13 Classi di Troika! per Antiche Pergamene
Ogni 6-12 mesi mi prende una frenesia incontrollabile, e ritorno ad installare un certo gioco. Ormai lo conosco a menadito, l’ho coperto di mod (85 questa volta) e lo gioco come una sorta di sandbox. Mi rilassa, e sinceramente le opzioni che voglio ancora esplorare sono tante da renderlo ancora stimolante.
Qualche giorno fa su quel noto covo di perdizione che è RtG (Scribacchino, questa parte segnatela!) si è parlato di classi e qualcuno ha citato le tre Standing Stones iniziali (Mago, Ladro, Guerriero) come uniche classi necessarie.
Ovviamente ho dovuto far la battuta sulle altre Standing Stones, poi è rapidamente arrivato qualcuno a citare Troika! e… ecco ci sono due cose, evidentemente, che tornano come frenesia incontrollabile. Giocare ad un certo gioco e fare le classi per un certo regolamento.
Mago
L’epitome dell’incantatore, colui che imbriglia tutte e cinque le forme di magia. Puoi scagliare dardi di fuoco, le tue dita rilasciano scintille mortali, evochi entità da altri piani e puoi persino guarire le ferite. Il tuo destino è quello di trovare la perduta accademia magica, superare il difficile test d’ingresso, partecipare ad una gita scolastica fuoriporta e diventare Arcimago. Tutto nella stessa giornata, possibilmente.
Averi
Cristallo dell’Anima (vuoto)
Pugnale di Ferro (danno di un coltello)
Vesti da Mago
Un libro che descrive la posizione di uno dei dungeon di Bordocielo
Abilità Avanzate
Conoscenze Arcane – 4
Incantesimo Dardo Infuocato – 2
Incantesimo Tutela – 2
Incantesimo Casuale – 1
Seconda Vista – 1
Speciale
Quando tiri 2d6 per Avanzare delle abilità che riguardano il mondo della magia, tira invece 2d6+3.
Ladro
Sei l’ombra che scivola nella notte, la mano che ruba il dolcetto e scassina il baule. Sei la freccia che vola nella notte e uccide lo sprovveduto bandito. Non c’è porta che possa fermarti, non c’è trappola che tu non possa scassinare. Un veloce piegamento delle ginocchia, e nessuno è più in grado di vederti. Davanti a te ci sono due strade, e una scelta assai ardua: diverrai il capo degli Assassini, o della Gilda dei Ladri?
Averi
Arco
Coltello
Armatura di Cuoio (conta come Armatura Leggera)
Attrezzi da scasso
Abilità Avanzate
Furtività – 3
Serrature – 2
Trappole – 2
Combattere con Coltello – 1
Combattere con Arco – 1
Speciale
Quando tiri 2d6 per Avanzare delle abilità che riguardano il furto e la segretezza, tira invece 2d6+3.
Guerriero
La tua silhouette è emblematica, tutti ti riconoscono a prima vista. Ti hanno dato tanti appellativi, alcuni non troppo lusinghieri. Tipo tutte quelle insinuazioni sul fatto che tua madre fosse una poco di buono, e il tuo vero padre un drago. Comunque sono solo le voci degli invidiosi… tu hai tanti compagni che ti rispettano, seguaci che ti seguono, vecchi barboni che possono istruirti. Insomma, sei un avventuriero fatto e finito!
Averi
Spada Lunga
Spada
Armatura di Cuoio Borchiato (conta come Armatura Modesta)
Elmo con le corna
Abilità Avanzate
Combattere con Spada Lunga – 3
Combattere con Spada – 2
Forza – 2
Scalare – 2
Speciale
Quando tiri 2d6 per Avanzare delle abilità che riguardano il combattimento, tira invece 2d6+3.
Apprendista
C’è chi studia una disciplina, la perfeziona e diventa un maestro. E c’è chi resta apprendista tutta la vita. Non è poi così brutto, perché se anche non riuscirai mai a imparare tutte quelle magie difficili, sei un asso con quelle più semplici. Le tue prospettive lavorative sono ampie: bandito che spara fulmini, apprendista negromante, thrall di un vampiro, selvaggio che spara fulmini, eremita pazzo che vive in una rovina in compagnia di uno scheletro arciere… e tua mamma che ti diceva che non avresti mai fatto carriera!
Averi
Randello
Vesti da Apprendista
Un libro sulla magia proibita, scritto in un linguaggio che non conosci.
Abilità Avanzate
Conoscenze Arcane – 2
Guarigione – 2
Incantesimo Casuale – 1
Incantesimo Casuale – 1
Incantesimo Casuale – 1
Seconda Vista – 1
Speciale
Quando lanci un incantesimo riduci di 1 il costo in Resistenza. Quando subisci danno da un incantesimo o una fonte magica, subisci 2 danni extra.
Atronach
Non è che Bordocielo sia un gran posto, ma sei rimasto bloccata qui. Per tornare a casa dovresti farti ammazzare ed esplodere in faccia a qualcuno, ma non è una prospettiva allettante. Così resti qui, una sorta di torcia inestinguibile imbrigliata in un’armatura di metallo… un po’ succinta, ma non l’hai scelta tu. Sarebbe un’esistenza tollerabile, se non ci fossero tutti quei pervertiti pieni di pozioni di Resistenza al Fuoco che ti vogliono offrire la cena!
Averi
1d6 Sali di Atronach
Mani di Fuoco (danno di una bestia modesta)
Corpo di Fiamme e Metallo
Abilità Avanzate
Incantesimo Dardo Infuocato – 4
Combattere con Mani di Fuoco – 2
Seconda Vista – 2
Levitare – 2
Speciale
Quando vieni colpito da una magia o un effetto sovrannaturale, recuperi 2 punti Resistenza (dopo eventuali danni subiti). Quando dormi recuperi 2d6-1 punti Resistenza.
Dama
Non è chiarissimo di cosa tu sia la dama. Del lago, probabilmente. Di norma dovresti restare qui in attesa che qualcuno raggiunga il tuo isolotto nuotando, ti chieda la spada magica e la tua benedizione. Ma è terribilmente noioso, e sei abbastanza sicura che sia possibile vendere quella spada e ricavarci un bel gruzzoletto. Potresti finalmente permetterti quella deliziosa polvere di corteccia venduta dagli uomini-gatto…
Averi
Spada Lunga
Abito Elegante
Collana d’Argento e Zaffiro
Abilità Avanzate
Etichetta – 3
Guarigione – 2
Incantesimo Pace – 2
Nuotare – 2
Speciale
Quando mangi una Provvista recuperi 1d6+3 punti Resistenza.
Signore
Sei l’Alto Sovrano di Bordocielo, il vero padrone della baracca. Purtroppo la guerra civile ti ha un po’ messo i bastoni tra le ruote, visto che ci sono altri contendenti al titolo: una regina vedova, una regina fantasma, un terrorista doppiogiochista al servizio degli elfi, gli elfi, l’impero che tecnicamente possiede queste terre, un gruppo di selvaggi vestiti di pelli, non meno di tre governatori che si fanno i fatti loro, un grosso drago e sei abbastanza sicuro che gli orchi non riconoscano il tuo titolo. Insomma, è tempo di spaccare qualche testa e far capire chi comanda.
Averi
Mazza di Vetro
Una Tiara d’Oro e Rubini
Armatura di Acciaio (conta come Armatura Pesante)
1d6 Pezzi d’oro
Abilità Avanzate
Combattere con Mazza – 3
Autorità – 2
Etichetta – 2
Forza – 2
Cavalcare – 1
Speciale
Riduci di 1 tutti i danni alla Resistenza che subisci da attacchi fatti con armi e incantesimi.
Amante
A Bordocielo è davvero facile incontrare l’amore. Basta indossare una collana speciale e parlare con il primo single che si incontra: non c’è nulla di più romantico. Vivere un’esistenza così dolce ti rende ogni cosa più semplice, sollevandoti dalle fatiche quotidiane. Ti basta solo tornare a casa ogni 15-20 giorni, mollare in qualche cassapanca il bottino e dormire nel letto con il tuo compagno/a.
Averi
Collana dell’Amore
Chiave per casa tua
Ascia
Un dolcetto
Abilità Avanzate
Economia Domestica – 3
Astrologia – 2
Carpenteria – 2
Combattere con Ascia – 1
Guarigione – 1
Speciale
Quando tiri 2d6 per Avanzare qualunque tipo di Abilità, tira invece 2d6+1 per una delle tre a tua scelta.
Rituale
Non è che Bordocielo sia un brutto posto, una volta tenuto conto di lupi giganti, orsi, mammut, giganti e troll. Tolti i banditi e i selvaggi, e ignorando un attimo gli orripilanti elfi ciechi del sottosuolo, la regione è davvero piacevole. O lo sarebbe se non fosse infestata da vampiri, zombie ibernati, fantasmi e vecchie mummie. Ma certo, un necromante come te non può che apprezzare questo genere di vicinato.
Averi
Vesti Nere
Cristallo dell’Anima (Vuoto)
Bastone
Teschio di un Viandante
Abilità Avanzate
Parlare con i Morti – 3
Incantesimo Sanguisuga – 2
Incantesimo Torpore – 2
Combattere con Bastone – 1
Trappole – 1
Speciale
Una volta al giorno puoi lanciare gratuitamente l’incantesimo Vitalità Postuma.
Serpente
La tua ombra è sottile e strisciante, la tua lingua biforcuta. Guardi il mondo con occhi freddi e immobili, e i piccoli animali si spaventano in tua presenza. Sarà perché ti piace mangiarli interi, appena morti? Il tuo attuale corpo non è che un guscio, e presto cambierai pelle trovando qualcosa di meglio. C’è chi crede che tu sia un qualche tipo di drago, e chi pensa che tu sia un demone. Ma sei semplicemente un serpente.
Averi
Lancia
Boccetta di Veleno Paralizzante (1d6 usi)
Armatura di Pelle di Rettile (conta come Armatura Leggera)
Abilità Avanzate
Ingannare – 3
Combattere con Lancia – 2
Erboristeria – 2
Seguire Tracce – 2
Speciale
Una volta al giorno puoi lanciare gratuitamente l’incantesimo Veleno, bersagliando direttamente una creatura.
Ombra
Molti a Bordocielo conducono una vita notturna, o tra i vicoli più bui delle città. Ladri e assassini, mostri. Ma nessuno è davvero parte delle ombre, nessuno è come te. Sai che c’è una dea che ti protegge, che estende la sua cappa notturna sopra il tuo capo celandoti alla vista. Con la sua benedizione il mondo è nelle tue mani, pronto ad essere depredato.
Averi
Armatura di Cuoio Nero (conta come Armatura Leggera)
Spada
Attrezzi da Scasso
Mantello Nero con Cappuccio
Abilità Avanzate
Furtività – 4
Arrampicarsi – 2
Combattere con Spada – 2
Serrature – 2
Speciale
Una volta al giorno puoi lanciare gratuitamente l’incantesimo Invisibilità.
Destriero
I cavalli di Bordocielo sono bestie incredibili. Possono scalare pendii impervi, galoppare instancabilmente per ore, difendere il loro cavaliere con fedele dedizione. Sono anche le spie della legge, monitorano tutte le attività criminali e le riportano alle guardie; niente sfugge al loro sguardo. E a proposito di sguardo… avete notato che hanno gli occhi rivolti in avanti, e non ai lati della testa? Questo perché i cavalli di Bordocielo sono predatori.
Averi
Dentatura Equina (danno di un Coltello)
Zoccoli Ferrati (danno di una Mazza)
Abilità Avanzate
Scalare – 3
Combattere con Dentatura Equina – 2
Galoppare – 2
Consapevolezza – 2
Combattere con Zoccoli Ferrati – 1
Speciale
Puoi trasportare senza problemi quindici ammennicoli.
Torre
Il nome che ti è stato affibbiato può sembrare strano. Va bene, non sei esattamente un edificio verticale costruito in pietra. Sei un tipo tosto, un picchiatore, una mano amica nel momento del bisogno, uno che può sistemare i problemi. Qualcuno potrebbe dire che sei un imprenditore di un qualche tipo. Di sicuro hai le mani di fata, e le cose spariscono quando sei nelle vicinanze. Ma guai a chiamarti ladro!
Averi
Maglio
Armatura di Osso di Drago (conta come Armatura Pesante)
1d6 Oggetti di Refurtiva
Abilità Avanzate
Intimidire – 3
Combattere con Maglio – 3
Pugnalare alle spalle – 2
Valutare – 2
Speciale
Una volta al giorno puoi toccare un qualsiasi tipo di lucchetto, serratura, cerniera e aprirlo come se avessi la chiave/password necessaria.
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