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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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Statistiche Medie dei Mostri [Ed 3.5]

smite4life

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STATISTICHE MEDIE DEI MOSTRI [EDIZIONE 3.5]

Riporto qui un po' di dati (nulla di nuovo, si trovano tranquillamente in giro) più per comodità mia che altro. Immaginando però che possano essere pure utile anche a voi, la rendo pubblica. Per ogni GS sono riportati il numero di mostri con quel GS e i valori medi e massimi di una serie di parametri (pf, iniziativa, CA (normale, contatto e alla sprovvista), BAB e i tre TS), con un range di GS che va da 1/10 a 66 (anche se i mostri con GS superiore a 30 sono così pochi da non essere considerabili statisticamente).

Spoiler
MEDI
GS # PF INIZ CA Contatto Sprovvista BAB TST TSR TSV
0,10 2 1,00 1,500 15,50 15,50 14,00 0.00 2,00 3,50 2,00
0,13 2 1,00 2,00 14,00 14,00 12,00 0.00 2,00 3,00 0,50
0,17 4 4,50 1,75 13,75 13,25 12,00 0.25 2,50 4,00 1,00
0,25 8 3,88 1,75 14,50 13,25 12,75 0.25 2,50 2,88 0,38
0,33 7 4,43 2,57 15,71 13,14 13,71 0.14 2,29 3,14 1,14
0,50 29 6,59 1,41 14,69 11,86 13,38 0.76 2,62 2,00 0,03
1 46 12,24 1,54 15,28 11,78 13,80 1.28 3,00 2,85 0,98
2 51 20,55 2,39 15,76 11,84 13,94 2.33 4,35 4,35 2,69
3 72 27,26 2,68 16,14 11,51 14,64 3.30 4,58 4,18 3,31
4 40 48,23 2,23 16,00 10,45 15,05 5.20 6,45 5,10 4,60
5 51 56,33 3,16 17,16 10,55 15,73 6.08 7,47 5,82 4,82
6 26 69,12 3,27 18,88 11,00 17,27 7.60 8,08 6,85 6,08
7 45 86,98 2,91 18,07 10,38 16,44 8.38 8,67 6,98 6,56
8 31 96,48 3,19 20,00 10,58 18,32 9.43 9,19 7,65 7,45
9 31 130,65 3,61 21,74 10,45 19,68 11.97 12,13 9,81 8,58
10 19 136,53 2,79 22,58 9,26 21,42 13.21 11,63 8,58 9,11
11 24 163,83 3,96 23,71 10,92 21,38 14.25 13,75 10,63 10,30
12 12 196,33 1,58 21,75 7,17 21,42 17.00 15,42 9,33 9,08
13 12 167,00 2,92 27,33 10,25 26,00 14.42 14,17 9,83 12,40
14 12 180,33 4,50 27,00 11,00 25,17 16.17 15,92 11,83 14,00
15 8 224,63 3,50 29,75 8,13 29,50 18.88 15,75 10,63 15,80
16 11 239,09 4,27 31,91 10,00 30,73 21.18 17,09 13,27 16,60
17 7 244,86 3,29 28,00 9,57 26,86 20.14 19,57 11,29 16,20
18 8 302,25 6,00 32,75 8,50 31,25 24.25 19,50 15,63 19,00
19 10 355,80 4,80 36,00 9,20 35,20 27.60 22,10 16,30 19,70
20 9 409,33 6,00 36,44 9,11 34,44 29.56 24,22 18,67 21,20
21 13 393,00 4,31 38,69 8,77 37,31 27,69 23,31 16,15 20,50
22 9 452,33 7,44 40,22 11,56 36,33 29,56 23,00 19,67 23,70
23 11 480,09 8,27 39,91 12,45 35,27 31,00 26,00 21,82 24,60
24 8 622,25 9,25 42,38 12,88 37,75 37,50 29,50 24,25 27,30
25 11 600,27 8,55 44,18 18,36 39,82 34,09 27,55 24,00 28,70
26 7 420,29 10,43 44,29 27,14 39,57 27,00 21,14 20,14 26,20
27 4 625,25 10,00 46,75 19,25 40,25 43,50 31,75 27,75 32,75
28 4 894,25 16,25 53,50 26,50 43,25 42,50 37,00 37,00 31,50
29 2 472,00 12,00 50,50 30,00 42,50 21,50 25,00 25,50 24,50
30 4 1064,25 2,00 40,75 13,50 40,25 48,25 36,00 26,25 38,70
31 2 788,50 3,50 58,00 16,00 56,50 42,50 34,00 24,50 33,50
32 1 433 18 40 20 30 42 19 29 29
33 1 605,5 -2 60 0 60 72 32 30 33
34 2 1100,00 9,50 54,00 16,00 50,50 52,50 42,00 32,50 39,50
35 5 1011,80 12,60 62,00 13,80 53,20 48,40 41,60 34,20 31,00
36 1 1676 11 58 3 57 72 55 47 39
37 1 1292 4 74 20 74 55 46 29 47
39 3 1430,00 7,00 66,67 18,00 62,33 68,00 55,67 37,67 45,00
41 1 1856 14 58 16 44 96 76 56 42
42 1 1984 12 60 14 48 96 77 54 42
43 2 1516,00 4,00 79,50 21,50 79,50 59,00 50,00 31,00 50,50
48 1 1479 4 78 21 78 58 50 31 50
50 2 2472,50 7,00 83,50 19,00 78,50 83,00 72,00 44,50 51,50
52 1 1732 4 85 23 85 63 54 33 54
57 2 1517,00 7,00 81,00 26,50 81,00 60,00 49,00 33,00 43,00
59 1 2362 4 102 28 102 75 64 39 65
61 1 2299 4 99 27 99 73 63 38 63
66 1 2613 4 106 29 106 78 68 41 68

 

MASSIMI
GS # PF INIZ CA Contatto Sprovvista BAB TST TSR TSV
0,10 2 1 2 16 16 14 0 2 4 2
0,13 2 1 2 14 14 12 0 2 4 1
0,17 4 11 2 14 14 12 1 4 4 2
0,25 8 11 3 17 15 14 1 4 5 2
0,33 7 6 5 17 15 16 1 4 5 3
0,50 29 16 4 18 16 18 2 5 6 3
1 46 31 7 23 20 18 3 6 6 5
2 51 42 8 23 15 22 5 8 10 6
3 72 55 9 23 18 23 6 9 9 7
4 40 94 6 20 18 20 9 11 9 9
5 51 95 11 25 16 25 11 12 13 10
6 26 133 13 29 29 24 12 14 12 12
7 45 152 13 25 17 24 13 15 19 12
8 31 180 10 27 20 26 15 16 14 11
9 31 230 14 29 18 28 18 19 22 13
10 19 305 8 33 13 33 24 22 19 14
11 24 228 15 29 25 27 24 20 25 14
12 12 300 5 28 13 28 30 25 12 15
13 12 230 5 32 14 31 20 18 14 16
14 12 287 8 35 14 35 23 19 13 18
15 8 312 5 34 11 33 24 19 14 20
16 11 378 8 42 16 42 31 23 16 23
17 7 337 7 34 13 34 27 25 15 19
18 8 375 20 37 14 37 30 23 24 23
19 10 445 12 38 16 38 33 25 20 21
20 9 858 12 40 17 39 48 38 29 23
21 13 522 7 51 17 44 36 28 22 25
22 9 536 22 47 24 47 37 28 25 27
23 11 838 18 46 28 42 38 41 35 28
24 8 900 27 44 40 44 48 39 38 38
25 11 1105 26 52 50 50 40 45 36 41
26 7 680 17 50 48 43 40 32 29 32
27 4 817 20 52 32 45 75 40 37 41
28 4 1102 25 57 47 57 60 45 44 35
29 2 814 17 51 38 48 33 40 39 32
30 4 1785 6 58 26 58 70 47 37 50
31 2 877 4 64 20 64 45 37 25 38
34 2 1362 15 61 19 61 62 48 42 43
35 5 1075 24 67 18 67 50 46 52 43
39 3 1728 13 81 22 81 96 75 55 52
43 2 1787 4 88 24 88 65 55 34 56
50 2 2880 10 95 26 95 96 84 52 61
57 2 2006 10 92 28 92 68 59 36 59

Qui invece riporto alcuni grafici e considerazioni sparse:

Spoiler

Per prima cosa notiamo l'andamento dei PF medi in funzione del GS:

PF_plot.png

Notiamo che fino a GS 14 la crescita è lineare con un incremento di circa 14 pf per grado sfida. Dopo il GS 15, invece, la crescita diventa molto più brusca (con un incremento di circa 40 pf per grado sfida). Questo vuol dire che, per un personaggio basato sul danno, sarà necessario un incremento di potere sostanziale attorno al livello 15, mentre per tutto il resto del tempo potrà crescere linearmente.

Per quanto riguarda la CA:

CA_plot.png

Si vede subito che la CA a contatto è decisamente la migliore da bersagliare e, a parte i primissimi GS, offre un vantaggio molto considerevole. Lo stesso non si può dire di quella alla sprovvista, che invece segue abbastanza da vicino quella normale.

I TS, invece, si comportano in questo modo:

TS_plot.png

Con i TS Tempra sempre più alti e con i Riflessi che, dopo il GS 12 circa, diventano sostanzialmente i peggiori (PALLA DI FUOCO SIIII!!). Da notare come ai primi livelli, fino circa al GS 6, il TS più basso sia costantemente quello sulla Volontà, rendendo i vari Sonno, Spruzzo Colorato e Polvere Luccicante molto efficaci.

Ringrazio l'utente della board Wizard Tleilaxu_Ghola che ha fatto il lavoro in primo luogo!

E qui una tabella che non riesco a rimuovere! :expressionless:

                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     
                     

 



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