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Scuole del Mago - Parte IV

Scuole del Mago IV (24 Settembre)
NECROMANZIA
Eccoci qui, il grande male della magia arcana, la classica scuola del malvagio, la necromanzia. Da dove vengono tutti i non morti presenti in un dungeon che non sia stato il luogo di qualche evento tragico o che abbia un legame con l’energia negativa? Ora lo sapete.
Tuttavia, c’è molto di più nella necromanzia rispetto al semplice animare dei morti come servitori, e i necromanti non sono necessariamente malvagi, persino quelli che creano creature non morte.
Ridotta alla sua essenza fondamentale, la necromanzia è una scuola incentrata sulla manipolazione delle forze sia della vita che della morte. Sebbene ciò includa il far muovere i cadavere e far soffermare gli spiriti in questo mondo, oltre a controllare il loro comportamento, comprende anche il canalizzare grandi quantità di energia negativa per debilitare gli altri (alcuni sostengono che dovrebbe includere anche una manipolazione positiva dell’energia), il minare gli stessi processi biologici allo scopo di indebolire i nemici, le alterazioni minori nei corpi di non morti e morti, e l'indurre la paura primordiale negli altri. La necromanzia è anche la residenza della maggior parte degli effetti che causano la morte, i quali canalizzano potenti quantità di energia negativa per uccidere i nemici in un istante, se questi non riescono a resistere.
Quindi, da un punto di vista esterno, è facile capire perché la maggior parte della gente supponga che sia una scuola di magia totalmente malvagia. Tuttavia, bisogna ricordare che incantesimi distruttivi e letali possono essere trovati in ogni scuola, non solo in quella di necromanzia. Inoltre, la “natura malvagia” del creare non morti varia a seconda della cultura e dell’ambientazione. La maggior parte della gente la vede come una profanazione dei morti, oppure come un qualcosa che porta via la libertà e la volontà a degli esseri senzienti, schiavizzandoli con la magia (o vincolando la volontà di non morti intelligenti, o legando l’anima di una persona riportandola indietro nel proprio corpo). C’è anche la questione delle anime dei morti, che a causa della non morte vengono tenute distanti dalla destinazione finale che dovrebbero raggiungere.
Come il vostro necromante non malvagio faccia pace con queste problematiche è una vostra decisione. Potrebbe non creare mai dei non morti per principio, ma controllarli solo per allontanarli quando viene attaccato, e rivoltarli contro qualsiasi padrone oscuro essi abbiano. Ci sono in effetti dei necromanti bianchi che dedicano la loro vita a distruggere i non morti e a proteggere i vivi dai malvagi.
Naturalmente, altri scelgono di abbracciare il male, rianimando un seguito personale di servitori, sia privi di intelligenza che senzienti.
Nelle società disponibili ad accettarli, i necromanti possono trovare lavoro come esperti negli affari che riguardano i non morti, sia ostili che a volte amichevoli. Se l’area locale tollera i non morti, potrebbero benissimo essere i responsabili di una forza lavoro instancabile, o potrebbero usare il loro potere per indebolire i vivi allo scopo di farli lavorare nelle carceri, indebolendo la forza dei prigionieri ribelli, (o schiavi) senza ucciderli. Indipendentemente da ciò, i necromanti trascorrono molto del loro tempo nella ricerca, cercando di scoprire i misteri della morte e come utilizzare questi ultimi nella loro magia.
Nell’ambientazione di Golarion, la Necromanzia è associata alla virtù della temperanza, rispecchiando il modo in cui i non morti non hanno alcun bisogno reale, e il come teoricamente ci si possa sostentare solamente manipolando le magie della vita. Tuttavia, nella sua forma corrotta, è associata al peccato della gola, poiché i non morti sono consumati da fame e desideri che non hanno utilità per loro, consumando senza ottenere dei benefici.
La prima cosa che imparano i necromanti è che ottenere il controllo dei non morti è il primo passo per non morire quando ci si trova al loro cospetto. E così imparano a canalizzare un impulso di energia allineata negativamente, non dissimile da quella di un chierico malvagio, per lo scopo esplicito di legare i non morti alla propria volontà o di farli fuggire alla propria presenza. Entrambe le versioni sono comode, ma hanno un’utilità molto diversa.
Come ulteriore livello di autodifesa, imparano anche come indurre la paura con un tocco, infondendo un gelo temibile nel bersaglio per fare in modo di accrescere la loro paura, persino incrementandola fino a farle raggiungere uno stadio superiore.
L’energia positiva e negativa sono entrambe campo di studio dei necromanti che imparano a percepirle, diventando in grado di individuare i vivi e i morti con precisione millimetrica entro un breve raggio, una capacità molto utile quando si combattono nemici invisibili, oltre a poter distinguere chi è vivo e chi non lo è.
I necromanti possono svolgere abbastanza facilmente il ruolo di coloro che indeboliscono o infliggono danni ai nemici, tramite una sparsa manciata di incantesimi di utilità e di incantesimi di controllo inseriti nella loro lista come buona misura. Se si sceglie di fare un personaggio che ha in mente la creazione di non morti si condivide anche il ruolo di evocatore, dato che si può essere in grado di fornire scudi di carne in un solo instante. Tuttavia, a meno che non siano molto fortunati, i loro tirapiedi non saranno per niente versatili come le creature evocate. I blocchi di statistiche per scheletri e zombie saranno i vostri migliori amici durante i primi livelli.
Indipendentemente da quanto siano buoni o cattivi, non è una cosa probabile che i necromanti siano considerati affidabili nella maggior parte delle società, che li vedono dei praticanti di magia oscura. Che si superi quella sfiducia o si continui ad avanzare nonostante la sua esistenza, essa sarà una delle più grandi sfide per questi maghi, siano essi maghi o arcanisti.
 
Apparentemente, l’Accademia per Maghi Oparo insegna solo negromanzia bianca. Tuttavia, persistono delle dicerie che parlano di affari oscuri nella scuola. Alcuni sostengono che gli studenti di evocazione stipulino patti oscuri per ottenere il potere, ma altri credono che avvengano lezioni segrete sulla rianimazione dei morti, con o senza la benedizione dell’Accademia.
Con i resoconti di un orribile pipistrello non morto che terrorizza la città, e il distretto dei templi non in grado di trovarlo e nemmeno di spiegare la sua natura, il magister ha invitato un necromante ad esaminare la situazione. Tuttavia, molti si chiedono se questo mago sia la soluzione al loro problema, o se ne sia la causa. Solo il tempo lo dirà, a meno che un gruppo di investigatori assunto in privato da una delle chiese scopra la verità per primo.
Indossando un anello che, se si deve credere alle voci, contiene delle anime perdute, il Conte Nahandir domina la sua terra con il pugno di ferro. Gli unici visitatori che riceve sono quelli in viaggio per affari, e non assume servitori, creando i propri tramite i corpi dei condannati. Per quanto ne sa la sua gente, non ha mai causato gravi danni con la sua oscura magia, ma essa prova comunque nervosismo nel vedere arrivare cadaveri che riparano gli argini, o che sciamano sui banditi e attaccano i mostri.
 
 
TRASMUTAZIONE
Come ultima delle scuole base di magia non universaliste, vi presento Trasmutazione.
Classificabile facilmente come una delle scuole più variabili, la trasmutazione è semplicemente la magia che prende le cose che già esistono e permette di alterarle in vari modi. Può trattarsi di alterazioni minori, l'aggiunta di nuove proprietà agli oggetti come un effetto magico sulle armi o il miglioramento degli attributi mentali o fisici dell’utilizzatore (per non parlare della possibilità di applicare il contrario ai nemici); oppure possono essere più drammatiche, il cambiamento del fisico di un soggetto allo scopo di concedere nuove abilità o forme di attacco e difesa, accelerando o rallentando il tempo per il soggetto, o persino infondendo alla materia la possibilità di movimento, causando tremiti minori o facendo in modo che le sostanze vegetali o minerali colpiscano i nemici. Gli incantesimi di livello più alto permettono persino all'incantatore di trasformare se stesso e gli altri in potenti forme da battaglia che assomigliano a potenti bestie o esseri ultraterreni, o forse trasformano i nemici in creature innocue. Uno degli incantesimi più potenti di trasmutazione può trasformare quasi istantaneamente in polvere un nemico, e in effetti, gli incantesimi di trasmutazione più forti possono trasformare una sostanza in un’altra, o persino gli esseri viventi in materia inerte e viceversa, mentre altri possono alterare forze fondamentali come il tempo atmosferico, la gravità, o anche il tempo stesso.
Come potete vedere, tra tutte le scuole, poche offrono tante opzioni offensive, difensive e di utilità come trasmutazione. La maggior parte dei maghi non si sognerebbe mai di sceglierla come una scuola di opposizione, a meno che non fossero assolutamente sicuri della loro capacità di eguagliarla tramite le altre scuole. I trasmutatori, il nome con il quale sono chiamati i maghi di questa scuola, trovano facilmente impiego in una moltitudine di potenziali lavori, in particolare nella creazione di oggetti magici, dal momento che molti usano gli incantesimi di trasmutazione come parte delle loro esigenze di artigianato. Altri potrebbero trovare lavoro come ingegneri civili e architetti, che comandano letteralmente ad acqua e terra di separarsi e spostarsi per consentire l’inizio di nuove costruzioni. Inoltre, i trasmutatori appaiono accanto agli invocatori sul campo di battaglia, deformando il terreno per ostacolare i nemici e potenziando le armi e gli alleati.
Nell’ambientazione di Golarion, la trasmutazione è associata al peccato dell’avidità, che rappresenta il modo in cui un avido trasmutatore può costantemente mettersi al lavoro per trasformare gli oggetti attorno a lui senza valore e da lui considerati indesiderati in cose che vuole e di cui ha bisogno, per non parlare del classico desiderio di trasmutare i metalli comuni in metalli preziosi. Viceversa, un buon esempio di trasmutazione è quello associato alla carità, trasformando la miseria in ricchezza, usando il proprio potere di alterare il mondo a beneficio degli altri.
Utilizzando in modo sottile la magia per migliorare il proprio corpo, i trasmutatori padroneggiano rapidamente una riserva di potenziale che possono applicare a uno dei loro tratti fisici o mentali, rafforzandolo, anche se possono cambiare il tratto che migliorano ogni giorno. Man mano che acquisiscono sempre più maestria essi aumentano anche in esperienza riguardo a questi usi, e così il più affinato di questi maghi impara a rafforzare due attributi in una sola volta.
Dirigendo un proiettile della grandezza di pugno grazie alla pressione telecinetica, questi mistici imparano a colpire i nemici da lontano come forma di autodifesa.
Sebbene non per la stessa durata di quella granatita degli incantesimi che cambiano la forma, questi maghi imparano anche come trasformarsi brevemente in forme bestiali o elementali, la forza e la diversità delle forme sono determinate dalla loro maestria, ottenendo la forza, la mobilità o altri benefici dalle forme scelgono.
Con una delle più variegate liste di incantesimi, i trasmutatori sono ben impostati per essere i padroni del potenziamento, dell’indebolimento dei nemici, del controllo sul campo di battaglia e dell’utilità, al prezzo di un potenziale d’attacco inferiore. Ricordate solo che, sebbene la trasmutazione abbia una delle più vaste liste di magie tra cui scegliere, i maghi hanno solamente un numero limitato di slot di incantesimo ogni giorno. Quindi è importante scegliere degli incantesimi basati sulle sfide che essi dovranno affrontare, così come diversificare l’arsenale dei propri incantesimi scegliendone altri che appartengono a diverse scuole di magia.
Chiamata la “Madre” dai suoi simili wyrwood, Tukrira ha da tempo fatto propria la missione di far proliferare e perpetuare la vita da costrutti che caratterizza la sua razza. Quando non costruisce membri della sua specie, spesso benedice la sua gente con vari effetti magici, rafforzandoli con benefiche trasmutazioni di lunga durata.
Una terrificante parodia degli angeli crudeli dei testi antichi, eppure davvero un essere divino, Begapagul è una fauce gorgogliante mezza-celestiale e appare con delle ali luminose, oltre a possedere numerosi occhi e bocche. Pochi possono comprendere questo folle rappresentante del bene, anche se secondo un certo diario ascoltare la lingua della creatura può portare ad una maggiore comprensione della composizione del Multiverso, un vantaggio considerevole per ogni aspirante trasmutatore.
Per secoli, alchimisti e trasmutatori hanno tentato di imparare i segreti della pietra filosofale e di creare dell’oro dal piombo. Tuttavia, una recente pubblicazione ha postulato una teoria secondo cui la difficoltà di elevare elementi “bassi” ad elementi “alti” risiede in particolare nella loro percezione in quanto tale. Cioè si afferma che trasmutare metalli “preziosi” sia difficile solamente a causa dell’opinione collettiva che tali materiali sono più pregiati di altri, che sono importanti perché sono rari. La maggior parte delle accademie arcane considera l’articolo una ciarlataneria, ma dato che la magia dell’ombra attinge dalla percezione per alterare la realtà, forse in esso c'è del vero?

Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153647585320/class-feature-friday-necromancy-school-wizard
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/177610766815/class-feature-friday-transmutation-school-wizard
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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Capitolo 6: Strani incontri

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GIORNO 45 – NOTTE: UN BUON RIPOSO

Ancora ansimanti per la precipitosa fuga nella foresta, i nostri cinque eroi rinchiusi al sicuro nella navetta possono finalmente dedicarsi al riposo ed alle cure di cui necessitano.

Dopo aver ripreso fiato, Geego-Gin si incarica di medicare i compagni sfruttando le piccole scorte di medicinali di cui dispongono; ma la stanchezza è troppa ed il buon twi’lek è costretto a limitarsi a bendare le ferite in modo frettoloso ed approssimativo, ed a rimandare le cure vere e proprie al giorno seguente.

La notte, nelle cuccette della nave, trascorre tranquilla… i nostri stanchi eroi dormono per circa dieci ore prima di risvegliarsi ancora avvolti dall’oscurità della notte.

(NdSM: il pianeta è piuttosto grande ed ha giorni di poco più di 30 ore dvise circa a metà tra giorno e notte)

GIORNO 46: STRANI INCONTRI.

Nonostante l’oscurità ed il silenzio persistenti, la nave si anima di vita al risveglio dei nostri eroi che, consumato un piccolo pasto, decidono di dedicarsi per qualche ora, e questa volta con maggiore attenzione, alla cura dei feriti prima di reimmergersi nei boschi che li circondano.

Questa volta il twi’lek è riposato e più attento e le sue cure sono più efficaci… i due jedi sono di nuovo in forze ed anche gli altri si sentono decisamente meglio.

L'alba è vicicna: è finalmente ora di una nuova esplorazione.

Questa volta il gruppo si divide in modo inusuale: il giovane Hope ed il piccolo jawas restano “di guardia alla nave”; nel frattempo gli altri tre si addentrano nella foresta nella speranza di farsi notare dal vecchio maestro jedi.

I tre esploratori scendono dalla navetta… Geego-Gin sfoggia una nuova “tuta di volo” (nera con decorazioni a freccie gialle e oro) con tanto di jetpack e lanciarazzi recuperata chissà dove e chissà quando… nessuno chiede spiegazioni: sono tutti intenti a scrutare i dintorni ancora con la brutta sensazioni di essere osservati (sensazione persino più intensa di quella del giorno prima secondo Paul).

L’alba comincia sorgere e con le prime luci arriva anche un nugolo sterminato di insetti feroci che attaccano e pungono i nostri eroi nonostante essi siano coperti da armature e protezioni più o meno totali. Lo jedi anziano è quello che ne soffre maggiormente, ma il “fastidio” dura solo una decina di minuti… poi si placa.. improvvisamente come erano venuti, gli insetti se ne vanno... proprio quando la luce dei due soli comincia a farsi più intensa (sembrano quasi seguire il fronte dell’alba lungo il pianeta).

Torna la calma?

Assolutamente no… Una nuova "oscillazione della Forza" investe i tre esploratori… è talmente forte da stordire per un attimo lo wookie ed il twi’lek. Paul Waterflyer, invece, sembra totalmente ipnotizzato ed in balia di questa "omdata di energia"; comincia a camminare in direzione del sole nascente come trascinato da una forza misteriosa; agli altri, ripresisi dallo stordimento iniziale, non resta altro da fre se non seguirlo mantenendosi ad una “…discreta distanza di sicurezza”.

La marcia dello jedi dura per più di 7 ore… la resistenza fisica dei suoi due compagni è messa a dura prova.

Ad un tratto lo jedi si ferma sull’orlo di quella che sembra una voragine nel terreno: una voragine in cui un piccolo corso d’acqua si getta con una cascatella rumorosa. Paul è lì, ancora imbambolato dalla Forza, che fissa nel vuoto verso la voragine spalancata davanti a lui.

Gli altri cominciano pian paino ad avvicinarsi quando una voce vecchia ma forte si rivolge a loro in ryl (la lingua dei twi’lek) invitando Geego-Gin ed Highbecca a non muoversi ed a dichirare le loro intenzioni sul pianeta… contemporaneamente due strani “cinghiali” sbarrano la strada ai due esploratori dividendoli dal loro amico ancora in trance, e la voce rincara tono e domande: “Non sarete mica venuti fin qui nella speranza di depredare questo pianeta?”.

Geego-Gin è rapido a rispondere (riconoscendo la sua lingua natale) ed a tranquillizzare la voce… “No, no! La caccia non ci interessa… siamo qui in cerca di un ... hemm… maestro!”.

E forse lo avete trovato…” risponde un vecchio twi’lek, mostrandosi finalmente ai due stupefatti esploratori (i due cinghiali si allontano all’apparire del vecchio). La sua pelle è di un intenso blu (la specie più rara di twi'lek, secondo Geego-Gin), e le sue “treccine” (pur mostrando i segni dell’età) sono lunghe, flessuose e decorate da pochi semplici tatuaggi (tre anelli ondulati corrono tutto attorno ad ogni treccia). È vestito con una povera tunica di tela grigiastra, una cintura fatta di piccole liane intrecciate tiene legate alla vita due spade laser ed una borsa logora.

Eccomi a voi dunque… immagino abbiate qualcosa da dirmi se siete venuti fin qui per cercarmi…. Ma lasciate che prima io metta alla prova il vostro compagno…”. Senza attendere una risposta dai due esploratori (ancora perplessi), il vecchio twi’lek si gira e si dirige verso Paul… dietro di lui si forma una cortina di nebbia (che apparirà solida al tatto a geego-Gin ed Highbecca)…

Paul finalmente si riprende dal suo stato di trance… si ritrova così “sospeso” sul baratro ed istintivamente si gira per allontanarsene. A pochi metri da lui una figura scura ed incappucciata lo attende con un sorriso maligno e con due spade laser sfoderate… “Bene, bene, bene! Il mio maestro mi manda qui per eliminare un vecchio jedi ed io mi ritrovo a fronteggiarne anche uno giovane ed in forze… L’imperatore sarà felice di avere anche la tua testa!” esclama ; tende una mano in avanti e, senza ulteriore indugio o preavviso, e senza attendere risposte dal malcapitato Paul, proietta un “colpo di Forza” contro il nostro jedi con l’intento di stordirlo.

Paul reagisce, pur intontito dal colpo subito, e decide di tentare una strategia diversa dal solito: piuttosto che sfoderare subito la sua arma prova un trucco mentale per placare l’ira del suo avversario e per stabilire un dialogo… In un primo momento il trucco sembra funzionare… “Tu non vuoi combattere…” suggerisce paul. “Io non voglio combattere… quindi è meglio per te se ti arrendi subito!” risponde il suo avversario. “Adesso non è il momento di lottare tra noi …” incalza il nostro eroe. “Adesso non è il momento di lottare tra noi… quindi arrenditi, stolto!” è la secca replica del nemico.

A questo punto l’influenza mentale sembra svanire… lo strano “jedi malvagio” scatena la sua furia e sospinto da un’ondata di rabbia molto intensa si lancia all’attacco contro Paul… la Forza fluisce nel suo colpo e con un unico fendente ferisce il povero jedi in modo molto grave… Paul è stupefatto… il colpo lo ha veramente indebolito… fatica a reggersi in piedi… opta per la fuga.. o meglio… deve per lo meno allontanarsi dalla voragine: lì è con le spalle al muro… Sfruttando la sua agilità prova a scartare di lato rispetto al suo avversario… ma non è in buone condizioni fisiche… il suo corpo lo tradisce… ed un secondo fendente lo colpisce… Paul si sente morire.

Poco dopo apre gli occhi… in bocca un amaro sapore… gli hanno fatto mangiare a forza qualcosa… sopra di lui è chino un vecchio twi’lek dall apelle blu, forse il maestro jedi che stavano cercando; i suoi due compagni sono poco distanti.

Ma cosa è successo?” chiede ancora confuso... Le sue ferite si sono stranamente rimarginate e lui non capisce. È Geego-Gin a riassumergli l’accaduto… a spiegargli che il maestro twi’lek mascherandosi con una sorta di illusione ha voluto metterlo alla prova “…in modo tanto brutale! Ho temuto che volesse ucciderti sul serio… poi beh… ti ha curato con delle erbe… e con una … hemm… magia?!

Paul si alza in piedi… ed il vecchio twi’lek lo guarda fisso negli occhi… “Chiedo perdono, mio buon jedi… il mio nome è Ai’Rown-Gheen… e sono uno jedi.” Il vecchio twi’lek fa un leggero inchino … poi continua “Volevo mettere alla prova i tuoi poteri… ho percepito un potenziale notevole in te.., ma.. è ancora inespresso… mi duole essere essere stato così rude… ma speravo reagissi in modo più determinato al mio scatto d’ira…” Con un leggero sorriso si rivolge quindi a tutti e tre i nostri eroi: “… oh ma… voi siete venuti qui per cercarmi, bene… seguitemi… sarete miei ospiti… così potremo parlare un po’… e magari anche mangiare qualcosa.

Detto questo il gruppo di quattro umanoidi si inoltra per un’altra ora nella boscaglia fino a raggiungere la capanna del vecchio jedi…

Poco dopo sono tutti e quattro seduti attorno ad un tavolo con una cena calda di fronte e molte cose di cui parlare.

La cena è buona (soprattutto la carne secca o arrostita degli strani cinghiali che avevano visto prima) e la compagnia del vecchio twi’lek anche (considerando che si tratta di un eremita che vive da solo su questo pianeta da circa 20 anni)… anche le discussioni sono interessanti… il maestro jedi racconta la sua storia ai PG (la fuga durante la guerra dei cloni e la perdita della sua amata compagna sono i punti cardine del suo racconto)… racconta anche quello che sa del pianeta su cui si è rifugiato (parlando dell'esistenza di una specie di grande mare sotterraneo dove tutti i piccoli fiumi del pianeta confluiscono attraverso voragini... e discutendo unpo' sul fatto che il pianeta così "ricco di Forza" poss aessere a sua volta una creatura vivente)… di cosa gli è capitato durante questi ultimi venti anni e di quali persone ed avversari abbia incontrato (perlopiù cacciatori senza scrupoli e qualche trooper imperiale)… i nostri tre eroi in compenso raccontano chi e perché li abbia mandati in un posto così sperduto della galassia (al sentir nominare il Generale Tarth il vecchio twi'lek si lascia andare ad un po' di ricordi di quanto i due abbiano passato insieme in gioventù)… Paul inoltre racconta qualcosa del suo passato e di come abbai perso il suo maestro durante il salvataggio di Hope…

I rispettivi racconti durano per delle ore… la notte comincia a calare… e con un imperativo “Non è il caso che voi vi allontaniate di notte… è pericoloso là fuori!” il vecchio twi’lek si offre di ospitare i tre esploratori. Resta in sospeso l’invito fatto a Paul (ed Hope) di fermarsi da lui per un breve addestramento di qualche giorno … e resta in sospeso la storia di una navetta imperiale abbandonata da una decina d’anni, che gli altri tre potrebbero sacchegg... hemmm … controllare.

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8 Commenti


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Hai taciuto sulla mia (Gee-Go-Gin, aka 3G) frase diplomatica al super-maestro: "Più incontro jedi, più rimpiango di aver cominciato a cercarli"... con il toto "chi saranno i tre migliori jedi di cui parlava il maestro?". :lol:

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la storia della navetta imperiale ferma da una decina d'anni mi sa che te la sei inventata adesso... mica me la ricordo a sessione! xD

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Il fatto che tu non te la ricordi non vuol certo dire che io nnon ve ne abbai fatto cenno... anzi... direi che mi sembra normale "lasciarsi sfuggire qualcosa" visto il casino che fate di solito! :bye:

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In effetti c'è una certa anarchia ultimamente... Kursk, quell'accetta lì nell'avatar dovresti portarla anche a sessione. Hai visto mai che funzioni a ristabilire la pace? :mrgreen:

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Se "ristabilisse" il corretto Ph delle sinapsi di Celestine e Phate, sarebbe già qualcosa... ;-)

(scherzo: vi amo già così, ragazzi! non serve che vi evolviate in entità pluricellulari! :guancia:

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