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La Seconda Alba Nera è ora sulla DMs Guild

Salve a tutti, compagni di Dragons' Lair! Sono lieto di presentarvi, dopo circa un anno di lavoro, l'avventura da me pubblicata sulla DMs Guild: "La Seconda Alba Nera". Ecco per voi una breve presentazione della storia, che include le caratteristiche principali dell'opera.
La Seconda Alba Nera sta giungendo...
Un Re scomparso. Un’invasione di non-morti che dilaga nel regno. Bande di fuorilegge che ne approfittano per colpire e razziare i villaggi indifesi.
Un pugno di avventurieri è chiamato a fare luce sulla vicenda e a cercare indizi sulla scomparsa del Re...
Feroci combattimenti e spettacolari carneficine si alternano a momenti di esplorazione e di indagine, in un'atmosfera ricca di adrenalina e di mistero.
Viaggiate attraverso terre pericolose e luoghi inesplorati, in un'ambientazione appositamente creata per la campagna: "I Reami del Sud".
Caratteristiche Principali:
Un file di 58 pagine, curato nei minimi particolari, che riprende lo stile e la grafica dei prodotti ufficiali di Dungeons & Dragons 5° Edizione. Una campagna avvincente e dai toni cupi, che dura oltre 30 ore ed accompagna i personaggi dal 1° al 5° livello. Un'ambientazione breve ed esaustiva, ispirata ai Forgotten Realms e che permette di giocare l'avventura senza bisogno di preparare alcun materiale aggiuntivo. Numerose cartine incluse gratuitamente. Nuovi mostri e tabelle degli incontri appositamente ideati per l'avventura. Un'accurata selezione di illustrazioni per abbellire il prosieguo della storia. Una raccolta di suggerimenti per il Dungeon Master per un'esperienza di gioco più coinvolgente e attenta. Un elenco di brani scelti come colonna sonora, per coinvolgere maggiormente il gruppo ed enfatizzare l'atmosfera di gioco. Collegamenti ipertestuali presenti nell'indice e nel testo. PDF ottimizzato e disponibile in versione "printer friendly", per una stampa ecologica.

Cercate di scoprire cosa sta mettendo in ginocchio i Reami del Sud...
Prima che sia troppo tardi!
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Entrate nel mondo della 4E con gli Eroi della Valle

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 04 Dicembre 2018
Il mondo della Valle del Nentir è pieno di percoli, di divinità cadute, di antiche rovine e di misteri. Probabilmente è una delle mie ambientazioni preferite ed è dove si svolge la nuova campagna gestita dal Creative Director di D&D Mike Mearls.
In caso non lo sappiate, la settimana scorsa ha visto il lancio di una nuova campagna di D&D gestita da Mike Mearls, uno dei pezzi da novanta di D&D, nonché anfitrione dello show in streaming Mike Mearls Happy Fun Hour, dove potete vedere dal vivo venire sviluppati parti di D&D. Ma non è di questo che vogliamo parlarvi, siamo qui per parlare di Heroes of the Vale, una nuova campagna in streaming che prende le parti migliori dell'ambientazione di D&D 4E e le mette sotto i riflettori. Se non siete familiari con l'ambientazione o sul perchè questa campagna potrebbe essere interessante da seguire eccovi un'anteprima:
La Valle del Nentir è una piccola nicchia di civiltà in un mondo molto oscuro. Nella 4E il mondo era stato ridotto a "punti di luce", ovvero bastioni di sicurezza separati da miglia di terre selvagge oscure e perigliose. SI trattava di un mondo dove bisognava seguire le strade e, anche in tal caso, non si era sicuri di dove si stava andando. Dove i mostri erano in agguato ovunque. Dove nelle ombre si cevalavno spiriti dimenticati e antichi portenti.

Per farla breve, il mondo della 4E era un mondo che necessitava di avventurieri. Ciò si rifletteva nella storia del mondo, nei brandelli di informazioni sull'ambientazione. E una delle parti migliori era il senso di oppressione che il mondo imponeva quando si usciva dai confini sicuri di una città. Dava la sensazione di ciò che D&D potrebbe essere. Certo era sempre high fantasy, con dei personaggi che ci si aspettava affrontassero potenti mostri e servitori degli dei (se non gli dei stessi), ma crescendo fino a diventare leggende loro stessi. Degli umani (o qualsiasi altra razza aveste scelto) Leggendari, che avrebbero avuto un Destino Epico.

Tutto questo era stato inserito nelle meccaniche della 4E e si rifletteva nel mondo. E nel modo in cui il mondo interagiva con i personaggi. L'ambientazione Valle del Nentir è anche responsabile per alcune delle mie aggiunte preferite alla 5E. Da essa abbiamo ottenuto delle regole espanse sui viaggi nelle terre selvagge e potete vederne l'influenza in molti degli aspetti di esplorazione del gioco. E sono ora il cuore di questa nuova campagna, il cui primo episodio è uscito il 28 Novembre.
La campagna ha inizio con degli aspetti più mitici. Potete vedere molta della filosofia di design di Mearls nella preparazione della campagna. Una cometa misteriosa, i mondi opposti della Selva Fatata e della Coltre Oscura che si avvicinano, e la malasorte che si diffonde sempre più.

Che guardiate o meno gli show in streaming, questa è un'ottima occasione per vedere cosa fanno altre persone quando giocano, oltre che ovviamente poter rubare idee interessanti per la propria campagna. Vale la pena di menzionare che questa è una rara occasione per poter iniziare a seguire una campagna sin dall'inizio. Potrete vedere come prende forma e come il DM gestisce il mischiare assieme i vari personaggi, guardando l'episodio a spezzoni se necessario (quanto meno è così che faccio io con questo show in streaming).
La campagna include dei personaggi interessanti, tra cui l'Eladrin Keen Dayapreth, interpretato da TJ Storm, e l'Aarakocra ispirato ad un papero di Shelly Mazzanoble, Fla'aper. Gli episodi vengono pubblicati il mercoledì, quindi se volete qualcosa da seguire ed ascoltare/vedere a metà della settimana è l'occasione perfetta.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/12/dd-step-into-the-world-of-4th-edition-with-heroes-of-the-vale.html
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Ecco i GdR più attesi del 2019

Articolo di Morrus,
Del 07 Dicembre 2018
Come ogni anno ho raccolto le nomination per i GdR da tavolo più attesi per l'anno venturo e ho poi aperto il voto pubblicato. I vincitori degli anni passati includono 13th Age (2013), Star Wars Force & Destiny (2015), Rifts for Savage Worlds (2016), Trudvang Chronicles (2017) e Vampire: the Masquerade 5th Edition (2018). Chi si unirà a loro quest'anno? Leggete per scoprirlo!

10. Judge Dredd & The Worlds of 2000 AD
Sono leggermente di parte, essendo l'editore di questo gioco a breve in uscita, ma non posso non dire che sono contento sia entrato in lizza al posto #10! Giudice, giuria e carnefice. Giocate come un Giudice di Mega-City One e scovate malviventi, spie Sov e predoni mutanti in questo gioco di ruolo da tavolo ricco di azione, che porta alla vita il mondo e i personaggi iconici presenti nel leggendario fumetto britannico 2000 AD.

9. Things from the Flood
Tales From The Loop è stato un gioco eccellente, vincitore di vari premi ed è stato incluso in questa lista negli anni scorsi. L'editore svedese Fria Ligan è tornato con un GdR sequel. Questo gioco è più dark, si giocano degli adolescenti negli anni '90 e i rischi sono più grandi.

8. Changeling the Lost 2nd Edition
Una prestigiosa edizione in copertina rigida per uno dei manuali base delle Cronache di Tenebra.

7. John Carter of Mars
Dopo aver svolto con successo un Kickstarter a Gennaio, questo GdR science-fantasy con temi romantici e viaggi planeteri è basato sui mondi di Edgar Rice Burroughs. Pieno di azione pulp basata su una variante del sistema 2d20 della casa Modiphius!

6. Dune RPG
Un altro gioco della Modiphius, che sta collaborando con la Gale Force 9, anche se se ne sa ben poco. La GF9 lo ha annunciato ad Agosto, con una data di uscita verso fine 2019, come parte dell'accordo pluriennale che essa ha stretto per lavorare sulle opere di Frank Herbert. L'immagine viene dal GdR della Last Unicorn/WotC su Dune del 2000.

5. Eclipse Phase 2nd Edition
Questo gioco di ruolo di sopravvivenza per trans-umani è tornato con una nuova edizione da parte della Posthuman Studios. In un universo dove la morte è ora senza significato, i personaggi sono appartenenti ad un'organizzazione segreta che esplora nuovi mondi e che confronta associazioni criminali ad alta tecnologia. Inizialmente previsto per il 2017, è stato ora spostato per il 2019 ed è molto atteso!

4. The Expanse
L'Adventure Game Engine della Green Ronin si trova alla base del GdR ufficiale sulla serie di romanzi di James S.A. Corey. Il sistema solare è in guerra in un momento cruciale della storia umana. Gli abitanti della Terra, di Marte e della Cintura degli Asteroidi lottano per le risorse ed il potere, ma ci sono forze aliene in moto....

3. Lex Arcana
Romani, mitologia, mostri e molto altro si scontrano in questo GdR ambientato nel 5° Secolo DC, in una linea temporale alternativa dove Roma non è mai caduta. Questo gioco ha già 25 anni, pubblicato per la prima volta nel 1993 in Italia e portato sul mercato inglese tramite Kickstarter.

2. Pathfinder 2nd Edition
Siamo sinceri, sapevate che lo avreste visto in questa lista e non serve che io ne faccia le presentazioni. In fase di playtest pubblico al momento e fissato per uscire alla Gen Con 2019, si tratta della seconda edizione di uno dei GdR di maggior successo al mondo. Tra esso e il primo classificato c'è stata una corsa serrata fino all'ultimo.

1. Savage Worlds Adventure Edition
Un gigantesco Kickstarter da mezzo milione di dollari ha dato il via all'ultima edizione di questo gioco in circolazione da 15 anni e che funge da base per metà dei GdR in circolazione! Tra esso è Pathfinder 2 c'è stata una corsa serrata, ma questo manuale in copertina rigida di 208 pagine risulta il gioco votato come il più atteso per il 2019! Savage World si presenta come "Dinamico! Distruttivo! Divertente" e si è mostrato in grado di essere usato per molti generi, dal pulp, all'horror, alla fantascienza.

Congratulazioni ai 10 giochi più attesi per il 2019! Ci vediamo l'anno prossimo per un'altra di queste gare!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5866-Here-Are-The-10-Most-Anticipated-Tabletop-RPGs-Of-2019!
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Recensione: Guildmaster's Guide to Ravnica

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 14 Novembre 2018
La Guida del Maestro di Gilda a Ravnica (Guildmaster’s Guide to Ravnica) porta Magic: the Gathering in D&D. Ad accompagnarla, ci sono quasi diecimila anni di lotte intestine, magia, intrighi e sopra ogni altra cosa, immersività. Unitevi a noi mentre vi portiamo ad esplorare la città-piano di Ravnica.
Ravnica è una città che ricopre un intero mondo, proveniente da uno dei più popolari blocchi di Magic: the Gathering. Originariamente rilasciata come parte di un blocco che puntava fortemente su mazzi a due colori, si trattava di un mondo che indagava su cosa accade quando due differenti colori di magia si uniscono. Ciò aveva portato una grande varietà e nuove occhi per vedere come possono apparire i vari colori di mana. Dunque vedrete cose come il Conclave di Selesnya, allineato al Bianco e al Verde, che è una sorta di religione di protettori della natura, in contrasto con il Sindacato Orzhov, allineato con il Bianco e il Nero, che si basa totalmente sugli affari e sul dominio dei non morti.

Anche nella Guida del Maestro di Gilda viene tenuto vivo quello stesso senso di esplorazione tematica. Solo che, invece di chiedersi “cosa succederebbe se le carte blu e verdi avessero sinergia”, ci si interroga su quali avventurieri potrebbero emergere in un mondo dominato da queste gilde. Viene approfondito il mondo costituito dai blocchi originali di carte e si forniscono sia ai giocatori che ai DM alcune nuove opzioni per giocare a Ravnica, la Città delle Gilde. Dunque quanto è ben riuscito questo crossover in stile i Jetson incontrano i Flintstones tra D&D e Magic: the Gathering?

Dipende da cosa cercate. Se cercate un’ambientazione completamente mappata con continenti, grandi mappe e punti di interesse… Beh, non è ciò che troverete in questo manuale. Ma se volete una pratica guida per le avventure e qualcosa che metta nelle vostre mani gli strumenti necessari per giocare delle sessioni a Ravnica, allora questo manuale fa esattamente questo, ma anche molto altro. E anche nel caso in cui steste cercando qualche nuovo adorabile incantesimo, sottoclasse, mostro o altre cose che ispirino le vostre campagne, siete fortunati. Questo perché questo manuale è, proprio come suggerisce il nome, una perfetta Guida per essere iniziati a Ravnica.

Per prima cosa ecco gli elementi fondamentali. Se siete dei giocatori: il manuale introduce 5 nuove razze (non legali per l’Adventurer’s League), un nuovo incantesimo e dieci differenti background, i quali sono molto più importanti di quanto possiate pensare, ma ci arriveremo a breve. Se siete un DM, troverete degli strumenti per gestire ciascuna gilda, inclusi avventure, antagonisti e altre complicazioni alle quali i personaggi potrebbero andare incontro, oltre a 14 nuovi oggetti magici, 10 nuovi Talismani specifici per Gilda, e circa 70 pagine ricche di PNG e mostri. Ma il manuale ha anche molto altro da offrire.
Ciò in cui il manuale eccelle è creare una sensazione di immersione. Ravnica appare come un mondo completamente formato, seppur non totalmente descritto e dettagliato nel manuale, e ciò è dovuto al fatto che i designer e gli scrittori vi invitano a giocare ad ogni occasione. Ciascuno dei capitoli è completo di tabelle pensate per generare ispirazione, con suggerimenti su come far funzionare un gruppo molto amalgamato, consigli su come creare le gilde nelle vostre campagne e sui differenti modi in cui potete utilizzarle.

Come DM, troverete agganci per le avventure, incarichi che potrebbero essere assegnati ai personaggi se fanno parte di una data Gilda e quelli che personalmente preferisco, ossia i modi di utilizzare le Gilde come nemiche di un gruppo di avventurieri. Ma in generale è tutto quanto orientato al giocare su Ravnica gestendola come un sandbox. Dunque tutti gli strumenti di cui stiamo parlando, tra cui gli agganci per le avventure e le guide agli antagonisti, si trovano qui per attirare giocatori e DM verso il mondo. Per farvi entusiasmare nel provare a giocare intorno ai concetti di esempio, prima di addentrarvi nel mondo per conto vostro.
Ed è proprio questo ciò in cui il manuale dà il meglio; ha l’abilità di far immergere i giocatori nel gioco. E ancora una volta, si torna alle Gilde. Sono ovunque, dunque non sorprende affatto che gli avventurieri sono i personaggi eroici che si ritrovano attratti a far parte di una delle dieci gilde. Ed è proprio qui che i Background entrano in gioco. Diamo un’occhiata a Selesnya.
Per ciascuna delle Gilde, troverete un paragrafo che descrive ciò che i giocatori ricevono per fare parte di essa. Le Gilde sono Background che potete scegliere per il vostro personaggio, ma, a differenza di quanto accade di norma, hanno un ruolo ancor più rilevante. Infatti, oltre a fornirvi personalità/ideali/legami/difetti come di consueto, la Gilda fornisce ai personaggi incantesimi bonus che vengono aggiunti alla loro lista, se sono degli incantatori. Nel nostro esempio legato a Selesnya, le liste degli incantesimi espanse includono:
Artificio Druidico/Amicizia Aiuto, Amicizia con gli Animali, Charme su Persone Animale Messanger, Calmare Emozioni, Vincolo di Interdizione Crescita Vegetale/Parlare con i Vegetali Aura di Vita, Evoca Elementali Minori Risveglio, Comunione con la Natura E questi sono incantesimi che qualsiasi classe (fintanto che si tratta di un incantatore) si troverà aggiunti alla propria lista degli incantesimi. Ma non sarebbe abbastanza per essere entusiasti. Una delle mie aggiunte preferite è quella dei Ranghi di Gilda (Guild Ranks). In aggiunta alle normali capacità che entusiasmeranno i giocatori che fanno parte delle diverse gilde (guardate i vostri Minotauri), il sistema dei Ranghi di Gilda fornisce a ciascuno dei giocatori un obiettivo.

Salendo di livello e guadagnano fama attrarrete su di voi ogni sorta di attenzioni, come mostrato sopra. Ma ciascuno di questi ranghi porta con sé una ricompensa per averlo acquisito. Potrete richiedere l’aiuto di mostri o PNG della gilda, potreste essere in grado di richiamare una squadra di soldati e Roc dei Cieli e cose simili. Salendo di livello, inizierete ad essere al comando di diverse truppe/alleati. Ciascun rango vi conferisce una ricompensa meccanica e vi incoraggia in maniera sottile a pensare al mondo che vi circonda. Più andrete avanti, più il vostro personaggio sarà sempre più immerso nella città stessa. E ciò fa presa sulla mente e il cuore dei giocatori come nessun’altra cosa.
(NdT, troverete un maggiore approfondimento sui Ranghi in questo articolo)

La Guida del Maestro di Gilda è piena di mappe: ciascuna delle Gilde ha un proprio paragrafo, poi viene descritto ciascuno dei Distretti di Ravnica (come potete vedere sopra). Le varie "sezioni di informazioni" danno una rapida visione del “Decimo Distretto” di Ravnica dove ha luogo gran parte dell’azione. Troverete una rapida descrizione di ogni sito di interesse, e dettagli sul Distretto e sulle organizzazione all’interno dello stesso. Troverete anche delle mappe dei siti maggiormente interessanti o che evocano il tema delle Gilde…

Ecco a voi, inoltre, in conclusione di questo articolo, uno dei mostri provenienti da Magic che ha trovato spazio in D&D.

Buone Avventure!
Link all’articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-guildmasters-guide-to-ravnica-the-bols-review.html
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Avvistati due Nuovi Manuali di D&D per Bambini

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 28 Novembre 2018
Su Amazon sono stati avvistati due nuovi manuali indirizzati ai lettori più giovani, scritti dagli stessi autori di Art and Arcana. Il loro scopo è quello di introdure i più giovani ai mostri, agli avventurieri e a D&D in generale.
Seguendo la scia degli ABC e degli 123 di D&D, in giro per internet sono stati individuati due nuovi manuali pensati per introdurre i giocatori più giovani al gioco. Se avete dei bambini oppure se lavorate con loro attraverso organizzazioni che portano D&D nelle scuole, questi manuali potrebbero essere un modo perfetto per introdurre la magia di Dungeons and Dragons alla prossima generazione.
Questa non è la prima volta che la WotC ha rilasciato un prodotto pensato apposta per i più giovani. Nel 2015 era stata pubblicata un'avventura (Monster Slayer: Champions of the Elements) indirizzata appunto verso i bambini dai 6 anni in su, di cui avevamo parlato qui.

Tramite Amazon

Monsters and Creatures – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un'anteprima divertente ed immersiva delle sue bestie e dei suoi mostri.
In questa guida illustrata verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragions, e vi verranno presentate descrizioni uniche di alcune delle specie di mostri più sinistre, tremende e memorabili. Grazie a delle meravigliose illustrazioni e ad accurate informazioni su alcuni dei mostri più pericolosi di D&D, questa guida punta i riflettori sulle bestie che spaventano, entusiasmano e provocano guai agli avventurieri, da creature che vivono sottoterra a quelle che abitano nelle terre selvagge e nei cimiteri, fino a quelle che si librano nei cieli. In questi profili troverete informazioni sulla taglia di ciascun mostro, il suo livello di pericolo e suggerimenti su come sopravvivere ad un incontro con essi. Un'introduzione perfetta per i giovani fan del fantasy desiderosi di diventare avventurieri di D&D, questo manuale presenta anche storie con “Incontri” introduttivi, così che i lettori possano esercitarsi nelle abilità di risoluzione dei problemi di cui avranno bisogno per combattere questi mostri quando giocheranno un’avventura di D&D a loro volta.  

Warriors and Weapons – $12.99
Questa guida introduttiva a DUNGEONS & DRAGONS fornisce un’anteprima illustrata di molti dei personaggi che potrete interpretare in D&D, oltre che alle armi e agli strumenti per l’avventura che questi personaggi portano con sé.
In questa guida illustrata, verrete trasportati nei mondi magici e leggendari di Dungeons & Dragons dove vi verranno presentate descrizioni di vari tipi di combattente, oltre che delle armi che questi guerrieri utilizzano per le avventure di D&D. Questa guida include dettagliate illustrazioni di armi, armature, vestiti e altro equipaggiamento utilizzato dai guerrieri, offrendo gli strumenti di cui i giovani aspiranti avventurieri avranno bisogno per imparare a costruire i loro personaggi. Sono anche inclusi dei profili d’esempio, un diagramma di flusso per aiutare a capire che tipo di combattente essere e intriganti sfide per iniziare a pensare come un avventuriero, sia da soli che nel mezzo di un’entusiasmante quest con gli amici e altri giocatori.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-two-new-childrens-books-spotted-coming-next-year.html
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Capitolo 6: Strani incontri

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GIORNO 45 – NOTTE: UN BUON RIPOSO

Ancora ansimanti per la precipitosa fuga nella foresta, i nostri cinque eroi rinchiusi al sicuro nella navetta possono finalmente dedicarsi al riposo ed alle cure di cui necessitano.

Dopo aver ripreso fiato, Geego-Gin si incarica di medicare i compagni sfruttando le piccole scorte di medicinali di cui dispongono; ma la stanchezza è troppa ed il buon twi’lek è costretto a limitarsi a bendare le ferite in modo frettoloso ed approssimativo, ed a rimandare le cure vere e proprie al giorno seguente.

La notte, nelle cuccette della nave, trascorre tranquilla… i nostri stanchi eroi dormono per circa dieci ore prima di risvegliarsi ancora avvolti dall’oscurità della notte.

(NdSM: il pianeta è piuttosto grande ed ha giorni di poco più di 30 ore dvise circa a metà tra giorno e notte)

GIORNO 46: STRANI INCONTRI.

Nonostante l’oscurità ed il silenzio persistenti, la nave si anima di vita al risveglio dei nostri eroi che, consumato un piccolo pasto, decidono di dedicarsi per qualche ora, e questa volta con maggiore attenzione, alla cura dei feriti prima di reimmergersi nei boschi che li circondano.

Questa volta il twi’lek è riposato e più attento e le sue cure sono più efficaci… i due jedi sono di nuovo in forze ed anche gli altri si sentono decisamente meglio.

L'alba è vicicna: è finalmente ora di una nuova esplorazione.

Questa volta il gruppo si divide in modo inusuale: il giovane Hope ed il piccolo jawas restano “di guardia alla nave”; nel frattempo gli altri tre si addentrano nella foresta nella speranza di farsi notare dal vecchio maestro jedi.

I tre esploratori scendono dalla navetta… Geego-Gin sfoggia una nuova “tuta di volo” (nera con decorazioni a freccie gialle e oro) con tanto di jetpack e lanciarazzi recuperata chissà dove e chissà quando… nessuno chiede spiegazioni: sono tutti intenti a scrutare i dintorni ancora con la brutta sensazioni di essere osservati (sensazione persino più intensa di quella del giorno prima secondo Paul).

L’alba comincia sorgere e con le prime luci arriva anche un nugolo sterminato di insetti feroci che attaccano e pungono i nostri eroi nonostante essi siano coperti da armature e protezioni più o meno totali. Lo jedi anziano è quello che ne soffre maggiormente, ma il “fastidio” dura solo una decina di minuti… poi si placa.. improvvisamente come erano venuti, gli insetti se ne vanno... proprio quando la luce dei due soli comincia a farsi più intensa (sembrano quasi seguire il fronte dell’alba lungo il pianeta).

Torna la calma?

Assolutamente no… Una nuova "oscillazione della Forza" investe i tre esploratori… è talmente forte da stordire per un attimo lo wookie ed il twi’lek. Paul Waterflyer, invece, sembra totalmente ipnotizzato ed in balia di questa "omdata di energia"; comincia a camminare in direzione del sole nascente come trascinato da una forza misteriosa; agli altri, ripresisi dallo stordimento iniziale, non resta altro da fre se non seguirlo mantenendosi ad una “…discreta distanza di sicurezza”.

La marcia dello jedi dura per più di 7 ore… la resistenza fisica dei suoi due compagni è messa a dura prova.

Ad un tratto lo jedi si ferma sull’orlo di quella che sembra una voragine nel terreno: una voragine in cui un piccolo corso d’acqua si getta con una cascatella rumorosa. Paul è lì, ancora imbambolato dalla Forza, che fissa nel vuoto verso la voragine spalancata davanti a lui.

Gli altri cominciano pian paino ad avvicinarsi quando una voce vecchia ma forte si rivolge a loro in ryl (la lingua dei twi’lek) invitando Geego-Gin ed Highbecca a non muoversi ed a dichirare le loro intenzioni sul pianeta… contemporaneamente due strani “cinghiali” sbarrano la strada ai due esploratori dividendoli dal loro amico ancora in trance, e la voce rincara tono e domande: “Non sarete mica venuti fin qui nella speranza di depredare questo pianeta?”.

Geego-Gin è rapido a rispondere (riconoscendo la sua lingua natale) ed a tranquillizzare la voce… “No, no! La caccia non ci interessa… siamo qui in cerca di un ... hemm… maestro!”.

E forse lo avete trovato…” risponde un vecchio twi’lek, mostrandosi finalmente ai due stupefatti esploratori (i due cinghiali si allontano all’apparire del vecchio). La sua pelle è di un intenso blu (la specie più rara di twi'lek, secondo Geego-Gin), e le sue “treccine” (pur mostrando i segni dell’età) sono lunghe, flessuose e decorate da pochi semplici tatuaggi (tre anelli ondulati corrono tutto attorno ad ogni treccia). È vestito con una povera tunica di tela grigiastra, una cintura fatta di piccole liane intrecciate tiene legate alla vita due spade laser ed una borsa logora.

Eccomi a voi dunque… immagino abbiate qualcosa da dirmi se siete venuti fin qui per cercarmi…. Ma lasciate che prima io metta alla prova il vostro compagno…”. Senza attendere una risposta dai due esploratori (ancora perplessi), il vecchio twi’lek si gira e si dirige verso Paul… dietro di lui si forma una cortina di nebbia (che apparirà solida al tatto a geego-Gin ed Highbecca)…

Paul finalmente si riprende dal suo stato di trance… si ritrova così “sospeso” sul baratro ed istintivamente si gira per allontanarsene. A pochi metri da lui una figura scura ed incappucciata lo attende con un sorriso maligno e con due spade laser sfoderate… “Bene, bene, bene! Il mio maestro mi manda qui per eliminare un vecchio jedi ed io mi ritrovo a fronteggiarne anche uno giovane ed in forze… L’imperatore sarà felice di avere anche la tua testa!” esclama ; tende una mano in avanti e, senza ulteriore indugio o preavviso, e senza attendere risposte dal malcapitato Paul, proietta un “colpo di Forza” contro il nostro jedi con l’intento di stordirlo.

Paul reagisce, pur intontito dal colpo subito, e decide di tentare una strategia diversa dal solito: piuttosto che sfoderare subito la sua arma prova un trucco mentale per placare l’ira del suo avversario e per stabilire un dialogo… In un primo momento il trucco sembra funzionare… “Tu non vuoi combattere…” suggerisce paul. “Io non voglio combattere… quindi è meglio per te se ti arrendi subito!” risponde il suo avversario. “Adesso non è il momento di lottare tra noi …” incalza il nostro eroe. “Adesso non è il momento di lottare tra noi… quindi arrenditi, stolto!” è la secca replica del nemico.

A questo punto l’influenza mentale sembra svanire… lo strano “jedi malvagio” scatena la sua furia e sospinto da un’ondata di rabbia molto intensa si lancia all’attacco contro Paul… la Forza fluisce nel suo colpo e con un unico fendente ferisce il povero jedi in modo molto grave… Paul è stupefatto… il colpo lo ha veramente indebolito… fatica a reggersi in piedi… opta per la fuga.. o meglio… deve per lo meno allontanarsi dalla voragine: lì è con le spalle al muro… Sfruttando la sua agilità prova a scartare di lato rispetto al suo avversario… ma non è in buone condizioni fisiche… il suo corpo lo tradisce… ed un secondo fendente lo colpisce… Paul si sente morire.

Poco dopo apre gli occhi… in bocca un amaro sapore… gli hanno fatto mangiare a forza qualcosa… sopra di lui è chino un vecchio twi’lek dall apelle blu, forse il maestro jedi che stavano cercando; i suoi due compagni sono poco distanti.

Ma cosa è successo?” chiede ancora confuso... Le sue ferite si sono stranamente rimarginate e lui non capisce. È Geego-Gin a riassumergli l’accaduto… a spiegargli che il maestro twi’lek mascherandosi con una sorta di illusione ha voluto metterlo alla prova “…in modo tanto brutale! Ho temuto che volesse ucciderti sul serio… poi beh… ti ha curato con delle erbe… e con una … hemm… magia?!

Paul si alza in piedi… ed il vecchio twi’lek lo guarda fisso negli occhi… “Chiedo perdono, mio buon jedi… il mio nome è Ai’Rown-Gheen… e sono uno jedi.” Il vecchio twi’lek fa un leggero inchino … poi continua “Volevo mettere alla prova i tuoi poteri… ho percepito un potenziale notevole in te.., ma.. è ancora inespresso… mi duole essere essere stato così rude… ma speravo reagissi in modo più determinato al mio scatto d’ira…” Con un leggero sorriso si rivolge quindi a tutti e tre i nostri eroi: “… oh ma… voi siete venuti qui per cercarmi, bene… seguitemi… sarete miei ospiti… così potremo parlare un po’… e magari anche mangiare qualcosa.

Detto questo il gruppo di quattro umanoidi si inoltra per un’altra ora nella boscaglia fino a raggiungere la capanna del vecchio jedi…

Poco dopo sono tutti e quattro seduti attorno ad un tavolo con una cena calda di fronte e molte cose di cui parlare.

La cena è buona (soprattutto la carne secca o arrostita degli strani cinghiali che avevano visto prima) e la compagnia del vecchio twi’lek anche (considerando che si tratta di un eremita che vive da solo su questo pianeta da circa 20 anni)… anche le discussioni sono interessanti… il maestro jedi racconta la sua storia ai PG (la fuga durante la guerra dei cloni e la perdita della sua amata compagna sono i punti cardine del suo racconto)… racconta anche quello che sa del pianeta su cui si è rifugiato (parlando dell'esistenza di una specie di grande mare sotterraneo dove tutti i piccoli fiumi del pianeta confluiscono attraverso voragini... e discutendo unpo' sul fatto che il pianeta così "ricco di Forza" poss aessere a sua volta una creatura vivente)… di cosa gli è capitato durante questi ultimi venti anni e di quali persone ed avversari abbia incontrato (perlopiù cacciatori senza scrupoli e qualche trooper imperiale)… i nostri tre eroi in compenso raccontano chi e perché li abbia mandati in un posto così sperduto della galassia (al sentir nominare il Generale Tarth il vecchio twi'lek si lascia andare ad un po' di ricordi di quanto i due abbiano passato insieme in gioventù)… Paul inoltre racconta qualcosa del suo passato e di come abbai perso il suo maestro durante il salvataggio di Hope…

I rispettivi racconti durano per delle ore… la notte comincia a calare… e con un imperativo “Non è il caso che voi vi allontaniate di notte… è pericoloso là fuori!” il vecchio twi’lek si offre di ospitare i tre esploratori. Resta in sospeso l’invito fatto a Paul (ed Hope) di fermarsi da lui per un breve addestramento di qualche giorno … e resta in sospeso la storia di una navetta imperiale abbandonata da una decina d’anni, che gli altri tre potrebbero sacchegg... hemmm … controllare.

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Hai taciuto sulla mia (Gee-Go-Gin, aka 3G) frase diplomatica al super-maestro: "Più incontro jedi, più rimpiango di aver cominciato a cercarli"... con il toto "chi saranno i tre migliori jedi di cui parlava il maestro?". :lol:

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la storia della navetta imperiale ferma da una decina d'anni mi sa che te la sei inventata adesso... mica me la ricordo a sessione! xD

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Il fatto che tu non te la ricordi non vuol certo dire che io nnon ve ne abbai fatto cenno... anzi... direi che mi sembra normale "lasciarsi sfuggire qualcosa" visto il casino che fate di solito! :bye:

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In effetti c'è una certa anarchia ultimamente... Kursk, quell'accetta lì nell'avatar dovresti portarla anche a sessione. Hai visto mai che funzioni a ristabilire la pace? :mrgreen:

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Se "ristabilisse" il corretto Ph delle sinapsi di Celestine e Phate, sarebbe già qualcosa... ;-)

(scherzo: vi amo già così, ragazzi! non serve che vi evolviate in entità pluricellulari! :guancia:

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