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Arcana of the Ancients: fantascienza in D&D 5E

Articolo di Morrus del 21 Febbraio
Le note che facevano presupporre una conversione di Numenera a D&D 5E (di cui abbiamo parlato qui proprio qualche giorno fa), si sono rivelate ben più di semplici voci: la Monte Cook Games ha annunciato che a Marzo vedremo su Kickstarter il suo nuovo manuale,  Arcana of the Ancients (Arcani degli Antichi), che permetterà di giocare in ambientazioni sci-fi come Barrier Peaks o Numenera!

Di seguito trovate l'annuncio completo:
Fin dai primi giorni dei GdR da tavolo, i giocatori hanno provato a sperimentare tentando di aggiungere della fantascienza nel loro fantasy. Da Empire of the Petal Throne a Expedition to the Barrier Peaks, le prime avventure del mondo dei GdR ebbero la fantastica intuizione di aggiungere misteriosi e strani elementi di fantascienza a quelle campagne.
E oggi chi conosce il science-fantasy meglio della Monte Cook Games?
Introduzione ad Arcani degli Antichi (Arcana of the Ancients)
Arcani degli Antichi sarà la vostra guida con tutto quello che necessitate per portare elementi di science-fantasy nelle vostre campagne della 5a edizione. Questo voluminoso manuale a copertina rigida sarà pieno di creature, oggetti, abilità dei personaggi, tecnologie, suggerimenti, consigli e avventure. Il tutto perfettamente compatibile con D&D 5E.
Iniziando con una serie di avventure che introducono l'idea che ci fossero delle civiltà incredibilmente antiche e precedentemente sconosciute nel mondo di gioco, gli stessi PG scopriranno reliquie di un passato talmente remoto che persino gli elfi e i draghi non ne sanno nulla. Queste popolazioni scomparse maneggiavano poteri che vanno oltre ogni comprensione: gli oggetti che hanno lasciato dietro di loro imbrigliano queste strane forze in modo che i PG le possano trovare e usare, ma presentano anche dei pericoli e delle sfide completamente nuove. Una volta che i segreti del passato perduto vengono svelati, strane creature e bizzarri esseri iniziano a camminare sulla terra e solo i più grandi campioni dei giorni nostri saranno in grado di sconfiggerli - e ovviamente solo se saranno in grado di brandire gli "arcani degli antichi".
Che cosa potreste, inoltre, fare con Arcani degli Antichi? Far progredire (o creare) il vostro personaggio con abilità e capacità che si avvantaggiano di queste misteriose e antiche tecnologie. Potrete sorprendere i vostri giocatori con una avventura autoconclusiva che comprende l'esplorazione di una nave aliena precipitata, un antico avamposto altamente tecnologico o un portale che conduce ad un mondo straordinariamente avanzato. Convertite il coinvolgente Nono Mondo di Numenera alla 5a Edizione e iniziate un'avventura in un mondo pieno di antichi manufatti misteriosi tanto potenti, sconosciuti e strani quanto un qualsiasi uso della magia. Costruite una nuova ambientazione o una nuova regione nella vostra ambientazione che include antiche tecnologie avanzate tanto misteriose quanto la magia che i vostri PG utilizzano. O, più semplicemente, usate le numerose creature "science-fantasy", gli oggetti e le abilità presentate per dare alle vostre campagne una nuova interessante dimensione.
Avventure, modi di integrare le antiche civiltà nella vostra campagna, nuove creature, oggetti e capacità per i personaggi: Arcani degli Antichi vi darà tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere nel vostro gioco un tocco di science-fantasy misterioso e altamente tecnologico.

L'Antico Mondo di Numenera
Numenera è il prodotto simbolo della Monte Cook Games nel campo dei giochi di ruolo. Ambientato un miliardo di anni nel futuro sulla Terra, in Numenera gli abitanti del Nono Mondo sono circondati da rovine di precedenti civiltà le cui tecnologie sono tanto avanzate da essere indistinguibili dalla magia. E' un gioco di esplorazione e scoperta in una ambientazione che combina elementi fantascientifici con un'atmosfera fantasy. Lanciato nel 2013, con i nuovi manuali Numenera Discovery e Numenera Destiny usciti nel 2018, Numenera ha venduto più di 80'000 copie del manuale base (più decine di migliaia in nove lingue straniere) e ha prodotto dozzine di supplementi pieni di fantastiche creature, oggetti, avventure ed elementi dell'ambientazione. E' un GdR famoso, dalle ottime vendite e, probabilmente, il miglior gioco di ruolo moderno di genere science-fantasy.
Le meraviglie e i misteri del Nono Mondo di Numenera stanno arrivando nelle vostre campagne di D&D 5E con Arcani degli Antichi.
Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6069-Monte-Cook-Games-Announced-Its-5E-Project-Arcana-of-the-Ancients
Annuncio sul sito della Monte Cook Games: https://www.montecookgames.com/announcing-arcana-of-the-ancients/
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Innovare con gli Izzet

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Febbraio 2019
La Lega Izzet è una gilda di innovatori e sperimentatori, responsabile per altrettanti danni a persone e cose di un'intera banda da guerra Grull quando i loro esperimenti vanno a male. Andiamo a conoscerli.
La Lega Izzet è una gilda che si basa sul concetto di "potrei, ma non dovrei". E quando si è una gilda di scienzati pazzi guidati da un drago la lista di ciò che ricade sotto il "potrei" è molto lunga. Ma non si tratta solo di esplosioni ed esperimenti scientifici insensati. La Lega Izzet è stata a volte responsabile di aver aperto squarci instabili nello spazio/tempo, di aver creato portali arcani che portano verso altri mondi e, occasionalmente, di aver scoperto degli avanzamenti tecnologici che hanno migliorato la qualità della vita di tutti gli abitanti di Ravnica. Ed è questo ultimo punto che li colloca tra i beniamini della città.
Naturalmente la Lega Izzet è interessata alla conoscenza e i suoi membri perseguono le loro passioni con grande fervore, ma alla fine sono davvero utili per Ravnica. Oltre a sparare fulmini su dei cristalli giusto per vedere cosa succederebbe, sono anche responsabili per buona parte del benessere e della crescita della città. Hanno aiutato a costruirla e a mantenerla, mentre cercano modi per espandere le proprie conoscenze. Parte di ciò che li spinge è un desiderio di abbracciare l'ignoto, ma non con un approccio "tutto è caos" alla Jeff Goldblum...

Ogni scusa è buona per usare questa immagine
....ma piuttosto perchè l'ignoto è ciò che porta alle scoperte e all'ordine. Ogni esperimento ha un suo valore per un ricercatore Izzet, anche se non fa scoprire ciò che si pensava di apprendere. Questo può rendere la vita pericolosa a volte, ma questa forma mentis è alla base dell'ideologia del grande drago Niv-Mizzet e viene trasmessa a tutti gli altri membri

La Lega Izzet è una gilda adatta a coloro che vogliono cambiare lo status quo. Se siete degli istigatori, se volete che la curiosità vi guidi, o se siete di quelli che non sanno resistere e dicono sempre di sì quando il DM vi chiede "siete sicuri di volerlo fare?", allora la Lega Izzet vi permetterà di dare il meglio di voi. Ma non per questo si tratta di una sorta di riunione di caotici kender. I membri della Lega sono innanzitutto ricercatori, ma devono comunque accettare le conseguenze delle proprie decisioni.
Potreste benissimo essere un ricercatore Izzet reso timido dalle troppe esplosioni, oppure un personaggio che vuole scoprire le regole fondamentali della magia. Di tutte le Gilde, la Lega Izzet è quella con un sentore più da science fiction. Si tratta di un ottimo luogo dove sfogarsi per chi ama il magitek (che io adoro) oppure per chi vuole passare le avventure a scoprire il mondo circostante, o a trovare le risposte alle grandi domande sull'universo. Naturalmente i membri della Lega Izzet sono anche incaricati di gestire molti aspetti della vita di Ravnica come gli acquedotti, le fogne, i sistemi di riscaldamento, le strade e così via, quindi alcune delle vostre avventure potrebbero finire per essere dei progetti urbanistici. Ma a Ravnica questo implica dover avere a che fare con mille cose interessanti. Si tratta di una delle Gilde migliori per poter esplorare la città.

In quanto Ingegneri Izzet (Izzet Engineer) otterrete vari benefici che vi permetteranno di fare proprio questo. Oltre ad essere competenti in Arcano ed Indagare avrete accesso alla capacità Infrastruttura Urbana (Urban Infrastructure), che implica che sapete come funziona la città. Sapete perché le piattaforme fluttuano, dove conducono i tunnel e, con un po' di tempo e fortuna, potete trovare le piantine degli edifici della città, comprese cose come porte segrete, debolezze e così via. E se siete un incantatore Izzet avrete accesso al nuovo incantesimo Dardo del Caos (Chaos Bolt), che è una invocazione di 1° livello che infligge danni elementali casuali ai bersagli (e con 2d8 +1d6 e la possibilità di passare ad un nuovo bersaglio, si dimostra decisamente solido).

Man mano che avanzerete nei ranghi della Gilda potrete avanzare nel vostro campo di studi in uno dei 10 laboratori degli Izzeti. Che siate membri del....
Laboratorio di Pirologia Laboratorio delle Tempeste e dell'Elettricità Laboratorio della Metallurgia Laboratorio dell'Alchimia Laboratorio dell'Orientamento Laboratorio di Duplicazione Laboratorio di Continuismo Laboratorio di Geometria Arcana Laboratorio di Inversione Gravitazione Laboratorio di Plasma-Dermatologia ....avrete degli obiettivi da raggiungere. In quanto Ricercatore Izzet (Izzer Researcher) avrete il compito di condurre degli esperimenti e avrete accesso ai macchinari specializzati degli Izzet. Oltre a potervi assicurare l'aiuto di "assistenti a malapena competenti" (ovvero dei popolani), potrete iniziare a creare il vostro Apparato di Mizzium (Mizzium Apparatus). Questo oggetto magico specialistico funziona da focus arcano e vi permette di provare a lanciare un incantesimo che non conoscete o che non avete preparato. Tuttavia, in quanto apparato degli Izzet, questo implica che state aprendo le strade al caos e alla fortuna. Dovete compiere una prova di Arcano con CD 10 + il doppio del livello dello slot che si userebbe per lanciare l'incantesimo che state provando a lanciare: se fallite al suo posto sarà lanciato un incantesimo casuale.

Quando avrete ottenuto abbastanza risultati come ricercatori (o soldati o attendenti) sarete promossi a Supervisori (Supervisor) e avrete a vostra disposizione una piccola squadra di ricercatori. Avrete uno stile di vita moderatamente agiato e otterrete l'accesso al Talismano Izzet, che vi permetterà di lanciare Dissolvi Magie o Fulmine per una volta prima di svanire, oppure potrete usarlo per recuperare uno slot di 3° livello od inferiorie. Tuttavia ci si aspetterà anche che porterete avanti le direttive imposte dalla Lega. Le vostre ricerche diventeranno più pericolose e sarà ora vostra responsabilità sistemare i casini creati dai vostri ex-colleghi.
Quando diventerete Direttori (Director) potrete avere la possibilità di unirvi all'Izmundi, ovvero al consiglio dei capi della Gilda. Questo implica che conoscerete Niv-Mizzet, il drago che è il capo supremo degli Izzet. Il che implica che ora lui conoscerà voi. E saprà a chi dare la colpa se il consiglio dei capi non sarà in grado di rispettare una delle sue direttive. Fortunatamente queste direttive sono solitamente così vaghe che ci sono vari modi per rispettarle.

Se sopravviverete al vostro periodo da Direttori potrete diventare un Consigliere (Advisor), ovvero uno dei membri più celebri della gilda. Potrete passare una vita di grande lusso ed agii tra le avventure, potendo vivere con uno stile di vita prospero senza doverci spendere soldi.
Invece, per coloro meno interessati a fare carriera ci sono due altri posizioni generiche disponibili nella gilda. C'è l'Infiammatore (Scorchbringer), ovvero un soldato Izzet a cui sono forniti equipaggiamenti specifici (in particolare il piroconvertitore, ecco il perché del nome) e che si occupa di difendere le proprietà e i membri della Gilda; oppure potreste essere un Ricercatore Indipendente (Independent Researcher) e diventare uno scienzato itinerante che raccoglie intorno a sé svariati popolani.
E questo è quanto: la Lega Izzet è fantastica per ogni esigenza, sia che cerchiate eroi, nemici o PNG alleati che forniscono al gruppo l'aiuto necessario, anche se spesso non nella forma sperata.
La Lega Izzet è una Gilda del Fare.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale:  http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-innovating-with-izzet-ravnica.html
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Giocare la propria interpretazione

rticolo di J.R. Zambrano del 16 Febbraio
L'interpretazione può aggiungere profondità e immersione alle vostre partite: potrebbe essere una fonte di battute giocose, responsabilità dei giocatori, e tutte queste cose divertenti che possono migliorare le partite. Certo, a volte l'unica cosa che volete fare è uccidere il troll nella prossima stanza, ma una grossa parte del divertimento in ciò sta nell'immaginare chi siano i vostri personaggi mentre uccidono il troll. Quindi in questo articolo spiegheremo come potete fare in modo che tutto questo venga alla luce più spesso. Un paio di tocchi qui e lì possono aiutare persino le sessioni più strettamente basate sui combattimenti a diventare più coinvolgenti.

Certe persone amano le risse da bar, altri quelle da taverna....
La prima cosa che potreste fare è cercare dei modi per coinvolgere i vostri giocatori. Sarebbe una buona cosa trovare un aggancio - un PNG interessante, ad esempio, o un oggetto curioso che è importante per un giocatore - in sostanza volete qualcosa che attiri la loro attenzione e gli permetta o li incoraggi ad interpretare. Potrebbe suonare strano pensare che qualcuno necessiti del permesso di interpretare, ma nelle situazioni sociali cerchiamo sempre di capire le dinamiche del gruppo, come se fossimo un gruppo di liceali in dubbio sul fatto che sia il caso di chiedere a qualcuno di ballare. Mi piace pensare che questo sia un modo per creare spazio nelle vostre avventure affinché si possa interpretare.

Alla fin fine, ci sono un sacco di avventure che dedicano dello spazio a dei combattimenti. E' ciò per cui vengono create la maggior parte delle regole ed è sempre stata la parte più corposa delle avventure. Provate a sfogliare una qualsiasi avventura che porti ad esplorare un dungeon: troverete stanze su stanze di combattimenti. E certo, incontrerete anche degli enigmi e degli elementi della trama, oltre a luoghi dove i personaggi devono usare le loro abilità non collegate al combattimento, ma questi non sono necessariamente incontri di interpretazione. Allo stesso modo, nulla preclude che un combattimento possa esserlo.
Perché ogni personaggio può interpretare, che abbia o meno delle abilità sociali. Quindi come potete fare in modo che ci siano occasioni per interpretare? Come potete coinvolgere i vostri giocatori? Mi piace pensare in termini di "incontri", quindi procederemo con questa notazione. Se state costruendo un incontro interpretativo avrete un paio di obiettivi basilari in mente. Mentre in un incontro di combattimento il vostro obiettivo potrebbe essere "i mostri devono infliggere dei danni ai giocatori" e darete loro degli strumenti per attaccare, in un incontro di interpretazione il vostro obiettivo sarà "fate in modo che i giocatori pensino come i loro personaggi". Perché quando lo farete, anche solo poco, infonderete vita nel vostro gioco.
Siate personali
Tenendo questo a mente, valutate chi siano i vostri giocatori. C'è un guerriero? Un mago? Un chierico di una divinità particolare? O forse un giocatore ha scritto un background troppo elaborato che avete guardato senza troppa attenzione mentre stavate mangiando un pasto veloce, e ora non siete sicuri se il personaggio fosse un erede perduto al trono o se, piuttosto, abbia lui perduto il suo trono?

Aspetta, pensavo intendessi giocare qualcuno che combatte CONTRO i Beholder quando mi parlavi di "combattente Beholder"...
Sostanzialmente dovreste cercare qualcosa che colpisca in maniera precisa i personaggi dei vostri giocatori. E potrebbe essere qualcosa di semplice, come fare in modo che qualcuno noti una specifica azione fatta in passato. Quindi il popolano adorante a cui il guerriero ha salvato i cavoli dalla furia degli orchi (o, ancora meglio, semplicemente eccitato per un'azione fatta dal guerriero) potrebbe essere un ottimo incontro in cui interpretare. Basterebbe far pronunciare al contadino un paio di semplici parole "Non ho mai visto nessuno usare una spada in quel modo! E' stato difficile combattere gli orchi?" e facendolo esagerare un po' avrete dato un piccolo incoraggiamento che farà in modo che i vostri giocatori si sentano bene e siano spinti a rispondere.
E voilà, siete riusciti a far ragionare una persona come se fosse il suo personaggio. Gli avete posto una domanda che non ha un impatto regolistico e che potrebbe non avere una risposta corretta e, dato che li state rendendo soddisfatti, potreste persino provare ad instaurare una connessione tra i due personaggi.

Nell'immagine vedete un esempio di "connessione"
Un altro esempio è porre ai giocatori delle domande sulla filosofia dei loro personaggi. "Cosa ne pensate della decisione del re?", "Cosa pensate ci sia al centro di questa malvagità?", "Ci sono brutti presagi nell'aria, non trovate?" e cose simili. Con queste domande state provando a fare in modo che i giocatori rispondano in linea con il loro personaggio. E cose simili richiedono veramente pochissimo investimento. Probabilmente l'avventura non verrà toccata dal fatto che abbiano deciso di rispondere a queste domande, ma permette di focalizzarsi maggiormente sui personaggi. E dato che li state mettendo sotto le luci della ribalta in maniera tanto semplice, state implicitamente dando loro il permesso di interpretare. Non esiste una risposta sbagliata, essendo la domanda di natura strettamente personale, perciò non si tratta di uno scenario ad alto rischio, così che anche i giocatori più timidi non ne rimangano spaventati.
E, infine, facendo in modo che i PNG notino/si interessino a ciò che i personaggi stanno pensando, avrete creato delle occasioni per fare i modo che i giocatori siano maggiormente coinvolti.
Prendere delle decisioni
Un altro trucco che ho trovato proficuo è quello di creare dei momenti in cui i giocatori debbano prendere delle decisioni. Una volta che li avrete fatti abituare a pensare ciò che i loro personaggi penserebbero, il prossimo passo sarà quello di dare loro l'opportunità di applicare tutto ciò. E questa è la parte più complicata. Quando parlo di prendere delle decisioni, intendo fare in modo che possano scegliere senza che ci sia una risposta chiaramente corretta. Ma solo qualcosa che, una volta selezionata, mostra ciò che i giocatori desiderano.
E' come completare una missione in un videogioco e ottenere una scelta tra vari premi ma, mentre il gioco potrebbe offrirvi tre spade che supportano tre stili di gioco differenti (mettiamo che una delle spade sia un'ascia, per dire), voi dovete offrire qualcosa che non necessariamente ha una diretta comparazione. Alla fin fine, il fatto che il guerriero scelga di prendere la spada magica a due mani, dopo che ha passato i precedenti livelli a perfezionare questo stile di combattimento, non è una vera scelta. E' solamente logica.

"Cosa farai con la tua parte di tesoro" è una buona domanda se la risposta non è "Comprare una spada incantata leggermente migliore"
Maaa, lo stesso guerriero potrebbe decidere chi prendere come apprendista: il giovane e timido stalliere che sogna di vivere un'avventura o lo spiritoso ladruncolo che ha rubato il suo portafoglio. Questa è una decisione guidata solo dal personaggio, strettamente legata alle sue preferenze... Non c'è veramente una risposta giusta. Il trucco è cercare di fare in modo che abbiano un premio in ogni caso. "Hey, otterrete un seguace che vi aiuterà a portare a termine i vostri compiti" così che la distinzione non abbia un collegamento con le meccaniche, ma rimanga importante per il personaggio.
E' difficile farlo quando c'è un beneficio meccanico nella decisione, ma potete provare cose come fare in modo che due o più gruppi assumano i giocatori con degli obiettivi che si escludano a vicenda. Come due gruppi separati che vogliono lo stesso oggetto contenuto nel dungeon. Un Mago e un Druido potrebbero desiderare lo stesso globo magico: lo userebbero, però, per scopi differenti. E, in base a chi decidano di aiutare, avranno vantaggio nel prossimo tiro di Arcano o Natura.

A volte la magia si trova semplicemente sotto forma di globi, ok? Meglio non farsi troppe domande...
La chiave con i premi "meccanici" come questi è fare in modo che siano distinti, temporanei e selezionarli in maniera tale che i giocatori capiscano che le loro decisioni sono state importanti. Quindi, se i giocatori hanno optato per il bonus ad Arcano, non dovrete sentirvi obbligati a fornirgli un tiro difficile più tardi: basta fare in modo che la sfida sembri importante. L'importante è che abbiano pensato come i loro personaggi.
Se volete veramente complicarvi la vita, cercate di pensare a dei modi in cui possano sentirsi premiati dalla scelta da loro compiuta, ma mostrate loro come anche l'altra scelta avrebbe potuto beneficiarli. Per esempio, recuperare il globo magico e consegnarlo al druido potrebbe rendere loro più semplici le interazioni con la natura e, come risultato, potrete ogni tanto mettere in gioco delle sfide che richiedono delle buone competenze arcane (che rappresentano la strada da loro non scelta). E' un modo veloce per mostrargli che le decisioni sono importanti: state facendo vedere loro che hanno delle conseguenze senza punirli per aver fatto qualcosa.
Forte impatto

L'ultimo punto mi porta al nostro consiglio finale per oggi. Quando potete, provate a fare in modo che le decisioni che i vostri giocatori hanno preso abbiano un qualche genere di impatto sul gioco. Non è necessario che sia qualcosa di grosso, come potrebbe essere la felicità dei cittadini in seguito al salvataggio di una città (nonostante questo faccia sempre bene). Ma, dopo aver fatto arrivare dei PNG a chiedere dei consigli, potreste mostrare che effetti ne siano sorti. Mostrate loro che il giovane e impertinente ladruncolo apprendista è diventato un duellante. O che una coppia che hanno incoraggiato a parlare ha iniziato una relazione.
In sostanza state cercando cose che i personaggi hanno toccato con mano (se vedo che i miei giocatori sono maggiormente coinvolti, cerco di prendere degli appunti su cosa li stia interessando) e poi trovate metodi per portarle in gioco. Questo rinforza l'idea che le loro decisioni sono importanti e, allo stesso tempo, vi aiuta a dare maggior consistenza al vostro mondo.
In ogni caso, questi sono solo un paio dei vari metodi che potete usare per incoraggiare i giocatori ad interpretare. E potete usarli anche per le persone già avvezze a questa pratica, così che abbiano i loro momenti di gloria. Spero che questi consigli vi siano d'aiuto e, come sempre, condividete i vostri personali suggerimenti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-playing-up-your-roleplaying.html
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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Create Città Fantastiche in Pochi Minuti con Questo Generatore di Città Fantasy

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Febbraio 2019
Il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori generatori di mappe/città esistente al momento. Che siate un DM esperto o un novizio che vuole creare un quartiere questo strumento ha tutte le funzioni di cui avrete bisogno.
Le città sono un aspetto importante di molti GdR. Possono servire da centri di avventura dove i gruppi possono riposarsi tra un'avventura e un altra, comprare dell'equipaggiamento, incontrare PNG interessanti, investire nella vita dei propri personaggi, trovare nuovi missioni e, in base allo stile di gioco che preferite, rimanere invischiati in vari intrighi e cospirazioni. In fondo ad un vicolo potreste trovare una gilda di ladri pronti a derubarvi o a rendervi il loro re; potreste incontrare principi e principesse che devono essere salvati e rimessi sul trono che spetta loro oppure aiutati ad abbandonarlo. E nelle fogne si possono trovare delle famiglie di otyugh.

Ma progettare una città non è per niente facile; nel corso delle varie edizioni di D&D le città hanno spesso avuto supplementi dedicati. Si possono, per esempio, trovare svariate versioni di Waterdeep, la Città degli Splendori, o di Menzoberranzan, la capitale dei Drow. Se invece volete provare per la prima volta a cimentarvi in queste opere, il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori strumenti attualmente disponibili per farlo. Ha una serie di funzioni molto facili da usare e che fanno nascere delle intere città sulla base di un seme, di un'idea base che gli fornite.

Ciascuna delle mappe tiene conto di aspetti come la presenza d'acqua, il dislivello del terreno, il numero e la complessità degli edifici, il numero delle strade. Ci sono opzioni per poter visualizzare la vostra città a colori, in scale di grigio, a tratteggio. Si possono ruotare le fattorie del circondario e togliere od aggiungere singoli elementi (come mura, castelli, torri e così via).

La qual cosa risulta nell'accesso ad un gran numero di potenziali città. Si possono personalizzare un po', ma non si possono fare grandi modifiche come cambiare nome ad un quartiere (non per ora quanto meno), ma i vari strumenti ed opzioni a disposizione sono ancora in fase di sviluppo ed allargamento. Giusto settimana scorsa è stato fatto un aggiornamento che permette di scegliere i colori da applicare alla propria città, di aumentarla di dimensioni, e che rende fiumi e corsi d'acqua più realistici.
Potete salvare tutti i possibili file come mappe separate che poi potete integrare con l'Azgaar Fantasy Map Generator, che è un altro strumento fantastico che forse non conoscevate. Quindi se state pensando di progettare una città (o una dozzina) potete sfruttare questo strumento.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-create-fantastic-cities-in-minutes-with-this-fantasy-city-generator.html
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Capitolo 20: Nel deserto.

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GIORNO 140 – 142: YAVIN.

Finalmente raggiunto il gigante gassoso dopo ben dieci giorni di hyperdrive, sorge il problema di trovare la base ribelle: “Su una delle lune, OK, ma quale?

La ricerca è complicata anche da una strana nube gassose che avvolge la navetta; gli strumenti non rispondono a dovere; le comunicazioni sembrano impossibili.

Contatto: quattro velivoli leggeri, forse caccia, alle nostre spalle… Ci seguono…” è l’allarme lanciato da Highbecca. “Non cerchiamo rogne… prepariamoci alla fuga!” replica Geego-Gin.

La nube gassosa si dirada.

Paino piano i sistemi della nave tornano on-line.

Sono Y-wing… caccia ribelli… proviamo a contattarli.” Propone rassicurato lo wookie; ma i nostri eroi non fanno in tempo ad avviare la comunicazione che la radio comincia a gracchiare: “Chi siete?” chiede uno dei piloti dei caccia.

Siamo la nave Exxodus, in missione per conto del Generale Tarth…” replicano i nostri eroi.

OK… seguiteci! .. Ma senza fare scherzi.

In breve la luna “giusta” viene avvistata ed è la stessa base ribelle a contattare la navetta dei nostri eroi per fornire loro adeguate coordinate di atterraggio.

La manovra di avvicinamento ed atterraggio riesce straordinariamente bene allo wookie.

A breve distanza dalla pista, dentro alcuni antichissimi edifici costruiti da chissà quale antica civiltà (NdSM: si tratta di edifici simili nell’aspetto alle “nostre” piramidi e rovine Maya!) sono stati ricavati hangar nascosti e locali per una grande base ribelle. Non sembra essere a pieno regime di attività: pochi caccia negli hangar, poco personale in giro (soprattutto tecnici); e relativamente poca sorveglianza.

Dopo aver chiesto indicazioni ad una guardia, il gruppo fa in fretta a raggiungere l’ufficio del Generale Tarth; l’incontro è veloce ed inconcludente, il generale avendo ospite una anziana senatrice in fuga, preferisce non discutere di certe cose di fronte ad estranei e rimanda ogni discussione ad ora di cena.

Ed all’ora stabilito l’incontro può avere luogo; i nostri eroi ottengono soddisfatti il pagamento pattuito ed acconsentono a proseguire la missione: la corazzata va recuperata in fretta.

Nei due giorni che seguono i tecnici ribelli montano a bordo della Exxodus il bacta-tank pattuito, nel frattempo i nostri eroi (Highbecca in particolare) discutono i dettagli dell’operazione di recupero assieme al generale ed ai suoi ufficiali e tecnici che dovranno accompagnarli.

Completate le riparazioni alla Exxodus e recuperata una nave-soccorso da mandare a recuperare la corazzata, il gruppo si mette di nuovo in viaggio verso Sal’aaha.

Ci vorranno quindici giorni di Hyperdrive.

GIORNI 140 – 163: A SPASSO NEL DESERTO DI TATOOINE.

Paul è pronto a partire.

La carovana intera è pronta a partire: quattro goffi cingolati si metteranno in viaggio nel deserto per consegnare e prendere in consegna merci, attrezzature e materie prime estratte dalle miniere.

Come tutte le altre guardie (gente di dubbia fama e dalle dubbie capacità) anche Paul viene equipaggiato con un leggero giubbetto protettivo ed un vecchio fucile blaster.

Ci sono i predoni in giro nel deserto” gli spiega uno dei compagni di viaggio “Speriamo bene!

Dopo soli tre giorni di viaggio tra le desolate distese sabbiose di Tatooine arriva il primo agguato: sabbipodi.

Una decina attaccano da un’altura al riparo di alcuni massi e provano a mettere fuori uso i cingoli del primo veicolo con un razzo… l’agguato fallisce; la guardie mettono in fuga i predoni uccidendone una manciata.

Il giorno seguente finalmente la prima tappa: una miniera, 24 ore scarse di sosta.

Paul cerca informazioni sul vecchio eremita; tutto quello che ricava sono notizie frammentarie e d in parte palesemente esagerate su un luogo chiamato “Pozzo di Karthum” dove apre che gli eremiti si riuniscano di tanto in tanto per celebrare strani rituali.

Si riparte.

Il paesaggio comincia a cambiare: si passa dalle distese sabbiose battute da continue tempeste di sabbia, ad un altipiano roccioso, arido e battuto da venti carichi elettricità statica.

Questa volta ci vogliono ben dieci giorni per raggiungere finalmente la seconda tappa: una fattoria. La sosta è di nuovo di circa 24 ore: giusto il tempo scoprire qualcosa di nuovo sugli eremiti e sul Pozzo di Karthum.

Le ricerche di Paul sono fruttifere e portano ad una conferma dell’esistenza del pozzo ma ad una smentita sulla sua importanza per gli eremiti.

A breve distanza dalla fattoria sorgeva (su uno sperone roccioso) un monastero, ora abbandonato, Paul si riserva di tornarci… ora il tempo a sua disposizione è poco.

Si riparte.

Altri sei giorni sull’altipiano, diretti verso una misteriosa fabbrica di speeder. Una volta raggiunta la sorpresa: la sosta è brevissima, appena qualche ora per scaricare il dovuto e ricevere il pagamento, nessuno deve scendere dai trasporti; più che una fabbrica sembra una fortezza (mura rinforzate, artiglieria sulle torrette e mote guardie).

Paul si tiene in disparte senza farsi notare. Tutto fila liscio si riparte.

Sei giorni di viaggio verso un’altra fattoria

Si scende all’altipiano attraverso una stretta gola: “…è il posto ideale per una imboscata” commenta sprezzante Paul mentre osserva il paesaggio che lo circonda. Forse è stata un premonizione da jedi, ma un fatto è certo di lì a pochi minuti l’imboscata scatta.

Di nuovo i sabbipodi.

Sono molti dfi più questa volta.

Il volume di fuoco che generano contro il veicolo di testa (quello su cui viaggia Paul) è impressionate ed impedisce a chiunque di affacciarsi per rispondere. Partono alcuni razzi. I cingoli sulla sinistra del veicolo esplodono… il veicolo è sbilanciato e si rovescia.

Al di fuori infuria la battaglia; dentro al veicolo Paul si ritrova circondato da cadaveri: sono sopravissuti solo in due.

In breve il jedi sente gli altri veicoli che si allontanano tornando indietro: li hanno abbandonati!

Gli spari e le urla attorno al cingolato rovesciato sul fianco continuano ancora.

Poi, all’improvviso la calma.

Il portellone viene fatto saltare dall’esterno: una cinquantina di sabbipodi hanno catturato Paul, uno dei piloti ed un’altra delle guardie.

I tre superstiti (tutti umani) vengono portati in disparte e lasciati in piedi sotto il sole nessuno pensa di disarmarli, bastano una ventina di sabbipodi a tenerli a bada puntando i loro rudimentali fucili.

In breve il carico viene portato via dal cingolato… ed in breve il cingolato viene dato alle fiamme. Il fuoco innesca alcune rapide esplosioni che lasciano solo pochi rottami contorti e fumanti dove prima c’era un cingolato.

Finalmente quello che sembra il capo dei predoni si avvicina, minaccia i tre umani chiamandoli semplicemente “cibo” divertendosi nel valutare le loro reazioni.

Paul sfrutta l’occasione al balzo: usa i suoi trucchi mentali jedi per convincere il capo dei sabbipodi che lui e gli altri due umani meritano solo di essere abbandonati a morire nel deserto.

Il trucco funziona e questa nuova sadica idea si fa largo nella mente del predone che richiama i suoi sottoposti ed abbandona alla calura del deserto Paul e gli altri due.

La prospettiva è tragica, ma almeno per ora la vita è salva.

La prima cosa da fare è cercare se sono rimaste un po’ di provviste o comunque qualcosa di recuperabile dal rottame del cingolato. Il pilota è fortunato e trova qualcosa: cibo ed acqua per tre giorni per tre persone.

Paul mette insieme alcune lamiere contorte per costruire un riparo di fortuna… la prima notte i nostri eroi la trascorrono lì, presso le macerie fumanti del cingolato.

Il giorno dopo comincia in modo strano: Paul decide di sondare la Forza per vedere se qualche “utilizzatore” sia nei dintorni e per un breve istante gli sembra di aver individuato qualcosa; poi più nulla. Alla fine rinuncia ad ulteriori ricerche per il momento; c’è una difficile decisione da prendere: muoversi verso la destinazione originale della carovana o tornare indietro?

Il pilota non ha dubbi, l’unica soluzione è andare avanti:; con un po’ di fortuna in tre giorni dovrebbe essere possibile raggiungere la fattoria.

La marcia comincia, ma presto ci si rende conto che il terzo superstite non sta bene… è ferito e finirà per morire se non si riuscirà a fare qualcosa per lui. Paul ci prova, ma senza adeguati medicamenti e sotto l’impietoso sole del deserto la situazione non può che peggiorare.

Dopo una nuova notte fredda all’addiaccio il nuovo giorno si sveglia s due soli superstiti: il ferito non ce l’ha fatta ed è morto durante la notte.

Meglio! Un giorno in più di razioni per noi.” Commenta il pilota…

Paul naturalmente non è d’accordo ma non dice nulla.

Il viaggio, anzi il vagabondaggio nel deserto riprende.

Un altro giorno di fatiche passa; la direzione sembra essere quella giusta.

Quando sta per calare il sole i due umani decidono di fermarsi e mentre Paul, da bravo jedi, si mette a meditare l’altro non perde tempo, si stende a terra e si addormenta.

La meditazione non dura molto.

Paul sente un brivido corrergli lungo la schiena… si sente in pericolo.

Apre gli occhi.

Il pilota è davanti a lui e gli punta contro una pistola.

Che vuoi fare?” chiede il jedi.

Semplice, con le tue razioni avrò più possibilità di sopravvivere!” risponde a tono il pilota.

Paul non ha tempo di replicare, l’altro apre il fuoco e colpisce duramente il nostro eroe.

Il jedi esita… prova ad utilizzare un trucco mentale per placare l’avversario… ma vuoi per le ferite subite, vuoi per la stanchezza vuoi perché al mente del nemico è più allenata del previsto il trucco fallisce e l’altro ha il tempo di sparare di nuovo.

Paul non ha scelta, deve combattere.

Prima prova a sfruttare la Forza, sua possente alleata per disarmare l’avversario… Fallisce! Il pilota spara ancora.

Poi usa la Forza per stritolare e soffocare il suo nemico… ma non basta l’altro continua a sparare ed a colpire ripetutamente il povero jedi…

Alla fine si arrende all’evidenza, sfodera la sua spada laser e dopo aver parato un paio di colpi nemici affonda violentemente uccidendo il nemico con un unico preciso e mortale colpo.

Paul ora è da solo.

È vivo… ma è solo… perso nei deserti infuocati di Tatooine.

GIORNI 157 – 164: RECUPERO!

Il lungo viaggio in hyperdrive è stato noioso; l’unica distrazione almeno per il jawas e lo wookie è stata riprogrammare i quattro droidi recentemente acquisiti.

Ma ora il viaggio è finito.

Il gruppo è finalmente giunto su Sal’aaha. Assieme alle le altre 70 persone circa che il Generale Tarth ha mandato con loro.

I lavori di recupero iniziano immediatamente guidati da Highbecca e supervisionati dagli altri eroi. In soli sette giorni la corazzata è rimessa in grado di volare.

Tocca al solito wookie pilotare la grande nave o meglio coordinarne le manovre di pilotaggio: al giovane jawas viene quindi affidata la Exxodus.

Sorprendentemente Jere Mee Kohlson risulta molto più capace di quanto previsto dai suoi compagni ed esegue i compiti che gli vengono assegnati con precisione…

Nel giro di qualche ora la nave entra faticosamente in orbita lasciando la superficie del pianeta boscoso. In breve le navi ribelli (NdSM compresa la Exxodus pilotata egregiamente dal jawas) vengono sistemate negli hangar superiori della grande corazzata classe Venator; il ponte di volo viene richiuso e la gigantesca nave può cominciare il suo viaggio di ritorno verso Yavin.

Il computo per il salto in hyperdrive è complicato viste le cattive condizioni della nave… e per giunta si può contare solo sul sistema ausiliario…

Il salto va comunque a buon fine.

Ci vorranno “solo” 24 giorni di hyperdrive prima di consegnare la nave e ricevere i 5000000.

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6 Commenti


Commento consigliato

Non dirlo a me Silver... sono gli effetti di come è stato organizzato l'HYPERDRIVE nelle regole di saga edition...

in pratica un viaggio (anche lo stesso) dura sempre "1d6 x modificatore hyperdrive della nave" giorni... è un po' strano ma gli autori lo giustificano dicendo che la galassia è in continuo movimento...

In efeftti è un po' strano ma alla fine ci fai l'abitudine!

:mrgreen:

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Il Gee-Go Jin da lei chiamato, come si può notare dalla quasi totale assenza di riferimenti al suo operato nel Capitolo 20, si è addormentato in modo abbastanza rapido a causa di un buon mal di testa e di un lavoro piuttosto logorante (negli ultimi giorni). La preghiamo di sperare in un suo passaggio al lato oscura alla prossima sessione. Grazie.

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