercando un buon punto di osservazione. Si arrampicò, come se niente fosse, dietro alla statua di un cavaliere impettito che reggeva il suo spadone dritto di fronte a sé, fece presa sul suo collo di pietra e si issò fino a puntare i piedi sulla sua cintura. La posizione non era delle più comode, ma avrebbe potuto guardare il passaggio del re e del suo seguito senza dover saltellare dietro a spalle troppo alte e teste troppo cotonate. Nessuno l'avrebbe notata, come sempre d'altronde.

Il silenzio improvviso che invase la sala preannunciò l'ingresso della famiglia reale. A precederla, con passo scandito e petto in fuori, furono i Mantelli Bianchi, le guardie personali del re. Marciarono a ritmo coordinato, con lo sguardo puntato in avanti, aprendo la strada a re Aegon IV, un uomo dal ventre largo e di statura elevata, imponente nel suo abito di raso giallo e arancione. Portava alla cintura una spada, racchiusa in un fodero ricoperto di velluto nero, ricamato con filo dorato. I capelli si univano alla folta barba ad incorniciare il viso austero, vivacizzato dagli occhi sempre vigili e pronti a scattare come un serpente sulla propria preda. Gael non riuscì a capire se il suo fosse disgusto per il luogo in cui si trovava o semplicemente quell'uomo possedesse di natura quell'espressione.

Alla sua destra procedeva, elegante e diafana, sua sorella e moglie Naerys Targaryen. La sua pelle candida splendeva radiosa, sotto la chioma argentata lasciata libera e fluente sulle spalle nude. L'abito di organza violetto, leggero e adatto al clima caldo del sud, richiamava il colore degli occhi, dandole un aspetto etereo e quasi angelico. Dietro di loro, tra altri due Mantelli Bianchi, i loro tre figli.

Il maggiore, Daeron Targaryen, secondo del suo nome, aveva quasi vent'anni, qualcuno in più dell'età solita in cui venivano contratti i matrimoni, ma sicuramente dell'età giusto per prendere in sposa la Principessa Myriah, di due anni più giovane. Il suo viso disteso e sorridente era talmente diverso da quello del padre, da dar adito alle malelingue che volevano Daeron come figlio segreto di Aemon, fratello minore del re. Il suo sguardo incuriosito si spostava sugli astanti, avido di particolari, come se volesse memorizzare ogni volto che incrociasse.

Dietro di lui camminava sua sorella Thiaral, stessi occhi gelidi del padre ma stessa bellezza evanescente della madre. Aveva quattordici anni e gli sguardi di molti uomini si posarono desiderosi su di lei e sulla candida pelle lasciata scoperta dal leggero abito di seta bianca.

Uno scossone improvviso fece perdere la concentrazione a Gael, che, per tenersi in equilibrio, dovette interrompere la sua osservazione e cercare un appiglio migliore. Ma ormai il suo interesse era stato sedato e l'ultima cosa che desiderava era trovarsi incastrata nel salone dei ricevimenti insieme a tutta quella folla.

Con agilità scese dalla statua, le diede una pacca sul sedere in segno di ringraziamento e sgattaiolò fuori, di nuovo all'aria aperta.

Daeveron

Daeveron, in realtà, era rimasto per poco tempo in preghiera, sapendo che non sarebbe potuto rimanere in quel luogo a lungo. A breve si sarebbe tenuto il banchetto in onore della Casa Reale, a cui lui e la sorella avrebbero dovuto presenziare. Incurante del fiume in piena di nero, rosso e acciaio che passava dalle porte della fortezza, aveva raggiunto il palazzo dei Martell e si stava dirigendo verso l’interno della fortezza. La vita politica, l’intrigo, non facevano per lui. Preferiva la calma innaturale del tempio a tutto ciò che era mondano e questo, sia il padre che la gemella, lo avevano capito da tempo. Con passo veloce si immerse nelle ombre della fortezza, senza prestare attenzione al rumore, sempre più forte, che arrivava dall’esterno. Camminava senza prestare attenzione a ciò che gli si parava dinanzi, preso solo dai suoi pensieri, dalla preoccupazione per il torneo. Aveva deluso troppe volte suo padre, ma questa volta con l’aiuto del Guerriero sarebbe riuscito a rendere giusto onore al padre che tanto si era prodigato per rendere lui un uomo d’arme. Qualcuno gli pose una mano ferma e decisa sulla spalla per fermarlo e Daeveron in tutta risposta sobbalzò per la sorpresa. Alzò lo sguardo e vide Elimond Martell che lo squadrava da capo a piedi con uno sguardo deluso. Ma oramai Daeveron ci aveva fatto l’abitudine a quel genere di occhiate. Un tempo Elimond era stato un uomo molto attraente, ma il tempo lo aveva reso grigio, con la pelle spenta e solcata di rughe contorte.

“Figlio, dove pensi di andare conciato così? Fra poche ore vi sarà il banchetto in onore degli ospiti. Vedi di prepararti a dovere. L’etichetta innanzi tutto”.

“Sì padre, andrò nelle mie stanze a cercare un abito più adatto all’occasione. Se posso porre una domanda, dopo il banchetto, è prevista qualche altra attività in onore del sovrano Targaryen?”.

Daeveron non poteva dire al padre di sapere per certo cosa lo attendeva, in quanto avrebbe messo nei guai la gemella, che tanto si era prodigata per passare l’informazione al suo spaventato fratello. A Daeveron piaceva pensare, a volte, che era lui a proteggere Gael, ma la realtà era ben diversa. Molte volte era stata proprio lei a togliere Daeveron dai pasticci ed era sempre lei che ascoltava pazientemente le lamentele e le confessioni del gemello. Senza la sorella, Daeveron si sarebbe sentito perduto e avrebbe sacrificato anche se stesso per vederla al sicuro da tutto e da tutti.

Elimond socchiuse gli occhi, come se avvertisse la menzogna del figlio: “No, nulla di cui tu ti debba preoccupare. Lascia fare ai grandi e non ti impicciare ulteriormente. Ti stavo cercando per un altro motivo... Come già vi ho accennato, a breve voi partirete verso Approdo del Re, per fortificare il sodalizio che si creerà fra la Casa Martell e Casa Targaryen. Voglio ed esigo che tu, figlio mio, impari alla perfezione l’etichetta e l’arte della diplomazia, onde prendere il posto, alla giusta età, di diplomatico di Dorne nella capitale Targaryen. Ho già preso accordi con tutori d’alto rango per renderti abile nel tuo futuro impiego”.

A Daeveron crollò il mondo sotto i piedi. Aveva già visto il suo futuro, un futuro di contemplazione e di serenità fra le mura del Tempio dei Sette... Ma questo cambiava tutto.

“Ma padre… io…”

“Taci! Non importunarmi con le tue stupide suppliche! Tu farai ciò che io ti comando, per gli Dei! So che non vedevi l’ora di andartene da Lancia del Sole per perseguire quel tuo stupido sogno. Vedi di scordartelo... Ho già preparato tutto. Dopo che avrai servito al meglio la Casata, per quanto mi riguarda, potrai anche scomparire dalla faccia di Westeros e potrai fare ciò che vuoi. Ma finché la Nobile Casata Martell avrà bisogno di te, tu non ti potrai nascondere dai tuoi impegni. Sono stato chiaro?”.

Daeveron sentì le lacrime farsi strada nei suoi occhi e tentò invano di ricacciarle indietro.

“Come vuoi tu padre... ai tuoi ordini”.

Detto questo corse via, in direzione delle sue stanze, non curandosi dei passanti che andavano e venivano lungo il corridoio. Voleva andarsene. Doveva andarsene. Pregò in silenzio la Madre affinché gli desse il sostegno di cui aveva bisogno in quel triste momento. No, non avrebbe abbandonato il suo cammino... se doveva diventare diplomatico di Dorne per volontà del padre, lo sarebbe diventato. Ma avrebbe anche proseguito gli studi per diventare un giorno Septon. Raggiunta la sua stanza, si precipitò allo scrittoio. Intinse la penna d’oca nell’inchiostro e scrisse in un pezzo di pergamena vergine, con calligrafia sicura: ”Prima la volontà degli Dei. Poi quella degli uomini”. Sarebbe diventato ciò che suo padre voleva, ma non avrebbe mai dimenticato qual’era la sua vera strada. Avrebbe affiancato al suo dovere nei confronti del Casato la propria realizzazione personale. Con un sorriso stampato in volto si asciugò le lacrime che gli rigavano il volto e chiamò la sua serva, ordinandole di portargli il più bel vestito da cerimonia che possedeva. Il banchetto sarebbe iniziato a breve.

Nel corridoio, Elimond Martell rimase ad osservare il figlio che fuggiva tra le lacrime. Per la prima volta dall’inizio della giornata, il volto del padre dei gemelli assunse uno sguardo malinconico: ”Figli miei, so cosa pensate… Ma ciò che faccio, lo faccio per il vostro bene. Mi dispiace Daeveron, ma non si può fare in diverso modo. Per ora dovrai accantonare i tuoi sogni, ma in un futuro mi ringrazierai”.

Elimond cancellò l’espressione dal viso, ritornando ad essere quello di sempre. Ora doveva trovare Gael.

segue...

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