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Arcana of the Ancients: fantascienza in D&D 5E

Articolo di Morrus del 21 Febbraio
Le note che facevano presupporre una conversione di Numenera a D&D 5E (di cui abbiamo parlato qui proprio qualche giorno fa), si sono rivelate ben più di semplici voci: la Monte Cook Games ha annunciato che a Marzo vedremo su Kickstarter il suo nuovo manuale,  Arcana of the Ancients (Arcani degli Antichi), che permetterà di giocare in ambientazioni sci-fi come Barrier Peaks o Numenera!

Di seguito trovate l'annuncio completo:
Fin dai primi giorni dei GdR da tavolo, i giocatori hanno provato a sperimentare tentando di aggiungere della fantascienza nel loro fantasy. Da Empire of the Petal Throne a Expedition to the Barrier Peaks, le prime avventure del mondo dei GdR ebbero la fantastica intuizione di aggiungere misteriosi e strani elementi di fantascienza a quelle campagne.
E oggi chi conosce il science-fantasy meglio della Monte Cook Games?
Introduzione ad Arcani degli Antichi (Arcana of the Ancients)
Arcani degli Antichi sarà la vostra guida con tutto quello che necessitate per portare elementi di science-fantasy nelle vostre campagne della 5a edizione. Questo voluminoso manuale a copertina rigida sarà pieno di creature, oggetti, abilità dei personaggi, tecnologie, suggerimenti, consigli e avventure. Il tutto perfettamente compatibile con D&D 5E.
Iniziando con una serie di avventure che introducono l'idea che ci fossero delle civiltà incredibilmente antiche e precedentemente sconosciute nel mondo di gioco, gli stessi PG scopriranno reliquie di un passato talmente remoto che persino gli elfi e i draghi non ne sanno nulla. Queste popolazioni scomparse maneggiavano poteri che vanno oltre ogni comprensione: gli oggetti che hanno lasciato dietro di loro imbrigliano queste strane forze in modo che i PG le possano trovare e usare, ma presentano anche dei pericoli e delle sfide completamente nuove. Una volta che i segreti del passato perduto vengono svelati, strane creature e bizzarri esseri iniziano a camminare sulla terra e solo i più grandi campioni dei giorni nostri saranno in grado di sconfiggerli - e ovviamente solo se saranno in grado di brandire gli "arcani degli antichi".
Che cosa potreste, inoltre, fare con Arcani degli Antichi? Far progredire (o creare) il vostro personaggio con abilità e capacità che si avvantaggiano di queste misteriose e antiche tecnologie. Potrete sorprendere i vostri giocatori con una avventura autoconclusiva che comprende l'esplorazione di una nave aliena precipitata, un antico avamposto altamente tecnologico o un portale che conduce ad un mondo straordinariamente avanzato. Convertite il coinvolgente Nono Mondo di Numenera alla 5a Edizione e iniziate un'avventura in un mondo pieno di antichi manufatti misteriosi tanto potenti, sconosciuti e strani quanto un qualsiasi uso della magia. Costruite una nuova ambientazione o una nuova regione nella vostra ambientazione che include antiche tecnologie avanzate tanto misteriose quanto la magia che i vostri PG utilizzano. O, più semplicemente, usate le numerose creature "science-fantasy", gli oggetti e le abilità presentate per dare alle vostre campagne una nuova interessante dimensione.
Avventure, modi di integrare le antiche civiltà nella vostra campagna, nuove creature, oggetti e capacità per i personaggi: Arcani degli Antichi vi darà tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere nel vostro gioco un tocco di science-fantasy misterioso e altamente tecnologico.

L'Antico Mondo di Numenera
Numenera è il prodotto simbolo della Monte Cook Games nel campo dei giochi di ruolo. Ambientato un miliardo di anni nel futuro sulla Terra, in Numenera gli abitanti del Nono Mondo sono circondati da rovine di precedenti civiltà le cui tecnologie sono tanto avanzate da essere indistinguibili dalla magia. E' un gioco di esplorazione e scoperta in una ambientazione che combina elementi fantascientifici con un'atmosfera fantasy. Lanciato nel 2013, con i nuovi manuali Numenera Discovery e Numenera Destiny usciti nel 2018, Numenera ha venduto più di 80'000 copie del manuale base (più decine di migliaia in nove lingue straniere) e ha prodotto dozzine di supplementi pieni di fantastiche creature, oggetti, avventure ed elementi dell'ambientazione. E' un GdR famoso, dalle ottime vendite e, probabilmente, il miglior gioco di ruolo moderno di genere science-fantasy.
Le meraviglie e i misteri del Nono Mondo di Numenera stanno arrivando nelle vostre campagne di D&D 5E con Arcani degli Antichi.
Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6069-Monte-Cook-Games-Announced-Its-5E-Project-Arcana-of-the-Ancients
Annuncio sul sito della Monte Cook Games: https://www.montecookgames.com/announcing-arcana-of-the-ancients/
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Innovare con gli Izzet

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Febbraio 2019
La Lega Izzet è una gilda di innovatori e sperimentatori, responsabile per altrettanti danni a persone e cose di un'intera banda da guerra Grull quando i loro esperimenti vanno a male. Andiamo a conoscerli.
La Lega Izzet è una gilda che si basa sul concetto di "potrei, ma non dovrei". E quando si è una gilda di scienzati pazzi guidati da un drago la lista di ciò che ricade sotto il "potrei" è molto lunga. Ma non si tratta solo di esplosioni ed esperimenti scientifici insensati. La Lega Izzet è stata a volte responsabile di aver aperto squarci instabili nello spazio/tempo, di aver creato portali arcani che portano verso altri mondi e, occasionalmente, di aver scoperto degli avanzamenti tecnologici che hanno migliorato la qualità della vita di tutti gli abitanti di Ravnica. Ed è questo ultimo punto che li colloca tra i beniamini della città.
Naturalmente la Lega Izzet è interessata alla conoscenza e i suoi membri perseguono le loro passioni con grande fervore, ma alla fine sono davvero utili per Ravnica. Oltre a sparare fulmini su dei cristalli giusto per vedere cosa succederebbe, sono anche responsabili per buona parte del benessere e della crescita della città. Hanno aiutato a costruirla e a mantenerla, mentre cercano modi per espandere le proprie conoscenze. Parte di ciò che li spinge è un desiderio di abbracciare l'ignoto, ma non con un approccio "tutto è caos" alla Jeff Goldblum...

Ogni scusa è buona per usare questa immagine
....ma piuttosto perchè l'ignoto è ciò che porta alle scoperte e all'ordine. Ogni esperimento ha un suo valore per un ricercatore Izzet, anche se non fa scoprire ciò che si pensava di apprendere. Questo può rendere la vita pericolosa a volte, ma questa forma mentis è alla base dell'ideologia del grande drago Niv-Mizzet e viene trasmessa a tutti gli altri membri

La Lega Izzet è una gilda adatta a coloro che vogliono cambiare lo status quo. Se siete degli istigatori, se volete che la curiosità vi guidi, o se siete di quelli che non sanno resistere e dicono sempre di sì quando il DM vi chiede "siete sicuri di volerlo fare?", allora la Lega Izzet vi permetterà di dare il meglio di voi. Ma non per questo si tratta di una sorta di riunione di caotici kender. I membri della Lega sono innanzitutto ricercatori, ma devono comunque accettare le conseguenze delle proprie decisioni.
Potreste benissimo essere un ricercatore Izzet reso timido dalle troppe esplosioni, oppure un personaggio che vuole scoprire le regole fondamentali della magia. Di tutte le Gilde, la Lega Izzet è quella con un sentore più da science fiction. Si tratta di un ottimo luogo dove sfogarsi per chi ama il magitek (che io adoro) oppure per chi vuole passare le avventure a scoprire il mondo circostante, o a trovare le risposte alle grandi domande sull'universo. Naturalmente i membri della Lega Izzet sono anche incaricati di gestire molti aspetti della vita di Ravnica come gli acquedotti, le fogne, i sistemi di riscaldamento, le strade e così via, quindi alcune delle vostre avventure potrebbero finire per essere dei progetti urbanistici. Ma a Ravnica questo implica dover avere a che fare con mille cose interessanti. Si tratta di una delle Gilde migliori per poter esplorare la città.

In quanto Ingegneri Izzet (Izzet Engineer) otterrete vari benefici che vi permetteranno di fare proprio questo. Oltre ad essere competenti in Arcano ed Indagare avrete accesso alla capacità Infrastruttura Urbana (Urban Infrastructure), che implica che sapete come funziona la città. Sapete perché le piattaforme fluttuano, dove conducono i tunnel e, con un po' di tempo e fortuna, potete trovare le piantine degli edifici della città, comprese cose come porte segrete, debolezze e così via. E se siete un incantatore Izzet avrete accesso al nuovo incantesimo Dardo del Caos (Chaos Bolt), che è una invocazione di 1° livello che infligge danni elementali casuali ai bersagli (e con 2d8 +1d6 e la possibilità di passare ad un nuovo bersaglio, si dimostra decisamente solido).

Man mano che avanzerete nei ranghi della Gilda potrete avanzare nel vostro campo di studi in uno dei 10 laboratori degli Izzeti. Che siate membri del....
Laboratorio di Pirologia Laboratorio delle Tempeste e dell'Elettricità Laboratorio della Metallurgia Laboratorio dell'Alchimia Laboratorio dell'Orientamento Laboratorio di Duplicazione Laboratorio di Continuismo Laboratorio di Geometria Arcana Laboratorio di Inversione Gravitazione Laboratorio di Plasma-Dermatologia ....avrete degli obiettivi da raggiungere. In quanto Ricercatore Izzet (Izzer Researcher) avrete il compito di condurre degli esperimenti e avrete accesso ai macchinari specializzati degli Izzet. Oltre a potervi assicurare l'aiuto di "assistenti a malapena competenti" (ovvero dei popolani), potrete iniziare a creare il vostro Apparato di Mizzium (Mizzium Apparatus). Questo oggetto magico specialistico funziona da focus arcano e vi permette di provare a lanciare un incantesimo che non conoscete o che non avete preparato. Tuttavia, in quanto apparato degli Izzet, questo implica che state aprendo le strade al caos e alla fortuna. Dovete compiere una prova di Arcano con CD 10 + il doppio del livello dello slot che si userebbe per lanciare l'incantesimo che state provando a lanciare: se fallite al suo posto sarà lanciato un incantesimo casuale.

Quando avrete ottenuto abbastanza risultati come ricercatori (o soldati o attendenti) sarete promossi a Supervisori (Supervisor) e avrete a vostra disposizione una piccola squadra di ricercatori. Avrete uno stile di vita moderatamente agiato e otterrete l'accesso al Talismano Izzet, che vi permetterà di lanciare Dissolvi Magie o Fulmine per una volta prima di svanire, oppure potrete usarlo per recuperare uno slot di 3° livello od inferiorie. Tuttavia ci si aspetterà anche che porterete avanti le direttive imposte dalla Lega. Le vostre ricerche diventeranno più pericolose e sarà ora vostra responsabilità sistemare i casini creati dai vostri ex-colleghi.
Quando diventerete Direttori (Director) potrete avere la possibilità di unirvi all'Izmundi, ovvero al consiglio dei capi della Gilda. Questo implica che conoscerete Niv-Mizzet, il drago che è il capo supremo degli Izzet. Il che implica che ora lui conoscerà voi. E saprà a chi dare la colpa se il consiglio dei capi non sarà in grado di rispettare una delle sue direttive. Fortunatamente queste direttive sono solitamente così vaghe che ci sono vari modi per rispettarle.

Se sopravviverete al vostro periodo da Direttori potrete diventare un Consigliere (Advisor), ovvero uno dei membri più celebri della gilda. Potrete passare una vita di grande lusso ed agii tra le avventure, potendo vivere con uno stile di vita prospero senza doverci spendere soldi.
Invece, per coloro meno interessati a fare carriera ci sono due altri posizioni generiche disponibili nella gilda. C'è l'Infiammatore (Scorchbringer), ovvero un soldato Izzet a cui sono forniti equipaggiamenti specifici (in particolare il piroconvertitore, ecco il perché del nome) e che si occupa di difendere le proprietà e i membri della Gilda; oppure potreste essere un Ricercatore Indipendente (Independent Researcher) e diventare uno scienzato itinerante che raccoglie intorno a sé svariati popolani.
E questo è quanto: la Lega Izzet è fantastica per ogni esigenza, sia che cerchiate eroi, nemici o PNG alleati che forniscono al gruppo l'aiuto necessario, anche se spesso non nella forma sperata.
La Lega Izzet è una Gilda del Fare.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale:  http://www.belloflostsouls.net/2019/02/dd-innovating-with-izzet-ravnica.html
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Giocare la propria interpretazione

rticolo di J.R. Zambrano del 16 Febbraio
L'interpretazione può aggiungere profondità e immersione alle vostre partite: potrebbe essere una fonte di battute giocose, responsabilità dei giocatori, e tutte queste cose divertenti che possono migliorare le partite. Certo, a volte l'unica cosa che volete fare è uccidere il troll nella prossima stanza, ma una grossa parte del divertimento in ciò sta nell'immaginare chi siano i vostri personaggi mentre uccidono il troll. Quindi in questo articolo spiegheremo come potete fare in modo che tutto questo venga alla luce più spesso. Un paio di tocchi qui e lì possono aiutare persino le sessioni più strettamente basate sui combattimenti a diventare più coinvolgenti.

Certe persone amano le risse da bar, altri quelle da taverna....
La prima cosa che potreste fare è cercare dei modi per coinvolgere i vostri giocatori. Sarebbe una buona cosa trovare un aggancio - un PNG interessante, ad esempio, o un oggetto curioso che è importante per un giocatore - in sostanza volete qualcosa che attiri la loro attenzione e gli permetta o li incoraggi ad interpretare. Potrebbe suonare strano pensare che qualcuno necessiti del permesso di interpretare, ma nelle situazioni sociali cerchiamo sempre di capire le dinamiche del gruppo, come se fossimo un gruppo di liceali in dubbio sul fatto che sia il caso di chiedere a qualcuno di ballare. Mi piace pensare che questo sia un modo per creare spazio nelle vostre avventure affinché si possa interpretare.

Alla fin fine, ci sono un sacco di avventure che dedicano dello spazio a dei combattimenti. E' ciò per cui vengono create la maggior parte delle regole ed è sempre stata la parte più corposa delle avventure. Provate a sfogliare una qualsiasi avventura che porti ad esplorare un dungeon: troverete stanze su stanze di combattimenti. E certo, incontrerete anche degli enigmi e degli elementi della trama, oltre a luoghi dove i personaggi devono usare le loro abilità non collegate al combattimento, ma questi non sono necessariamente incontri di interpretazione. Allo stesso modo, nulla preclude che un combattimento possa esserlo.
Perché ogni personaggio può interpretare, che abbia o meno delle abilità sociali. Quindi come potete fare in modo che ci siano occasioni per interpretare? Come potete coinvolgere i vostri giocatori? Mi piace pensare in termini di "incontri", quindi procederemo con questa notazione. Se state costruendo un incontro interpretativo avrete un paio di obiettivi basilari in mente. Mentre in un incontro di combattimento il vostro obiettivo potrebbe essere "i mostri devono infliggere dei danni ai giocatori" e darete loro degli strumenti per attaccare, in un incontro di interpretazione il vostro obiettivo sarà "fate in modo che i giocatori pensino come i loro personaggi". Perché quando lo farete, anche solo poco, infonderete vita nel vostro gioco.
Siate personali
Tenendo questo a mente, valutate chi siano i vostri giocatori. C'è un guerriero? Un mago? Un chierico di una divinità particolare? O forse un giocatore ha scritto un background troppo elaborato che avete guardato senza troppa attenzione mentre stavate mangiando un pasto veloce, e ora non siete sicuri se il personaggio fosse un erede perduto al trono o se, piuttosto, abbia lui perduto il suo trono?

Aspetta, pensavo intendessi giocare qualcuno che combatte CONTRO i Beholder quando mi parlavi di "combattente Beholder"...
Sostanzialmente dovreste cercare qualcosa che colpisca in maniera precisa i personaggi dei vostri giocatori. E potrebbe essere qualcosa di semplice, come fare in modo che qualcuno noti una specifica azione fatta in passato. Quindi il popolano adorante a cui il guerriero ha salvato i cavoli dalla furia degli orchi (o, ancora meglio, semplicemente eccitato per un'azione fatta dal guerriero) potrebbe essere un ottimo incontro in cui interpretare. Basterebbe far pronunciare al contadino un paio di semplici parole "Non ho mai visto nessuno usare una spada in quel modo! E' stato difficile combattere gli orchi?" e facendolo esagerare un po' avrete dato un piccolo incoraggiamento che farà in modo che i vostri giocatori si sentano bene e siano spinti a rispondere.
E voilà, siete riusciti a far ragionare una persona come se fosse il suo personaggio. Gli avete posto una domanda che non ha un impatto regolistico e che potrebbe non avere una risposta corretta e, dato che li state rendendo soddisfatti, potreste persino provare ad instaurare una connessione tra i due personaggi.

Nell'immagine vedete un esempio di "connessione"
Un altro esempio è porre ai giocatori delle domande sulla filosofia dei loro personaggi. "Cosa ne pensate della decisione del re?", "Cosa pensate ci sia al centro di questa malvagità?", "Ci sono brutti presagi nell'aria, non trovate?" e cose simili. Con queste domande state provando a fare in modo che i giocatori rispondano in linea con il loro personaggio. E cose simili richiedono veramente pochissimo investimento. Probabilmente l'avventura non verrà toccata dal fatto che abbiano deciso di rispondere a queste domande, ma permette di focalizzarsi maggiormente sui personaggi. E dato che li state mettendo sotto le luci della ribalta in maniera tanto semplice, state implicitamente dando loro il permesso di interpretare. Non esiste una risposta sbagliata, essendo la domanda di natura strettamente personale, perciò non si tratta di uno scenario ad alto rischio, così che anche i giocatori più timidi non ne rimangano spaventati.
E, infine, facendo in modo che i PNG notino/si interessino a ciò che i personaggi stanno pensando, avrete creato delle occasioni per fare i modo che i giocatori siano maggiormente coinvolti.
Prendere delle decisioni
Un altro trucco che ho trovato proficuo è quello di creare dei momenti in cui i giocatori debbano prendere delle decisioni. Una volta che li avrete fatti abituare a pensare ciò che i loro personaggi penserebbero, il prossimo passo sarà quello di dare loro l'opportunità di applicare tutto ciò. E questa è la parte più complicata. Quando parlo di prendere delle decisioni, intendo fare in modo che possano scegliere senza che ci sia una risposta chiaramente corretta. Ma solo qualcosa che, una volta selezionata, mostra ciò che i giocatori desiderano.
E' come completare una missione in un videogioco e ottenere una scelta tra vari premi ma, mentre il gioco potrebbe offrirvi tre spade che supportano tre stili di gioco differenti (mettiamo che una delle spade sia un'ascia, per dire), voi dovete offrire qualcosa che non necessariamente ha una diretta comparazione. Alla fin fine, il fatto che il guerriero scelga di prendere la spada magica a due mani, dopo che ha passato i precedenti livelli a perfezionare questo stile di combattimento, non è una vera scelta. E' solamente logica.

"Cosa farai con la tua parte di tesoro" è una buona domanda se la risposta non è "Comprare una spada incantata leggermente migliore"
Maaa, lo stesso guerriero potrebbe decidere chi prendere come apprendista: il giovane e timido stalliere che sogna di vivere un'avventura o lo spiritoso ladruncolo che ha rubato il suo portafoglio. Questa è una decisione guidata solo dal personaggio, strettamente legata alle sue preferenze... Non c'è veramente una risposta giusta. Il trucco è cercare di fare in modo che abbiano un premio in ogni caso. "Hey, otterrete un seguace che vi aiuterà a portare a termine i vostri compiti" così che la distinzione non abbia un collegamento con le meccaniche, ma rimanga importante per il personaggio.
E' difficile farlo quando c'è un beneficio meccanico nella decisione, ma potete provare cose come fare in modo che due o più gruppi assumano i giocatori con degli obiettivi che si escludano a vicenda. Come due gruppi separati che vogliono lo stesso oggetto contenuto nel dungeon. Un Mago e un Druido potrebbero desiderare lo stesso globo magico: lo userebbero, però, per scopi differenti. E, in base a chi decidano di aiutare, avranno vantaggio nel prossimo tiro di Arcano o Natura.

A volte la magia si trova semplicemente sotto forma di globi, ok? Meglio non farsi troppe domande...
La chiave con i premi "meccanici" come questi è fare in modo che siano distinti, temporanei e selezionarli in maniera tale che i giocatori capiscano che le loro decisioni sono state importanti. Quindi, se i giocatori hanno optato per il bonus ad Arcano, non dovrete sentirvi obbligati a fornirgli un tiro difficile più tardi: basta fare in modo che la sfida sembri importante. L'importante è che abbiano pensato come i loro personaggi.
Se volete veramente complicarvi la vita, cercate di pensare a dei modi in cui possano sentirsi premiati dalla scelta da loro compiuta, ma mostrate loro come anche l'altra scelta avrebbe potuto beneficiarli. Per esempio, recuperare il globo magico e consegnarlo al druido potrebbe rendere loro più semplici le interazioni con la natura e, come risultato, potrete ogni tanto mettere in gioco delle sfide che richiedono delle buone competenze arcane (che rappresentano la strada da loro non scelta). E' un modo veloce per mostrargli che le decisioni sono importanti: state facendo vedere loro che hanno delle conseguenze senza punirli per aver fatto qualcosa.
Forte impatto

L'ultimo punto mi porta al nostro consiglio finale per oggi. Quando potete, provate a fare in modo che le decisioni che i vostri giocatori hanno preso abbiano un qualche genere di impatto sul gioco. Non è necessario che sia qualcosa di grosso, come potrebbe essere la felicità dei cittadini in seguito al salvataggio di una città (nonostante questo faccia sempre bene). Ma, dopo aver fatto arrivare dei PNG a chiedere dei consigli, potreste mostrare che effetti ne siano sorti. Mostrate loro che il giovane e impertinente ladruncolo apprendista è diventato un duellante. O che una coppia che hanno incoraggiato a parlare ha iniziato una relazione.
In sostanza state cercando cose che i personaggi hanno toccato con mano (se vedo che i miei giocatori sono maggiormente coinvolti, cerco di prendere degli appunti su cosa li stia interessando) e poi trovate metodi per portarle in gioco. Questo rinforza l'idea che le loro decisioni sono importanti e, allo stesso tempo, vi aiuta a dare maggior consistenza al vostro mondo.
In ogni caso, questi sono solo un paio dei vari metodi che potete usare per incoraggiare i giocatori ad interpretare. E potete usarli anche per le persone già avvezze a questa pratica, così che abbiano i loro momenti di gloria. Spero che questi consigli vi siano d'aiuto e, come sempre, condividete i vostri personali suggerimenti.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-playing-up-your-roleplaying.html
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4 milioni di account su Roll20 sono stati hackerati

Articolo di Morrus del 16 Febbraio 2019
Ecco l'annuncio ufficiale degli ultimi giorni.
"Giusto poche ora fa oggi (14 Febbraio, NdT) Roll 20 è stato citato in un rapporto come una tra le vittime di un attacco da parte di cybercriminali. Anche se possiamo confermarvi che effettivamente c'è stata una breccia nella sicurezza siamo al momento concentrati nello scoprire tutti i dettagli. Per ora è importante sottolineare che il rapporto rende chiaro che nella breccia non sono stati coinvolti dati finanziari. I nostri team della sicurezza stanno lavorando senza sosta per correggere eventuali debolezze dei nostri sistemi e prendiamo con la massima serietà il nostro impegno nel salvaguardare le informazioni personali dei nostri utenti.
Ecco come mettiamo in pratica tale impegno:
Roll20 salva solo le seguenti informazioni personali: nome utente, indirizzo mail, password hashed, l'ultimo IP e tempo di login, e le ultime 4 cifre della carta di credito.  Usiamo Stripe e Paypal per processare le transazioni; tutte le informazioni dei pagamenti sono gestite da loro e non toccano mai i nostri server. Utilizziamo bcrypt per mascherare le password, il che implica che non possono essere decrittate per essere usate su altri siti o per accedere a Roll20. Sappiamo che è frustrante non avere tutti i fatti e stiamo lavorando per scoprire tutti i dettagli su questo hacking. Vi terremo costantemente informazioni man mano che l'investigazione prosegue.
Aggiornamento delle 14:45 del 15 Febbraio: sulla base dei numeri degli accounti dei dati trafugati abbiamo determinato che la breccia è avvenuta all'incirca il 26 Dicembre. Le dimensioni dei dati (circa 700 MB) è coerente con il fatto che si tratta dei nostri "oggetti account" che, come detto prima, includono nomi utente, indirizzi mail, ultime quattro cifre della carta di credito, indirizzo IP più recente e password hashed. Anche se il mascheramento dovrebbe mantenere sicure le password non farebbe male resettarle. Stiamo continuando a lavorare internamente e con l'aiuto di investigatori esterni per determinare come sia avvenuta la breccia, e al contempo rispettare i requisiti GDPR e mantenere al corrente le forze di polizia. Aspettatevi di ricevere maggiori dettagli la settimana prossima."
Venire hackerati è cosa comune al giorno d'oggi, ciò che è sorprendente è che Roll20 abbia 4 MILIONI di account. Questo sicuramente ci mostra come stia crescendo il nostro hobby.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6053-Roll20-s-4M-Accounts-Hacked
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Create Città Fantastiche in Pochi Minuti con Questo Generatore di Città Fantasy

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Febbraio 2019
Il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori generatori di mappe/città esistente al momento. Che siate un DM esperto o un novizio che vuole creare un quartiere questo strumento ha tutte le funzioni di cui avrete bisogno.
Le città sono un aspetto importante di molti GdR. Possono servire da centri di avventura dove i gruppi possono riposarsi tra un'avventura e un altra, comprare dell'equipaggiamento, incontrare PNG interessanti, investire nella vita dei propri personaggi, trovare nuovi missioni e, in base allo stile di gioco che preferite, rimanere invischiati in vari intrighi e cospirazioni. In fondo ad un vicolo potreste trovare una gilda di ladri pronti a derubarvi o a rendervi il loro re; potreste incontrare principi e principesse che devono essere salvati e rimessi sul trono che spetta loro oppure aiutati ad abbandonarlo. E nelle fogne si possono trovare delle famiglie di otyugh.

Ma progettare una città non è per niente facile; nel corso delle varie edizioni di D&D le città hanno spesso avuto supplementi dedicati. Si possono, per esempio, trovare svariate versioni di Waterdeep, la Città degli Splendori, o di Menzoberranzan, la capitale dei Drow. Se invece volete provare per la prima volta a cimentarvi in queste opere, il Medieval Fantasy City Generator è uno dei migliori strumenti attualmente disponibili per farlo. Ha una serie di funzioni molto facili da usare e che fanno nascere delle intere città sulla base di un seme, di un'idea base che gli fornite.

Ciascuna delle mappe tiene conto di aspetti come la presenza d'acqua, il dislivello del terreno, il numero e la complessità degli edifici, il numero delle strade. Ci sono opzioni per poter visualizzare la vostra città a colori, in scale di grigio, a tratteggio. Si possono ruotare le fattorie del circondario e togliere od aggiungere singoli elementi (come mura, castelli, torri e così via).

La qual cosa risulta nell'accesso ad un gran numero di potenziali città. Si possono personalizzare un po', ma non si possono fare grandi modifiche come cambiare nome ad un quartiere (non per ora quanto meno), ma i vari strumenti ed opzioni a disposizione sono ancora in fase di sviluppo ed allargamento. Giusto settimana scorsa è stato fatto un aggiornamento che permette di scegliere i colori da applicare alla propria città, di aumentarla di dimensioni, e che rende fiumi e corsi d'acqua più realistici.
Potete salvare tutti i possibili file come mappe separate che poi potete integrare con l'Azgaar Fantasy Map Generator, che è un altro strumento fantastico che forse non conoscevate. Quindi se state pensando di progettare una città (o una dozzina) potete sfruttare questo strumento.
Come sempre, buone avventure!
Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2019/02/rpg-create-fantastic-cities-in-minutes-with-this-fantasy-city-generator.html
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Riguardo a questo blog

Prendendo inspirazione da "Sei personaggi in cerca d'autore" di Pirandello, ecco qui il mio blog, un angolo dove ho la possibilità di parlare di me e di ciò che mi passa per la testa, riguardo il GdR e non, alla ricerca di un "Gioco", del mio Gioco

Inserzioni in questo blog

 

Nelle Migliori Intenzioni

Come tanti prima di me, ho deciso di non rinnovare la tessera di socio per quest'anno, e con essa perderò la possibilità di utilizzare questo spazio. Non che l'abbia utilizzato più di tanto, in effetti. Ma come si dice in questi casi, "capisci quanto è importante qualcosa solo quando la perdi". Con questo blog, perdo la possibilità di confrontarmi su temi di mio interesse, con persone che considero sveglie ed intelligenti. Certo, mi direte "apri un altro blog, qui oppure qua", ma anche se ci provassi, non avrebbe la stessa visibilità di questo. Ma sostanzialmente la scusa è un'altra. Sono diventato una persona svogliata. Non riesco più a seguire qualcosa con pieno interesse (se non rari casi), e il pochissimo tempo libero a mia disposizione lo sfrutto per riposarmi e staccarmi dal caos quotidiano. Molto probabilmente, per lo stesso motivo, non sono mai stato un "buon" socio, e qui torniamo al nodo di questo intervento. Nelle migliori intenzioni mi sono iscritto, un anno fa, nella speranza di riuscire a dare il mio contributo alla associazione, in un modo o nell'altro. Ma niente, non sono stato in grado di far nulla di utile, ho semplicemente letto le discussioni, ritrovandomi nelle opinioni altrui, senza quindi aggiungere nulla di utile. Diciamo quindi che approfitterò di questo anno di "silenzio" per recuperare la voglia di fare, di realizzare e di tenere questo blog. Un saluto a tutti!

Leonard Sylverblade

Leonard Sylverblade

 

Notizia gonfiata o dramma ignorato?

Su Metro di oggi ho trovato questa notizia Spoiler:   Un universo di solitudine, quello che circonda le donne vittime di violenza. Sole durante, ma sole anche dopo averla subita. Anche per questo soltanto cinque su dieci denunciano l’aggressione. In Italia una donna su tre tra i 16 e i 70 anni è stata vittima nella sua vita dell'aggressività di un uomo. Sei milioni 743 mila quelle che hanno subito nel corso della propria vita violenza fisica e sessuale, secondo i dati Istat. Si celebra oggi in tutto il mondo la Giornata contro la violenza sulle donne, ma c’è ben poco da festeggiare viste le cifre che riguardano gli abusi e i maltrattamenti che subiscono. A fianco delle donne spesso, come ieri ha sottolineato anche il ministro per le pari Opportunità Mara Carfagna, c’è solo l’aiuto dei centri antiviolenza. E proprio dalla rete dei Centri antiviolenza è arrivato ieri l’allarme sulle conseguenze che il «processo breve» potrebbe avere su questo tipo di reati: se approvato potrebbe creare un’amnistia di fatto per i responsabili di maltrattamenti non gravi, le cui pene sono inferiori a 10 anni. Reati che per la gran parte dei casi (4 su 5) si consumano fra le mura domestiche. A segnalarlo è Nadia Somma, presidente dell'associazione Demetra-Donne in aiuto che aderisce alla rete nazionale. L’entrata in vigore del «processo breve », dice, «avrà un impatto psicologico sulle donne e anche sugli uomini. Per questo siamo preoccupati, ci sarà un’impunità per chi maltratta e la vittima non si sentirà più tutelata». . La prima cosa che mi è saltata all'occhio è la foto della ragazza (messa in un Angolo ), e non nascondo che la prima cosa che ho pensato, e che mi ha fatto sorridere, è qualcosa che solo poche persone, su questo forum, possono comprendere. In secondo luogo, ma sicuramente più importante, ho riflettuto sull'articolo, sulle statistiche riportate: personalmente, per quanto nei giornali si sentano in continuazione notizie del genere, credevo che i numeri e le percentuali fossero più basse. Il problema è lo stesso e ha la stessa importanza, ma non credevo che casi del genere fosero così tanti. Possibile che nel 2009, in un paese civilizzato come (dovrebbe essere) l'Italia, ci siano così tanti casi (1 su 3 donne) di strupro e di violenza? Possibile che solo il 5% (anche se poi nell'articolo riporta cinque su dieci, cioè il 50%) delle donne denuncia? I casi sono due: o le statistiche sono gonfiate, o viviamo in una società di mostri. Nel primo caso, scadiamo nel giornalismo "farlocco", fatto di notizie gonfiate (per giusti o sbagliati motivi) solo per fare audience. Se invece le statistiche sono veritiere, allora stiamo veramente tornando al medioevo, come dimostrano tanti "sintomi" di quanto vediamo in Italia. Ancora più grave, poi, è l'ultima affermazione: E proprio dalla rete dei Centri antiviolenza è arrivato ieri l'allarme sulle conseguenze che il «processo breve» potrebbe avere su questo tipo di reati: se approvano potrebbero creare un'amnistia di fatto per i responsabili di maltrattamenti non gravi, le cui pene sono inferiori a 10 anni. Insomma, se il problema è così grave, possibile che venga fatta una legge che, invece di risolverlo, lo rende ancora più grave?

Leonard Sylverblade

Leonard Sylverblade

 

Bello e Brutto

E' tanto che non mi faccio vedere da queste parti. In realtà, sto rivedendo il blog ora, dopo due mesi, in un momento di calma nella tempesta lavorativa (e non). Vorrei fare un post intelligente, poetico, e al tempo stesso aprirmi e raccontarvi quello che mi succede, quello che provo in questo momento. Ma non ci riesco. Tutto quello che riesco a fare è scrivere di getto, quello che penso si trasforma in impulsi nervosi, diretti ai muscoli che controllano le dita sulla mia tastiera, che a sua volta traduce il tutto in una sequenza apparentemente casuale di "uno" e di "zero", che verrà decodificata in un insieme di lettere, parole e periodi. Mi sento particolarmente stranito in questo periodo. Sarà che non sono ancora tornato a pieno regime dopo le ferie, ma vedo tutti i diversi aspetti della mia vita come "bello" o "brutto", senza riuscire a coglierne le sfumature, senza riflettere sui risvolti negativi o positivi di ogni cosa. Semplicemente "bello", o "brutto". "Bello" sono le soddisfazioni che il lavoro mi ha dato, ultimamente. "Brutto" è il tempo perso in ufficio e in viaggio. "Bello" è il progetto che avanza e migliora, di giorno in giorno. "Brutto" è il pochissimo tempo che gli dedico, rispetto a quanto vorrei. "Bello" è aver trovato un sacco di nuovi amici. "Brutto" è sentirsi solo, a fare ogni giorno le stesse, identiche cose. C'è da aggiungere che, oltre a questo, ci sono tante cose che tandono a buttarmi giù, come lo stress (primo su tutto), l'università e il poco tempo a disposizione. Oddio, non voglio trasformare questo mio blog in una cascata di demoralizzazione! Ho una compagna che mi sostiene in tutto, dei genitori premurosi (anche troppo) che mi consigliano, degli amici fidati. E' solo che mi sento...insoddisfatto. Vorrei passare le mie giornate su tante cose che reputo molto importanti per me, ma che vedo anche come stupide, o infantili, rispetto a quelli che sono i veri impegni, a cui non riesco a dedicare la concentrazione che meritano. Non riesco ad alzarmi la mattina e dire "Ora mi aspettano due ore di viaggio, otto di lavoro e altre due di viaggio, evvai!" Mi alzo e penso "Ora mi aspettano due ore di viaggio, e sarò troppo assonnato per accendere il notebook e lavorare al progetto. E poi accendo il pc, quando ci devo stare tutto il giorno! Poi ci sono otto ore di lavoro, a vedere sempre le stesse cose, a litigare sempre per le stesse richieste impossibili. Infine, altre due ore di viaggio, e forse non sarò così stanco da non poter accendere il notebook." Che palle! Mi sembra di nuotare continuamente controcorrente, e le braccia cominciano a farmi male. Io posso e devo continuare a nuotare, ma non vedo ancora alcun appiglio.

Leonard Sylverblade

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Un po' di Andrea

Dopo una vita che non scrivo su questo blog, ho deciso di riprenderlo, per parlare un po' di me, un personale "Angolo dello Sfogo". Voglio vuotare il sacco e mostrarvi un po' di Andrea dietro al Leonard che vedete. Ho 22 anni (23 tra pochi giorni) e lavoro in un'azienda "di consulenza e di information technology", come recita il sito. In sostanza faccio il tecnico programmatore, do assistenza e sviluppo nuove applicazioni per sistemi Oracle. E' un bel lavoro che sa dare soddisfazioni, e con i tempi che corrono un impegno del genere è oro. Allo stessso tempo però, è un lavoro stressante, che occupa nove ore piene, e che ti lascia "la testa in ufficio" (cioè anche quando esci continui a pensare ai problemi lasciati in sospeso). A questo, aggiungete che vivo a Nettuno, mentre la sede è a Roma, il che comporta un certo "pendolarismo" che aggiunge stress e stanchezza alla giornata già pesante (vi basti sapere che, ogni giorno, esco ogni mattina alle 6:30 per arrivare in ufficio alle nove, e esco alle 18:15 per arrivare a casa alle 20:30). Aggiungete anche che continuo a frequentare l'università, sostenendo solo gli esami, praticamente uno a sessione (con scarsi risultati). Moltiplicate tutto per cinque giorni, e potete capire come arrivo stanco a fine settimana. Con questa stanchezza e con il poco tempo libero che mi rimane, non ho modo di portare avanti i miei interessi, quali portare avanti un PbF, scrivere quel dannato libro che ronza per la testa da anni, finire la mia campagna di D&D, completare l'inseme di regole alternative al True20, discutere con certi "colleghi" qui del forum per certi progetti, o semplicemente fare un po' di attività fisica (ovviamente qui parlo dei miei interessi per cui non trovo tempo. Per la mia ragazza, i miei amici e la mia famiglia cerco sempre di trovarne). La frustazione per questa situazione si fa sentire, e tale frustazione comincia a rendermi insofferente a tante piccole stupidaggini, che non fanno altro che aggiungere stress a stress. Inoltre, sempre la suddetta frustazione, mi rende meno propenso a fare cose "fuori dall'ordinario". La mia ragazza me lo ha fatto notare, così ora cerco di rimuovere questa pigrizia dai miei difetti (qui ci sarebbe un discorso molto più lungo da fare, sul cambiamento di una persona, ma lasciamo perdere), ma per i risultati di tali sforzi dovrò attendere. Ora, dato che tutti i miei problemi derivano dal poco tempo libero che ho da dedicare a me stesso, e che tale "disturbo" deriva a sua volta dal lavoro lontano da casa, qual'è la soluzione migliore? Trasfersi a Roma. Risolverebbe ogni problema. Tempo per i miei interessi, per studiare, o semplicemente per non fare nulla. Metterci venti, trenta minuti per andare a casa, invece che tre ore. Ma per il momento, dato il contratto a progetto dalla paga non sufficente, devo continuare a fare il pendolare, almeno fino a dicembre. Poi, se ci sarà rinnovo con aumento (o addirittura l'assunzione, ma non voglio farmi false speranze), mi trasferirò, così da riprendere in mano la situazione. Per ora, rimango qui, ad affogare tra mille pensieri.

Leonard Sylverblade

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D&D: tutto gira intorno a te...ma dovrebbe?

Questa volta voglio parlare e dare la mia opinione su un altro aspetto dei GdR, un'annosa questione che reputo importante. Il mondo centralizzato sui personaggi o per meglio dire le sfide centralizzate sui personaggi tant'è che le sfide nascono dal mondo in cui i personaggi si trovano, o per meglio dire dall'ambientazione. Questo problema è alla base di tante discussioni, un caso fra tutti quelle di confronto (più o meno amichevole) tra la 3.x e la 4° edizione di D&D. Tante volte infatti si sentono commenti negativi sulla gestione delle abilità nella 4° edizione, (dove anche se non ti alleni ne utilizzi minimamente una abilità, questa continua comunque a progredire), commenti a cui ne seguono altri sulla 3.x, dove se non metti tutti i gradi su un'abilità, tale abilità diventa inutile con il passare del tempo. E' proprio qui che, come si suol dire, casca l'asino! Perché mai una abilità con X gradi dovrebbe diventare inutile dopo un certo livello in poi? Perché le sfide legate a quella abilità sono tutte direttamente proporzionali al livello dei personaggi. E' proprio questo il problema. Il mondo dovrebbe essere un'entità a parte, slegata dai personaggi, vivere di vita propria. Se dove passano i pg spuntano mostri del livello adatto come funghi, tutto perde di verosimiglianza e diventa solo un picchiaduro a scorrimento. Lo stesso vale ovviamente per le abilità: non ha senso che come i PG decidono di scalare, i muri si fanno incredibilmente lisci e oliati, se hanno tanti gradi; non ha senso che ogni volta che il PG cerca di aprire una porta, questa ha una serratura magica con allarme e sciame di meteore annesso; non ha senso che ogni volta che un qualsiasi PG cerca di passare inosservato, gli avversari montano sonar da sottomarino nucleare sovietico. Quando i master capiranno che l'ambientazione, le avventure e le sfide non sono come lo spot di una nota società di telecomunicazioni, i giocatori si sentiranno veramente parte di qualcosa e non personaggi di un videogioco. Vale sempre una regola, la prima su tutte: dare ai giocatori quello che vogliono. (Questo ovviamente se il master è disposto a dare ai giocatori quello che vogliono. Se il master vuole giocare una campagna molto realistica e seria, eviterà giocatori powerplayerspaccotuttosonoilpiùfortedelluniversononmiimportadiparlare). Se i giocatori cercano il realismo e la coerenza, allora i discorsi fatti prima sono più che corretti. Quando invece i giocatori vogliono sempre sfide al loro livello, fregandosene di ciò che li circonda, allora è un'altra storia. Perché se ai giocatori non interessa un qualsiasi tipo di coerenza dell'ambientazione con se stessa, allora proporre sfide sempre più impegnative è il modo corretto per farli divertire. Ma poi non venite a lamentarvi che le abilità diventano inutili se non le massimizzi

Leonard Sylverblade

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Trama o non trama?

Con questo intervento cominciano quelli che vogliono essere piccoli consigli per i tanti Narratori che nascono e crescono qui, tra la pagine virtuali di questa comunità. Non voglio certo impartire lezioni, ne mi reputo migliore di altre persone, ma semplicemente voglio condividere alcune mie riflessioni sul Gioco di Ruolo. Uno dei tanti "tasti dolenti" di un buon GdR, specie se parliamo di campagne intere, è la predeterminazione del percorso narrativo dei giocatori. Per spiegarmi meglio, riporto un esempio lampante: Il problema di cui parlavo è qui espresso in maniera lampante: il master (o chi ha scritto per lui l'avventura) aveva previsto le azioni che i giocatori avrebbero dovuto seguire, mentre invece quest'ultimi hanno trovato una "via alternativa" per raggiungere i propri obiettivi. Dov'è stato fatto il "passo falso" che ha portato il Master in questa brutta situazione? Proprio nel pretendere di sapere come i giocatori si sarebbero comportati. Il problema è che una partita ad un GdR è spesso vista come la scrittura di un libro, dove si può decidere e predeterminare tutto, ed ovviamente questo è un comportamento sbagliato. Come si può agire al meglio? Bisogna smettere di pensare alla trama dell'avventura e riflettere di più sui personaggi che la compongono. Ovviamente per personaggi non intendo solo i giocatori, ma anche gli antagonisti, gli avversari dei nostri eroi. Perché mai i personaggi dovrebbero passare per la foresta colma di insidie se possono trovare un percorso alternativo più sicuro? Perché dovrebbero parlare con colui che poi si rivelerà un traditore se riescono ad avere le informazioni che cercano in altro modo? In sostanza, perché pretendere che i giocatori facciano qualcosa, quando invece è più divertente dare loro un obiettivo e degli ostacoli da superare? Quando organizzo un'avventura o una campagna, non penso mai a tutti i passi che i giocatori faranno, ma ragiono su quello che l'antagonista fa per ottenere il raggiungimento dei propri scopi, su come queste scelte influiscono sullo stato dei giocatori e su come l'antagonista reagirà alle azioni svolte dagli eroi. Il continuo "botta e risposta" tra le scelte dell'antagonista e quelle dei giocatori crea la storia, l'avventura e la campagna. In questo modo la trama nasce da sola, in maniera spontanea, ed è sicuramente un modo di giocare più stimolante e divertente. Almeno per come la vedo io Va beh, credo di aver chiarito come la penso su questo che reputo un punto fondamentale nella riuscita di un buon Gioco di Ruolo; spero di essere stato di aiuto, per qualsiasi approfondimento rimango a vostra disposizione. Grazie per la cortese attenzione.
 

Eccomi qui...

...a presentare il mio blog a tutti voi, sperando in un gran numero di vostri interventi. In realtà non ho mai amato blog, space, book e quant'altro, li ho sempre trovati stupidi, invasivi, come lasciare la finestra del bagno sempre aperta. In realtà, leggendo gli eccellenti blog della DL, mi sono reso conto che non è il mezzo ad essere stupido, quanto il possibile utilizzo: prima di leggere quelli della DL, avevo letto pochissimi interventi interessanti, che evidentemente mi hanno indotto a trarre conclusioni sbagliate. Alla fine un blog è un po' come un coltello: Ma veniamo al dunque: di cosa parlerò in questo mio blog? Semplicemente di quello che mi passerà per la testa, riguardo argomenti di attualità, riflessioni e sul concetto di GdR, a me molto a cuore. Su quest'ultimo argomento spero di poter condividere le mie esperienze ed impressioni, sull'evoluzione in questi ultimi anni e sul mio personale modo di vedere un buon GdR. Non mi rimane altro che salutarvi, ringraziarvi per la cortese attenzione e rimandarvi al prossimo post.

Leonard Sylverblade

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