Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
Leggi tutto...

Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
Leggi tutto...

Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
Leggi tutto...

Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
Leggi tutto...

Waterdeep Dragon Heist: Una Recensione

Di J.R. Zambrano
10 Settebre 2018
L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo.
Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici.

Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale.

Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia.

E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite.
Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale.

Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita.
Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione.

Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente.

Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep.

Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D.
Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento!
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html  
Leggi tutto...

Blog Kursk

Accedi per seguirlo  
  • inserzioni
    52
  • commenti
    218
  • visualizzati
    1.083

Capitolo 21: Guai!

Accedi per seguirlo  
Kursk

121 visualizzazioni

GIORNO 166: UNO STRANO INCONTRO.

La notte arriva presto, e con essa arriva il gelo pungente del deserto; Paul non può fare altro che rannicchiarsi su se stesso e sfruttare la protezione ed il calore garantito dei vestiti protettivi. Il sonno è poco, ed è agitato.

All’improvviso si alza il vento, un vento impetuoso che porta con se grandi quantità di sabbia; il jedi intuisce che la mattina debba essere alle porte (la luminosità dell’ambiente sta cambiando) ma la sabbia gli impedisce di vedere i soli.

“Resterò qui rannicchiato al sicuro, stando attento a non farmi ricoprire dalla sabbia; almeno finché la tempesta non si placherà un po’!” pensa tra se e se, ma non conosce le tempeste di sabbia di Tatooine.

Le ore passano e la temperatura aumenta, ma la tempesta non accenna a placarsi; anzi rinforza sempre più carica di elettricità. Per due volte piccoli fulmini colpiscono il nostro eroe e lui resiste alle scariche restandone solo appena intorpidito; deve essere quasi mezzogiorno quando una scarica più forte delle altre lo stende… Paul sviene… convinto ormai di non avere speranze.

Riapre gli occhi al buio…

Si rende conto di essere disteso su un letto di roccia, di essere impolverato, certo, ma non sepolto dalla sabbia…

L’ululato del vento sembra distante…

Si tira sui gomiti a fatica… si guarda intorno: una grotta…

In un angolo un fuocherello che brucia a fatica spande una tenue luce…

C’è qualcuno?

Nessuna risposta…

Paul si guarda attorno…

Vicino a lui giacciono dei vestiti puliti ben ripiegati e la pistola recuperata dal cadavere del pilota… manca la spada laser…

Di nuovo!” pensa il jedi…

Beh, se mi senti, chiunque tu sia, grazie per avermi portato al riparo…” altre parole gettate nel vuoto.

Ancora nessuna risposta…

Il jedi decide quindi di riposare ancora un po’ per recuperare ancora un po’ di energie… il sonno arriva immediatamente.

Si sveglia di nuovo: “Ma quanto tempo ho dormito?” si chiede fra se e se senza riuscire a darsi una risposta.

Il fuoco ora brilla più intenso… c’è una pentola che borbotta ed uno strano odore si spande nella stanza.

Il vento di tempesta continua ad ululare in lontananza…

Paul ha fame…

Si guarda di nuovo attorno rialzandosi in piedi… questa volta scorge una figura seduta in un angolo…

Grazie… grazie di avermi portato in salvo…chi sei?

Di nulla…” risponde la misteriosa figura “Sono solo un pastore ma conosco il deserto…meglio di te a quanto pare... è stato solo un caso che ti abbia trovato…” detto questo invita Paul a mangiare qualcosa con lui… prende due ciotole di legno le riempie di una scura zuppa presa dal pentolone, ne porge una al nostro eroe e comincia a mangiare voracemente dall’altra…

Paul non esista e spinto dalla fame e stimolato dal buon profumo che la zuppa emana, imita il suo ospite cominciando a mangiare voracemente… qualcosa però non va… la sua testa si fa pesante… ed in breve perde i sensi…

Si sveglia di nuovo sul suo letto di pietra… di fronte a lui stavolta si erge una figura più alta e forzuta… “Chi sei tu? Che fine ha fatto il vecchio che era qui?

Per tutta risposta una spada laser di un colore rosso accesso balena nel buio… “Sono qui per ucciderti Paul Waterflyer!

Paul si alza… “Perché?

Perché è il mio compito…

Paul raduna le sue poche forze… e facendo affidamento sulla Forza prova a disarmare il suo avversario… il “trucco" funziona e la spada ora è nelle mani del nostro eroe… “Perché vuoi uccidermi?

Così mi è stato ordinato di fare!” ed una seconda spada rosso sangue compare tra le mani del misterioso nemico.

Paul non demorde… non vuole ricorrere alla violenza… così fa uno sforzo e sfruttando ancora una volta i poteri della Forza, di nuovo prova a disarmare l’avversario… e di nuovo ce la fa: due spade rosse ora sono nelle mani di Paul: “Chi ti ha ordinato di farlo? Per chi lavori?

L’intruso non demorde… sorride in modo beffardo.. e sfodera una terza spada, identica alle altre due: “Si tratta di un ordine del mio Maestro ed io non li discuto gli ordini del mio maestro… almeno questo dovresti capirlo; o forse no?”…

Da qui comincia un delirio fatto di minacce… contraddizioni… provocazioni… insulti… inviti a passare al lato oscuro... e simili…

Un lungo discorso improntato su cosa sia “male” e cosa no e su quanto sia importante obbedire ai maestri… ma non si arriva mai al combattimento…

Paul comincia a sospettare che non sia una cosa del tutto reale… con un iommane sforzo di volontà si aggrappa ai suoi sensi, scoglie l'illusione che lo circonda e si riprende…

Di fronte a lui sta il vecchietto… che scuote la testa: “Sei pericoloso giovane jedi…

Non sono molto giovane… ma tu chi sei in realtà?” ribatte Paul.

Mi hai detto che cercavi un uomo nel deserto… beh lo hai trovato…

Da qui in poi scatta un altro scambio di battute delirante tra Paul ed il “pastore”. Il discorso va per le lunghe… alla fine il vecchio accetta, anzi si offre, di insegnare qualcosa a Paul purché egli faccia tutto ciò che gli viene detto senza discutere.

Paul è un po' perplesso, ma alla fine accetta.

L’addestramento sarebbe cominciato di lì a cinque giorni… nei quali il nostro eroe avrebbe dovuto restare nella grotta a leggere uno strano libro.

Il vecchio si appresta ad uscire, ma prima di inoltrarsi nella tempesta si rivolge di nuovo a Paul: “…puoi chiamarmi Ben!”.

NdSM: tra i vari svenimenti di paul sono passati in tutto circa 7 giorni.

GIORNO 168: GUAI IN HYPERDRIVE!

Il viaggio in hyperdrive procede monotono e regolare…

Questo almeno per i primi giorni, finché durante uno dei suoi turni di guardia in sala comando Jere Mee Kohlson non nota una “perdita di energia” in un comparto della nave dove dovrebbe essere tutto spento. Urge un’indagine.

Il jawas, lo wookie, il twi’lek ed il giovane jedi umano si recano sul posto.

Qualcuno ha tentato più volte di usare una trasmittente… senza successo a quanto pare dato che la nave è in hyperdrive; la cosa è comunque preoccupante. I nostri eroi decidono di lasciare lì uno dei loro droidi protocollari che si finga spento e che controlli la trasmittente per scoprire chi l’ha usata nel caso dovesse tornare.

Passano alcuni giorni senza rapporti da parte del droide, che comunque è ancora in funzione.

Questa volta è Highbecca a notare qualcosa di insolito… qualcosa si è staccato dalla nave e si è “perso nello spazio” sganciato da uno dei compartimenti di coda.

Di nuovo i nostri quattro eroi si precipitano sul posto per controllare: qualcuno ha lanciato nello spazio qualcosa di simile ad una boa per inviare un segnale registrato (un pericoloso sistema di comunicazione di emergenza delle grandi navi stellari più vecchie)… “A questo punto è evidente che qualcuno a bordo gioca sporco! Dobbiamo scoprire chi è farci dire tutto quello che sa… con le buone o con le cattive!” sono le parole di Geego-Gin. Nessuno lo contraddice.

Cominciano le indagini… gli indizi sono pochi, tuttavia sono sufficienti a creare una rosa di sospetti. A questo punto sono le doti investigative del twi’lek a fare la differenza ed a portare a nuovi piccoli passi avanti che restringono via via la rosa fino ad un solo “indiziato” (NdSM già identificato come “colpevole” dal solerte twi’lek).

Così i nostri eroi decidono di tendergli un tranello… inscenano un finto guasto (NdSM: grazie alla delicatezza di Highbecca il guasto simulato diventa un guasto vero) che lo spione, un valente tecnico, possa riparare e lo mandano a chiamare…

L’uomo arriva con tutto il suo armamentario per effettuare la riparazione e comincia a lavorarci aiutato dallo wookie mentre gli altri fingendo una innocente chiacchierata cominciano una specie di interrogatorio volto dapprima ad accertarsi che sia veramente lui il sospettato, e quindi volto ad incastrarlo.

La cosa non sembra portare da nessuna parte ed Highbecca persa la pazienza lo accusa in modo un po’ più diretto. Il tecnico (NdSM: in realtà si tratta sul serio di una spia imperiale; è stato lui ad accedere alla trasmittente e quindi non si presenta certo impreparato all’incontro con i nostri eroi) nega con convinzione ogni accusa, ma nel frattempo comincia a prendere le sue precauzioni: nasconde una potente carica esplosiva in uno dei condotti che sta riparando.

L’uomo si allontana di qualche passo… Geego-Gin gli sbarra l’uscita… dallo wookie arrivano altre accuse… non resta che una soluzione: con un telecomando fa saltare la carica appena installata (ferendo Highbecca, l’unico coinvolto nell’esplosione); nel frattempo estrae una pistola ed apre il fuoco verso il twi’lek.

I nostri eroi reagiscono prontamente (si aspettavano un tradimento) e rispondono al fuoco colpendo duramente la spia.

Hope prova ad usare la Forza per costringere alla resa il nemico utilizzando un trucco mentale. Niente da fare.

La spia spara di nuovo, ma questa volta il colpo va a vuoto.

Una nuova salva di colpi dei nostri eroi ed il poveraccio è gravemente ferito…

Hope non ha tempo di reagire né di provare altri “trucchi”, la spia gli passa accanto e si fa esplodere coinvolgendo il jedi ed il twi’lek nello scoppio e causando dei gravi danni alla nave.

Lo scontro è finito… purtroppo senza prigionieri da interrogare…

Successive perquisizioni negli alloggi della spia portano al ritrovamento di tre piccoli computer portatili. Una volta decrittate le informazioni ivi contenute, i nostri eroi si convincono che la spia lavorasse da tempo per l’impero col compito di spiare in particolare le mosse del generale Tarth.

Cosa li aspetta ora al loro arrivo su Yavin?

Accedi per seguirlo  


8 Commenti


Commento consigliato

Io tengo a sottolineare che avrei voluto un approccio diverso per interrogare il tipo: attaccarlo al muro e gonfiarlo di botte.

Se soltanto non fossi un piccolo Jawas!

Condividi questo commento


Link al commento

Eh, ho notato... alla fine c'è poco da fare, anche con Star Wars vale l'assioma "tutti i PG di una persona sono in realtà varianti di un unico tema": Sharbert fa tutti PG rompicocomeri ("Sia ben chiaro che se la tua birra è annacquata ti infilo un palo nel cu|o..."), The_Faith tutti PG che in fondo sono buoni buoni ("No, dai..."), Phate fa PG cialtroni ("Sono un Jedi! Quanti punti Forza? 9,8 mi pare..."), io solo PG che sono in fondo dei poveri babbei ("Una mina fluttuante? FUOCO!!!" :mrgreen:), Celestine fa sempre PG moralisti e che combattono con due armi ("Primo attacco... 10... Secondo attacco... 6... Terzo attacco... 1 di dado... Quarto e quinto... 1 di dado... Ah no, aspetta, il secondo attacco era 7... mancato comunque, eh?").

Siamo dei polli che si conoscono a vicenda.

Condividi questo commento


Link al commento

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora
×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.