Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Ecologia dell'Otyugh

“I mangiatori di rifiuti hanno fatto la loro tana nella vecchia discarica fuori dalla città. Li riconoscerai per l’odore di putrefazione e per l’orribile suono viscido che fanno quando camminano. Non ci abbiamo dato molto peso quando sono arrivati. Anzi, abbiamo pensato fosse un bene –stavamo finendo lo spazio per i rifiuti. Ma ora ce ne sono così tanti. Cosa succederà quando finiranno la spazzatura? Verranno per mangiare noi?”
-Eun Soo, mercante di Gwangcheong (Città Fluviale per la gente del sud).
Introduzione
L’Otyugh è la fame fatta creatura. È un sistema digestivo ambulante, che non conosce nulla se non il proprio inarrestabile impulso a nutrirsi. E mangia. E non è mai pieno. E non smette mai di crescere.
L’origine degli Otyugh è ignota, ma li classifichiamo come aberrazioni perché una creatura del genere non può essere nata in modo naturale. Alcuni speculano che furono sparsi sui vari mondi da un abitante perennemente affamato del Reame Remoto e che, per ogni volta che un Otyugh mangia, questa entità cresca un po’ di più. Altri credono siano stati creati da un druido pazzo che ha pervertito il ciclo di vita e morte, isolando l’istinto di crescita degli animali e trasformandolo in un essere indipendente.
Osservazioni Fisiologiche
L’aspetto esteriore di un Otyugh non riflette l’assurdità della sua biologia. Gli Otyugh non hanno organi interni e sono fatti di una sostanza simile a gelatina gommosa, non dissimile da un pudding andato a male. Questa sostanza ha proprietà digestive e può assorbire qualunque materia organica che l’Otyugh introduca nella sua bocca. Questa creatura non ha nemmeno un cervello vero e proprio, ma il suo sistema neurale è distribuito in tutto il corpo. Dall’esterno l’elemento immediatamente riconoscibile di un Otyugh è la sua bocca cavernosa, che assomiglia ad un profondo taglio riempito di denti. Ha, inoltre, tipicamente tre tentacoli, di cui due prensili e usate per afferrare il cibo, e un terzo che si erge sopra la testa e ospita i tre occhi della creatura. Visto che l’Otyugh può mangiare praticamente ogni cosa ed è a tutti gli effetti immune alle malattie, le sue fauci sono un ricettacolo di germi e agenti virali. Se un Otyugh morde qualcuno che poi riesce a fuggire, potrebbe inseguire tale preda per qualche tempo per vedere se muore di infezione.
Gli Otyugh sono tecnicamente immortali – non possono morire di vecchiaia. Invece continuano a crescere e, siccome sono così rapidi nell’assorbire i nutrimenti, non riescono nemmeno a saziarsi. In effetti loro stessi producono pochissimo scarto e convertono quasi tutto ciò che ingurgitano in massa corporea. Dando ad un Otyugh una risorsa di cibo illimitata, egli potrebbe raddoppiare la sua taglia in appena una settimana.
Quanto un Otyugh raggiunge circa 400 chili cerca un posto sicuro dove sia facile trovare del cibo e si riproduce per scissione binaria. Prima crea una sorta di bozzolo, poi si divide in due nuovi esemplari ciascuno dei quali ha metà della massa originaria. Il processo impiega circa 3 giorni, durante i quali le parti esterne dell’Otyugh si dissolvono e germinano su ciascuno dei due esemplari. Il piccolo Otyugh mantiene alcune (ma non tutte) le memorie del genitore. Poiché gli Otyugh hanno un metabolismo veloce, impiegano molto tempo a raggiungere 400 chili e dunque a riprodursi.
Osservazioni sociali
Gli Otyugh non hanno bisogno di formare connessioni sociali, visto che si riproducono in maniera asessuata. Comunque non è raro che si formino piccole colonie di 3-8 membri. Queste possono essere di due tipi: colonie divisionali e colonie inter-divisionali.
La colonie inter-divisionali nascono quando gli Otyugh si incontrano verso la fine dei loro cicli vitali e socializzano per collaborare nella difesa o nella caccia. Sono colonie temporanee e molto vulnerabili alle influenze esterne, specialmente ai tentativi di corruzione. È facile indebolire questi gruppi pagando uno dei suoi membri con cibo affinché tradisca i suoi compagni.
Le colonie divisionali sono diverse: i loro membri ricordano ancora di quando erano un’unica creatura, non vedendosi del tutto come entità separate e distinte dalla colonia. Cooperano in modo duraturo e spesso hanno una coordinazione di gruppo molto efficiente. Sono difficili da corrompere o spingere al tradimento.
Le colonie non hanno mai una gerarchia molto chiara, e il potere sociale è detenuto da chi è più forte o in miglior salute fisica. A volte, tuttavia, è determinato dall’intelligenza e dalla forza di volontà. Infatti, gli Otyugh possono comunicare telepaticamente con altere creature, ma tra di loro questa forma di comunicazione rasenta il controllo mentale.
Occasionalmente gli Otyugh creano una megacolonia composta da varie colonie più piccole. Di solito si formano attorno ad un potente Otyugh mutante o, più di rado, sono al servizio di un'altra creatura in grado di controllare mentalmente questi esseri – e di nutrirli costantemente.
Osservazioni Comportamentali
Gli Otyugh che vivono all’aria aperta sono notturni, perché molto sensibili alla luce solare; quelli che invece vivono sottoterra sono svegli quasi per tutto il tempo. In effetti un Otyugh ha bisogno di dormire solo per pochi e brevi periodi quotidiani, e può dedicare più di 18 ore alla caccia e al nutrimento. Trascorrono la maggior parte del tempo affidandosi al loro potente olfatto per seguire la più vicina fonte di cibo; quando non sono impegnati in questa attività è perché stanno già banchettando. Perciò normalmente gli Otyugh non hanno una tana, visto che trascorreranno la maggior parte del loro tempo molto lontano da essa e comunque se ne allontanerebbero qualora finissero le fonti di cibo nelle vicinanze.
Ci sono due eccezioni a questo comportamento. La prima è quando l’Otyugh vive in una zona dove si trova una fonte di cibo che si rinnova secondo una certa routine. Questo include fognature o discariche, ma anche cimiteri e macellerie. La seconda è quando qualcuno sfama appositamente un Otyugh affinché resti dove si trova e faccia da guardiano. Un Otyugh accetta sempre con piacere un patto del genere e lo segue sempre alla lettera, pur stando costantemente pronto ad approfittare di ogni fonte di cibo senza violare tecnicamente le regole - questo può includere l'andare contro gli obiettivi del suo partner, se pensa di poterlo fare senza conseguenze o senza essere scoperto.
Se nessuno bada agli Otyugh per troppo tempo, si riprodurranno senza freni crescendo in modo esponenziale e consumando tutta la materia organica nell’area. Una foresta infestata da Otyugh può richiedere solo 10 anni prima di essere completamente divorata: un Otyugh comincerà banchettando con il sottobosco, per poi attaccare gli alberi deboli e malati, passando infine a quelli sani, lasciando solo una landa brulla e senza vita. Ciò nonostante questo accade di rado, per due motivi: il primo è che gli Otyugh odiano la luce diurna e non si diffondono in zone illuminate; il secondo è che le altre creature tenderanno a scacciare gli Otyugh prima che diventano troppo numerosi.

Nel grande schema delle cose, queste aberrazioni non sono particolarmente forti. Gli Otyugh sono cauti e astuti (anche se non particolarmente svegli) ed evitano situazioni troppo pericolose. Comunque, se non hanno trovato cibo per più di un giorno cominciano a diventare frenetici; quando sono davvero affamati non c’è nulla che possa spaventarli e sono disposti a correre qualunque rischio.
Varianti degli Otyugh
Titano: questo Otyugh per qualche ragione non riesce a riprodursi, dunque non smette di crescere e raggiunge anche le 5 tonnellate di peso, acquisendo una taglia davvero incredibile. Comunque raggiunge queste dimensioni solo in età avanzata e solo in luoghi ricchi di cibo. Gli Otyugh Titani sono solitamente molto intelligenti e possono avere grandi poteri psionici dovuti al fatto che il loro cervello, distribuito in tutto il corpo, è di dimensioni considerevoli, fornendo loro capacità mentali straordinarie.
Riproduttore: mentre i normali Otyugh si scindono in due, questo si riproduce in un altro modo. Piccoli esemplari crescono sul suo corpo come escrescenze tumorali, per poi staccarsi e allontanarsi. Non mantengono le memorie del genitore, ma sono un pericolo perché crescono in fretta e il riproduttore ne crea in continuazione. Nel giro di poche settimane, un luogo con abbastanza cibo può permettere ad un singolo riproduttore di dare alla luce dozzine di figli.
Sciame: questi Otyugh hanno un difetto genetico opposto a quelli titanici. Infatti si riproducono appena raggiungono i 40-50 chili, dando vita a creature alte 90 cm e molto meno intelligenti del normale Otyugh. Questa sottospecie non possiede la capacità di comunicare telepaticamente.
Bibliotecario: questi Otyugh ricevono questo nome perché nascono e crescono in vecchie biblioteche. Si distinguono dagli altri membri della specie perché si sono nutriti di qualche oggetto magico abbastanza potente da averli alterati per sempre. Questo modifica la loro brama di cibo e li spinge a cercare pozioni, grimori, bacchette e pergamene da divorare. Una volta che divora un oggetto di questo tipo, il Bibliotecario ne riceve le proprietà e può riprodurle a volontà. Questi Otyugh possiedono una serie di capacità particolari, determinate dal mero caso e da ciò che hanno mangiato, dalla possibilità di attivare pozioni da loro consumate in precedenza alla capacità di lanciare incantesimi da pergamene che hanno divorato.
Strumenti del DM
Gli Otyugh sono aberrazioni, innaturali e inquietanti, e sono ottimi per un’avventura inquietante e spaventosa. In particolare li trovo evocativi come metafora del cancro: tecnicamente immortali, crescono senza freni e distruggono l’ambiente che li ha fatti nascere.
Un Incontro
Individualmente un Otyugh non è molto pericoloso per un gruppo organizzato. E' in grado di infliggere buoni danni e potenzialmente infliggere malattie, ma poco altro. D’altra parte, una colonia che cresce rapidamente e aggressivamente può diventare una vera minaccia. Rendere il conflitto interessante significa lavorare su un livello diverso dal mero calcolo di livelli e gradi di sfida. Significa gestire le sensazioni dei giocatori, metterli a disagio con incontri spiacevoli.
Gli Otyugh sono un cancro, fanno marcire ciò che li circonda, si nutrono di qualunque cosa, crescono e si riproducono in fretta. Ma bisogna anche farli temere ai giocatori: se questi ne conoscono le meccaniche perderanno ben presto il timore di quelli che in fondo sono sacchi di punti ferita armati di denti.
Per prima cosa, non chiamateli con il loro nome. Fate in modo che i PNG li chiamino usando inquietanti soprannomi. Descriveteli con dovizia di particolari, come creature grottesche. Usate la loro telepatia per spaventare i giocatori (e i personaggi!).
Sono esseri egoisti, preoccupati solo del proprio appetito. Non intendono restare in combattimento, vogliono mangiare e basta. Non staranno in mezzo allo scontro a prendere colpi dai nemici, ma afferreranno una preda e scapperanno in cerca di un posto dove consumarla.
La Situazione
Se gli Otyugh sono il vostro antagonista principale, le cose possono essere più interessanti se la colonia è troppo forte per il party, troppo numerosa per essere affrontata direttamente. In questo caso, devono pensare a delle strategie per negare alle aberrazioni accesso al cibo, oppure ad un modo per metterle le une contro le altre. Può anche essere interessante comprendere il ciclo riproduttivo degli Otyugh per assalirli quando sono nella crisalide.
La loro natura li rende anche ottimi alleati per un antagonista ai primi livelli di una campagna. Infatti un gruppo ben preparato potrebbe riuscire a separare l’Otyugh dal suo signore, trovando una scappatoia agli ordini che il mostro ha ricevuto…ma l’Otyugh non smette per questo di essere un problema. Per esempio, se si trova all’ingresso di un dungeon sarà necessario corromperlo con del cibo ogni volta che si passa da quelle parti.
Leggi tutto...

Carità e Dragoni - Un nuovo Humble Bundle su D&D 5e

Alcune case editrici celebri nel settore dei giochi di ruolo, nello specifico la Frog God Games, la Kobold Press, la Troll Lord Games e la Gamehole Publishing, hanno deciso di abbracciare la nobile causa della beneficenza mettendo a disposizione un grande bundle di materiale in inglese da loro prodotto e compatibile con D&D 5e , acquistabile attraverso la piattaforma Humble Bundle. Il suddetto Bundle sarà disponibile per l’acquisto fino alle ore 20:00 del 27 giugno.
Il bundle contiene un ricco elenco di manuali, risorse e avventure (disponibili esclusivamente in lingua inglese) ed è suddiviso in 3 livelli progressivi di contenuti messi a disposizione di coloro che lo acquistano, sulla base della donazione effettuata. Quindi più alta sara la vostra donazione, maggiore il numero di contenuti che riceverete attraverso il bundle. Vi ricordiamo che, come per ogni bundle acquistato tramite la piattaforma Humble Bundle, l’utente può decidere come suddividere la donazione devoluta tra le parti coinvolte, ossia tra l’ente di beneficenza legato all’iniziativa, la piattaforma Humble Bundle e gli editori che hanno messo a disposizione i contenuti. Inoltre, qualora durante il periodo di disponibilità del bundle faceste una donazione che non vi dà accesso a tutti e tre i livelli, potrete successivamente aumentare il valore della donazione per ottenere accesso anche ai livelli successivi.
Per 1$ o più otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Prepared! A Dozen Adventures for 5th Edition, The Rising Knight, Assault on Blacktooth Ridge, Slag Heap, Wicked Cauldron, Quests of Doom 4: Awakenings, Quests of Doom 4: Cave of Iron, The Braingorgers Appetite. Otterrete inoltre anche una mappa in PDF delle Lost Lands, un’ambientazione edita dalla Frog God Games, e un buono sconto del 30% spendibile entro il 25 settembre sugli store online di Frog God Games, Kobold Press e Troll Lord Games.
Per 8$ o più in aggiunta ai precedenti prodotti otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Usurpers of the Fell Axe, The Shattered Horn, Of Banishment & Blight, Beneath the Despairing Stone, Forsaken Mountain, Quests of Doom 4: The Desperation of Ivy, Quests of Doom 4: Pictures at an Exhibition, Quests of Doom 4: Fishers of Men, Quests of Doom 4: Forgive and Regret, Into the Deep Dark,  Quests of Doom 4: A Little Knowledge, Prepared 2: A Dozen One-Shot Adventures for 5th Edition.
Per 15$ o più oltre ai benefici dei due livelli precedenti, riceverete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Beneath the Helm of Night,  The Last Respite, The Wasting Way,  The Paladin's Lament, The Crooked Nail,  The Horror in the Sinks,  The Bloody Jack, The Crucible, The Children of the Harvest, Blood Vaults of Sister Alkava e Grimalkin. Ma non finisce qui! In aggiunta a ciò è, infatti, presente l’ambientazione The Blight, edita dalla Frog God Games, nella quale si svolgono alcune delle avventure precedenti, la quale è comprensiva della guida per il giocatore e di quella per il Dungeon Master, di un set di mappe e del Tome of Blighted Horrors che funge da bestiario con consigli vari per strutturare gli incontri. Oltre a questo il livello contiene il Tome of Adventure Design della Frog God Games, con consigli vari sul come creare e strutturare avventure e incontri, e l’Items Wondrous Strange, un compendio di oggetti magici ad opera della Kobold Press.
Leggi tutto...

Anteprima del Monaco

Lunedì 18 Giugno 2018
Capacità del Monaco
I monaci scelgono se la loro caratteristica chiave è Forza o Destrezza, cosa che determina le CD di alcune delle loro capacità. La loro scelta delle competenze iniziali è alquanto diversa da molte altre classi! Innanzitutto hanno competenza da esperti in tutti i loro tiri salvezza. I monaci non sono addestrati in alcuna arma, ma sono addestrati negli attacchi senz'armi. Ottengono anche la capacità Pugno Potente (powerful fist, traduzione non ufficiale), che incrementa il dado di danno dei loro pugni e consente loro di compiere Colpi letali senza penalità quando usano gli attacchi senz'armi, che normalmente sarebbero non letali. Inoltre non sono addestrati nelle armature, ma ottengono la capacità Grazia Esperta (Graceful Expertise, traduzione non ufficiale) al 1° livello, che concede loro competenza da esperti nella difesa senza armatura (tutti gli altri sono semplicemente addestrati).
Ottengono un'ulteriore capacità di classe al primo livello: Raffica di Colpi! Si tratta di un'azione singola che può essere usata una volta per round e che permette di compiere due Colpi usando un attacco senz'armi: se entrambi colpiscono i danni sono combinati. Entrambi questi attacchi subiscono la normale penalità degli attacchi multipli, quindi solitamente il monaco porterà il secondo attacco con una penalità di -4 (dato che il pugno è agile). Raffica di Colpi offre un vantaggio enorme, permettendo al monaco di attaccare fino a quattro volte in un round o lasciandogli varie azioni per muoversi e attaccare in un singolo turno. Parlando di movimento, al 3° livello un monaco guadagna Mobilità Incredibile (Incredible Movement, traduzione non ufficiale) che incrementa la sua velocità fintanto che non indossa armatura. Parte come incremento di 3 metri e aumenta di 1,5 metri ogni 3 livelli successivi.

Illustrazione di Wayne Reynolds
Dato che i monaci possono difendersi in così tante maniere differenti, abbiamo lasciato che fosse il monaco a scegliere come migliorano i suoi tiri salvezza. Essi aumentano al 7° livello tramite la capacità di classe Via della Perfezione (Path to Perfection, traduzione non ufficiale), che permette al monaco di incrementare la propria competenza in un tiro salvezza a maestro. La seconda Via della Perfezione, all'11° livello, permette invece ad un monaco di considerare ogni tiro salvezza passato con successo come un successo critico, fintanto che il monaco possiede competenza da maestro in tale tiro salvezza. Il monaco ottiene la terza Via della Perfezione al 15° livello, che può usare o per incrementare il grado di competenza di un altro suo tiro salvezza a maestro oppure incrementare la competenza in un tiro salvezza in cui è già maestro a leggendaria.
La competenza nella difesa senz'armatura del monaco incrementa anch'essa con i livelli, prima a maestro al 13° livello e poi a leggendario al 17°. Noterete che il monaco non aggiunge più il suo modificatore di Saggezza alla CA, cosa dovuta ad alcuni fattori. Innanzitutto, sulla base del modificatore di Destrezza del monaco, la differenza tra un personaggio in armatura pesante ed un monaco senza armatura è limitata, quindi aggiungere ulteriori bonus avrebbe avvantaggiato notevolmente il monaco. In secondo luogo aggiungere più di un modificatore di caratteristica ad una prova o CD ora come ora distorcerebbe notevolmente il gioco. Infine abbiamo un altro ruolo in mente per la Saggezza per questa classe e abbiamo voluto renderlo opzionale, così che i monaci non siano troppo dipendenti da molti punteggi di abilità, permettendo di essere più flessibili su come creare un personaggio monaco.
Naturalmente è scontato che anche gli attacchi senz'armi del monaco migliorano con il livelli. Colpi Magici (Magic Strikes, traduzione non ufficiale), al 3° livello fa considerare gli attacchi senz'armi del monaco come magici e ne aumenta il grado di competenza ad esperto. Al 5° livello Colpi Metallici (Metal Strikes, traduzione non ufficiale), li fa considerare come se fossero di ferro freddo o argento; al 17° livello Colpi Adamantini (Adamantine Strikes) li fa considerare come fossero di adamantio. Raffica Feroce (Fierce Flurry), al 9° livello, incrementa di una categoria il dado di danno di una Raffica di Colpi laddove entrambi gli attacchi vanno a segno. Al 19° livello il monaco ha sviluppato una Forma Perfetta (Perfected Form, traduzione non ufficiale), la quale implica che quando compie un attacco senz'armi egli tratta ogni risultato del tiro di dado inferiore a 10 come se avesse tirato un 10! Questo permette al monaco di massacrare i nemici più deboli che non possono reggere davanti al suo immacolato stile di combattmento e, al contempo, contro i nemici più potenti può trasformare un buon numero di colpi mancati in attacchi a segno.
Talenti da Monaco
I talenti di un monaco gli permettono di espandere i modi in cui attacca, di apprendere tecniche speciali di arti marziali, di sviluppare un intero stile di combattimenti o di usare una magia chamata Ki (di cui parleremo nella sezione apposita in fondo)
Il vostro monaco potrebbe scegliere Armi Monastiche (Monastic Weaponry, traduzione non ufficiale) al 1° livello, cosa che gli permette di usare le sue competenze negli attacchi senz'armi, così come ogni capacità da monaco che funziona con i colpi senz'armi, e con le armi semplici e marziali da monaco. Questo è il modo in cui Sajan può usare quella fantastica spada del tempio! Se preferite rimanere su pugni, calci, ginocchiate e testate date un'occhiata a Esperto nella Rissa (Brawling Focus, traduzione non ufficiale), che al 4° livello vi fornisce l'effetto delle specializzazioni nel critico di ogni arma nella categoria Rissa (Brawling, traduzione non ufficiale). Questo implica che, se colpite criticamente con i vostri attacchi senz'armi, il bersaglio potrebbe essere rallentato 1 nel suo turno, perdendo 1 azione.
Alcuni degli attacchi speciali che potete imparare includono Pugno Stordente, un'ottima opzione se volete ricreare il vostro monaco di PF1. Un colpo Pugno Stordente costa 2 azioni e vi permette di compiere un Colpo senz'armi; se il Colpo infligge danno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra contro la vostra CD di classe (che si basa su Forza o Destrezza, ricordate?) oppure essere colto alla sprovvista per un 1 round o addirittura Inebetito 2 se fallisce criticamente. Quindi come potete stordire il vostro bersaglio? Se il vostro attacco risulta in un colpo critico, il tiro salvezza del bersaglio viene trattato come di una categoria peggiore e, se il bersaglio fallisce criticamente il suo tiro salvezza in questa condizione, viene stordito per 1 round! Al 4° livello potete anche scegliere Deviare Frecce, una reazione che vi fornisce un bonus di +4 alla CA contro gli attacchi con armi a distanza, oppure Calcio Volante (Flying Kick, traduzione non ufficiale) che vi permette di usare 2 azioni per saltare e compiere un Colpo alla fine del vostro salto. Potete anche Saltare in Lungo - che normalmente costa 2 azioni - come parte del vostro Calcio Volante, cosa che vi permette potenzialmente di muovervi di molto prima del vostro Colpo. Altri attacchi includono Colpo Fantasma (Ghost Strike), che vi permette di usare 2 azioni per bersagliare la CAT, oppure Corsa sui Muri (Wall Run, traduzione non ufficiale), che vi permette di correre sulle superfici verticali a velocità piena.
E per quanto riguarda gli stili di combattimento? Diamo un'occhiata ad uno che comincia con il talento Postura della Gru (Crane Stance, traduzione non ufficiale) al 1° livello. Una postura richiede un'azione per entrarvi e può essere usata solo durante un combattimento. Tipicamente rimanete in una postura fintanto che non ne assumete un'altra o non venite resi incoscienti. Nella Postura della Gru ottenete un bonus di +1 alla CA e siete più bravi a saltare, ma gli unici Colpi che potete fare sono attacchi Ala di Gru (Crane Wing, traduzione non ufficiale). E cosa diamine sono questi? Beh molte posture vi forniscono degli attacchi senz'armi speciali che hanno statistiche simili a quelle delle armi. Gli attacchi Ala di Gru infliggono 1d6 danni contundenti e hanno i tratti agile, accurata, non letale e senz'armi. Non sono molto differenti dai normali Colpi con i pugni, ma altri si differenziano maggiormente; per esempio gli attacchi Coda Pesante del Drago (heavy dragon tail, traduzione non ufficiale) infliggono 1d10 danni contundenti e hanno il tratto rovescio, invece di agile o accurata. E se la Postura della Gru non fosse abbastanza? Beh potete scegliere Danza della Gru (Crane Flutter, traduzione non ufficiale), una reazione che migliora la vostra CA contro un attacco in mischia e che vi permette di contrattaccare subito con un Colpo Ala di Gru ad una penalità di -4, se l'attacco contro di voi manca. Ognuna delle posture nel Playtest Rulebook ha un attacco speciale collegato ad essa, ma posso facilmente immaginarci ad espandere tali opzioni in futuro. Se siete davvero amanti delle posture potete scegliere Maestro dei Molti Stili (Master of Many Styles, traduzione non ufficiale) al 16° livello, che vi permette di entrare in una stance come azione gratuita all'inizio di ciascuno dei vostri turni.
Ki
Oh cavolo sto andando per le lunghe vero? D'accordo vediamo di sbrigarci. Avevo detto come ci sarebbe stato un ruolo per la Saggezza, giusto? Ebbene è da lì che derivano i poteri Ki. E quando dico poteri intendo poteri - sono incantesimi come tutti gli altri poteri (come i poteri di scuola di un mago o i poteri di dominio di un chierico). Ottenete accesso al ki quando scegliete il vostro prima talento di potere ki, Colpo Ki, che vi concede un numero di Punti Incantesimo pari al vostro modificatore di Saggezza, che potete spendere per lanciare Colpo Ki. Questo potere è un'azione gratuita di Lancio Verbale che potete usare quando effettuate un Colpo senz'armi per ottenere un bonus di +1 al vostro tiro per colpire. Quindi gridate e colpirete meglio!
Ora che avete dei Punti Incantesimo potete espandere il vostro repertorio di poteri per teletrasportarvi con Passo Abbondante, lanciare un cono di forza con Esplosione Ki (Ki Blast, traduzione non ufficiale) oppure uccidere qualcuno con Palmo Tremante. Palmo Tremante costa 2 Punti Incantesimo e, come per le altre capacità da chierico basate sui Punti Incantesimo, prendere il talento di 16° livello per ottenere questo incantesimo incrementa il vostro totale di Punti Incantesimo di 2. Diamoci un'occhiata e poi vi lascio, volandomene probabilmente via usando il potere Salto del Vento (Wind Jump, traduzione non ufficiale)
PALMO TREMANTE                                                                                                                                                                                                          POTERE 8
Attacco, Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 Mese
Effettuate un Colpo senz'armi in mischia, infliggendo danni normalmente. Se colpite e il bersaglio rimane vivo durante un qualsiasi momento della durata di questo potere, potete usare un'azione Verbale per pronunciare una parola mortale che può uccidere sul colpo il bersaglio, sulla base del risultato del suo tiro salvezza sulla Tempra.
Successo Il bersaglio sopravvive, l'incantesimo ha termine e il bersaglio è rafforzato contro questo potere.
Fallimento Il bersaglio è stordito per 1 round, ma sopravvive. La durata dell'incantesimo permane, ma il bersaglio è rafforzato contro l'essere ucciso da Palmo Tremante per 24 ore.
Fallimento Critico Il bersaglio muore.
Se lanciate nuovamente Palmo Tremante, ogni Palmo Tremante lanciato in precedenza ancora in effetto ha termine.
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkv3?Monk-Class-Preview  
Leggi tutto...

Gestione News e Collaborazione degli Utenti

La nostra piattaforma si è evoluta negli ultimi anni, così come si è evoluto l'approccio alla community da parte degli utenti. Sempre più spesso, infatti, sono gli utenti stessi a pubblicare vere e proprie recensioni, novità sul mondo ludico e altri argomenti di interesse. Anche lo Staff D'L ha deciso di muoversi in quella direzione, cercando di rendere la community più attiva sfruttando al massimo la Home e gli articoli in essa pubblicati. Per via di alcune novità introdotte di recente nel funzionamento della piattaforma, ne approfittiamo per spiegare meglio come gestiremo gli articoli e in che modo utenti e Staff possono collaborare al meglio in tal senso.
Si parte, ovviamente, dal presupposto che ogni collaborazione da parte di voi utenti è la benvenuta e che, se avete in mente di scrivere recensioni, articoli o news sul mondo ludico (o su altri argomenti di interesse) e aveste piacere a vederle pubblicate nella Home, potete sempre contattarci in anticipo per poter organizzare una collaborazione e una pubblicazione ufficiale.
Detto questo, abbiano notato che spesso gli utenti aprono indipendentemente topic nelle varie aree del forum così da riportare brevemente notizie e novità sul mondo ludico, battendo spesso sul tempo i membri dello Staff. Dato che con le nuove funzionalità della piattaforma ci è ora possibile promuovere i topic nelle varie aree del forum ad articoli nella Home (cosa prima non fattibile) vi facciamo quindi presente che, quando i membri dello Staff vedranno dei topic interessanti, potranno promuoverli ad articoli nella Home per assicurare una maggiore visibilità alla notizia. Ovviamente anche gli utenti stessi che hanno aperto questi topic possono segnalarceli per una valutazione, anche se, per questioni di organizzazioni pratiche, preferiremmo in caso un avviso preventivo alla pubblicazione.
Ci riserviamo, tuttavia, il diritto per le notizie più importanti (per esempio le uscite di nuovi manuali di D&D 5E) di dare la priorità agli articoli scritti dai membri dello Staff, specie laddove forniscano informazioni maggiori o più precise, di modo da evitare la confusione data dalla presenza di due topic sullo stesso argomento. In tali casi potremmo vederci quindi costretti a nascondere i topic aperti dagli utenti per dare la priorità a quelli dello Staff, seppur menzionando negli articoli gli utenti che avevano così contribuito.
Se avete dubbi, domande, commenti o proposte in merito a questo argomento siamo aperti a tutto, dato che tutto ciò che facciamo è per fornirvi quella che per noi è la migliore esperienza possibile sul nostro sito.
Leggi tutto...

Mordenkainen, dal 1974 ad oggi

Durante l'evento della Wizards of the Coast "Stream of Many Eyes" ho messo le mani su una copia del Mordenkainen's Tome of Foes, che "si fonda sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk." Quell'utilizzatore di magia, Mordenkainen, è uno di primi e più celebri personaggi di Gary Gygax, ed è stato con noi sin dagli inizi di Dungeons & Dragons. Gygax ha gelosamente custodito le statistiche di Mordenkainen negli anni successivi, ma questo estratto da una lettera di metà del 1974 mostra il suo personaggio come era nei suoi primi anni.

Questa versione di Mordenkainen risale ai primi di Luglio del 1974, quindi circa 6 mesi dopo la pubblicazione della prima versione delle regole di Dungeons & Dragons. A Maggio Gygax aveva stampato una storia nel Wargamer's Digest narrando una delle avventure meno riuscite di Mordenkainen (leggete l'intero articolo qui) che lo indicava come utilizzatore di magia del 13° livello, quindi le statistiche di questa lettera riflettono sicuramente il personaggio di quel periodo. Mordenkainen era un avventuriero esperto a questo punto - anche se con la sua eccezionale Intelligenza di 18 Mordenkainen godeva di bonus del 10% all'esperienza che potrebbe averne accelerato l'ascesa tra i ranghi.
Qualsiasi documento di questo periodo mostrerà alcune curiosità storiche. Potreste porvi domande sull'assenza dei Punti Ferita e della Classe Armatura di Mordenkainen, ma le prime versioni dei personaggi, incluse le schede ufficiali prodotte dalla TSR nel 1975 e 1976 spesso non riportavano questi valori. Anche il totale di punti esperienza di Mordenkainen a quel punto è degno di nota: le regole originali del 1974 fornivano soglie di punti esperienza per gli utilizzatori di magia solo fino all'11° livello, che si raggiungeva accumulando 300.000 punti esperienza. Per raggiungere il rango di Stregone al 9° livello servivano 100.000 PE, per il rango di Necromante del 10° livello servivano 200.000 PE, quindi i lettori avrebbero potuto presumere che i livelli sopra l'11° richiedevano 100.000 PE l'uno. Questo avrebbe significato raggiungere il 13° livello a 500.000 PE, il 14° a 600.000 e così via.
Ma in questa lettera Gygax sta usando una diversa metrica per i maghi di alto livello: seguendo quello che chiama "il vecchio sistema", avere 772.100 PE porterebbe unicamente al 13° livello. Allude anche al fatto che un nuovo sistema in uso al momento richiederebbe di avere 1.200.000 PE per raggiungere il 14° livello. Questo numero è più vicino a quello pubblicato in AD&D 1E, dove un utilizzatore di magia ha bisogno di 1.500.000 PE per raggiungere il 14° livello. Già dopo sei mesi dalla pubblicazione del primo D&D Gygax aveva concluso che i requisiti originali di esperienza erano troppo generosi.

Mordenkainen divenne un personaggio celebre anche grazie agli incantesimi che portano il suo nome presenti nel Manuale del Giocatore, come "Spada di Mordenkainen" e "Segugio Fedele di Mordenkainen". Questo ha portato a varie richieste del pubblico di sapere di più riguardo a Mordenkainen, ma Gygax dichiarò in seguito che Brian Blume si era inventato la descrizione di Mordenkainen presente nella Rogue's Gallery del 1980: "Le informazioni nella Rogue's Gallery sono alquanto fallaci, inventate in molti casi quando ci siamo rifiutati di fornire a Brian le statistiche dei nostri PG." Quella versione di 16° livello segue le regole di AD&D 1E, con statistiche genericamente più alte ed una vasta gamma di oggetti magici a sua disposizione.

Altre versioni del personaggio proliferarono negli anni, specialmente attraverso ulteriori cameo negli incantesimi intitolati a suo nome negli articoli Unearthed Arcana. La versione mostrata nel modulo WG5, Mordenkainen's Fantastic Adventure, mantiene le statistiche della Rogue's Gallery con un leggero incremento alla Saggezza.

Nel momento in cui possiamo dare un nuovo sguardo a Mordenkainen nel Manuale dei Livelli Epici del 2002 le regole base di D&D sono cambiate a tal punto che un paragone diventa praticamente inutile. Ma è fantastico vedere che Mordenkainen è ancora parte così integrante di Dungeons & Dragons, e che il suo nome e la sua personalità danno vita a nuovi prodotti!
Link all'articolo originale: http://playingattheworld.blogspot.com/2018/06/mordenkainen-in-1974-and-today.html  
Leggi tutto...
  • inserzioni
    76
  • commenti
    226
  • visualizzati
    1.648

IL TORNEO [terza parte]

Accedi per seguirlo  
Samirah

136 visualizzazioni

LA GRANDE MISCHIA

Lo speacker annuncia i partecipanti:

01) Ser Nate Rivers (spada e scudo)

02) Ser Daeveron Martell (spada e scudo)

03) Guein da Arnold, fraterno amico di Nate (spadone a due mani)

04) Ser Norton Antivirus alleato remunerato di Daeveron (spada e scudo)

05) Ser Beniamino Pigiamino (spada di gomma e scudo)

06) Ser A (armato di piscio e vento)

07) Ser B (armato di flemma e indifferenza)

08) Dott. Bonfiglioli (spada, scudo e cortisone)

09) Geometra Fava (spada, scudo e riga per i rilievi)

10) Ingegner Cane (spada, scudo e la tipica arroganza degli ingegneri)

11) Cavalier Condorelli (spada, scudo ed è sempre un piacere)

12) Il Barone di Baviera (spada, scudo e uno degli orologi da polso della collezione "i nobili d'epoca")

13) Il Generale Putzerstofen (spada, scudo e mai dire banzai)

14) Archer, portavoce dei gorgonauti (armato di voce monotona e fastidiosa)

15) Jem, di Jem e le Ologram (armata di microfono e asta del microfono)

16) Locatelli, che fa le cose per bene (armato di formaggio)

17) Galbani, che vuol dire fiducia (armato di formaggio pure lui)

18) Il tizio della pubblicità dei biscotti Bistefani (lancia i krumiri tipo boomerang)

19) Mantenna, il mostro che allungava gli occhi di He-man (usa i bulbi oculari come mazzafrusti)

20) Il Mago Othelma (armato di unghie finte ed erre moscia)

21) Dan Harrow (armato di ascia e soprattutto tanta fame)

Appena entrati in campo i guerrieri si dispongono mostrando che molte alleanze erano state tessute a priori.

Si delineano così 4 Team

Team Martell (dal nome dello sponsor)

1) Daeveron Martell, ancora scosso dalle avanche di Bella Figheira

2) Nate Rivers, spalla a spalla col fedelissimo Arnold

3) Guein da Arnold, spalla a spalla col fedelissimo Nate

4) Ser Norton, intento a fare uno scan disk prima della pugna

Team Le Allegre Ultime Ruote del Carro

1) Ser Beniamino Pigiamino

2) Ser A

3) Ser B

Team Gli Uomini di Cultura

1) Dott. Bonfiglioli

2) Geometra Fava

3) Ingegner Cane

4) Cavalier Condorelli

5) Il Barone di Baviera

6) Il Generale Putzerstofen

Team Gruppo Inedito

1) Archer, portavoce dei gorgonauti

2) Jem, di Jem e le Ologram

3) Locatelli, che fa le cose per bene

4) Galbani, che vuol dire fiducia

5) Il tizio della pubblicità dei biscotti Bistefani

6) Mantenna, il mostro che allungava gli occhi di He-man

7) Il Mago Othelma

8) Dan Harrow

Gli avversari si studiano.

Gli Uomini di Cultura, ipertattici e tutti armati di spada e scudo si metteno a bordo ring ed erigono una solida barreira di scudi.

Il Gruppo Inedito prende il centro e si schiera a cerchio prondo a colpire in tutte le direzioni

Le Ultime Ruote del Carro iniziano a pregare.

La situazione sembra disperata per il Team Martell in netta minoranza ma Daeveron prende in mano la situazione si volta verso Ser Pigiamino, capo delle ruote ed esclama: divisi verremo sopraffatti, uniti saremo come un soluomo. Ed ecco che i tre disgraziati colgono l'occasione e si fondono nel Team Martell che è ora di 7 membri.

Galvanizzato dall'inaspettato evolversi della situazione anche Nate decide di usare la tecnica del carisma e richiama l'attenzione di Archer, portavoce dei gorgonauti e capo del team Gruppo Inedito.

Ehi tu!

Sono Archer, portavoce dei Gorgonauti

Mi stai ascoltando?

Sono Archer, portavoce dei Gorgonauti

Se ci scanniamo fra noi indipendentemente da chi vinca non riusciremo a oltrepassare quel muro di scudi, ma se ci uniamo siamo 15vs6 e li roviniamo di botte eh?

Sono Archer, portavoce dei Gorgonauti

Ci state o no?

CARICAAAAAAAAAAAAAAAAAAa

Nate, sei un pezzente.

Scusate...

E così il Gruppo Inedito assume la formazione a linea e si scaglia contro il Team Martell.

7vs8

Con abile mossa e con il suo spadone lungo 3 metri Arnold colpise Galbani prima che arrivi in corpo a corpo e Galbani che vuol dire fiducia ma alla fine dice "m'arrendo" abbandona il campo.

7vs7 tutto da giocare

A questo punto il Master tira due dadi senza motivo ottiene un 20 e un 1 e urla "HO TROPPI DADI DA TIRARE, SER A E SER B CADONO A TERRA"

5vs7 e così il Team Martell si trova subito in uno svantaggio netto.

Ma ecco che gli Uomini di Cultura, tecnici e laidi fino al midollo piombano allo spalle del gruppo inedito imbottigliandolo! Non si capisce più nulla!

5vs7vs6

Stretta fra Daeveron e il Cavalier Condorelli Jem di Jem e le Ologram inizia a cantare:

Il mio nome è Jem (Jem)

Sono una pugnante, ma ne sto prendendo tante

e mi ritireròoooo

JEM

Quando scendo alla tenzone

JEM

Prendo botte a profusione...

Oooo Ooooo

...

5vs6vs6

Nella morsa serrata di Nate e Il Barone di Baviera Mantenna alza gli occhi in segno di resa

5vs5vs6

Ser Norton e il generale Putzerstofen fiancheggiano Dan Harrow ma Ser Norton si rivela un uomo leale e urla "Non sono un vile che attacca in inferiorità numerica, disimpegnatevi Ser Dan e fronteggiate l'altro vostro avversario". Il povero Dan non se lo fa ripetere due volte e in men che non si dica abbandona i suoi compari e al grido di "AVEVO FAME" si schiera col Team Martell

6vs4vs6

Nate, Arnold e il Dott. Bonfiglioli fanno scempio del povero Locatelli che pur volendo fare le cose per bene non fa in tempo ad arrendersi che cade svenuto a terra

6vs3vs6

Il mago Othelma, resosi conto che pur essendo vestito uguale non è certo una Maegi, capisce che è meglio gettare la spugna.

6vs2vs6

Daeveron Martell combatte con foga ma un krumiro scagliato dall'uomo della Bistefani lo ferisce di striscio. Stringendo i denti non si arrende e con l'aiuto del Geometra Fava e dell'Ingegner Cane incalza il povero uomo della Bistefani che urla "E chi sono io? Babbo Natale? M'arrendo!"

6vs1vs6

Il Team Martell durante la pugna si è un pò sparpagliato mentre il tatticissimo team degli Uomini di Cultura ha mantenuto salda la formazione. Questi cinici luminari rivelano ora il loro geniale piano: vanno tutti contro 1 per finirlo in fretta cercando di evitare scudi e armature e portare rapidi attacchi precisi.

Così mentre Norton e Dan finiscono l'indomito Archer, portavoce dei Gorgonauti...

"Sono Archer! Portavoce di Gorgonauti!"

Arrenditi!

"Sono Archer! Portavoce di Gorgonauti!"

6 Danni

"Sono Archer! Portavoce di Gorgonauti!"

3 Danni

"Sono Archer! Portavoce di Gorgonauti!"

5 Danni

"Sono Archer! Portavoce di Gorgonauti!"

7 Danni

"Ero Archer! Portavoce di Gorgonauti!"

6vs6

...I 6 iperculturoidi si gettano all'attacco impegnando in singolo Pigiamino Nate e Arnold e andando in 3 su Daeveron che subisce una ferita non banale e a denti stretti è costretto a ritirarsi

5vs6

Dottore e Cavaliere e Geometra impegnano Norton, Dan e Pigiamino mentre Ingegnere, Barone e Generale circondano Nate e Arnold

Dannazione siamo in minoranza amico Arlold!

Dici bene amico Nate, schiena contro schiena!

Meno male che ci sei tu Arnold, sei come un fratello per me!

Anche tu Nate ma io voglio vincere beccati sta botta!

Vile tradimento! Guein di Arnold, vile nano malvagio passa con gli Uomini di Cultura in cerca di una facile vittoria! Nate è solo contro 4!

4vs7

Il Barone di Baviera colpisce Nate di striscio ed anche Arnold lo ferisce lievemente.

Il Maestro Ethan allibito getta una gerla di spugne in mezzo al campo urlando "RICORDA NATE, IL BUON SENSO! RITIRATI!

Giammai! Io lo ammazzo tutti! Maledetti! Rognosi! Porci Cani! Nate è inferocito e con un colpo guidato dall'ira colpisce l'orologio del Barone di Baviera che indignato si arrende.

4vs6

Ser Norton si prende in solo Dottore Cavaliere e Geometra permettendo a Pigiamino e Dan di correre in aiuto di Nate.

Norton attiva il suo firewall e i tre in mezzora non riescono a prenderlo una volta.

Nel mentre Nate, coperto da Dan e Pigiamino che si prendono Ingegnere e Generale, può voltarsi e affrontare quel giuda di Arnold

"Cane traditore!" posseduto da una furia gelida e spietata (e da un talento sgravo che si è trovato per caso sulla scheda, grazie dungeon master) Nate incalza Arnold che non avendo lo scudo viene colpito in panza e si arrende

4vs5

Con gli ultimi sprazzi di ira Nate si volta rolla circa sette 20 naturali e scaglia 4 libbre di carne del generale Putzerstofen nel più vicino cestino dei rifiuti

4vs4

Nate e Pigiamino si prendono l'ingegnere mentre Dan torna in aiuto di Ser Norton.

Un banditore dichiara ufficialmente aperta la saga dei missoni, non lo stilista ma i tiri per colpire andati a vuoto.

Per circa 3 ore di tempo reale l'ingegnere danza indisturbato in mezzo ai colpi di Nate che non prende nel lato largo di un granaio e di Pigiamino che pur prendendo sempre combatte con un mikado glassato alla vaniglia e quindi non fa mai un danno che oltrepassi la corazza di arroganza dell'ingegnere.

Dall'altra parte Dan è utile come una sagoma di cartone a forma del marito de LA DONNA mentre Ser Norton è una torre d'avorio immune ai colpi di Dottore, Geometra e Cavaliere che, mossi dall'abile mano del master non rollano mai oltre il 5...

Ser Norton a questo punto entra in modalità pulizia profonda e inizia a sparare colpi letali

Tac! Via il Cavalier Condorelli che collassa al suolo in una pozza di sangue, mandorle e torrone.

4vs3

Dall'altra parte lo sforzo combinato di Pigiamino e Nate perfora l'arroganza dell'Ingegnere che ferito nell'orgoglio si ritira.

4vs2

Ser Norton continua la sua striscia di eliminazioni

Tac! Rompe la riga al Geometra che si arrende.

4vs1

A questo punto Nate, su suggerimento di Christofer Lambert che come sempre ricorda che ne rimarrà uno solo (non uno sordo se no sopravviverebbe solo il Maestro Matrix), da una botta in testa a Pigiamino che, inutile dall'inizio alla fine, si arrende in maniera inutile e ininfluente.

3vs1

Ser Norton è inarrestabile, compaiono sulla sinistra dello schermo l'omino di mortal kombat che urla "tootsie" o qualcosa del genere, la scritta 34 Awesome Combo in alto a destra, la scritta GOURANGA del primo Grand Theft Auto, lo schermo trema tutto come in Ice Wind Dale e compare al centro la scritta Ser Norton è Inferocito!

Tac! Il Dottor Bonfiglioli (che per la cronaca segnalo che è stato il mio pediatra da piccolo e non un nome sparato a casa perchè nei miei sunti tutto ha un perchè) collassa urlando "Io gli darei del cortisone..."

3 uomini rimasti in piedi.

Dan in preda al panico urla avevo fame e si getta su Nate Ma Ser Norton lo ammonisce "Ser, abbiamo un conto in sospeso noi due"

Nate si chiude a riccio e suggerisce al buon Dan di saldare prima i debiti..

Inizia la lotta fra Ser Norton e Dan mentre Nate riprende fiato, si terge il sudore con una pezzuola in pelle di daino, ordina un coca e rum e dei salatini.

Dan osserva i salatini di Nate e urla "AVEVO FAME, noi ci stiamo menando ma quello intanto prende fiato... io sul secondo posto non ci sputo mica sopra"

"Giammai, io sono Ser Norton Antivirus e la mia parola è onore, resterò compagno di quell'uomo fino alla fine"

Tac! Norton elimina anche Dan portando il suo body count a una cifra spaventosa.

2 uomini rimasti in piedi

Nate e Norton si guardano, la folla urla i loro nomi in delirio.

"E' giunto il momento Ser Nate"

"La vittoria al migliore! Ma se ci spartissimo comunque in due il secondo e il primo premio? non perchè ho paura di arrivare secondo eh mica per quello, non pensare male eh"

"Il mio onore non mi permette un simile mercanteggiare, in guardia Ser Nate"

Ser Norton, nettamente superiore a Nate sferra il primo colpo e ferisce Nate.

CROC, il cuore di Maestro cade in pezzi.

Nate è ferito...

Nate, detto il NORMODOTATO ha però una cosa in cui è superdotato...

...

...

...

[*******! Sono Maestro Ethan, che diavolo siete andate a pensare?]

...

...

la costituzione!

E così, sputate via le ultime briciole di buon senso insieme a due denti urla:

"Mai incrociare la spada con uno che può andare in ira una volta al giorno più una per il suo modificatore di carisma, soprattutto quando ha carisma 12 AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHHHHH"

e colpisce Ser Norton ferendolo. Ser Norton stringe i denti e continua, vuole la gloria del vincitore!

RITIRATI DEBOSCIATO MALEDETTO! ma a nulla valgono gli urli di Maestro Ethan

I due si battono con vigore per diversi minuti ma ormai sono spossati e stanchi, si reggono a fatica e ansimano...

continuano a scambiarsi colpi sull'armatura e sugli scudi ma nessuno riesce a fare un danno decisivo all'altro...

il tempo passa..

i colpi si fanno meno forti...

più lenti....

la folla comincia a rompersi i ******** di sto combattimento eterno...

io comincio a rompermi i ******** di sto riassunto lungo...

le penalità da stanchezza aumentano esponenzialmente, i due sono sotto sforzo come la tazza del cesso di Galezzi.

Correva voce che Nate Rivers stesse combattendo con un -14 al tiro per colpire...

Alla fine, scoraggiato dall'ira di Ser Nate, schiacciato dalla fatica, Ser Norton Antivirus gette la spugna e con l'ultimo alito di fiato, prima di stramazzare a terra esclama

"Siete il più duro combattente che abbia mai incontrato, la giornata è vostra..."

"Ho avuto fortuna, voi siete un vero cavaliere, mi auguro che siate destinato a qualcosa di meglio che venire ingaggiato da quell'avido strozzino del Martell"

E fra le urla della folla anche Nate Rivers, vincitore della grande mischia, si accascia al suolo...

FINE DELLA PUNTATA

Accedi per seguirlo  


8 Commenti


Commento consigliato

peccato per la ritirata...ma non potevo rischiare di rimetterci le penne!!comunque sia gloria a nate rivers!!ser secchiomatto è un'avatar dello sconosciuto...

Condividi questo commento


Link al commento

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora
×

Informazioni Importanti

Questo sito utilizza cookie, anche di terze parti, per inviarti pubblicità e servizi in linea con le tue preferenze. Chiudendo questo banner, scorrendo questa pagina o cliccando qualunque suo elemento acconsenti all’uso dei cookie. Ulteriori Informazioni.