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Quattro Classi Armatura per Troika!

(0 recensioni)

Il tema di febbraio del Vecchio Carnevale Blogghereccio è Armature. Ci ospita The Kernel in Yellow sul suo Omnia Incomoda, Certitudo Nulla.
Se non ricordo male la prima edizione del Carnevale è cominciata proprio a febbraio, quindi buon compleanno!

Temo che il mio contributo non sia particolarmente originale. Oh beh. Ormai è fatta, fatemi causa.

Per questo articolo ho avuto delle naturali difficoltà nel trovare immagini adatte, così ho giocato un po’ con Canva. Il risultato è bizzarro, ma mi sono divertito un sacco.

Armatura Maledetta

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C’è gente che proprio non conosce il senso della misura. Basta pensare ai numerosi dungeon creati da maghi folli, riempiti fino ai soffitti di trappole, mostri e oggetti maledetti. Tra questi uno dei grandi classici è l’armatura completa che infligge qualche tipo di tortura o morte violenta a chiunque la indossi. Quella che hai indossato tu è una delle più infami di tutte: intrappola l’anima di chi vi muore dentro per l’eternità. Yay!
Oh, dopo una certa parte di eternità hai imparato a comandare l’armatura, e ora la usi per gironzolare tra le Sfere in cerca di una cura per il tuo stato.

Averi

  • Armatura completa maledetta (conta come Armatura Pesante)

  • Guanti d’arme chiodati (danno di una Mazza)

  • Un vecchio baule del dungeon (vuoto)

Abilità Avanzate

  • Lottare – 4

  • Combattere con guanti d’arme chiodati – 3

  • Combattimento nei Tunnel – 2

  • Seconda Vista – 2

  • Trappole – 2

Speciale
Se sconfiggi un nemico anche solo vagamente umanoide in lotta puoi disarticolare le tue piastre come un orribile fiore di metallo carnivoro e costringere la tua vittima ad indossarti. Finché è lì dentro può parlare, ma non può muoversi contro la tua volontà. Ogni round puoi infliggerle automaticamente 4 punti di danno tramite le trappole, lame, acidi, rune oscure o altre diavolerie di cui sei tappezzato. Quando una creatura muore al tuo interno in questo modo ricevi immediatamente 5 punti Fortuna extra (non cumulabili).

Bacinetto Senziente

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Il tuo precedente proprietario è stato colpito in testa con troppa forza e, poveraccio, ci è rimasto secco. Avrebbero dovuto ripulirti dal suo cervello prima di venderti, o almeno avrebbero dovuto tenerti lontano dai padiglioni degli incantatori. Ma ormai è tardi per avere delle recriminazioni: sei diventato autocosciente e semovente, invaso da strane idee cavalleresche ma anche tormentato da un orribile e inesauribile mal di testa. Muoverti per le Sfere armato solo delle tue gambette di metallo non è un gioco da ragazzi, figuriamoci affrontare draghi e giganti… ma non è forse proprio questo, ciò che fa di te un vero cavaliere?

Averi

  • Bacinetto incantato (conta come Armatura Pesante)

  • Gambali e stivali ferrati (danno di un Martello)

  • Il pegno d’amore una nobile damigella

Abilità Avanzate

  • Correre – 4

  • Combattimento con Gambali e stivali ferrati – 3

  • Etichetta – 3

Esuvia Abbandonata Abitata da un Paguro Mimic

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Molti insetti, normali o magici che siano, compiono varie mute nel corso della vita. Alcuni passano dallo stadio larvale a quello di pupa e poi a quello adulto; altri non fanno che cambiare corazza mano a mano che crescono. Certi insettoidi particolarmente grandi si lasciano dietro delle esuvie robuste e sarebbe davvero un peccato sprecarle. Specialmente per creature come te, dal corpo molle e vulnerabile ma molto malleabile. Protetto dalla tua nuova corazza puoi affrontare il mondo con maggior autostima, esplorando nuove Sfere e cercando nuove casette sempre più grandi e robuste!

Averi

  • L’esoscheletro di un’altra creatura (conta come Armatura Pesante)

  • Numerosi tentacoli prensili (danno di una Bestia Piccola)

  • 1d6 belle conchiglie di varie misure (valgono un bel po’)

Abilità Avanzate

  • Destrezza manuale – 3

  • Nuotare – 3

  • Combattere con Tentacoli prensili – 2

  • Travestirsi – 2

Speciale
Puoi abbandonare l’attuale armatura per una più grande, se la trovi. Ogni volta che operi uno scambio come questo segna una tacca a fianco della tua Armatura. Quando raggiungi 5 tacche puoi provare a migliorarla come se si trattasse di un’Abilità Avanzata (tira 2d6, cerca di fare più del tuo valore di Abilità + il danno sottratto dalla tua armatura). Che tu ci riesca o meno, cancella le tacche accumulate.
NOTA: migliorare la tua armatura è utile, ma ricordati che così aumenterà anche l’ingombro occupato da essa!!

Superobot senza Pilota

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La differenza tra mecha superobot è che i primi sono solo macchine, e i secondi sono dotati di una sorta di anima. Tu appartieni alla seconda categoria. Sebbene tu sia stato costruito per combattere e distruggere, sei in grado di percepire altri aspetti della vita. Hai condiviso tale percezione con il tuo pilota-psichico finché non è morto, scomparso o andato in pensione… lasciandoti da solo. In seguito decenni di contemplazione ti hanno infine fornito di una vera autocoscienza e del libero arbitrio. Ma senza una missione ti senti un po’ perso…

Averi

  • Corpo tecnologicamente avanzato (conta come Armatura Pesante)

  • Raggio laser (danno di un Fusil)

  • Sensori avanzati (permettono di individuare creature simili a te e al tuo pilota-psichico).

Abilità Avanzate

  • Combattere con Raggio laser – 3

  • Empatia – 3

  • Pitagorica – 2

  • Volare – 2

Speciale
La tua taglia considerevole può essere un ostacolo in molte situazioni. Di contro puoi accogliere nel tuo abitacolo fino a due creature medie (tre se si stringono molto) proteggendole con la tua armatura.

Modificato da Pippomaster92

2 Commenti

Recommended Comments

Le Fantome

Circolo degli Antichi

(modificato)

Credo manchi una classe armatura, ce ne sono solo quattro

Modificato da Le Fantome

22 minuti fa, Le Fantome ha scritto:

Credo manchi una classe armatura, ce ne sono solo quattro

No, ho sbagliato il titolo 🙃

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