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Inception, D&D e il sogno condiviso

(0 recensioni)

AS. Ho chiesto a ChatGPT di fare una comparazione tra il sogno condiviso raccontato nel film e il gioco in D&D. Trovo che ci siano alcuni interessanti spunti di riflessione.

*Inception* e *Dungeons & Dragons* (pur partendo da mondi diversi: il cinema e il gioco di ruolo) condividono **una stessa radice esperienziale e concettuale**: l’**immersione collettiva in un mondo mentale costruito**.

Vediamolo punto per punto, con attenzione alla dinamica del sogno condiviso e alla struttura narrativa di *Inception*.

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### 🎭 1. **Il mondo immaginario condiviso**

In *Inception*, un gruppo di persone entra in un sogno costruito — una realtà mentale condivisa, coerente, ma instabile.
In D&D, un gruppo di giocatori entra in una realtà immaginata — il mondo di gioco, condiviso e narrato dal Dungeon Master.

👉 In entrambi i casi:

* c’è **un architetto/narratore** (Cobb o l’Arkitetto nei sogni; il DM nel gioco) che costruisce lo spazio e stabilisce le regole fisiche e narrative;
* i partecipanti **sospendono la realtà** per agire dentro un mondo mentale comune;
* il mondo “esiste” solo finché il gruppo lo sostiene con la propria attenzione, immaginazione e coerenza interna.

È una forma di **onirismo strutturato**: la mente collettiva diventa teatro, o meglio, *campo di gioco del reale*.

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### 🧠 2. **Livelli di realtà**

*Inception* si costruisce su più livelli di sogno, ognuno con leggi temporali e fisiche proprie.
In D&D succede qualcosa di simile:

* ci sono **livelli di realtà narrativa** (il mondo del giocatore il mondo del personaggio);
* **livelli di finzione dentro la finzione**, quando i personaggi recitano, sognano o vivono illusioni;
* e c’è sempre il rischio del “crollo”, quando un giocatore rompe la sospensione dell’incredulità (equivalente al risveglio improvviso nel film).

Il sogno multilivello di Nolan è, in fondo, un **metaforico dungeon della mente**, dove ogni piano più profondo è più instabile e più carico di verità psichiche. Esattamente come le profondità narrative di una campagna ben costruita.

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### ⚔️ 3. **Il gruppo come unità psichica**

Il “party” dei sognatori (Cobb, Ariadne, Arthur, Eames…) funziona esattamente come un gruppo di avventurieri in D&D:

* ognuno ha **un ruolo tecnico** (il guerriero, il mago, il ladro; o il sognatore, l’architetto, il falsario, il chimico);
* tutti devono collaborare per **raggiungere un obiettivo narrativo condiviso**;
* il successo dipende dal **coordinamento mentale e fiducia reciproca** — come nei buoni gruppi di D&D.

In entrambi i casi, la coesione del gruppo è l’unico modo per non “perdersi” nel mondo immaginato.

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### 🌀 4. **Il pericolo dell’immersione**

Nolan mostra il rischio di “rimanere bloccati” nel sogno, incapaci di distinguere il reale dall’immaginato.
In D&D, il rischio esiste in forma più simbolica:

* il giocatore può **identificarsi troppo** nel personaggio, perderne il controllo o usarlo per fuggire da sé;
* la campagna può diventare un “livello di sogno” dove l’immaginazione sostituisce la vita vissuta.

In entrambi i casi c’è una **vertigine ontologica**: dove finisce il gioco e comincia la realtà? Cosa accade se l’immaginazione diventa più vera del reale?

---

### 🕰️ 5. **Il tempo soggettivo**

Nel sogno di *Inception*, il tempo scorre più lentamente: un’ora reale equivale a giorni o anni nel sogno.
In D&D, accade lo stesso fenomeno psicologico:

* quattro ore di sessione passano in un lampo;
* ma dentro la narrazione, possono trascorrere settimane, mesi o secoli.
È la **dilatazione del tempo percepito** dell’immersione, identica alla logica onirica.

---

### 💡 6. **Il “tótem” e il “tiro di dado”**

Nel film, ogni sognatore ha un tótem per distinguere il sogno dalla realtà.
Nel gioco, il *dado* o la *voce del DM* sono gli strumenti che determinano ciò che è “vero” nel mondo immaginario.
Entrambi svolgono la funzione di **stabilizzare la realtà narrativa**: impedire che il sogno diventi arbitrario.

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### 🔮 7. **La catarsi del sogno e del gioco**

Alla fine, *Inception* e D&D servono allo stesso scopo umano:

> **ristrutturare il reale attraverso l’immaginazione condivisa.**

Il sogno, come la campagna di D&D, è un laboratorio dell’anima — un luogo in cui si rielaborano colpe, paure, desideri e archetipi.
Cobb affronta il senso di colpa verso Mal come un personaggio affronta il proprio demone interiore; il DM, come un regista o uno psicopompo, guida i giocatori attraverso le proprie proiezioni simboliche.

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In sintesi, *Inception* e D&D si incontrano in un punto profondissimo:

> entrambi sono esperienze di **metafisica partecipata**, dove la mente collettiva costruisce un mondo coerente che, pur non essendo reale, *produce effetti reali* — emozionali, psicologici, perfino etici.

---

Vuoi che ti descriva come potrebbe funzionare una **campagna di D&D ispirata a Inception**, con “livelli di sogno” e missioni mentali? Potrebbe essere un bellissimo concept.

4 Commenti

Recommended Comments

MattoMatteo

Circolo degli Antichi

Bell'articolo... anche se mi secca ammetterlo, in questo caso ChatGPT ha fatto devvero un buon lavoro.
L'unica cosa su cui non concordo è il rischio di "perdersi nel sogno" con i gdr... mi spiego:

  • Punto 4: nel "sogno condiviso" di Inception, è quasi impossibile distinguere l'illusione dalla realtà, perchè il metodo usato influenza tutti i sensi; nei gdr, i giocatori sono "fuori dal gioco", in quanto si limitano a osservare le schede e il tabellone di gioco "dall'esterno", rimanendo nei loro corpi reali.

  • Punto 7: per quanto mi riguarda, io gioco ai gdr per divertirmi, nè più nè meno che se giocassi a scacchi/carte/monopoli, o leggessi un libro, o guardassi un film... nonostante mi diverta ad "interpretare un ruolo" che non potrei mai vivere nel "mondo reale", questo non significa che mi "immerga" in esso al punto da dimenticare chi sono in realtà... nè, tantomeno, uso i gdr come "strumento psicanalitico".
    Le persone che fanno questo hanno un problema a monte che non dipende dal gdr.

MadLuke

Circolo degli Antichi

11 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Punto 4: nel "sogno condiviso" di Inception, è quasi impossibile distinguere l'illusione dalla realtà, perchè il metodo usato influenza tutti i sensi; nei gdr, i giocatori sono "fuori dal gioco", in quanto si limitano a osservare le schede e il tabellone di gioco "dall'esterno", rimanendo nei loro corpi reali.

Secondo me tu scambi il mezzo (inganno sensoriale) con il fine (convincerti che quel mondo è il reale).
Se tu spendi un supplemento di 10 € per garantire un plus al tuo personaggio del videogioco, cioè per renderlo "più forte" (non dico quindi per giocare in assoluto dove è normale retribuire il lavoro di chi ti intrattiene), oppure preferisci giocare lo scontro con il troll piuttosto che trovarti con gli amici, o tuo figlio, moglie, ecc. e quindi intrattenere relazioni sociali reali (non dico la classica serata settimanale che ovviamente ci sta, parlo di qualcosa di sistematico), significa che non distingui più il mondo reale dall'immaginario. E il fatto che l'inganno abbia richiesto di passare dai tuoi sensi o meno è assolutamente irrilevante.

11 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

nè, tantomeno, uso i gdr come "strumento psicanalitico"

Io si, ogni mio PG ha un tratto più o meno marcato di me, che esprimo in maniera totalizzante nel PG, cioè diventa la cifra che definisce il suo BG, e giocando scopro dove conduce. Piuttosto che fare divertimento fine a se stesso, sollazzarmi, preferisco leggere un libro. Ma non è questo il punto.

11 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

Le persone che fanno questo hanno un problema a monte che non dipende dal gdr.

Tranquillo: non c'è alcuna esigenza né giustificare te stesso, né di lanciarti in arringhe a difesa del gdr (lo sappiamo che non sono demoniaci, ecc.) :-D
GPT ha solo evidenziato la comunanza di circostanze tra il sogno condiviso del film e il gdr (che sia patologico o meno non è interessante ora).
E si: ristrutturare il reale col sogno/gdr è proprio quello che fanno tutti: nel film c'è la scena in cui il chimico li porta a visitare il suo "dormitorio" e Saito chiede "perché lo fanno?" allora il chimico risponde "è l'unico modo che hanno per sognare". In D&D hai la possibilità di vivere un mondo dove i confini etici sono ben marcati, nessuno è relegato all'insignificanza sociale, nessuno gesto è insignificante, sciatto, volgare, tedioso. Tutto è pregno di significato.
Poi puoi sognare per 5 minuti come nel film viene descritto come "normale" oppure 4 h filate ogni giorno come i dormienti nel sotterraneo del chimico. Puoi farlo per una sera ogni settimana per una sana evasione prima di rimetterti di piglio buono a lavorare, oppure ogni pomeriggio per ore invece di preparare l'esame.
Evitiamo di banalizzare facendo psicanalisi da 2 €/quintale su come "si, esistono ragazzi con problemi ma però io invece sono una persona equilibrata e i miei amici sono tutti personcine a modo", per piacere.

MattoMatteo

Circolo degli Antichi

12 ore fa, MadLuke ha scritto:

Secondo me tu scambi il mezzo (inganno sensoriale) con il fine (convincerti che quel mondo è il reale).

Forse hai ragione... io mi sono limitato a "rispondere" all'affermazione (o, quanto meno, quella che io ho ritenuto essere l'affermazione) di ChatGPT.

12 ore fa, MadLuke ha scritto:

Io si, ogni mio PG ha un tratto più o meno marcato di me, che esprimo in maniera totalizzante nel PG, cioè diventa la cifra che definisce il suo BG, e giocando scopro dove conduce.

12 ore fa, MadLuke ha scritto:

In D&D hai la possibilità di vivere un mondo dove i confini etici sono ben marcati, nessuno è relegato all'insignificanza sociale, nessuno gesto è insignificante, sciatto, volgare, tedioso.

Mah... sarà che, quando ho inizato a giocare a D&D eravamo giovani ed eravamo già un gruppo affiatato, ma noi si giocava più che altro per "cazzeggiare" e passare il tempo insieme... ora che sono cresciuto lo faccio per rilassarmi, ma anche e soprattutto perchè mi piace la possibilità di creare una storia condivisa col master e gli altri giocatori, quindi in un certo senso sempre per stare insieme agli altri (anche se gioco on-line).
Non ho mai avuto, e non ce l'ho nemmeno ora, la necessità di usare i gdr come una sorta di "seduta psicologica"... non dico che sia sbagliato (non me ne intendo minimamente di psicologia, quindi non posso esprimere un'opinione, e mi guardo bene dal farlo!), solo che non è il motivo per cui gioco IO, tutto qui.

12 ore fa, MadLuke ha scritto:

Evitiamo di banalizzare facendo psicanalisi da 2 €/quintale su come "si, esistono ragazzi con problemi ma però io invece sono una persona equilibrata e i miei amici sono tutti personcine a modo", per piacere.

Ti assicuro che non era questo il mio pensiero, e mi scuso se invece ti ho dato l'impressione che fosse così.
Il mio pensiero sull'uso dei gdr come "mezzo di analisi/cura psicologica" l'ho espresso nelle risposte qui sopra.

MadLuke

Circolo degli Antichi

AS. Non m'interessa continuare a parlare dello scopo del GdR, come si gioca e ci si diverte. Ce ne sono già fin troppi di post a riguardo.

Tornando sul tema: in realtà credo la differenza più grossa tra Inception e D&D sia la quantità di ruoli:
D&D
- DM: ambiente/leggi e PnG
- PG: 1 personaggio ciascuno

Inception
- Sognatore: 1 personaggio/se stesso e tante proiezioni/PnG
- Giocatori: 1 personaggio/se stessi ognuno
- Giocatore architettto: ambiente/leggi

In Inception mi sembra cioè che ci siano 3 ruoli differenti invece di 2. Anche a voler considerare il caso D&D dell'ambientazione preconfezionata, quindi con ambiente fatto da una persona terza, è comunque diverso, perché Gino WotC poi non partecipa al sogno. E comunque il master si trova a dover sempre creare almeno un poco di ambiente.

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