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Inception, D&D e il sogno condiviso

(0 recensioni)

AS. Ho chiesto a ChatGPT di fare una comparazione tra il sogno condiviso raccontato nel film e il gioco in D&D. Trovo che ci siano alcuni interessanti spunti di riflessione.

*Inception* e *Dungeons & Dragons* (pur partendo da mondi diversi: il cinema e il gioco di ruolo) condividono **una stessa radice esperienziale e concettuale**: l’**immersione collettiva in un mondo mentale costruito**.

Vediamolo punto per punto, con attenzione alla dinamica del sogno condiviso e alla struttura narrativa di *Inception*.

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### 🎭 1. **Il mondo immaginario condiviso**

In *Inception*, un gruppo di persone entra in un sogno costruito — una realtà mentale condivisa, coerente, ma instabile.
In D&D, un gruppo di giocatori entra in una realtà immaginata — il mondo di gioco, condiviso e narrato dal Dungeon Master.

👉 In entrambi i casi:

* c’è **un architetto/narratore** (Cobb o l’Arkitetto nei sogni; il DM nel gioco) che costruisce lo spazio e stabilisce le regole fisiche e narrative;
* i partecipanti **sospendono la realtà** per agire dentro un mondo mentale comune;
* il mondo “esiste” solo finché il gruppo lo sostiene con la propria attenzione, immaginazione e coerenza interna.

È una forma di **onirismo strutturato**: la mente collettiva diventa teatro, o meglio, *campo di gioco del reale*.

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### 🧠 2. **Livelli di realtà**

*Inception* si costruisce su più livelli di sogno, ognuno con leggi temporali e fisiche proprie.
In D&D succede qualcosa di simile:

* ci sono **livelli di realtà narrativa** (il mondo del giocatore il mondo del personaggio);
* **livelli di finzione dentro la finzione**, quando i personaggi recitano, sognano o vivono illusioni;
* e c’è sempre il rischio del “crollo”, quando un giocatore rompe la sospensione dell’incredulità (equivalente al risveglio improvviso nel film).

Il sogno multilivello di Nolan è, in fondo, un **metaforico dungeon della mente**, dove ogni piano più profondo è più instabile e più carico di verità psichiche. Esattamente come le profondità narrative di una campagna ben costruita.

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### ⚔️ 3. **Il gruppo come unità psichica**

Il “party” dei sognatori (Cobb, Ariadne, Arthur, Eames…) funziona esattamente come un gruppo di avventurieri in D&D:

* ognuno ha **un ruolo tecnico** (il guerriero, il mago, il ladro; o il sognatore, l’architetto, il falsario, il chimico);
* tutti devono collaborare per **raggiungere un obiettivo narrativo condiviso**;
* il successo dipende dal **coordinamento mentale e fiducia reciproca** — come nei buoni gruppi di D&D.

In entrambi i casi, la coesione del gruppo è l’unico modo per non “perdersi” nel mondo immaginato.

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### 🌀 4. **Il pericolo dell’immersione**

Nolan mostra il rischio di “rimanere bloccati” nel sogno, incapaci di distinguere il reale dall’immaginato.
In D&D, il rischio esiste in forma più simbolica:

* il giocatore può **identificarsi troppo** nel personaggio, perderne il controllo o usarlo per fuggire da sé;
* la campagna può diventare un “livello di sogno” dove l’immaginazione sostituisce la vita vissuta.

In entrambi i casi c’è una **vertigine ontologica**: dove finisce il gioco e comincia la realtà? Cosa accade se l’immaginazione diventa più vera del reale?

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### 🕰️ 5. **Il tempo soggettivo**

Nel sogno di *Inception*, il tempo scorre più lentamente: un’ora reale equivale a giorni o anni nel sogno.
In D&D, accade lo stesso fenomeno psicologico:

* quattro ore di sessione passano in un lampo;
* ma dentro la narrazione, possono trascorrere settimane, mesi o secoli.
È la **dilatazione del tempo percepito** dell’immersione, identica alla logica onirica.

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### 💡 6. **Il “tótem” e il “tiro di dado”**

Nel film, ogni sognatore ha un tótem per distinguere il sogno dalla realtà.
Nel gioco, il *dado* o la *voce del DM* sono gli strumenti che determinano ciò che è “vero” nel mondo immaginario.
Entrambi svolgono la funzione di **stabilizzare la realtà narrativa**: impedire che il sogno diventi arbitrario.

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### 🔮 7. **La catarsi del sogno e del gioco**

Alla fine, *Inception* e D&D servono allo stesso scopo umano:

> **ristrutturare il reale attraverso l’immaginazione condivisa.**

Il sogno, come la campagna di D&D, è un laboratorio dell’anima — un luogo in cui si rielaborano colpe, paure, desideri e archetipi.
Cobb affronta il senso di colpa verso Mal come un personaggio affronta il proprio demone interiore; il DM, come un regista o uno psicopompo, guida i giocatori attraverso le proprie proiezioni simboliche.

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In sintesi, *Inception* e D&D si incontrano in un punto profondissimo:

> entrambi sono esperienze di **metafisica partecipata**, dove la mente collettiva costruisce un mondo coerente che, pur non essendo reale, *produce effetti reali* — emozionali, psicologici, perfino etici.

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Vuoi che ti descriva come potrebbe funzionare una **campagna di D&D ispirata a Inception**, con “livelli di sogno” e missioni mentali? Potrebbe essere un bellissimo concept.

1 Commento

Recommended Comments

MattoMatteo

Circolo degli Antichi

Bell'articolo... anche se mi secca ammetterlo, in questo caso ChatGPT ha fatto devvero un buon lavoro.
L'unica cosa su cui non concordo è il rischio di "perdersi nel sogno" con i gdr... mi spiego:

  • Punto 4: nel "sogno condiviso" di Inception, è quasi impossibile distinguere l'illusione dalla realtà, perchè il metodo usato influenza tutti i sensi; nei gdr, i giocatori sono "fuori dal gioco", in quanto si limitano a osservare le schede e il tabellone di gioco "dall'esterno", rimanendo nei loro corpi reali.

  • Punto 7: per quanto mi riguarda, io gioco ai gdr per divertirmi, nè più nè meno che se giocassi a scacchi/carte/monopoli, o leggessi un libro, o guardassi un film... nonostante mi diverta ad "interpretare un ruolo" che non potrei mai vivere nel "mondo reale", questo non significa che mi "immerga" in esso al punto da dimenticare chi sono in realtà... nè, tantomeno, uso i gdr come "strumento psicanalitico".
    Le persone che fanno questo hanno un problema a monte che non dipende dal gdr.

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