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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
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Riguardo a questo blog

Prendendo inspirazione da "Sei personaggi in cerca d'autore" di Pirandello, ecco qui il mio blog, un angolo dove ho la possibilità di parlare di me e di ciò che mi passa per la testa, riguardo il GdR e non, alla ricerca di un "Gioco", del mio Gioco

Inserzioni in questo blog

Leonard Sylverblade

Come tanti prima di me, ho deciso di non rinnovare la tessera di socio per quest'anno, e con essa perderò la possibilità di utilizzare questo spazio.

Non che l'abbia utilizzato più di tanto, in effetti.

Ma come si dice in questi casi, "capisci quanto è importante qualcosa solo quando la perdi".

Con questo blog, perdo la possibilità di confrontarmi su temi di mio interesse, con persone che considero sveglie ed intelligenti.

Certo, mi direte "apri un altro blog, qui oppure qua", ma anche se ci provassi, non avrebbe la stessa visibilità di questo.

Ma sostanzialmente la scusa è un'altra.

Sono diventato una persona svogliata.

Non riesco più a seguire qualcosa con pieno interesse (se non rari casi), e il pochissimo tempo libero a mia disposizione lo sfrutto per riposarmi e staccarmi dal caos quotidiano.

Molto probabilmente, per lo stesso motivo, non sono mai stato un "buon" socio, e qui torniamo al nodo di questo intervento.

Nelle migliori intenzioni mi sono iscritto, un anno fa, nella speranza di riuscire a dare il mio contributo alla associazione, in un modo o nell'altro.

Ma niente, non sono stato in grado di far nulla di utile, ho semplicemente letto le discussioni, ritrovandomi nelle opinioni altrui, senza quindi aggiungere nulla di utile.

Diciamo quindi che approfitterò di questo anno di "silenzio" per recuperare la voglia di fare, di realizzare e di tenere questo blog.

Un saluto a tutti! :bye:

Leonard Sylverblade

Su Metro di oggi ho trovato questa notizia

Spoiler:  
Un universo di solitudine, quello che circonda le donne vittime di violenza. Sole durante, ma sole anche dopo averla subita. Anche per questo soltanto cinque su dieci denunciano l’aggressione. In Italia una donna su tre tra i 16 e i 70 anni è stata vittima nella sua vita dell'aggressività di un uomo. Sei milioni 743 mila quelle che hanno subito nel corso della propria vita violenza fisica e sessuale, secondo i dati Istat. Si celebra oggi in tutto il mondo la Giornata contro la violenza sulle donne, ma c’è ben poco da festeggiare viste le cifre che riguardano gli abusi e i maltrattamenti che subiscono. A fianco delle donne spesso, come ieri ha sottolineato anche il ministro per le pari Opportunità Mara Carfagna, c’è solo l’aiuto dei centri antiviolenza. E proprio dalla rete dei Centri antiviolenza è arrivato ieri l’allarme sulle conseguenze che il «processo breve» potrebbe avere su questo tipo di reati: se approvato potrebbe creare un’amnistia di fatto per i responsabili di maltrattamenti non gravi, le cui pene sono inferiori a 10 anni. Reati che per la gran parte dei casi (4 su 5) si consumano fra le mura domestiche. A segnalarlo è Nadia Somma, presidente dell'associazione Demetra-Donne in aiuto che aderisce alla rete nazionale. L’entrata in vigore del «processo breve », dice, «avrà un impatto psicologico sulle donne e anche sugli uomini. Per questo siamo preoccupati, ci sarà un’impunità per chi maltratta e la vittima non si sentirà più tutelata».
.

La prima cosa che mi è saltata all'occhio è la foto della ragazza (messa in un Angolo :rolleyes:), e non nascondo che la prima cosa che ho pensato, e che mi ha fatto sorridere, è qualcosa che solo poche persone, su questo forum, possono comprendere.

In secondo luogo, ma sicuramente più importante, ho riflettuto sull'articolo, sulle statistiche riportate: personalmente, per quanto nei giornali si sentano in continuazione notizie del genere, credevo che i numeri e le percentuali fossero più basse. Il problema è lo stesso e ha la stessa importanza, ma non credevo che casi del genere fosero così tanti.

Possibile che nel 2009, in un paese civilizzato come (dovrebbe essere) l'Italia, ci siano così tanti casi (1 su 3 donne) di strupro e di violenza? Possibile che solo il 5% (anche se poi nell'articolo riporta cinque su dieci, cioè il 50%) delle donne denuncia?

I casi sono due: o le statistiche sono gonfiate, o viviamo in una società di mostri.

Nel primo caso, scadiamo nel giornalismo "farlocco", fatto di notizie gonfiate (per giusti o sbagliati motivi) solo per fare audience.

Se invece le statistiche sono veritiere, allora stiamo veramente tornando al medioevo, come dimostrano tanti "sintomi" di quanto vediamo in Italia.

Ancora più grave, poi, è l'ultima affermazione:

E proprio dalla rete dei Centri antiviolenza è arrivato ieri l'allarme sulle conseguenze che il «processo breve» potrebbe avere su questo tipo di reati: se approvano potrebbero creare un'amnistia di fatto per i responsabili di maltrattamenti non gravi, le cui pene sono inferiori a 10 anni.

Insomma, se il problema è così grave, possibile che venga fatta una legge che, invece di risolverlo, lo rende ancora più grave?

Leonard Sylverblade

E' tanto che non mi faccio vedere da queste parti.

In realtà, sto rivedendo il blog ora, dopo due mesi, in un momento di calma nella tempesta lavorativa (e non).

Vorrei fare un post intelligente, poetico, e al tempo stesso aprirmi e raccontarvi quello che mi succede, quello che provo in questo momento.

Ma non ci riesco.

Tutto quello che riesco a fare è scrivere di getto, quello che penso si trasforma in impulsi nervosi, diretti ai muscoli che controllano le dita sulla mia tastiera, che a sua volta traduce il tutto in una sequenza apparentemente casuale di "uno" e di "zero", che verrà decodificata in un insieme di lettere, parole e periodi.

Mi sento particolarmente stranito in questo periodo. Sarà che non sono ancora tornato a pieno regime dopo le ferie, ma vedo tutti i diversi aspetti della mia vita come "bello" o "brutto", senza riuscire a coglierne le sfumature, senza riflettere sui risvolti negativi o positivi di ogni cosa.

Semplicemente "bello", o "brutto".

"Bello" sono le soddisfazioni che il lavoro mi ha dato, ultimamente.

"Brutto" è il tempo perso in ufficio e in viaggio.

"Bello" è il progetto che avanza e migliora, di giorno in giorno.

"Brutto" è il pochissimo tempo che gli dedico, rispetto a quanto vorrei.

"Bello" è aver trovato un sacco di nuovi amici.

"Brutto" è sentirsi solo, a fare ogni giorno le stesse, identiche cose.

C'è da aggiungere che, oltre a questo, ci sono tante cose che tandono a buttarmi giù, come lo stress (primo su tutto), l'università e il poco tempo a disposizione.

Oddio, non voglio trasformare questo mio blog in una cascata di demoralizzazione!

Ho una compagna che mi sostiene in tutto, dei genitori premurosi (anche troppo) che mi consigliano, degli amici fidati.

E' solo che mi sento...insoddisfatto.

Vorrei passare le mie giornate su tante cose che reputo molto importanti per me, ma che vedo anche come stupide, o infantili, rispetto a quelli che sono i veri impegni, a cui non riesco a dedicare la concentrazione che meritano.

Non riesco ad alzarmi la mattina e dire "Ora mi aspettano due ore di viaggio, otto di lavoro e altre due di viaggio, evvai!"

Mi alzo e penso "Ora mi aspettano due ore di viaggio, e sarò troppo assonnato per accendere il notebook e lavorare al progetto. E poi accendo il pc, quando ci devo stare tutto il giorno!

Poi ci sono otto ore di lavoro, a vedere sempre le stesse cose, a litigare sempre per le stesse richieste impossibili.

Infine, altre due ore di viaggio, e forse non sarò così stanco da non poter accendere il notebook."

Che palle!

Mi sembra di nuotare continuamente controcorrente, e le braccia cominciano a farmi male. Io posso e devo continuare a nuotare, ma non vedo ancora alcun appiglio.

Leonard Sylverblade

Dopo una vita che non scrivo su questo blog, ho deciso di riprenderlo, per parlare un po' di me, un personale "Angolo dello Sfogo".

Voglio vuotare il sacco e mostrarvi un po' di Andrea dietro al Leonard che vedete.

Ho 22 anni (23 tra pochi giorni) e lavoro in un'azienda "di consulenza e di information technology", come recita il sito. In sostanza faccio il tecnico programmatore, do assistenza e sviluppo nuove applicazioni per sistemi Oracle.

E' un bel lavoro che sa dare soddisfazioni, e con i tempi che corrono un impegno del genere è oro. Allo stessso tempo però, è un lavoro stressante, che occupa nove ore piene, e che ti lascia "la testa in ufficio" (cioè anche quando esci continui a pensare ai problemi lasciati in sospeso). A questo, aggiungete che vivo a Nettuno, mentre la sede è a Roma, il che comporta un certo "pendolarismo" che aggiunge stress e stanchezza alla giornata già pesante (vi basti sapere che, ogni giorno, esco ogni mattina alle 6:30 per arrivare in ufficio alle nove, e esco alle 18:15 per arrivare a casa alle 20:30).

Aggiungete anche che continuo a frequentare l'università, sostenendo solo gli esami, praticamente uno a sessione (con scarsi risultati).

Moltiplicate tutto per cinque giorni, e potete capire come arrivo stanco a fine settimana.

Con questa stanchezza e con il poco tempo libero che mi rimane, non ho modo di portare avanti i miei interessi, quali portare avanti un PbF, scrivere quel dannato libro che ronza per la testa da anni, finire la mia campagna di D&D, completare l'inseme di regole alternative al True20, discutere con certi "colleghi" qui del forum per certi progetti, o semplicemente fare un po' di attività fisica (ovviamente qui parlo dei miei interessi per cui non trovo tempo. Per la mia ragazza, i miei amici e la mia famiglia cerco sempre di trovarne).

La frustazione per questa situazione si fa sentire, e tale frustazione comincia a rendermi insofferente a tante piccole stupidaggini, che non fanno altro che aggiungere stress a stress.

Inoltre, sempre la suddetta frustazione, mi rende meno propenso a fare cose "fuori dall'ordinario". La mia ragazza me lo ha fatto notare, così ora cerco di rimuovere questa pigrizia dai miei difetti (qui ci sarebbe un discorso molto più lungo da fare, sul cambiamento di una persona, ma lasciamo perdere), ma per i risultati di tali sforzi dovrò attendere.

Ora, dato che tutti i miei problemi derivano dal poco tempo libero che ho da dedicare a me stesso, e che tale "disturbo" deriva a sua volta dal lavoro lontano da casa, qual'è la soluzione migliore?

Trasfersi a Roma.

Risolverebbe ogni problema.

Tempo per i miei interessi, per studiare, o semplicemente per non fare nulla.

Metterci venti, trenta minuti per andare a casa, invece che tre ore.

Ma per il momento, dato il contratto a progetto dalla paga non sufficente, devo continuare a fare il pendolare, almeno fino a dicembre.

Poi, se ci sarà rinnovo con aumento (o addirittura l'assunzione, ma non voglio farmi false speranze), mi trasferirò, così da riprendere in mano la situazione.

Per ora, rimango qui, ad affogare tra mille pensieri.

Leonard Sylverblade

Questa volta voglio parlare e dare la mia opinione su un altro aspetto dei GdR, un'annosa questione che reputo importante.

Il mondo centralizzato sui personaggi

o per meglio dire

le sfide centralizzate sui personaggi

tant'è che le sfide nascono dal mondo in cui i personaggi si trovano, o per meglio dire dall'ambientazione.

Questo problema è alla base di tante discussioni, un caso fra tutti quelle di confronto (più o meno amichevole) tra la 3.x e la 4° edizione di D&D.

Tante volte infatti si sentono commenti negativi sulla gestione delle abilità nella 4° edizione, (dove anche se non ti alleni ne utilizzi minimamente una abilità, questa continua comunque a progredire), commenti a cui ne seguono altri sulla 3.x, dove se non metti tutti i gradi su un'abilità, tale abilità diventa inutile con il passare del tempo.

E' proprio qui che, come si suol dire, casca l'asino!

Perché mai una abilità con X gradi dovrebbe diventare inutile dopo un certo livello in poi?

Perché le sfide legate a quella abilità sono tutte direttamente proporzionali al livello dei personaggi.

E' proprio questo il problema.

Il mondo dovrebbe essere un'entità a parte, slegata dai personaggi, vivere di vita propria. Se dove passano i pg spuntano mostri del livello adatto come funghi, tutto perde di verosimiglianza e diventa solo un picchiaduro a scorrimento. Lo stesso vale ovviamente per le abilità: non ha senso che come i PG decidono di scalare, i muri si fanno incredibilmente lisci e oliati, se hanno tanti gradi; non ha senso che ogni volta che il PG cerca di aprire una porta, questa ha una serratura magica con allarme e sciame di meteore annesso; non ha senso che ogni volta che un qualsiasi PG cerca di passare inosservato, gli avversari montano sonar da sottomarino nucleare sovietico.

Quando i master capiranno che l'ambientazione, le avventure e le sfide non sono come lo spot di una nota società di telecomunicazioni, i giocatori si sentiranno veramente parte di qualcosa e non personaggi di un videogioco.

Vale sempre una regola, la prima su tutte:

dare ai giocatori quello che vogliono.

(Questo ovviamente se il master è disposto a dare ai giocatori quello che vogliono. Se il master vuole giocare una campagna molto realistica e seria, eviterà giocatori powerplayerspaccotuttosonoilpiùfortedelluniversononmiimportadiparlare).

Se i giocatori cercano il realismo e la coerenza, allora i discorsi fatti prima sono più che corretti. Quando invece i giocatori vogliono sempre sfide al loro livello, fregandosene di ciò che li circonda, allora è un'altra storia.

Perché se ai giocatori non interessa un qualsiasi tipo di coerenza dell'ambientazione con se stessa, allora proporre sfide sempre più impegnative è il modo corretto per farli divertire.

Ma poi non venite a lamentarvi che le abilità diventano inutili se non le massimizzi :lol:

Leonard Sylverblade

Con questo intervento cominciano quelli che vogliono essere piccoli consigli per i tanti Narratori che nascono e crescono qui, tra la pagine virtuali di questa comunità. Non voglio certo impartire lezioni, ne mi reputo migliore di altre persone, ma semplicemente voglio condividere alcune mie riflessioni sul Gioco di Ruolo.

Uno dei tanti "tasti dolenti" di un buon GdR, specie se parliamo di campagne intere, è la predeterminazione del percorso narrativo dei giocatori.

Per spiegarmi meglio, riporto un esempio lampante:

[...']Usando una certa dose d'astuzia, sono riusciti ad arrivare alla tana dei goblin che avevano tentato di razziare Sandpoint . Il problema è che ci sono arrivati anzitempo, saltando a piè pari una intera parte dell'avventura. In pratica i PG sono ancora al 1°, mentre per affrontare i pericoli di Thistlestop ( la tana dei goblin ) dovrebbero essere quantomeno al 2°.

Il problema di cui parlavo è qui espresso in maniera lampante: il master (o chi ha scritto per lui l'avventura) aveva previsto le azioni che i giocatori avrebbero dovuto seguire, mentre invece quest'ultimi hanno trovato una "via alternativa" per raggiungere i propri obiettivi.

Dov'è stato fatto il "passo falso" che ha portato il Master in questa brutta situazione? Proprio nel pretendere di sapere come i giocatori si sarebbero comportati.

Il problema è che una partita ad un GdR è spesso vista come la scrittura di un libro, dove si può decidere e predeterminare tutto, ed ovviamente questo è un comportamento sbagliato.

Come si può agire al meglio?

Bisogna smettere di pensare alla trama dell'avventura e riflettere di più sui personaggi che la compongono. Ovviamente per personaggi non intendo solo i giocatori, ma anche gli antagonisti, gli avversari dei nostri eroi.

Perché mai i personaggi dovrebbero passare per la foresta colma di insidie se possono trovare un percorso alternativo più sicuro? Perché dovrebbero parlare con colui che poi si rivelerà un traditore se riescono ad avere le informazioni che cercano in altro modo?

In sostanza, perché pretendere che i giocatori facciano qualcosa, quando invece è più divertente dare loro un obiettivo e degli ostacoli da superare?

Quando organizzo un'avventura o una campagna, non penso mai a tutti i passi che i giocatori faranno, ma ragiono su quello che l'antagonista fa per ottenere il raggiungimento dei propri scopi, su come queste scelte influiscono sullo stato dei giocatori e su come l'antagonista reagirà alle azioni svolte dagli eroi.

Il continuo "botta e risposta" tra le scelte dell'antagonista e quelle dei giocatori crea la storia, l'avventura e la campagna.

In questo modo la trama nasce da sola, in maniera spontanea, ed è sicuramente un modo di giocare più stimolante e divertente.

Almeno per come la vedo io ;-)

Va beh, credo di aver chiarito come la penso su questo che reputo un punto fondamentale nella riuscita di un buon Gioco di Ruolo; spero di essere stato di aiuto, per qualsiasi approfondimento rimango a vostra disposizione.

Grazie per la cortese attenzione.

:bye:

Leonard Sylverblade

...a presentare il mio blog a tutti voi, sperando in un gran numero di vostri interventi.

In realtà non ho mai amato blog, space, book e quant'altro, li ho sempre trovati stupidi, invasivi, come lasciare la finestra del bagno sempre aperta. :lol:

In realtà, leggendo gli eccellenti blog della DL, mi sono reso conto che non è il mezzo ad essere stupido, quanto il possibile utilizzo: prima di leggere quelli della DL, avevo letto pochissimi interventi interessanti, che evidentemente mi hanno indotto a trarre conclusioni sbagliate.

Alla fine un blog è un po' come un coltello:

ci puoi imburrare il pane o tagliarti le vene. Stranamente le persone scelgono spesso la seconda.

Ma veniamo al dunque: di cosa parlerò in questo mio blog?

Semplicemente di quello che mi passerà per la testa, riguardo argomenti di attualità, riflessioni e sul concetto di GdR, a me molto a cuore.

Su quest'ultimo argomento spero di poter condividere le mie esperienze ed impressioni, sull'evoluzione in questi ultimi anni e sul mio personale modo di vedere un buon GdR.

Non mi rimane altro che salutarvi, ringraziarvi per la cortese attenzione e rimandarvi al prossimo post. :bye:

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