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La Scheda del Personaggio in Italiano per D&D 5E

La Asmodee Italia da oggi ha reso disponibile sul proprio sito in anteprima la scheda ufficiale in italiano per D&D 5E, in preparazione all'uscita del Manuale del Giocatore il 30 Ottobre.
Cogliamo l'occasione per fare presente che la scheda D'L per la 5E sarà a breve aggiornata con i nuovi termini ufficiali della traduzione
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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Blog Kursk

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Capitolo 20: Nel deserto.

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GIORNO 140 – 142: YAVIN.

Finalmente raggiunto il gigante gassoso dopo ben dieci giorni di hyperdrive, sorge il problema di trovare la base ribelle: “Su una delle lune, OK, ma quale?

La ricerca è complicata anche da una strana nube gassose che avvolge la navetta; gli strumenti non rispondono a dovere; le comunicazioni sembrano impossibili.

Contatto: quattro velivoli leggeri, forse caccia, alle nostre spalle… Ci seguono…” è l’allarme lanciato da Highbecca. “Non cerchiamo rogne… prepariamoci alla fuga!” replica Geego-Gin.

La nube gassosa si dirada.

Paino piano i sistemi della nave tornano on-line.

Sono Y-wing… caccia ribelli… proviamo a contattarli.” Propone rassicurato lo wookie; ma i nostri eroi non fanno in tempo ad avviare la comunicazione che la radio comincia a gracchiare: “Chi siete?” chiede uno dei piloti dei caccia.

Siamo la nave Exxodus, in missione per conto del Generale Tarth…” replicano i nostri eroi.

OK… seguiteci! .. Ma senza fare scherzi.

In breve la luna “giusta” viene avvistata ed è la stessa base ribelle a contattare la navetta dei nostri eroi per fornire loro adeguate coordinate di atterraggio.

La manovra di avvicinamento ed atterraggio riesce straordinariamente bene allo wookie.

A breve distanza dalla pista, dentro alcuni antichissimi edifici costruiti da chissà quale antica civiltà (NdSM: si tratta di edifici simili nell’aspetto alle “nostre” piramidi e rovine Maya!) sono stati ricavati hangar nascosti e locali per una grande base ribelle. Non sembra essere a pieno regime di attività: pochi caccia negli hangar, poco personale in giro (soprattutto tecnici); e relativamente poca sorveglianza.

Dopo aver chiesto indicazioni ad una guardia, il gruppo fa in fretta a raggiungere l’ufficio del Generale Tarth; l’incontro è veloce ed inconcludente, il generale avendo ospite una anziana senatrice in fuga, preferisce non discutere di certe cose di fronte ad estranei e rimanda ogni discussione ad ora di cena.

Ed all’ora stabilito l’incontro può avere luogo; i nostri eroi ottengono soddisfatti il pagamento pattuito ed acconsentono a proseguire la missione: la corazzata va recuperata in fretta.

Nei due giorni che seguono i tecnici ribelli montano a bordo della Exxodus il bacta-tank pattuito, nel frattempo i nostri eroi (Highbecca in particolare) discutono i dettagli dell’operazione di recupero assieme al generale ed ai suoi ufficiali e tecnici che dovranno accompagnarli.

Completate le riparazioni alla Exxodus e recuperata una nave-soccorso da mandare a recuperare la corazzata, il gruppo si mette di nuovo in viaggio verso Sal’aaha.

Ci vorranno quindici giorni di Hyperdrive.

GIORNI 140 – 163: A SPASSO NEL DESERTO DI TATOOINE.

Paul è pronto a partire.

La carovana intera è pronta a partire: quattro goffi cingolati si metteranno in viaggio nel deserto per consegnare e prendere in consegna merci, attrezzature e materie prime estratte dalle miniere.

Come tutte le altre guardie (gente di dubbia fama e dalle dubbie capacità) anche Paul viene equipaggiato con un leggero giubbetto protettivo ed un vecchio fucile blaster.

Ci sono i predoni in giro nel deserto” gli spiega uno dei compagni di viaggio “Speriamo bene!

Dopo soli tre giorni di viaggio tra le desolate distese sabbiose di Tatooine arriva il primo agguato: sabbipodi.

Una decina attaccano da un’altura al riparo di alcuni massi e provano a mettere fuori uso i cingoli del primo veicolo con un razzo… l’agguato fallisce; la guardie mettono in fuga i predoni uccidendone una manciata.

Il giorno seguente finalmente la prima tappa: una miniera, 24 ore scarse di sosta.

Paul cerca informazioni sul vecchio eremita; tutto quello che ricava sono notizie frammentarie e d in parte palesemente esagerate su un luogo chiamato “Pozzo di Karthum” dove apre che gli eremiti si riuniscano di tanto in tanto per celebrare strani rituali.

Si riparte.

Il paesaggio comincia a cambiare: si passa dalle distese sabbiose battute da continue tempeste di sabbia, ad un altipiano roccioso, arido e battuto da venti carichi elettricità statica.

Questa volta ci vogliono ben dieci giorni per raggiungere finalmente la seconda tappa: una fattoria. La sosta è di nuovo di circa 24 ore: giusto il tempo scoprire qualcosa di nuovo sugli eremiti e sul Pozzo di Karthum.

Le ricerche di Paul sono fruttifere e portano ad una conferma dell’esistenza del pozzo ma ad una smentita sulla sua importanza per gli eremiti.

A breve distanza dalla fattoria sorgeva (su uno sperone roccioso) un monastero, ora abbandonato, Paul si riserva di tornarci… ora il tempo a sua disposizione è poco.

Si riparte.

Altri sei giorni sull’altipiano, diretti verso una misteriosa fabbrica di speeder. Una volta raggiunta la sorpresa: la sosta è brevissima, appena qualche ora per scaricare il dovuto e ricevere il pagamento, nessuno deve scendere dai trasporti; più che una fabbrica sembra una fortezza (mura rinforzate, artiglieria sulle torrette e mote guardie).

Paul si tiene in disparte senza farsi notare. Tutto fila liscio si riparte.

Sei giorni di viaggio verso un’altra fattoria

Si scende all’altipiano attraverso una stretta gola: “…è il posto ideale per una imboscata” commenta sprezzante Paul mentre osserva il paesaggio che lo circonda. Forse è stata un premonizione da jedi, ma un fatto è certo di lì a pochi minuti l’imboscata scatta.

Di nuovo i sabbipodi.

Sono molti dfi più questa volta.

Il volume di fuoco che generano contro il veicolo di testa (quello su cui viaggia Paul) è impressionate ed impedisce a chiunque di affacciarsi per rispondere. Partono alcuni razzi. I cingoli sulla sinistra del veicolo esplodono… il veicolo è sbilanciato e si rovescia.

Al di fuori infuria la battaglia; dentro al veicolo Paul si ritrova circondato da cadaveri: sono sopravissuti solo in due.

In breve il jedi sente gli altri veicoli che si allontanano tornando indietro: li hanno abbandonati!

Gli spari e le urla attorno al cingolato rovesciato sul fianco continuano ancora.

Poi, all’improvviso la calma.

Il portellone viene fatto saltare dall’esterno: una cinquantina di sabbipodi hanno catturato Paul, uno dei piloti ed un’altra delle guardie.

I tre superstiti (tutti umani) vengono portati in disparte e lasciati in piedi sotto il sole nessuno pensa di disarmarli, bastano una ventina di sabbipodi a tenerli a bada puntando i loro rudimentali fucili.

In breve il carico viene portato via dal cingolato… ed in breve il cingolato viene dato alle fiamme. Il fuoco innesca alcune rapide esplosioni che lasciano solo pochi rottami contorti e fumanti dove prima c’era un cingolato.

Finalmente quello che sembra il capo dei predoni si avvicina, minaccia i tre umani chiamandoli semplicemente “cibo” divertendosi nel valutare le loro reazioni.

Paul sfrutta l’occasione al balzo: usa i suoi trucchi mentali jedi per convincere il capo dei sabbipodi che lui e gli altri due umani meritano solo di essere abbandonati a morire nel deserto.

Il trucco funziona e questa nuova sadica idea si fa largo nella mente del predone che richiama i suoi sottoposti ed abbandona alla calura del deserto Paul e gli altri due.

La prospettiva è tragica, ma almeno per ora la vita è salva.

La prima cosa da fare è cercare se sono rimaste un po’ di provviste o comunque qualcosa di recuperabile dal rottame del cingolato. Il pilota è fortunato e trova qualcosa: cibo ed acqua per tre giorni per tre persone.

Paul mette insieme alcune lamiere contorte per costruire un riparo di fortuna… la prima notte i nostri eroi la trascorrono lì, presso le macerie fumanti del cingolato.

Il giorno dopo comincia in modo strano: Paul decide di sondare la Forza per vedere se qualche “utilizzatore” sia nei dintorni e per un breve istante gli sembra di aver individuato qualcosa; poi più nulla. Alla fine rinuncia ad ulteriori ricerche per il momento; c’è una difficile decisione da prendere: muoversi verso la destinazione originale della carovana o tornare indietro?

Il pilota non ha dubbi, l’unica soluzione è andare avanti:; con un po’ di fortuna in tre giorni dovrebbe essere possibile raggiungere la fattoria.

La marcia comincia, ma presto ci si rende conto che il terzo superstite non sta bene… è ferito e finirà per morire se non si riuscirà a fare qualcosa per lui. Paul ci prova, ma senza adeguati medicamenti e sotto l’impietoso sole del deserto la situazione non può che peggiorare.

Dopo una nuova notte fredda all’addiaccio il nuovo giorno si sveglia s due soli superstiti: il ferito non ce l’ha fatta ed è morto durante la notte.

Meglio! Un giorno in più di razioni per noi.” Commenta il pilota…

Paul naturalmente non è d’accordo ma non dice nulla.

Il viaggio, anzi il vagabondaggio nel deserto riprende.

Un altro giorno di fatiche passa; la direzione sembra essere quella giusta.

Quando sta per calare il sole i due umani decidono di fermarsi e mentre Paul, da bravo jedi, si mette a meditare l’altro non perde tempo, si stende a terra e si addormenta.

La meditazione non dura molto.

Paul sente un brivido corrergli lungo la schiena… si sente in pericolo.

Apre gli occhi.

Il pilota è davanti a lui e gli punta contro una pistola.

Che vuoi fare?” chiede il jedi.

Semplice, con le tue razioni avrò più possibilità di sopravvivere!” risponde a tono il pilota.

Paul non ha tempo di replicare, l’altro apre il fuoco e colpisce duramente il nostro eroe.

Il jedi esita… prova ad utilizzare un trucco mentale per placare l’avversario… ma vuoi per le ferite subite, vuoi per la stanchezza vuoi perché al mente del nemico è più allenata del previsto il trucco fallisce e l’altro ha il tempo di sparare di nuovo.

Paul non ha scelta, deve combattere.

Prima prova a sfruttare la Forza, sua possente alleata per disarmare l’avversario… Fallisce! Il pilota spara ancora.

Poi usa la Forza per stritolare e soffocare il suo nemico… ma non basta l’altro continua a sparare ed a colpire ripetutamente il povero jedi…

Alla fine si arrende all’evidenza, sfodera la sua spada laser e dopo aver parato un paio di colpi nemici affonda violentemente uccidendo il nemico con un unico preciso e mortale colpo.

Paul ora è da solo.

È vivo… ma è solo… perso nei deserti infuocati di Tatooine.

GIORNI 157 – 164: RECUPERO!

Il lungo viaggio in hyperdrive è stato noioso; l’unica distrazione almeno per il jawas e lo wookie è stata riprogrammare i quattro droidi recentemente acquisiti.

Ma ora il viaggio è finito.

Il gruppo è finalmente giunto su Sal’aaha. Assieme alle le altre 70 persone circa che il Generale Tarth ha mandato con loro.

I lavori di recupero iniziano immediatamente guidati da Highbecca e supervisionati dagli altri eroi. In soli sette giorni la corazzata è rimessa in grado di volare.

Tocca al solito wookie pilotare la grande nave o meglio coordinarne le manovre di pilotaggio: al giovane jawas viene quindi affidata la Exxodus.

Sorprendentemente Jere Mee Kohlson risulta molto più capace di quanto previsto dai suoi compagni ed esegue i compiti che gli vengono assegnati con precisione…

Nel giro di qualche ora la nave entra faticosamente in orbita lasciando la superficie del pianeta boscoso. In breve le navi ribelli (NdSM compresa la Exxodus pilotata egregiamente dal jawas) vengono sistemate negli hangar superiori della grande corazzata classe Venator; il ponte di volo viene richiuso e la gigantesca nave può cominciare il suo viaggio di ritorno verso Yavin.

Il computo per il salto in hyperdrive è complicato viste le cattive condizioni della nave… e per giunta si può contare solo sul sistema ausiliario…

Il salto va comunque a buon fine.

Ci vorranno “solo” 24 giorni di hyperdrive prima di consegnare la nave e ricevere i 5000000.

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6 Commenti


Commento consigliato

Non dirlo a me Silver... sono gli effetti di come è stato organizzato l'HYPERDRIVE nelle regole di saga edition...

in pratica un viaggio (anche lo stesso) dura sempre "1d6 x modificatore hyperdrive della nave" giorni... è un po' strano ma gli autori lo giustificano dicendo che la galassia è in continuo movimento...

In efeftti è un po' strano ma alla fine ci fai l'abitudine!

:mrgreen:

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Il Gee-Go Jin da lei chiamato, come si può notare dalla quasi totale assenza di riferimenti al suo operato nel Capitolo 20, si è addormentato in modo abbastanza rapido a causa di un buon mal di testa e di un lavoro piuttosto logorante (negli ultimi giorni). La preghiamo di sperare in un suo passaggio al lato oscura alla prossima sessione. Grazie.

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