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Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle esce il 5 Aprile in italiano

Qualche tempo fa vi avevamo fatto sapere che la Asmodee Italia aveva reso note le date di uscita indicative per i due prossimi supplementi di D&D 5e in italiano. Ora, come descritto sul sito ufficiale della Asmodee, è finalmente disponibile la data definitiva per uno di essi: Waterdeep: il Dungeon del Mago Folle, infatti, uscirà il 5 Aprile 2019.
Il 28 Marzo 2019, inoltre, uscirà la versione italiana di un nuovo Schermo del DM collegato alle due avventure su Waterdeep.
Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage) è un avventura per personaggi di livello 5-20 che prosegue le vicende descritte nell'avventura Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Waterdeep: Dragon Heist), uscita il 24 Gennaio. Le due avventure, tuttavia, sono totalmente indipendenti, quindi potrete giocare Il Dungeon del Mago Folle anche se non avete acquistato Il Furto dei Dragoni. Grazie a Il Dungeon del Mago Folle avrete la possibilità di esplorare i 23 livelli del misterioso mega-dungeon di Sottomonte, creato dal mago pazzo Halastar al di sotto della città di Waterdeep.
Per ulteriori informazioni sull'avventura, potete leggere l'articolo di annuncio e la recensione che abbiamo pubblicato su Dragon's Lair:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle)
❚ Recensione di Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Qui di seguito, invece, potete trovare le descrizioni dell'Avventura e dello Schermo del DM pubblicate sul sito della Asmodee:
Dungeons & Dragons - Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle
Nella città di Waterdeep c’è una taverna, il Portale Spalancato, che trae il suo nome da un profondo pozzo che si apre nella sua sala comune. In fondo a quel pozzo si snoda un dungeon labirintico che solo gli avventurieri più intrepidi osano sfidare. Quel dungeon, noto come Sottomonte, è il dominio del mago folle Halaster Blackcloak. Da tempo immemore il Mago Folle si nasconde in quelle oscure profondità, disseminando mostri, trappole e misteri nella sua tana... e nonostante le mille dicerie e speculazioni, nessuno sa dire a quale scopo.
Questa avventura ha inizio là dove Waterdeep: Il Furto dei Dragoni terminava, accompagnando un gruppo di personaggi di livello pari o superiore al 5° fino al 20° livello, qualora decidano di esplorare la dimora di Halaster fino in fondo. Questo volume descrive ventitre livelli di Sottomonte, e il rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti in abbondanza vi attendono, ma avanzate con cautela!
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 5 Aprile 2019.

Dungeons & Dragons: Waterdeep: Schermo del Dungeon Master
Questo schermo è stato appositamente progettato come strumento per l'avventura di Waterdeep. Un lato presenta opere d'arte evocative dell'avventura, mentre l'altro mostra un recap dei crimini, delle scene cittadine, degli alloggi e altro ancora per una rapida consultazione.
Lingua: edizione interamente in italiano.
Data: 28 Marzo 2019.

Sito ufficiale della Asmodee Italia: http://www.asmodee.it/
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Un nuovo membro per il team D&D

Articolo di Morrus del 20 Marzo 2019
F. Wesley Schneider, che aveva lavorato in precedenza come redattore per Pathfinder, ha appena iniziato un nuovo lavoro come redattore per Dungeons & Dragons! Schneider aveva lavorato alla Paizo sin dal 2003, partendo come assistente redattore per il magazine Dragon per poi diventarne redattore capo negli anni, lasciando poi il posto nel 2017.

Schneider ha annunciato la sua nuova posizione su Twitter e indica ora nella sua biografia Twitter "Redattore per Dungeons & Dragons".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6150-F-Wesley-Schneider-Is-D-D-s-New-Editor
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Chi ha ucciso il Megaverso?

Articolo di Talien del 21 Marzo 2019
La popolarità di Dungeons & Dragons ha aiutato a stabilire una tipologia di genere fantasy che rende il gioco facilmente accessibile a coloro che hanno dimestichezza con i suoi tropi. Ma nei primi giorni di D&D, l’idea di mescolare fantascienza e fantasy era presente nel gioco.

Immagine concessa da Pixabay
L’Ispirazione di D&D
Gary Gygax, il co-creatore di D&D, era fiero di far notare che l’ispirazione per D&D attingeva più dalla serie di Conan il Barbaro di R.E. Howard che dal Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien, ma questo non rende giustizia alla lista di autori che identificava nell’Appendice N del Manuale del Dungeon Master di Advanced Dungeons & Dragons (traduzione non ufficiale):
L’Abisso del Passato di De Camp è un romanzo fantascientifico ambientato in una storia alternativa. Fafhrd e il Gray Mouser di Leiber ne Le Spade di Lankhmar incontrano “un uomo tedesco di nome Karl Treuherz di Hagenbeck che sta cercando la sua nave spaziale, che questi utilizza per attraversare i confini tra diversi mondi durante la sua caccia agli animali per uno zoo”. Le opere di Vance sono ambientate nella Terra Morente, nella quale “la magia ha vaghi legami con la scienza di un tempo e la matematica avanzata è considerata come un sapere arcano.” Striscia, Ombra! di A. Merritt è una popolare avventura che presenta:
H.P. Lovecraft ha scritto un bizzarro horror più moderno, mentre il Conan di R.E. Howard è ambientato in un mondo fantasy. Nonostante questo, i due presero reciprocamente in prestito dalle rispettive opere per dare alla luce il mito di Cthulhu che conosciamo oggi. Sommate tutto questo e D&D non è certo solo un “semplice” fantasy. Dunque come siamo arrivati qui?
Ci sono dei Marziani nel Mio D&D!
Su Black Gate James Maliszewski spiega:
L’altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, mostrò la sua inclinazione nell’unire fantascienza e fantasy nel Supplemento II, Blackmoor di OD&D:
Era presente l’allettante possibilità che D&D incrociasse i generi, come evidenziato dalle regole crossover di Gamma World e Boot Hill nel Manuale del Dungeon Master di AD&D. E ovviamente, c’era la Spedizione ai Picchi Barriera, a sua volta ispirata da Gamma World di Jim Ward.
Ma così non sarebbe stato. Gygax affermava sovente che l’inclusione di creature tolkieniane in D&D fosse qualcosa di necessario per seguire le tendenze del genere, ma come indica Maliszewski, D&D alla fine divenne un genere a sé, aiutando fortemente a tracciare la linea di demarcazione tra fantasy e fantascienza (traduzione non ufficiale):
L’onore di mantenere la promessa di un universo che attraversava davvero i generi ricadde su altri GDR, e tra di essi Rifts della Palladium fu il primo esempio. D&D avrebbe percorso questa strada solamente in seguito, con le sue ambientazione Planescape e Spelljammer che provavano ad accorpare tutti gli altri universi di D&D, ma anche queste ambientazioni si assestavano sul fantasy come punto di partenza.
Da allora nuove storie a genere misto hanno preso il volo da quell’assunto di base, unendo regolarmente la tecnologia con il fantasy in un modo che appariva innovativo ai fan del cartone animato Thundarr il Barbaro. Grazie ad Internet, l’unione tra generi è una naturale conseguenza di molte idee che si uniscono insieme, e ciò si riflette nelle nostre campagne di D&D nelle quali alieni e robot possono fare comparse a sorpresa. Con l’annuncio da parte di Goodman Games del ritorno di Spedizione ai Picchi Barriera, sembra che ci sia ancora vita nel megaverso.
Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6132-Who-Killed-the-Megaverse
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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Trama o non trama?

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Leonard Sylverblade

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Con questo intervento cominciano quelli che vogliono essere piccoli consigli per i tanti Narratori che nascono e crescono qui, tra la pagine virtuali di questa comunità. Non voglio certo impartire lezioni, ne mi reputo migliore di altre persone, ma semplicemente voglio condividere alcune mie riflessioni sul Gioco di Ruolo.

Uno dei tanti "tasti dolenti" di un buon GdR, specie se parliamo di campagne intere, è la predeterminazione del percorso narrativo dei giocatori.

Per spiegarmi meglio, riporto un esempio lampante:

[...']Usando una certa dose d'astuzia, sono riusciti ad arrivare alla tana dei goblin che avevano tentato di razziare Sandpoint . Il problema è che ci sono arrivati anzitempo, saltando a piè pari una intera parte dell'avventura. In pratica i PG sono ancora al 1°, mentre per affrontare i pericoli di Thistlestop ( la tana dei goblin ) dovrebbero essere quantomeno al 2°.

Il problema di cui parlavo è qui espresso in maniera lampante: il master (o chi ha scritto per lui l'avventura) aveva previsto le azioni che i giocatori avrebbero dovuto seguire, mentre invece quest'ultimi hanno trovato una "via alternativa" per raggiungere i propri obiettivi.

Dov'è stato fatto il "passo falso" che ha portato il Master in questa brutta situazione? Proprio nel pretendere di sapere come i giocatori si sarebbero comportati.

Il problema è che una partita ad un GdR è spesso vista come la scrittura di un libro, dove si può decidere e predeterminare tutto, ed ovviamente questo è un comportamento sbagliato.

Come si può agire al meglio?

Bisogna smettere di pensare alla trama dell'avventura e riflettere di più sui personaggi che la compongono. Ovviamente per personaggi non intendo solo i giocatori, ma anche gli antagonisti, gli avversari dei nostri eroi.

Perché mai i personaggi dovrebbero passare per la foresta colma di insidie se possono trovare un percorso alternativo più sicuro? Perché dovrebbero parlare con colui che poi si rivelerà un traditore se riescono ad avere le informazioni che cercano in altro modo?

In sostanza, perché pretendere che i giocatori facciano qualcosa, quando invece è più divertente dare loro un obiettivo e degli ostacoli da superare?

Quando organizzo un'avventura o una campagna, non penso mai a tutti i passi che i giocatori faranno, ma ragiono su quello che l'antagonista fa per ottenere il raggiungimento dei propri scopi, su come queste scelte influiscono sullo stato dei giocatori e su come l'antagonista reagirà alle azioni svolte dagli eroi.

Il continuo "botta e risposta" tra le scelte dell'antagonista e quelle dei giocatori crea la storia, l'avventura e la campagna.

In questo modo la trama nasce da sola, in maniera spontanea, ed è sicuramente un modo di giocare più stimolante e divertente.

Almeno per come la vedo io ;-)

Va beh, credo di aver chiarito come la penso su questo che reputo un punto fondamentale nella riuscita di un buon Gioco di Ruolo; spero di essere stato di aiuto, per qualsiasi approfondimento rimango a vostra disposizione.

Grazie per la cortese attenzione.

:bye:

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7 Commenti


Commento consigliato

Ciao, sono Andrea15172, il DM della "brutta situazione", e volevo chiarire alcuni aspetti che secondo me hai frainteso.

L'avventura è un modulo pubblicato ( Rise of the Runelords della Paizo ) . Logicamente, in un modulo , ma anche un'avventura scritta da me non può prevedere assolutamente tutte le mosse che possono fare i PG,a meno di non tagliar loro le gambe .

Mi spiego meglio. La sequenza dell'avventura è questa, più o meno :

1) Assalto goblin a Sandpoint

2) I PG scoprono delle catacombe sotto la cittadina

3) I PG incontrato una ranger elfa che li avverte del pericolo imminente dei goblin

4) I PG arrivano a Thistletop

I giocatori hanno saltato i punti 2-3, che sono anche fondamentali per la trama , ma non è questo il problema , perchè li recupereranno più avanti .

Come sono riusciti ad arrivare a Thistletop ? Hanno liberato d'accordo con lo sceriffo, un goblin catturato durante il raid e lo hanno seguito.

La cosa aveva senso ? Si

Cosa avrebbe fatto il goblin appena libero ? Sarebbe corso verso la sicurezza del suo rifugio, senza neanche voltarsi indietro .

Se avessi voluto, avrei potuto fermare i PG senza problemi. Un incontro casuale , il goblin che fa perdere le sue tracce, o altro . Ma il tutto avrebbe puzzato di "trucco", forse .

Ed eccoci qui , al mio post. Perchè volenti o nolenti , ci sono delle questioni tecniche da affrontare ( px, CR e altro ), e trama o no, i PG sono arrivati troppo presto, e volevo scambiare qualche commento su come "dissuaderli" senza far intervenire il deus ex machina oppure modificare il dungeon . Poi è andata come è andata e, aggirando il roveto , i PG sono arrivati alla fortezza e ora si sono cacciati in altro tipo di guai , ma con un pò di tattica , dovrebbero uscirne .

Detto questo la "pretesa" di predeterminare le azioni dei pg come un libro scritto non esiste assolutamente, e la condotta seguita fin qui lo dimostra . Altresì , non è possibile prevedere a tavolino quello che faranno i PG, soprattutto in un modulo .Mettiti nei panni di chi scrive un'avventura (me compreso) e cerchi di determinare a tavolino le azioni dei PG. Di 10-20 condotte possibili, i PG ne sceglieranno una , e il resto ?

Spazio e tempo buttati via .

La tua condotta del "botta e risposta" è sicuramente virtuosa, però giocabile entro certi limiti . Chi scrive l'avventura cerca di prevedere le 2-3 condotte più logiche, ma ci sarà sempre chi prenderà la quarta . E ci si deve scontrare con le questioni tecniche ( che ci sono sempre in D&D ) e con la "flessibilità" del DM .

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Di fatto sarebbe bene avere ben chiare e scritte le dinamiche principali, i PNG fondamentali e il "canovaccio" della storia. Io D&D come master lo vedo simile alla maniera di rappresentazione teatrale dei canovacci dela commedia dell'arte. Base della storia da cui partire ma il resto improvvisato. E' vero, prevedi tre alternative e i giocatori trovano la quarta. Esempio: nell'avventura che stavo masterizzando i pg si sarebbero dovuti trovare di fronte ad una stanza con delle sbarre all'interno della quale era racchiuso un "prigioniero" che altro non era che una finzione programmata per fargli perdere tempo. L'uscita dalla stanza doveva essere, nascosta agli occhi" sul fondo della stanza chiusa, i pg prima o poi si sarebbero dovuti accorgere di essere stati presi in giro (o forse avrebbero creduto alle parole del "prigioniero") e avrebbero dovuto decidere se tornare indietro da dove erano arrivati o riuscire a trovare una uscita alternativa (la porta nascosta). Bene...niente di tutto ciò. Il chierico del gruppo aveva fatto poco prima "camminare nel vento" a tutto il gruppo. Ho dovuto cambiare al volo il comportamento della finzione che in realtà si è "magicamente" trasformata in un vero prigioniero ecc ecc. :lol: Il gruppo si è quindi trovato anche ad avere un poveraccio da difendere in mezzo al gruppo, una volta usciti dalla prigione.

E' il master che deve adeguarsi e "cambiare al volo" delle parti di storia, non il contrario. Anche perché se il giocatore percepisce di avere un percorso "obbligato" smette di divertirsi.

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Sagge parole quelle di Merin (e non potrebbe essere altrimenti).

Le autostrade a sei corsie senza uscite dei moduli preimpostati, alla lunga, mortificano i gruppi (quantomeno lo vedo in quello che sto masterizzando ora). Per cui ben vengano improvvisazioni, aggiunte, spunti suggeriti dagli stessi giocatori, idee derivanti dalle storie dei personaggi, eccetera.

Lo sforzo (non da poco) è quello di cercare di mantenere un certo grado di coerenza...

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Premessa: non parlo di D&D (o meglio non solo). L'esempio che è stato fatto riguarda quel sistema di gioco, ma credo che il discorso sia generale.

Secondo me, la preparazione va fatta ancora prima, parlando con i giocatori, ancora prima di creare i personaggi. E' ovvio che bisogna conoscere i propri "polli", sapere cosa piace, conoscere le aspettative e delineare un percorso ideale che possa portare ad un'esperienza più soddisfacente possibile.

Fatto questo lavoro, io cerco di studiare i personaggi, cercando di lavorare molto sui bg, intrecciandoli se possibile e prendendo spunto da questi per la trama.

Per quanto riguarda il resto, cerco di evitare strade obbligate, ma, dato che la mia capacità di improvvisazione è limitata (o per meglio dire non mi è facile improvvisare in modo che tutto rimanga perfettamente coerente), penso ai modi possibili nei quali i giocatori possono agire.

Il "botta e risposta" è sicuramente un buon metodo, ma credo si debba o essere degli ottimi improvvisatori o avere del tempo per pensare bene alle conseguenze, quindi probabilmente un PbF è più semplice da questo punto di vista.

Chiedo scusa per il messaggio caotico, ma vado un po' di fretta.

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In un certo senso hai ragione Jade, ma quello appunto che rende un master bravo è "la quarta via". Quello che dici è giusto, lo faccio anche io, cerco di capire quali potrebbero essere le soluzioni e le strade adotatte dai pg, ma in un mondo dove esiste la magia e gestendo magari pg di alto livello, basta UN incantesimo deciso da parte di un PG e tutto può prendere una piega diversa. A me piacerebbe poter dedicare molto più tempo alle sessioni. Ci sarebbe più tempo per approfondire i personaggi, per immedesimarsi, per conoscere gli altri PG/PNG. Purtroppo è già tanto se riesco a giocare due volte al mese e si cerca di fare quello che si può.

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La mia premessa del post precedente si era resa necessaria proprio perché (fortunatamente, ma dipende dai punti di vista) nelle mie sessioni attuali non devo "temere" magia. ^_^

Beh, comunque gioco molto poco pure io, forse meno di te... :-(

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Innanzi tutto vi ringrazio per i "corposi" commenti: non pensavo di riuscire a dare inizio ad una vera discussione, credevo che questo mio intervento sarebbe rimasto vuoto, per così dire.

In secondo luogo, chiedo scusa a Andrea15172 se si è sentito minimamente offeso dalle mie parole: riportare la tua situazione era solo un modo per chiarire meglio quanto intendevo dire, non volevo di certo offenderti, darti dell'incapace o quant'altro, semplicemente ho preso il tuo problema come spunto per il mio intervento, immaginavo che l'avventura da te giocata fosse un modulo.

Arriviamo ora al discorso principale.

la metodologia di realizzazione di avventure/campagne che ho proposto è, secondo me, la soluzione più "realistica", ma anche la più difficile da realizzare e sostenere durante lo svolgimento del gioco.

Innanzi tutto perché segue semplicemente quello che normalmente succederebbe nella "realtà".

Ma sopratutto perché richiedete tanta capacità di improvvisazione e tanto lavoro di approfondimento dei personaggi, giocanti e non.

Quando realizzo una mia avventura/campagna, seguo dei passi che reputo fondamentali:

- chi è l'antagonista? Cosa fa nella vita, qual'è il suo obiettivo e come intende ottenerlo?

- come le azioni dell'antagonista influiscono sulla vita dei personaggi giocanti? Perché i personaggi giocanti dovrebbero affrontare l'antagonista?

- Come possono i personaggi giocanti affrontare l'antagonista?

(Ovviamente escludo alcune domande, come quelle sul profilo psicologico dell'antagonista, che reputo fondamentali ma meno attinenti al discorso)

Queste domande sono qui espresse in termini generici, come "antagonista", "affrontare" e "influire", di conseguenza vanno adattate all'idea che mi faccio per l'avventura/campagna.

Partendo dalle risposte delineo quella che è la prima avventura che i giocatori affronteranno e gli eventuali incipt per avventure successive, ma non mi metto a considerare ogni possibile scelta importante, e per importante intendo che influisce pensantemente sulla trama.

Anche perché non ho una trama pronta, ma improvviso sulle risposte che mi sono dato alle domande precedenti.

In questo modo i giocatori percepiscono che la trama è scritta da loro stessi, che l'antagonista (ripeto, uso il termine antagonista per generalizzare) è una persona viva, se la immaginano nascosta chissà dove a rosicare perché il suo piano ha fallito.

Per quanto riguarda il "problema" dei punti esperienza, png importanti o altro...semplicemente non lo reputo un problema, i personaggi non sono fatti di statistiche e il mondo non gira intorno a loro: se i personaggi non sono abbastanza forti da poter affrontare una sfida, dovranno ingegnarsi o capire quando è momento di darsela a gambe; se non hanno avuto modo di incontrare il png importante, avranno altre occasioni.

Con tutto questo non intendo dire che i giocatori sono liberi di mandare in malora l'avventura/campagna, ne che tutto possa essere trascurabile, ogni tanto un piccolo interventino improvvisato come quello narrato da Merin c'è, ma sono per lo più dettagli, secondo me.

Spero di aver chiarito il mio punto di vista, e rinnovo le mie scuse a Andrea15172.

Chiedo scusa per eventuali errori grammaticali, ma ho poco tempo e non sto passando proprio un periodo felice.

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