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Quella copertina di Eberron è solo un segnaposto

Negli ultimi giorni numerose persone, sia negli USA che in altre parti del mondo, hanno iniziato a lamentarsi della qualità della copertina fin ora mostrata per Eberron: Rising from the Last War, primo manuale d'ambientazione cartaceo su Eberron per la 5e. Jeremy Crawford, dunque, Lead Designer di D&D 5e, ieri ha voluto rassicurare tutti con un Tweet, spiegando che la copertina fin ora mostrata su Amazon e sul sito ufficiale di D&D è una illustrazione interna al manuale usata come segnaposto (considerato che la news del manuale è diventata nota grazie al suo avvistamento sullo store di Amazon qualche giorno fa, non mi stupirei se la WotC fosse stata costretta a scegliere una immagine a caso perchè presa in contropiede e obbligata a rivelare il manuale prima del previsto, NdR). La vera copertina del manuale, creata da Ben Oliver, deve invece essere ancora rivelata.
L'immagine utilizzata al momento possiede più dettagli di quanto rivelato sulla copertina segnaposto. Potete vederla qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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Trama o non trama?

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Leonard Sylverblade

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Con questo intervento cominciano quelli che vogliono essere piccoli consigli per i tanti Narratori che nascono e crescono qui, tra la pagine virtuali di questa comunità. Non voglio certo impartire lezioni, ne mi reputo migliore di altre persone, ma semplicemente voglio condividere alcune mie riflessioni sul Gioco di Ruolo.

Uno dei tanti "tasti dolenti" di un buon GdR, specie se parliamo di campagne intere, è la predeterminazione del percorso narrativo dei giocatori.

Per spiegarmi meglio, riporto un esempio lampante:

[...']Usando una certa dose d'astuzia, sono riusciti ad arrivare alla tana dei goblin che avevano tentato di razziare Sandpoint . Il problema è che ci sono arrivati anzitempo, saltando a piè pari una intera parte dell'avventura. In pratica i PG sono ancora al 1°, mentre per affrontare i pericoli di Thistlestop ( la tana dei goblin ) dovrebbero essere quantomeno al 2°.

Il problema di cui parlavo è qui espresso in maniera lampante: il master (o chi ha scritto per lui l'avventura) aveva previsto le azioni che i giocatori avrebbero dovuto seguire, mentre invece quest'ultimi hanno trovato una "via alternativa" per raggiungere i propri obiettivi.

Dov'è stato fatto il "passo falso" che ha portato il Master in questa brutta situazione? Proprio nel pretendere di sapere come i giocatori si sarebbero comportati.

Il problema è che una partita ad un GdR è spesso vista come la scrittura di un libro, dove si può decidere e predeterminare tutto, ed ovviamente questo è un comportamento sbagliato.

Come si può agire al meglio?

Bisogna smettere di pensare alla trama dell'avventura e riflettere di più sui personaggi che la compongono. Ovviamente per personaggi non intendo solo i giocatori, ma anche gli antagonisti, gli avversari dei nostri eroi.

Perché mai i personaggi dovrebbero passare per la foresta colma di insidie se possono trovare un percorso alternativo più sicuro? Perché dovrebbero parlare con colui che poi si rivelerà un traditore se riescono ad avere le informazioni che cercano in altro modo?

In sostanza, perché pretendere che i giocatori facciano qualcosa, quando invece è più divertente dare loro un obiettivo e degli ostacoli da superare?

Quando organizzo un'avventura o una campagna, non penso mai a tutti i passi che i giocatori faranno, ma ragiono su quello che l'antagonista fa per ottenere il raggiungimento dei propri scopi, su come queste scelte influiscono sullo stato dei giocatori e su come l'antagonista reagirà alle azioni svolte dagli eroi.

Il continuo "botta e risposta" tra le scelte dell'antagonista e quelle dei giocatori crea la storia, l'avventura e la campagna.

In questo modo la trama nasce da sola, in maniera spontanea, ed è sicuramente un modo di giocare più stimolante e divertente.

Almeno per come la vedo io ;-)

Va beh, credo di aver chiarito come la penso su questo che reputo un punto fondamentale nella riuscita di un buon Gioco di Ruolo; spero di essere stato di aiuto, per qualsiasi approfondimento rimango a vostra disposizione.

Grazie per la cortese attenzione.

:bye:

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7 Comments


Recommended Comments

Ciao, sono Andrea15172, il DM della "brutta situazione", e volevo chiarire alcuni aspetti che secondo me hai frainteso.

L'avventura è un modulo pubblicato ( Rise of the Runelords della Paizo ) . Logicamente, in un modulo , ma anche un'avventura scritta da me non può prevedere assolutamente tutte le mosse che possono fare i PG,a meno di non tagliar loro le gambe .

Mi spiego meglio. La sequenza dell'avventura è questa, più o meno :

1) Assalto goblin a Sandpoint

2) I PG scoprono delle catacombe sotto la cittadina

3) I PG incontrato una ranger elfa che li avverte del pericolo imminente dei goblin

4) I PG arrivano a Thistletop

I giocatori hanno saltato i punti 2-3, che sono anche fondamentali per la trama , ma non è questo il problema , perchè li recupereranno più avanti .

Come sono riusciti ad arrivare a Thistletop ? Hanno liberato d'accordo con lo sceriffo, un goblin catturato durante il raid e lo hanno seguito.

La cosa aveva senso ? Si

Cosa avrebbe fatto il goblin appena libero ? Sarebbe corso verso la sicurezza del suo rifugio, senza neanche voltarsi indietro .

Se avessi voluto, avrei potuto fermare i PG senza problemi. Un incontro casuale , il goblin che fa perdere le sue tracce, o altro . Ma il tutto avrebbe puzzato di "trucco", forse .

Ed eccoci qui , al mio post. Perchè volenti o nolenti , ci sono delle questioni tecniche da affrontare ( px, CR e altro ), e trama o no, i PG sono arrivati troppo presto, e volevo scambiare qualche commento su come "dissuaderli" senza far intervenire il deus ex machina oppure modificare il dungeon . Poi è andata come è andata e, aggirando il roveto , i PG sono arrivati alla fortezza e ora si sono cacciati in altro tipo di guai , ma con un pò di tattica , dovrebbero uscirne .

Detto questo la "pretesa" di predeterminare le azioni dei pg come un libro scritto non esiste assolutamente, e la condotta seguita fin qui lo dimostra . Altresì , non è possibile prevedere a tavolino quello che faranno i PG, soprattutto in un modulo .Mettiti nei panni di chi scrive un'avventura (me compreso) e cerchi di determinare a tavolino le azioni dei PG. Di 10-20 condotte possibili, i PG ne sceglieranno una , e il resto ?

Spazio e tempo buttati via .

La tua condotta del "botta e risposta" è sicuramente virtuosa, però giocabile entro certi limiti . Chi scrive l'avventura cerca di prevedere le 2-3 condotte più logiche, ma ci sarà sempre chi prenderà la quarta . E ci si deve scontrare con le questioni tecniche ( che ci sono sempre in D&D ) e con la "flessibilità" del DM .

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Di fatto sarebbe bene avere ben chiare e scritte le dinamiche principali, i PNG fondamentali e il "canovaccio" della storia. Io D&D come master lo vedo simile alla maniera di rappresentazione teatrale dei canovacci dela commedia dell'arte. Base della storia da cui partire ma il resto improvvisato. E' vero, prevedi tre alternative e i giocatori trovano la quarta. Esempio: nell'avventura che stavo masterizzando i pg si sarebbero dovuti trovare di fronte ad una stanza con delle sbarre all'interno della quale era racchiuso un "prigioniero" che altro non era che una finzione programmata per fargli perdere tempo. L'uscita dalla stanza doveva essere, nascosta agli occhi" sul fondo della stanza chiusa, i pg prima o poi si sarebbero dovuti accorgere di essere stati presi in giro (o forse avrebbero creduto alle parole del "prigioniero") e avrebbero dovuto decidere se tornare indietro da dove erano arrivati o riuscire a trovare una uscita alternativa (la porta nascosta). Bene...niente di tutto ciò. Il chierico del gruppo aveva fatto poco prima "camminare nel vento" a tutto il gruppo. Ho dovuto cambiare al volo il comportamento della finzione che in realtà si è "magicamente" trasformata in un vero prigioniero ecc ecc. :lol: Il gruppo si è quindi trovato anche ad avere un poveraccio da difendere in mezzo al gruppo, una volta usciti dalla prigione.

E' il master che deve adeguarsi e "cambiare al volo" delle parti di storia, non il contrario. Anche perché se il giocatore percepisce di avere un percorso "obbligato" smette di divertirsi.

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Sagge parole quelle di Merin (e non potrebbe essere altrimenti).

Le autostrade a sei corsie senza uscite dei moduli preimpostati, alla lunga, mortificano i gruppi (quantomeno lo vedo in quello che sto masterizzando ora). Per cui ben vengano improvvisazioni, aggiunte, spunti suggeriti dagli stessi giocatori, idee derivanti dalle storie dei personaggi, eccetera.

Lo sforzo (non da poco) è quello di cercare di mantenere un certo grado di coerenza...

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Premessa: non parlo di D&D (o meglio non solo). L'esempio che è stato fatto riguarda quel sistema di gioco, ma credo che il discorso sia generale.

Secondo me, la preparazione va fatta ancora prima, parlando con i giocatori, ancora prima di creare i personaggi. E' ovvio che bisogna conoscere i propri "polli", sapere cosa piace, conoscere le aspettative e delineare un percorso ideale che possa portare ad un'esperienza più soddisfacente possibile.

Fatto questo lavoro, io cerco di studiare i personaggi, cercando di lavorare molto sui bg, intrecciandoli se possibile e prendendo spunto da questi per la trama.

Per quanto riguarda il resto, cerco di evitare strade obbligate, ma, dato che la mia capacità di improvvisazione è limitata (o per meglio dire non mi è facile improvvisare in modo che tutto rimanga perfettamente coerente), penso ai modi possibili nei quali i giocatori possono agire.

Il "botta e risposta" è sicuramente un buon metodo, ma credo si debba o essere degli ottimi improvvisatori o avere del tempo per pensare bene alle conseguenze, quindi probabilmente un PbF è più semplice da questo punto di vista.

Chiedo scusa per il messaggio caotico, ma vado un po' di fretta.

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In un certo senso hai ragione Jade, ma quello appunto che rende un master bravo è "la quarta via". Quello che dici è giusto, lo faccio anche io, cerco di capire quali potrebbero essere le soluzioni e le strade adotatte dai pg, ma in un mondo dove esiste la magia e gestendo magari pg di alto livello, basta UN incantesimo deciso da parte di un PG e tutto può prendere una piega diversa. A me piacerebbe poter dedicare molto più tempo alle sessioni. Ci sarebbe più tempo per approfondire i personaggi, per immedesimarsi, per conoscere gli altri PG/PNG. Purtroppo è già tanto se riesco a giocare due volte al mese e si cerca di fare quello che si può.

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La mia premessa del post precedente si era resa necessaria proprio perché (fortunatamente, ma dipende dai punti di vista) nelle mie sessioni attuali non devo "temere" magia. ^_^

Beh, comunque gioco molto poco pure io, forse meno di te... :-(

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Innanzi tutto vi ringrazio per i "corposi" commenti: non pensavo di riuscire a dare inizio ad una vera discussione, credevo che questo mio intervento sarebbe rimasto vuoto, per così dire.

In secondo luogo, chiedo scusa a Andrea15172 se si è sentito minimamente offeso dalle mie parole: riportare la tua situazione era solo un modo per chiarire meglio quanto intendevo dire, non volevo di certo offenderti, darti dell'incapace o quant'altro, semplicemente ho preso il tuo problema come spunto per il mio intervento, immaginavo che l'avventura da te giocata fosse un modulo.

Arriviamo ora al discorso principale.

la metodologia di realizzazione di avventure/campagne che ho proposto è, secondo me, la soluzione più "realistica", ma anche la più difficile da realizzare e sostenere durante lo svolgimento del gioco.

Innanzi tutto perché segue semplicemente quello che normalmente succederebbe nella "realtà".

Ma sopratutto perché richiedete tanta capacità di improvvisazione e tanto lavoro di approfondimento dei personaggi, giocanti e non.

Quando realizzo una mia avventura/campagna, seguo dei passi che reputo fondamentali:

- chi è l'antagonista? Cosa fa nella vita, qual'è il suo obiettivo e come intende ottenerlo?

- come le azioni dell'antagonista influiscono sulla vita dei personaggi giocanti? Perché i personaggi giocanti dovrebbero affrontare l'antagonista?

- Come possono i personaggi giocanti affrontare l'antagonista?

(Ovviamente escludo alcune domande, come quelle sul profilo psicologico dell'antagonista, che reputo fondamentali ma meno attinenti al discorso)

Queste domande sono qui espresse in termini generici, come "antagonista", "affrontare" e "influire", di conseguenza vanno adattate all'idea che mi faccio per l'avventura/campagna.

Partendo dalle risposte delineo quella che è la prima avventura che i giocatori affronteranno e gli eventuali incipt per avventure successive, ma non mi metto a considerare ogni possibile scelta importante, e per importante intendo che influisce pensantemente sulla trama.

Anche perché non ho una trama pronta, ma improvviso sulle risposte che mi sono dato alle domande precedenti.

In questo modo i giocatori percepiscono che la trama è scritta da loro stessi, che l'antagonista (ripeto, uso il termine antagonista per generalizzare) è una persona viva, se la immaginano nascosta chissà dove a rosicare perché il suo piano ha fallito.

Per quanto riguarda il "problema" dei punti esperienza, png importanti o altro...semplicemente non lo reputo un problema, i personaggi non sono fatti di statistiche e il mondo non gira intorno a loro: se i personaggi non sono abbastanza forti da poter affrontare una sfida, dovranno ingegnarsi o capire quando è momento di darsela a gambe; se non hanno avuto modo di incontrare il png importante, avranno altre occasioni.

Con tutto questo non intendo dire che i giocatori sono liberi di mandare in malora l'avventura/campagna, ne che tutto possa essere trascurabile, ogni tanto un piccolo interventino improvvisato come quello narrato da Merin c'è, ma sono per lo più dettagli, secondo me.

Spero di aver chiarito il mio punto di vista, e rinnovo le mie scuse a Andrea15172.

Chiedo scusa per eventuali errori grammaticali, ma ho poco tempo e non sto passando proprio un periodo felice.

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