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Ecologia dell'Otyugh

“I mangiatori di rifiuti hanno fatto la loro tana nella vecchia discarica fuori dalla città. Li riconoscerai per l’odore di putrefazione e per l’orribile suono viscido che fanno quando camminano. Non ci abbiamo dato molto peso quando sono arrivati. Anzi, abbiamo pensato fosse un bene –stavamo finendo lo spazio per i rifiuti. Ma ora ce ne sono così tanti. Cosa succederà quando finiranno la spazzatura? Verranno per mangiare noi?”
-Eun Soo, mercante di Gwangcheong (Città Fluviale per la gente del sud).
Introduzione
L’Otyugh è la fame fatta creatura. È un sistema digestivo ambulante, che non conosce nulla se non il proprio inarrestabile impulso a nutrirsi. E mangia. E non è mai pieno. E non smette mai di crescere.
L’origine degli Otyugh è ignota, ma li classifichiamo come aberrazioni perché una creatura del genere non può essere nata in modo naturale. Alcuni speculano che furono sparsi sui vari mondi da un abitante perennemente affamato del Reame Remoto e che, per ogni volta che un Otyugh mangia, questa entità cresca un po’ di più. Altri credono siano stati creati da un druido pazzo che ha pervertito il ciclo di vita e morte, isolando l’istinto di crescita degli animali e trasformandolo in un essere indipendente.
Osservazioni Fisiologiche
L’aspetto esteriore di un Otyugh non riflette l’assurdità della sua biologia. Gli Otyugh non hanno organi interni e sono fatti di una sostanza simile a gelatina gommosa, non dissimile da un pudding andato a male. Questa sostanza ha proprietà digestive e può assorbire qualunque materia organica che l’Otyugh introduca nella sua bocca. Questa creatura non ha nemmeno un cervello vero e proprio, ma il suo sistema neurale è distribuito in tutto il corpo. Dall’esterno l’elemento immediatamente riconoscibile di un Otyugh è la sua bocca cavernosa, che assomiglia ad un profondo taglio riempito di denti. Ha, inoltre, tipicamente tre tentacoli, di cui due prensili e usate per afferrare il cibo, e un terzo che si erge sopra la testa e ospita i tre occhi della creatura. Visto che l’Otyugh può mangiare praticamente ogni cosa ed è a tutti gli effetti immune alle malattie, le sue fauci sono un ricettacolo di germi e agenti virali. Se un Otyugh morde qualcuno che poi riesce a fuggire, potrebbe inseguire tale preda per qualche tempo per vedere se muore di infezione.
Gli Otyugh sono tecnicamente immortali – non possono morire di vecchiaia. Invece continuano a crescere e, siccome sono così rapidi nell’assorbire i nutrimenti, non riescono nemmeno a saziarsi. In effetti loro stessi producono pochissimo scarto e convertono quasi tutto ciò che ingurgitano in massa corporea. Dando ad un Otyugh una risorsa di cibo illimitata, egli potrebbe raddoppiare la sua taglia in appena una settimana.
Quanto un Otyugh raggiunge circa 400 chili cerca un posto sicuro dove sia facile trovare del cibo e si riproduce per scissione binaria. Prima crea una sorta di bozzolo, poi si divide in due nuovi esemplari ciascuno dei quali ha metà della massa originaria. Il processo impiega circa 3 giorni, durante i quali le parti esterne dell’Otyugh si dissolvono e germinano su ciascuno dei due esemplari. Il piccolo Otyugh mantiene alcune (ma non tutte) le memorie del genitore. Poiché gli Otyugh hanno un metabolismo veloce, impiegano molto tempo a raggiungere 400 chili e dunque a riprodursi.
Osservazioni sociali
Gli Otyugh non hanno bisogno di formare connessioni sociali, visto che si riproducono in maniera asessuata. Comunque non è raro che si formino piccole colonie di 3-8 membri. Queste possono essere di due tipi: colonie divisionali e colonie inter-divisionali.
La colonie inter-divisionali nascono quando gli Otyugh si incontrano verso la fine dei loro cicli vitali e socializzano per collaborare nella difesa o nella caccia. Sono colonie temporanee e molto vulnerabili alle influenze esterne, specialmente ai tentativi di corruzione. È facile indebolire questi gruppi pagando uno dei suoi membri con cibo affinché tradisca i suoi compagni.
Le colonie divisionali sono diverse: i loro membri ricordano ancora di quando erano un’unica creatura, non vedendosi del tutto come entità separate e distinte dalla colonia. Cooperano in modo duraturo e spesso hanno una coordinazione di gruppo molto efficiente. Sono difficili da corrompere o spingere al tradimento.
Le colonie non hanno mai una gerarchia molto chiara, e il potere sociale è detenuto da chi è più forte o in miglior salute fisica. A volte, tuttavia, è determinato dall’intelligenza e dalla forza di volontà. Infatti, gli Otyugh possono comunicare telepaticamente con altere creature, ma tra di loro questa forma di comunicazione rasenta il controllo mentale.
Occasionalmente gli Otyugh creano una megacolonia composta da varie colonie più piccole. Di solito si formano attorno ad un potente Otyugh mutante o, più di rado, sono al servizio di un'altra creatura in grado di controllare mentalmente questi esseri – e di nutrirli costantemente.
Osservazioni Comportamentali
Gli Otyugh che vivono all’aria aperta sono notturni, perché molto sensibili alla luce solare; quelli che invece vivono sottoterra sono svegli quasi per tutto il tempo. In effetti un Otyugh ha bisogno di dormire solo per pochi e brevi periodi quotidiani, e può dedicare più di 18 ore alla caccia e al nutrimento. Trascorrono la maggior parte del tempo affidandosi al loro potente olfatto per seguire la più vicina fonte di cibo; quando non sono impegnati in questa attività è perché stanno già banchettando. Perciò normalmente gli Otyugh non hanno una tana, visto che trascorreranno la maggior parte del loro tempo molto lontano da essa e comunque se ne allontanerebbero qualora finissero le fonti di cibo nelle vicinanze.
Ci sono due eccezioni a questo comportamento. La prima è quando l’Otyugh vive in una zona dove si trova una fonte di cibo che si rinnova secondo una certa routine. Questo include fognature o discariche, ma anche cimiteri e macellerie. La seconda è quando qualcuno sfama appositamente un Otyugh affinché resti dove si trova e faccia da guardiano. Un Otyugh accetta sempre con piacere un patto del genere e lo segue sempre alla lettera, pur stando costantemente pronto ad approfittare di ogni fonte di cibo senza violare tecnicamente le regole - questo può includere l'andare contro gli obiettivi del suo partner, se pensa di poterlo fare senza conseguenze o senza essere scoperto.
Se nessuno bada agli Otyugh per troppo tempo, si riprodurranno senza freni crescendo in modo esponenziale e consumando tutta la materia organica nell’area. Una foresta infestata da Otyugh può richiedere solo 10 anni prima di essere completamente divorata: un Otyugh comincerà banchettando con il sottobosco, per poi attaccare gli alberi deboli e malati, passando infine a quelli sani, lasciando solo una landa brulla e senza vita. Ciò nonostante questo accade di rado, per due motivi: il primo è che gli Otyugh odiano la luce diurna e non si diffondono in zone illuminate; il secondo è che le altre creature tenderanno a scacciare gli Otyugh prima che diventano troppo numerosi.

Nel grande schema delle cose, queste aberrazioni non sono particolarmente forti. Gli Otyugh sono cauti e astuti (anche se non particolarmente svegli) ed evitano situazioni troppo pericolose. Comunque, se non hanno trovato cibo per più di un giorno cominciano a diventare frenetici; quando sono davvero affamati non c’è nulla che possa spaventarli e sono disposti a correre qualunque rischio.
Varianti degli Otyugh
Titano: questo Otyugh per qualche ragione non riesce a riprodursi, dunque non smette di crescere e raggiunge anche le 5 tonnellate di peso, acquisendo una taglia davvero incredibile. Comunque raggiunge queste dimensioni solo in età avanzata e solo in luoghi ricchi di cibo. Gli Otyugh Titani sono solitamente molto intelligenti e possono avere grandi poteri psionici dovuti al fatto che il loro cervello, distribuito in tutto il corpo, è di dimensioni considerevoli, fornendo loro capacità mentali straordinarie.
Riproduttore: mentre i normali Otyugh si scindono in due, questo si riproduce in un altro modo. Piccoli esemplari crescono sul suo corpo come escrescenze tumorali, per poi staccarsi e allontanarsi. Non mantengono le memorie del genitore, ma sono un pericolo perché crescono in fretta e il riproduttore ne crea in continuazione. Nel giro di poche settimane, un luogo con abbastanza cibo può permettere ad un singolo riproduttore di dare alla luce dozzine di figli.
Sciame: questi Otyugh hanno un difetto genetico opposto a quelli titanici. Infatti si riproducono appena raggiungono i 40-50 chili, dando vita a creature alte 90 cm e molto meno intelligenti del normale Otyugh. Questa sottospecie non possiede la capacità di comunicare telepaticamente.
Bibliotecario: questi Otyugh ricevono questo nome perché nascono e crescono in vecchie biblioteche. Si distinguono dagli altri membri della specie perché si sono nutriti di qualche oggetto magico abbastanza potente da averli alterati per sempre. Questo modifica la loro brama di cibo e li spinge a cercare pozioni, grimori, bacchette e pergamene da divorare. Una volta che divora un oggetto di questo tipo, il Bibliotecario ne riceve le proprietà e può riprodurle a volontà. Questi Otyugh possiedono una serie di capacità particolari, determinate dal mero caso e da ciò che hanno mangiato, dalla possibilità di attivare pozioni da loro consumate in precedenza alla capacità di lanciare incantesimi da pergamene che hanno divorato.
Strumenti del DM
Gli Otyugh sono aberrazioni, innaturali e inquietanti, e sono ottimi per un’avventura inquietante e spaventosa. In particolare li trovo evocativi come metafora del cancro: tecnicamente immortali, crescono senza freni e distruggono l’ambiente che li ha fatti nascere.
Un Incontro
Individualmente un Otyugh non è molto pericoloso per un gruppo organizzato. E' in grado di infliggere buoni danni e potenzialmente infliggere malattie, ma poco altro. D’altra parte, una colonia che cresce rapidamente e aggressivamente può diventare una vera minaccia. Rendere il conflitto interessante significa lavorare su un livello diverso dal mero calcolo di livelli e gradi di sfida. Significa gestire le sensazioni dei giocatori, metterli a disagio con incontri spiacevoli.
Gli Otyugh sono un cancro, fanno marcire ciò che li circonda, si nutrono di qualunque cosa, crescono e si riproducono in fretta. Ma bisogna anche farli temere ai giocatori: se questi ne conoscono le meccaniche perderanno ben presto il timore di quelli che in fondo sono sacchi di punti ferita armati di denti.
Per prima cosa, non chiamateli con il loro nome. Fate in modo che i PNG li chiamino usando inquietanti soprannomi. Descriveteli con dovizia di particolari, come creature grottesche. Usate la loro telepatia per spaventare i giocatori (e i personaggi!).
Sono esseri egoisti, preoccupati solo del proprio appetito. Non intendono restare in combattimento, vogliono mangiare e basta. Non staranno in mezzo allo scontro a prendere colpi dai nemici, ma afferreranno una preda e scapperanno in cerca di un posto dove consumarla.
La Situazione
Se gli Otyugh sono il vostro antagonista principale, le cose possono essere più interessanti se la colonia è troppo forte per il party, troppo numerosa per essere affrontata direttamente. In questo caso, devono pensare a delle strategie per negare alle aberrazioni accesso al cibo, oppure ad un modo per metterle le une contro le altre. Può anche essere interessante comprendere il ciclo riproduttivo degli Otyugh per assalirli quando sono nella crisalide.
La loro natura li rende anche ottimi alleati per un antagonista ai primi livelli di una campagna. Infatti un gruppo ben preparato potrebbe riuscire a separare l’Otyugh dal suo signore, trovando una scappatoia agli ordini che il mostro ha ricevuto…ma l’Otyugh non smette per questo di essere un problema. Per esempio, se si trova all’ingresso di un dungeon sarà necessario corromperlo con del cibo ogni volta che si passa da quelle parti.
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Carità e Dragoni - Un nuovo Humble Bundle su D&D 5e

Alcune case editrici celebri nel settore dei giochi di ruolo, nello specifico la Frog God Games, la Kobold Press, la Troll Lord Games e la Gamehole Publishing, hanno deciso di abbracciare la nobile causa della beneficenza mettendo a disposizione un grande bundle di materiale in inglese da loro prodotto e compatibile con D&D 5e , acquistabile attraverso la piattaforma Humble Bundle. Il suddetto Bundle sarà disponibile per l’acquisto fino alle ore 20:00 del 27 giugno.
Il bundle contiene un ricco elenco di manuali, risorse e avventure (disponibili esclusivamente in lingua inglese) ed è suddiviso in 3 livelli progressivi di contenuti messi a disposizione di coloro che lo acquistano, sulla base della donazione effettuata. Quindi più alta sara la vostra donazione, maggiore il numero di contenuti che riceverete attraverso il bundle. Vi ricordiamo che, come per ogni bundle acquistato tramite la piattaforma Humble Bundle, l’utente può decidere come suddividere la donazione devoluta tra le parti coinvolte, ossia tra l’ente di beneficenza legato all’iniziativa, la piattaforma Humble Bundle e gli editori che hanno messo a disposizione i contenuti. Inoltre, qualora durante il periodo di disponibilità del bundle faceste una donazione che non vi dà accesso a tutti e tre i livelli, potrete successivamente aumentare il valore della donazione per ottenere accesso anche ai livelli successivi.
Per 1$ o più otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Prepared! A Dozen Adventures for 5th Edition, The Rising Knight, Assault on Blacktooth Ridge, Slag Heap, Wicked Cauldron, Quests of Doom 4: Awakenings, Quests of Doom 4: Cave of Iron, The Braingorgers Appetite. Otterrete inoltre anche una mappa in PDF delle Lost Lands, un’ambientazione edita dalla Frog God Games, e un buono sconto del 30% spendibile entro il 25 settembre sugli store online di Frog God Games, Kobold Press e Troll Lord Games.
Per 8$ o più in aggiunta ai precedenti prodotti otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Usurpers of the Fell Axe, The Shattered Horn, Of Banishment & Blight, Beneath the Despairing Stone, Forsaken Mountain, Quests of Doom 4: The Desperation of Ivy, Quests of Doom 4: Pictures at an Exhibition, Quests of Doom 4: Fishers of Men, Quests of Doom 4: Forgive and Regret, Into the Deep Dark,  Quests of Doom 4: A Little Knowledge, Prepared 2: A Dozen One-Shot Adventures for 5th Edition.
Per 15$ o più oltre ai benefici dei due livelli precedenti, riceverete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Beneath the Helm of Night,  The Last Respite, The Wasting Way,  The Paladin's Lament, The Crooked Nail,  The Horror in the Sinks,  The Bloody Jack, The Crucible, The Children of the Harvest, Blood Vaults of Sister Alkava e Grimalkin. Ma non finisce qui! In aggiunta a ciò è, infatti, presente l’ambientazione The Blight, edita dalla Frog God Games, nella quale si svolgono alcune delle avventure precedenti, la quale è comprensiva della guida per il giocatore e di quella per il Dungeon Master, di un set di mappe e del Tome of Blighted Horrors che funge da bestiario con consigli vari per strutturare gli incontri. Oltre a questo il livello contiene il Tome of Adventure Design della Frog God Games, con consigli vari sul come creare e strutturare avventure e incontri, e l’Items Wondrous Strange, un compendio di oggetti magici ad opera della Kobold Press.
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Anteprima del Monaco

Lunedì 18 Giugno 2018
Capacità del Monaco
I monaci scelgono se la loro caratteristica chiave è Forza o Destrezza, cosa che determina le CD di alcune delle loro capacità. La loro scelta delle competenze iniziali è alquanto diversa da molte altre classi! Innanzitutto hanno competenza da esperti in tutti i loro tiri salvezza. I monaci non sono addestrati in alcuna arma, ma sono addestrati negli attacchi senz'armi. Ottengono anche la capacità Pugno Potente (powerful fist, traduzione non ufficiale), che incrementa il dado di danno dei loro pugni e consente loro di compiere Colpi letali senza penalità quando usano gli attacchi senz'armi, che normalmente sarebbero non letali. Inoltre non sono addestrati nelle armature, ma ottengono la capacità Grazia Esperta (Graceful Expertise, traduzione non ufficiale) al 1° livello, che concede loro competenza da esperti nella difesa senza armatura (tutti gli altri sono semplicemente addestrati).
Ottengono un'ulteriore capacità di classe al primo livello: Raffica di Colpi! Si tratta di un'azione singola che può essere usata una volta per round e che permette di compiere due Colpi usando un attacco senz'armi: se entrambi colpiscono i danni sono combinati. Entrambi questi attacchi subiscono la normale penalità degli attacchi multipli, quindi solitamente il monaco porterà il secondo attacco con una penalità di -4 (dato che il pugno è agile). Raffica di Colpi offre un vantaggio enorme, permettendo al monaco di attaccare fino a quattro volte in un round o lasciandogli varie azioni per muoversi e attaccare in un singolo turno. Parlando di movimento, al 3° livello un monaco guadagna Mobilità Incredibile (Incredible Movement, traduzione non ufficiale) che incrementa la sua velocità fintanto che non indossa armatura. Parte come incremento di 3 metri e aumenta di 1,5 metri ogni 3 livelli successivi.

Illustrazione di Wayne Reynolds
Dato che i monaci possono difendersi in così tante maniere differenti, abbiamo lasciato che fosse il monaco a scegliere come migliorano i suoi tiri salvezza. Essi aumentano al 7° livello tramite la capacità di classe Via della Perfezione (Path to Perfection, traduzione non ufficiale), che permette al monaco di incrementare la propria competenza in un tiro salvezza a maestro. La seconda Via della Perfezione, all'11° livello, permette invece ad un monaco di considerare ogni tiro salvezza passato con successo come un successo critico, fintanto che il monaco possiede competenza da maestro in tale tiro salvezza. Il monaco ottiene la terza Via della Perfezione al 15° livello, che può usare o per incrementare il grado di competenza di un altro suo tiro salvezza a maestro oppure incrementare la competenza in un tiro salvezza in cui è già maestro a leggendaria.
La competenza nella difesa senz'armatura del monaco incrementa anch'essa con i livelli, prima a maestro al 13° livello e poi a leggendario al 17°. Noterete che il monaco non aggiunge più il suo modificatore di Saggezza alla CA, cosa dovuta ad alcuni fattori. Innanzitutto, sulla base del modificatore di Destrezza del monaco, la differenza tra un personaggio in armatura pesante ed un monaco senza armatura è limitata, quindi aggiungere ulteriori bonus avrebbe avvantaggiato notevolmente il monaco. In secondo luogo aggiungere più di un modificatore di caratteristica ad una prova o CD ora come ora distorcerebbe notevolmente il gioco. Infine abbiamo un altro ruolo in mente per la Saggezza per questa classe e abbiamo voluto renderlo opzionale, così che i monaci non siano troppo dipendenti da molti punteggi di abilità, permettendo di essere più flessibili su come creare un personaggio monaco.
Naturalmente è scontato che anche gli attacchi senz'armi del monaco migliorano con il livelli. Colpi Magici (Magic Strikes, traduzione non ufficiale), al 3° livello fa considerare gli attacchi senz'armi del monaco come magici e ne aumenta il grado di competenza ad esperto. Al 5° livello Colpi Metallici (Metal Strikes, traduzione non ufficiale), li fa considerare come se fossero di ferro freddo o argento; al 17° livello Colpi Adamantini (Adamantine Strikes) li fa considerare come fossero di adamantio. Raffica Feroce (Fierce Flurry), al 9° livello, incrementa di una categoria il dado di danno di una Raffica di Colpi laddove entrambi gli attacchi vanno a segno. Al 19° livello il monaco ha sviluppato una Forma Perfetta (Perfected Form, traduzione non ufficiale), la quale implica che quando compie un attacco senz'armi egli tratta ogni risultato del tiro di dado inferiore a 10 come se avesse tirato un 10! Questo permette al monaco di massacrare i nemici più deboli che non possono reggere davanti al suo immacolato stile di combattmento e, al contempo, contro i nemici più potenti può trasformare un buon numero di colpi mancati in attacchi a segno.
Talenti da Monaco
I talenti di un monaco gli permettono di espandere i modi in cui attacca, di apprendere tecniche speciali di arti marziali, di sviluppare un intero stile di combattimenti o di usare una magia chamata Ki (di cui parleremo nella sezione apposita in fondo)
Il vostro monaco potrebbe scegliere Armi Monastiche (Monastic Weaponry, traduzione non ufficiale) al 1° livello, cosa che gli permette di usare le sue competenze negli attacchi senz'armi, così come ogni capacità da monaco che funziona con i colpi senz'armi, e con le armi semplici e marziali da monaco. Questo è il modo in cui Sajan può usare quella fantastica spada del tempio! Se preferite rimanere su pugni, calci, ginocchiate e testate date un'occhiata a Esperto nella Rissa (Brawling Focus, traduzione non ufficiale), che al 4° livello vi fornisce l'effetto delle specializzazioni nel critico di ogni arma nella categoria Rissa (Brawling, traduzione non ufficiale). Questo implica che, se colpite criticamente con i vostri attacchi senz'armi, il bersaglio potrebbe essere rallentato 1 nel suo turno, perdendo 1 azione.
Alcuni degli attacchi speciali che potete imparare includono Pugno Stordente, un'ottima opzione se volete ricreare il vostro monaco di PF1. Un colpo Pugno Stordente costa 2 azioni e vi permette di compiere un Colpo senz'armi; se il Colpo infligge danno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra contro la vostra CD di classe (che si basa su Forza o Destrezza, ricordate?) oppure essere colto alla sprovvista per un 1 round o addirittura Inebetito 2 se fallisce criticamente. Quindi come potete stordire il vostro bersaglio? Se il vostro attacco risulta in un colpo critico, il tiro salvezza del bersaglio viene trattato come di una categoria peggiore e, se il bersaglio fallisce criticamente il suo tiro salvezza in questa condizione, viene stordito per 1 round! Al 4° livello potete anche scegliere Deviare Frecce, una reazione che vi fornisce un bonus di +4 alla CA contro gli attacchi con armi a distanza, oppure Calcio Volante (Flying Kick, traduzione non ufficiale) che vi permette di usare 2 azioni per saltare e compiere un Colpo alla fine del vostro salto. Potete anche Saltare in Lungo - che normalmente costa 2 azioni - come parte del vostro Calcio Volante, cosa che vi permette potenzialmente di muovervi di molto prima del vostro Colpo. Altri attacchi includono Colpo Fantasma (Ghost Strike), che vi permette di usare 2 azioni per bersagliare la CAT, oppure Corsa sui Muri (Wall Run, traduzione non ufficiale), che vi permette di correre sulle superfici verticali a velocità piena.
E per quanto riguarda gli stili di combattimento? Diamo un'occhiata ad uno che comincia con il talento Postura della Gru (Crane Stance, traduzione non ufficiale) al 1° livello. Una postura richiede un'azione per entrarvi e può essere usata solo durante un combattimento. Tipicamente rimanete in una postura fintanto che non ne assumete un'altra o non venite resi incoscienti. Nella Postura della Gru ottenete un bonus di +1 alla CA e siete più bravi a saltare, ma gli unici Colpi che potete fare sono attacchi Ala di Gru (Crane Wing, traduzione non ufficiale). E cosa diamine sono questi? Beh molte posture vi forniscono degli attacchi senz'armi speciali che hanno statistiche simili a quelle delle armi. Gli attacchi Ala di Gru infliggono 1d6 danni contundenti e hanno i tratti agile, accurata, non letale e senz'armi. Non sono molto differenti dai normali Colpi con i pugni, ma altri si differenziano maggiormente; per esempio gli attacchi Coda Pesante del Drago (heavy dragon tail, traduzione non ufficiale) infliggono 1d10 danni contundenti e hanno il tratto rovescio, invece di agile o accurata. E se la Postura della Gru non fosse abbastanza? Beh potete scegliere Danza della Gru (Crane Flutter, traduzione non ufficiale), una reazione che migliora la vostra CA contro un attacco in mischia e che vi permette di contrattaccare subito con un Colpo Ala di Gru ad una penalità di -4, se l'attacco contro di voi manca. Ognuna delle posture nel Playtest Rulebook ha un attacco speciale collegato ad essa, ma posso facilmente immaginarci ad espandere tali opzioni in futuro. Se siete davvero amanti delle posture potete scegliere Maestro dei Molti Stili (Master of Many Styles, traduzione non ufficiale) al 16° livello, che vi permette di entrare in una stance come azione gratuita all'inizio di ciascuno dei vostri turni.
Ki
Oh cavolo sto andando per le lunghe vero? D'accordo vediamo di sbrigarci. Avevo detto come ci sarebbe stato un ruolo per la Saggezza, giusto? Ebbene è da lì che derivano i poteri Ki. E quando dico poteri intendo poteri - sono incantesimi come tutti gli altri poteri (come i poteri di scuola di un mago o i poteri di dominio di un chierico). Ottenete accesso al ki quando scegliete il vostro prima talento di potere ki, Colpo Ki, che vi concede un numero di Punti Incantesimo pari al vostro modificatore di Saggezza, che potete spendere per lanciare Colpo Ki. Questo potere è un'azione gratuita di Lancio Verbale che potete usare quando effettuate un Colpo senz'armi per ottenere un bonus di +1 al vostro tiro per colpire. Quindi gridate e colpirete meglio!
Ora che avete dei Punti Incantesimo potete espandere il vostro repertorio di poteri per teletrasportarvi con Passo Abbondante, lanciare un cono di forza con Esplosione Ki (Ki Blast, traduzione non ufficiale) oppure uccidere qualcuno con Palmo Tremante. Palmo Tremante costa 2 Punti Incantesimo e, come per le altre capacità da chierico basate sui Punti Incantesimo, prendere il talento di 16° livello per ottenere questo incantesimo incrementa il vostro totale di Punti Incantesimo di 2. Diamoci un'occhiata e poi vi lascio, volandomene probabilmente via usando il potere Salto del Vento (Wind Jump, traduzione non ufficiale)
PALMO TREMANTE                                                                                                                                                                                                          POTERE 8
Attacco, Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 Mese
Effettuate un Colpo senz'armi in mischia, infliggendo danni normalmente. Se colpite e il bersaglio rimane vivo durante un qualsiasi momento della durata di questo potere, potete usare un'azione Verbale per pronunciare una parola mortale che può uccidere sul colpo il bersaglio, sulla base del risultato del suo tiro salvezza sulla Tempra.
Successo Il bersaglio sopravvive, l'incantesimo ha termine e il bersaglio è rafforzato contro questo potere.
Fallimento Il bersaglio è stordito per 1 round, ma sopravvive. La durata dell'incantesimo permane, ma il bersaglio è rafforzato contro l'essere ucciso da Palmo Tremante per 24 ore.
Fallimento Critico Il bersaglio muore.
Se lanciate nuovamente Palmo Tremante, ogni Palmo Tremante lanciato in precedenza ancora in effetto ha termine.
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkv3?Monk-Class-Preview  
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Gestione News e Collaborazione degli Utenti

La nostra piattaforma si è evoluta negli ultimi anni, così come si è evoluto l'approccio alla community da parte degli utenti. Sempre più spesso, infatti, sono gli utenti stessi a pubblicare vere e proprie recensioni, novità sul mondo ludico e altri argomenti di interesse. Anche lo Staff D'L ha deciso di muoversi in quella direzione, cercando di rendere la community più attiva sfruttando al massimo la Home e gli articoli in essa pubblicati. Per via di alcune novità introdotte di recente nel funzionamento della piattaforma, ne approfittiamo per spiegare meglio come gestiremo gli articoli e in che modo utenti e Staff possono collaborare al meglio in tal senso.
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Detto questo, abbiano notato che spesso gli utenti aprono indipendentemente topic nelle varie aree del forum così da riportare brevemente notizie e novità sul mondo ludico, battendo spesso sul tempo i membri dello Staff. Dato che con le nuove funzionalità della piattaforma ci è ora possibile promuovere i topic nelle varie aree del forum ad articoli nella Home (cosa prima non fattibile) vi facciamo quindi presente che, quando i membri dello Staff vedranno dei topic interessanti, potranno promuoverli ad articoli nella Home per assicurare una maggiore visibilità alla notizia. Ovviamente anche gli utenti stessi che hanno aperto questi topic possono segnalarceli per una valutazione, anche se, per questioni di organizzazioni pratiche, preferiremmo in caso un avviso preventivo alla pubblicazione.
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Mordenkainen, dal 1974 ad oggi

Durante l'evento della Wizards of the Coast "Stream of Many Eyes" ho messo le mani su una copia del Mordenkainen's Tome of Foes, che "si fonda sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk." Quell'utilizzatore di magia, Mordenkainen, è uno di primi e più celebri personaggi di Gary Gygax, ed è stato con noi sin dagli inizi di Dungeons & Dragons. Gygax ha gelosamente custodito le statistiche di Mordenkainen negli anni successivi, ma questo estratto da una lettera di metà del 1974 mostra il suo personaggio come era nei suoi primi anni.

Questa versione di Mordenkainen risale ai primi di Luglio del 1974, quindi circa 6 mesi dopo la pubblicazione della prima versione delle regole di Dungeons & Dragons. A Maggio Gygax aveva stampato una storia nel Wargamer's Digest narrando una delle avventure meno riuscite di Mordenkainen (leggete l'intero articolo qui) che lo indicava come utilizzatore di magia del 13° livello, quindi le statistiche di questa lettera riflettono sicuramente il personaggio di quel periodo. Mordenkainen era un avventuriero esperto a questo punto - anche se con la sua eccezionale Intelligenza di 18 Mordenkainen godeva di bonus del 10% all'esperienza che potrebbe averne accelerato l'ascesa tra i ranghi.
Qualsiasi documento di questo periodo mostrerà alcune curiosità storiche. Potreste porvi domande sull'assenza dei Punti Ferita e della Classe Armatura di Mordenkainen, ma le prime versioni dei personaggi, incluse le schede ufficiali prodotte dalla TSR nel 1975 e 1976 spesso non riportavano questi valori. Anche il totale di punti esperienza di Mordenkainen a quel punto è degno di nota: le regole originali del 1974 fornivano soglie di punti esperienza per gli utilizzatori di magia solo fino all'11° livello, che si raggiungeva accumulando 300.000 punti esperienza. Per raggiungere il rango di Stregone al 9° livello servivano 100.000 PE, per il rango di Necromante del 10° livello servivano 200.000 PE, quindi i lettori avrebbero potuto presumere che i livelli sopra l'11° richiedevano 100.000 PE l'uno. Questo avrebbe significato raggiungere il 13° livello a 500.000 PE, il 14° a 600.000 e così via.
Ma in questa lettera Gygax sta usando una diversa metrica per i maghi di alto livello: seguendo quello che chiama "il vecchio sistema", avere 772.100 PE porterebbe unicamente al 13° livello. Allude anche al fatto che un nuovo sistema in uso al momento richiederebbe di avere 1.200.000 PE per raggiungere il 14° livello. Questo numero è più vicino a quello pubblicato in AD&D 1E, dove un utilizzatore di magia ha bisogno di 1.500.000 PE per raggiungere il 14° livello. Già dopo sei mesi dalla pubblicazione del primo D&D Gygax aveva concluso che i requisiti originali di esperienza erano troppo generosi.

Mordenkainen divenne un personaggio celebre anche grazie agli incantesimi che portano il suo nome presenti nel Manuale del Giocatore, come "Spada di Mordenkainen" e "Segugio Fedele di Mordenkainen". Questo ha portato a varie richieste del pubblico di sapere di più riguardo a Mordenkainen, ma Gygax dichiarò in seguito che Brian Blume si era inventato la descrizione di Mordenkainen presente nella Rogue's Gallery del 1980: "Le informazioni nella Rogue's Gallery sono alquanto fallaci, inventate in molti casi quando ci siamo rifiutati di fornire a Brian le statistiche dei nostri PG." Quella versione di 16° livello segue le regole di AD&D 1E, con statistiche genericamente più alte ed una vasta gamma di oggetti magici a sua disposizione.

Altre versioni del personaggio proliferarono negli anni, specialmente attraverso ulteriori cameo negli incantesimi intitolati a suo nome negli articoli Unearthed Arcana. La versione mostrata nel modulo WG5, Mordenkainen's Fantastic Adventure, mantiene le statistiche della Rogue's Gallery con un leggero incremento alla Saggezza.

Nel momento in cui possiamo dare un nuovo sguardo a Mordenkainen nel Manuale dei Livelli Epici del 2002 le regole base di D&D sono cambiate a tal punto che un paragone diventa praticamente inutile. Ma è fantastico vedere che Mordenkainen è ancora parte così integrante di Dungeons & Dragons, e che il suo nome e la sua personalità danno vita a nuovi prodotti!
Link all'articolo originale: http://playingattheworld.blogspot.com/2018/06/mordenkainen-in-1974-and-today.html  
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Riguardo a questo blog

Prendendo inspirazione da "Sei personaggi in cerca d'autore" di Pirandello, ecco qui il mio blog, un angolo dove ho la possibilità di parlare di me e di ciò che mi passa per la testa, riguardo il GdR e non, alla ricerca di un "Gioco", del mio Gioco

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Nelle Migliori Intenzioni

Come tanti prima di me, ho deciso di non rinnovare la tessera di socio per quest'anno, e con essa perderò la possibilità di utilizzare questo spazio. Non che l'abbia utilizzato più di tanto, in effetti. Ma come si dice in questi casi, "capisci quanto è importante qualcosa solo quando la perdi". Con questo blog, perdo la possibilità di confrontarmi su temi di mio interesse, con persone che considero sveglie ed intelligenti. Certo, mi direte "apri un altro blog, qui oppure qua", ma anche se ci provassi, non avrebbe la stessa visibilità di questo. Ma sostanzialmente la scusa è un'altra. Sono diventato una persona svogliata. Non riesco più a seguire qualcosa con pieno interesse (se non rari casi), e il pochissimo tempo libero a mia disposizione lo sfrutto per riposarmi e staccarmi dal caos quotidiano. Molto probabilmente, per lo stesso motivo, non sono mai stato un "buon" socio, e qui torniamo al nodo di questo intervento. Nelle migliori intenzioni mi sono iscritto, un anno fa, nella speranza di riuscire a dare il mio contributo alla associazione, in un modo o nell'altro. Ma niente, non sono stato in grado di far nulla di utile, ho semplicemente letto le discussioni, ritrovandomi nelle opinioni altrui, senza quindi aggiungere nulla di utile. Diciamo quindi che approfitterò di questo anno di "silenzio" per recuperare la voglia di fare, di realizzare e di tenere questo blog. Un saluto a tutti!

Leonard Sylverblade

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Notizia gonfiata o dramma ignorato?

Su Metro di oggi ho trovato questa notizia Spoiler:   Un universo di solitudine, quello che circonda le donne vittime di violenza. Sole durante, ma sole anche dopo averla subita. Anche per questo soltanto cinque su dieci denunciano l’aggressione. In Italia una donna su tre tra i 16 e i 70 anni è stata vittima nella sua vita dell'aggressività di un uomo. Sei milioni 743 mila quelle che hanno subito nel corso della propria vita violenza fisica e sessuale, secondo i dati Istat. Si celebra oggi in tutto il mondo la Giornata contro la violenza sulle donne, ma c’è ben poco da festeggiare viste le cifre che riguardano gli abusi e i maltrattamenti che subiscono. A fianco delle donne spesso, come ieri ha sottolineato anche il ministro per le pari Opportunità Mara Carfagna, c’è solo l’aiuto dei centri antiviolenza. E proprio dalla rete dei Centri antiviolenza è arrivato ieri l’allarme sulle conseguenze che il «processo breve» potrebbe avere su questo tipo di reati: se approvato potrebbe creare un’amnistia di fatto per i responsabili di maltrattamenti non gravi, le cui pene sono inferiori a 10 anni. Reati che per la gran parte dei casi (4 su 5) si consumano fra le mura domestiche. A segnalarlo è Nadia Somma, presidente dell'associazione Demetra-Donne in aiuto che aderisce alla rete nazionale. L’entrata in vigore del «processo breve », dice, «avrà un impatto psicologico sulle donne e anche sugli uomini. Per questo siamo preoccupati, ci sarà un’impunità per chi maltratta e la vittima non si sentirà più tutelata». . La prima cosa che mi è saltata all'occhio è la foto della ragazza (messa in un Angolo ), e non nascondo che la prima cosa che ho pensato, e che mi ha fatto sorridere, è qualcosa che solo poche persone, su questo forum, possono comprendere. In secondo luogo, ma sicuramente più importante, ho riflettuto sull'articolo, sulle statistiche riportate: personalmente, per quanto nei giornali si sentano in continuazione notizie del genere, credevo che i numeri e le percentuali fossero più basse. Il problema è lo stesso e ha la stessa importanza, ma non credevo che casi del genere fosero così tanti. Possibile che nel 2009, in un paese civilizzato come (dovrebbe essere) l'Italia, ci siano così tanti casi (1 su 3 donne) di strupro e di violenza? Possibile che solo il 5% (anche se poi nell'articolo riporta cinque su dieci, cioè il 50%) delle donne denuncia? I casi sono due: o le statistiche sono gonfiate, o viviamo in una società di mostri. Nel primo caso, scadiamo nel giornalismo "farlocco", fatto di notizie gonfiate (per giusti o sbagliati motivi) solo per fare audience. Se invece le statistiche sono veritiere, allora stiamo veramente tornando al medioevo, come dimostrano tanti "sintomi" di quanto vediamo in Italia. Ancora più grave, poi, è l'ultima affermazione: E proprio dalla rete dei Centri antiviolenza è arrivato ieri l'allarme sulle conseguenze che il «processo breve» potrebbe avere su questo tipo di reati: se approvano potrebbero creare un'amnistia di fatto per i responsabili di maltrattamenti non gravi, le cui pene sono inferiori a 10 anni. Insomma, se il problema è così grave, possibile che venga fatta una legge che, invece di risolverlo, lo rende ancora più grave?

Leonard Sylverblade

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Bello e Brutto

E' tanto che non mi faccio vedere da queste parti. In realtà, sto rivedendo il blog ora, dopo due mesi, in un momento di calma nella tempesta lavorativa (e non). Vorrei fare un post intelligente, poetico, e al tempo stesso aprirmi e raccontarvi quello che mi succede, quello che provo in questo momento. Ma non ci riesco. Tutto quello che riesco a fare è scrivere di getto, quello che penso si trasforma in impulsi nervosi, diretti ai muscoli che controllano le dita sulla mia tastiera, che a sua volta traduce il tutto in una sequenza apparentemente casuale di "uno" e di "zero", che verrà decodificata in un insieme di lettere, parole e periodi. Mi sento particolarmente stranito in questo periodo. Sarà che non sono ancora tornato a pieno regime dopo le ferie, ma vedo tutti i diversi aspetti della mia vita come "bello" o "brutto", senza riuscire a coglierne le sfumature, senza riflettere sui risvolti negativi o positivi di ogni cosa. Semplicemente "bello", o "brutto". "Bello" sono le soddisfazioni che il lavoro mi ha dato, ultimamente. "Brutto" è il tempo perso in ufficio e in viaggio. "Bello" è il progetto che avanza e migliora, di giorno in giorno. "Brutto" è il pochissimo tempo che gli dedico, rispetto a quanto vorrei. "Bello" è aver trovato un sacco di nuovi amici. "Brutto" è sentirsi solo, a fare ogni giorno le stesse, identiche cose. C'è da aggiungere che, oltre a questo, ci sono tante cose che tandono a buttarmi giù, come lo stress (primo su tutto), l'università e il poco tempo a disposizione. Oddio, non voglio trasformare questo mio blog in una cascata di demoralizzazione! Ho una compagna che mi sostiene in tutto, dei genitori premurosi (anche troppo) che mi consigliano, degli amici fidati. E' solo che mi sento...insoddisfatto. Vorrei passare le mie giornate su tante cose che reputo molto importanti per me, ma che vedo anche come stupide, o infantili, rispetto a quelli che sono i veri impegni, a cui non riesco a dedicare la concentrazione che meritano. Non riesco ad alzarmi la mattina e dire "Ora mi aspettano due ore di viaggio, otto di lavoro e altre due di viaggio, evvai!" Mi alzo e penso "Ora mi aspettano due ore di viaggio, e sarò troppo assonnato per accendere il notebook e lavorare al progetto. E poi accendo il pc, quando ci devo stare tutto il giorno! Poi ci sono otto ore di lavoro, a vedere sempre le stesse cose, a litigare sempre per le stesse richieste impossibili. Infine, altre due ore di viaggio, e forse non sarò così stanco da non poter accendere il notebook." Che palle! Mi sembra di nuotare continuamente controcorrente, e le braccia cominciano a farmi male. Io posso e devo continuare a nuotare, ma non vedo ancora alcun appiglio.

Leonard Sylverblade

Leonard Sylverblade

 

Un po' di Andrea

Dopo una vita che non scrivo su questo blog, ho deciso di riprenderlo, per parlare un po' di me, un personale "Angolo dello Sfogo". Voglio vuotare il sacco e mostrarvi un po' di Andrea dietro al Leonard che vedete. Ho 22 anni (23 tra pochi giorni) e lavoro in un'azienda "di consulenza e di information technology", come recita il sito. In sostanza faccio il tecnico programmatore, do assistenza e sviluppo nuove applicazioni per sistemi Oracle. E' un bel lavoro che sa dare soddisfazioni, e con i tempi che corrono un impegno del genere è oro. Allo stessso tempo però, è un lavoro stressante, che occupa nove ore piene, e che ti lascia "la testa in ufficio" (cioè anche quando esci continui a pensare ai problemi lasciati in sospeso). A questo, aggiungete che vivo a Nettuno, mentre la sede è a Roma, il che comporta un certo "pendolarismo" che aggiunge stress e stanchezza alla giornata già pesante (vi basti sapere che, ogni giorno, esco ogni mattina alle 6:30 per arrivare in ufficio alle nove, e esco alle 18:15 per arrivare a casa alle 20:30). Aggiungete anche che continuo a frequentare l'università, sostenendo solo gli esami, praticamente uno a sessione (con scarsi risultati). Moltiplicate tutto per cinque giorni, e potete capire come arrivo stanco a fine settimana. Con questa stanchezza e con il poco tempo libero che mi rimane, non ho modo di portare avanti i miei interessi, quali portare avanti un PbF, scrivere quel dannato libro che ronza per la testa da anni, finire la mia campagna di D&D, completare l'inseme di regole alternative al True20, discutere con certi "colleghi" qui del forum per certi progetti, o semplicemente fare un po' di attività fisica (ovviamente qui parlo dei miei interessi per cui non trovo tempo. Per la mia ragazza, i miei amici e la mia famiglia cerco sempre di trovarne). La frustazione per questa situazione si fa sentire, e tale frustazione comincia a rendermi insofferente a tante piccole stupidaggini, che non fanno altro che aggiungere stress a stress. Inoltre, sempre la suddetta frustazione, mi rende meno propenso a fare cose "fuori dall'ordinario". La mia ragazza me lo ha fatto notare, così ora cerco di rimuovere questa pigrizia dai miei difetti (qui ci sarebbe un discorso molto più lungo da fare, sul cambiamento di una persona, ma lasciamo perdere), ma per i risultati di tali sforzi dovrò attendere. Ora, dato che tutti i miei problemi derivano dal poco tempo libero che ho da dedicare a me stesso, e che tale "disturbo" deriva a sua volta dal lavoro lontano da casa, qual'è la soluzione migliore? Trasfersi a Roma. Risolverebbe ogni problema. Tempo per i miei interessi, per studiare, o semplicemente per non fare nulla. Metterci venti, trenta minuti per andare a casa, invece che tre ore. Ma per il momento, dato il contratto a progetto dalla paga non sufficente, devo continuare a fare il pendolare, almeno fino a dicembre. Poi, se ci sarà rinnovo con aumento (o addirittura l'assunzione, ma non voglio farmi false speranze), mi trasferirò, così da riprendere in mano la situazione. Per ora, rimango qui, ad affogare tra mille pensieri.

Leonard Sylverblade

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D&D: tutto gira intorno a te...ma dovrebbe?

Questa volta voglio parlare e dare la mia opinione su un altro aspetto dei GdR, un'annosa questione che reputo importante. Il mondo centralizzato sui personaggi o per meglio dire le sfide centralizzate sui personaggi tant'è che le sfide nascono dal mondo in cui i personaggi si trovano, o per meglio dire dall'ambientazione. Questo problema è alla base di tante discussioni, un caso fra tutti quelle di confronto (più o meno amichevole) tra la 3.x e la 4° edizione di D&D. Tante volte infatti si sentono commenti negativi sulla gestione delle abilità nella 4° edizione, (dove anche se non ti alleni ne utilizzi minimamente una abilità, questa continua comunque a progredire), commenti a cui ne seguono altri sulla 3.x, dove se non metti tutti i gradi su un'abilità, tale abilità diventa inutile con il passare del tempo. E' proprio qui che, come si suol dire, casca l'asino! Perché mai una abilità con X gradi dovrebbe diventare inutile dopo un certo livello in poi? Perché le sfide legate a quella abilità sono tutte direttamente proporzionali al livello dei personaggi. E' proprio questo il problema. Il mondo dovrebbe essere un'entità a parte, slegata dai personaggi, vivere di vita propria. Se dove passano i pg spuntano mostri del livello adatto come funghi, tutto perde di verosimiglianza e diventa solo un picchiaduro a scorrimento. Lo stesso vale ovviamente per le abilità: non ha senso che come i PG decidono di scalare, i muri si fanno incredibilmente lisci e oliati, se hanno tanti gradi; non ha senso che ogni volta che il PG cerca di aprire una porta, questa ha una serratura magica con allarme e sciame di meteore annesso; non ha senso che ogni volta che un qualsiasi PG cerca di passare inosservato, gli avversari montano sonar da sottomarino nucleare sovietico. Quando i master capiranno che l'ambientazione, le avventure e le sfide non sono come lo spot di una nota società di telecomunicazioni, i giocatori si sentiranno veramente parte di qualcosa e non personaggi di un videogioco. Vale sempre una regola, la prima su tutte: dare ai giocatori quello che vogliono. (Questo ovviamente se il master è disposto a dare ai giocatori quello che vogliono. Se il master vuole giocare una campagna molto realistica e seria, eviterà giocatori powerplayerspaccotuttosonoilpiùfortedelluniversononmiimportadiparlare). Se i giocatori cercano il realismo e la coerenza, allora i discorsi fatti prima sono più che corretti. Quando invece i giocatori vogliono sempre sfide al loro livello, fregandosene di ciò che li circonda, allora è un'altra storia. Perché se ai giocatori non interessa un qualsiasi tipo di coerenza dell'ambientazione con se stessa, allora proporre sfide sempre più impegnative è il modo corretto per farli divertire. Ma poi non venite a lamentarvi che le abilità diventano inutili se non le massimizzi

Leonard Sylverblade

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Trama o non trama?

Con questo intervento cominciano quelli che vogliono essere piccoli consigli per i tanti Narratori che nascono e crescono qui, tra la pagine virtuali di questa comunità. Non voglio certo impartire lezioni, ne mi reputo migliore di altre persone, ma semplicemente voglio condividere alcune mie riflessioni sul Gioco di Ruolo. Uno dei tanti "tasti dolenti" di un buon GdR, specie se parliamo di campagne intere, è la predeterminazione del percorso narrativo dei giocatori. Per spiegarmi meglio, riporto un esempio lampante: Il problema di cui parlavo è qui espresso in maniera lampante: il master (o chi ha scritto per lui l'avventura) aveva previsto le azioni che i giocatori avrebbero dovuto seguire, mentre invece quest'ultimi hanno trovato una "via alternativa" per raggiungere i propri obiettivi. Dov'è stato fatto il "passo falso" che ha portato il Master in questa brutta situazione? Proprio nel pretendere di sapere come i giocatori si sarebbero comportati. Il problema è che una partita ad un GdR è spesso vista come la scrittura di un libro, dove si può decidere e predeterminare tutto, ed ovviamente questo è un comportamento sbagliato. Come si può agire al meglio? Bisogna smettere di pensare alla trama dell'avventura e riflettere di più sui personaggi che la compongono. Ovviamente per personaggi non intendo solo i giocatori, ma anche gli antagonisti, gli avversari dei nostri eroi. Perché mai i personaggi dovrebbero passare per la foresta colma di insidie se possono trovare un percorso alternativo più sicuro? Perché dovrebbero parlare con colui che poi si rivelerà un traditore se riescono ad avere le informazioni che cercano in altro modo? In sostanza, perché pretendere che i giocatori facciano qualcosa, quando invece è più divertente dare loro un obiettivo e degli ostacoli da superare? Quando organizzo un'avventura o una campagna, non penso mai a tutti i passi che i giocatori faranno, ma ragiono su quello che l'antagonista fa per ottenere il raggiungimento dei propri scopi, su come queste scelte influiscono sullo stato dei giocatori e su come l'antagonista reagirà alle azioni svolte dagli eroi. Il continuo "botta e risposta" tra le scelte dell'antagonista e quelle dei giocatori crea la storia, l'avventura e la campagna. In questo modo la trama nasce da sola, in maniera spontanea, ed è sicuramente un modo di giocare più stimolante e divertente. Almeno per come la vedo io Va beh, credo di aver chiarito come la penso su questo che reputo un punto fondamentale nella riuscita di un buon Gioco di Ruolo; spero di essere stato di aiuto, per qualsiasi approfondimento rimango a vostra disposizione. Grazie per la cortese attenzione.
 

Eccomi qui...

...a presentare il mio blog a tutti voi, sperando in un gran numero di vostri interventi. In realtà non ho mai amato blog, space, book e quant'altro, li ho sempre trovati stupidi, invasivi, come lasciare la finestra del bagno sempre aperta. In realtà, leggendo gli eccellenti blog della DL, mi sono reso conto che non è il mezzo ad essere stupido, quanto il possibile utilizzo: prima di leggere quelli della DL, avevo letto pochissimi interventi interessanti, che evidentemente mi hanno indotto a trarre conclusioni sbagliate. Alla fine un blog è un po' come un coltello: Ma veniamo al dunque: di cosa parlerò in questo mio blog? Semplicemente di quello che mi passerà per la testa, riguardo argomenti di attualità, riflessioni e sul concetto di GdR, a me molto a cuore. Su quest'ultimo argomento spero di poter condividere le mie esperienze ed impressioni, sull'evoluzione in questi ultimi anni e sul mio personale modo di vedere un buon GdR. Non mi rimane altro che salutarvi, ringraziarvi per la cortese attenzione e rimandarvi al prossimo post.

Leonard Sylverblade

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