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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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Statistiche di Utilizzo di Fantasy Grounds dal Q1 2018 al Q1 2019

Articolo di Morrus del 14 Maggio 2019
Sono stati rilasciati i più recenti dati statistici sull’utilizzo di Fantasy Grounds… e D&D ha continuato a crescere nei dati aggiornati che vanno dal primo trimestre del 2018 al primo trimestre del 2019, ottenendo un impressionante 69% del mercato rispetto alle statistiche del Q1 2018! Pathfinder invece cala dal 12% dello scorso anno al 9% (potenzialmente forse a causa del cambio di edizione che avverrà a breve) e Savage Worlds cala arrivando vicino al 2%.

 
Regolamento
Giochi Totale
Percentuale sul totale
5E
619,071
68.97%
PFRPG
84,214
9.38%
SavageWorlds
38,958
4.34%
SFRPG
21,654
2.41%
3.5E
18,550
2.07%
MoreCore
15,435
1.72%
CoreRPG
13,774
1.53%
Call Of Cthulhu
13,465
1.50%
4E
9,440
1.05%
Star Wars
8,163
0.91%
PFRPG2
7,979
0.89%
GURPS
6,883
0.77%
AD&D
6,344
0.71%
Castles and Crusades
4,817
0.54%
WFRP
4,397
0.49%
DSA
3,679
0.41%
RolemasterClassic
3,476
0.39%
Cypher System
3,287
0.37%
Fate Core
2,869
0.32%
VtM
2,412
0.27%
WH40K
2,285
0.25%
Numenera
2,000
0.22%
DCCRPG
1,644
0.18%
Mongoose Traveller 1E
1,577
0.18%
Shadowrun
1,197
0.13%
Totale Complessivo
897,570
100.00%
 
“CorePG” è il modulo “generale” utilizzato da Fantasy Grounds quando non è presente un sistema maggiormente specifico.
I cambiamenti rispetto al primo trimestre del 2018 (arrotondati all’intero più vicino) sono i seguenti. Tenete conto però che la fetta di mercato di un gioco può ridursi nonostante al contempo il numero totale di partite allo stesso aumenta, questo in virtù dell’aumento del numero di giocatori. Dunque una riduzione in termini di mercato non si traduce necessariamente in una riduzione delle vendite, delle partite giocate, del profitto derivato dallo stesso o altre cose di quel tipo.
D&D 5E +4% Pathfinder -2,6% Savage Worlds -1,7% D&D 3.5 +1% Star Wars - 0,1% Starfinder + 1,4% Call of Chtulhu - 0,5% Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6299-Fantasy-Grounds-Usage-Stats-Through-Q1-2019-D-D-Up-Pathfinder-Down
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Anteprima Baldur's Gate: Descent into Avernus #1: le stat della Infernal War Machine

Come vi avevamo accennato un paio di giorni fa, la prossima Storyline di D&D prenderà la forma dell'avventura infernale Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019, che permetterà ai PG di visitare la celebre Baldur's Gate e li spingerà ad affrontare un pericoloso viaggio all'interno del primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Durante l'evento streaming "The Descent" (che potete continuare a seguire attraverso il canale Twitch ufficiale di D&D) la WotC ha organizzato una serie di campagne dal vivo per far provare ai visitatori il contenuto della nuova avventura. Per l'occasione, dunque, ha reso disponibile su un foglio le statistiche delle Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines), micidiali veicoli utilizzati dagli abitanti dell'Avernus per partecipare a quelle che sembrano essere una sorta di micidiali gare automobilistiche alla Mad Max. I personaggi, ovviamente, potranno pure loro decidere di utilizzare simili macchine e partecipare a questa sorta di "scontri su strada", motivo per cui l'avventura conterrà una propria versione delle regole sui veicoli già presenti in Ghosts of Saltmarsh.
Come già ricordato nell'articolo su Baldur's Gate: Descent into Avernus, la WizKid renderà disponibile una miniatura delle Infernal War Machine al costo di 69,99 dollari. La stessa miniatura potrà essere trovata all'interno della versione platinum dell'avventura venduta dalla Beadle & Grimm al costo di 499 dollari, il cui numero di copie sarà limitato a 1000.
Per ingrandire le immagini seguenti, cliccate su di esse.




Fonte: http://www.enworld.org/forum/content.php?6320-Full-Stats-for-Infernal-War-Machine
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Iniziate la settimana con 100.000 Metri Quadrati di Dungeon

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Maggio 2019
Non avete abbastanza dungeon? Non preoccupatevi. Un cartografo ha speso due settimane per creare le mappe di un dungeon interconnesso di 100.000 metri quadrati, pronto per essere esplorato.
Il segreto del successo in Dungeons and Dragons è l’avere il giusto rapporto tra dungeon e draghi. Chiedetelo a chiunque. E grazie al duro lavoro dell’utente di reddit Zatnikotel, non sarete mai a corto di dungeon da popolare con draghi. Dopo una sfida di due settimane (che è un tempo incredibilmente breve per la creazione di mappe dettagliate come quelle che vedrete), Zatnikotel ha creato 100.000 metri quadrati di dungeon su mappe pronti per essere utilizzati per i combattimenti. Si tratta di una risorsa incredibile ed è a vostra disposizione. Ecco un piccolo assaggio di ciò che troverete al suo interno.
Via Reddit

Ci sono 16 differenti mappe 50" x 50" pensate per essere utilizzate nei Tavoli da Gioco Virtuali, con la conversione base 1" = 1,5 metri in gioco, per cui è realmente facile trasporle anche se non state usando un TGV. Le mappe sono disponibili sia con che senza griglia, per coloro tra voi che volessero un riferimento visivo per affrontare i combattimenti nel teatro della mente. Ecco una spiegazione del tutto:

Lasciate che la passione di Zatnikotel per il gioco e per la creazione delle mappe vi sia d’ispirazione. Abbiamo incluso alcune mappe esemplificative (nello specifico le mappe per A4, B3, C3 e D3) ma dovreste davvero dare un’occhiata all’intero progetto sulla sua pagina di deviant art linkata più in basso.

Come potete vedere, queste mappe sono uniche, sono state pensate per essere usate insieme, e potete percepire un tema comune, ma appaiono anche abbastanza diverse da potervi permettere di determinare chi o cosa abita ciascun segmento. E potete sicuramente notare quando vi spostate da una sezione all’altra. Queste mappe sono vaste e lo è altrettanto l’ispirazione che portano.

Date un'occhiata al 'Centomila' Megadungeon di Zatnikotel
Divertitevi ad andare all’avventura!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-start-your-weekend-with-a-million-square-feet-of-dungeons.html
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Trama o non trama?

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Leonard Sylverblade

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Con questo intervento cominciano quelli che vogliono essere piccoli consigli per i tanti Narratori che nascono e crescono qui, tra la pagine virtuali di questa comunità. Non voglio certo impartire lezioni, ne mi reputo migliore di altre persone, ma semplicemente voglio condividere alcune mie riflessioni sul Gioco di Ruolo.

Uno dei tanti "tasti dolenti" di un buon GdR, specie se parliamo di campagne intere, è la predeterminazione del percorso narrativo dei giocatori.

Per spiegarmi meglio, riporto un esempio lampante:

[...']Usando una certa dose d'astuzia, sono riusciti ad arrivare alla tana dei goblin che avevano tentato di razziare Sandpoint . Il problema è che ci sono arrivati anzitempo, saltando a piè pari una intera parte dell'avventura. In pratica i PG sono ancora al 1°, mentre per affrontare i pericoli di Thistlestop ( la tana dei goblin ) dovrebbero essere quantomeno al 2°.

Il problema di cui parlavo è qui espresso in maniera lampante: il master (o chi ha scritto per lui l'avventura) aveva previsto le azioni che i giocatori avrebbero dovuto seguire, mentre invece quest'ultimi hanno trovato una "via alternativa" per raggiungere i propri obiettivi.

Dov'è stato fatto il "passo falso" che ha portato il Master in questa brutta situazione? Proprio nel pretendere di sapere come i giocatori si sarebbero comportati.

Il problema è che una partita ad un GdR è spesso vista come la scrittura di un libro, dove si può decidere e predeterminare tutto, ed ovviamente questo è un comportamento sbagliato.

Come si può agire al meglio?

Bisogna smettere di pensare alla trama dell'avventura e riflettere di più sui personaggi che la compongono. Ovviamente per personaggi non intendo solo i giocatori, ma anche gli antagonisti, gli avversari dei nostri eroi.

Perché mai i personaggi dovrebbero passare per la foresta colma di insidie se possono trovare un percorso alternativo più sicuro? Perché dovrebbero parlare con colui che poi si rivelerà un traditore se riescono ad avere le informazioni che cercano in altro modo?

In sostanza, perché pretendere che i giocatori facciano qualcosa, quando invece è più divertente dare loro un obiettivo e degli ostacoli da superare?

Quando organizzo un'avventura o una campagna, non penso mai a tutti i passi che i giocatori faranno, ma ragiono su quello che l'antagonista fa per ottenere il raggiungimento dei propri scopi, su come queste scelte influiscono sullo stato dei giocatori e su come l'antagonista reagirà alle azioni svolte dagli eroi.

Il continuo "botta e risposta" tra le scelte dell'antagonista e quelle dei giocatori crea la storia, l'avventura e la campagna.

In questo modo la trama nasce da sola, in maniera spontanea, ed è sicuramente un modo di giocare più stimolante e divertente.

Almeno per come la vedo io ;-)

Va beh, credo di aver chiarito come la penso su questo che reputo un punto fondamentale nella riuscita di un buon Gioco di Ruolo; spero di essere stato di aiuto, per qualsiasi approfondimento rimango a vostra disposizione.

Grazie per la cortese attenzione.

:bye:

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7 Comments


Recommended Comments

Ciao, sono Andrea15172, il DM della "brutta situazione", e volevo chiarire alcuni aspetti che secondo me hai frainteso.

L'avventura è un modulo pubblicato ( Rise of the Runelords della Paizo ) . Logicamente, in un modulo , ma anche un'avventura scritta da me non può prevedere assolutamente tutte le mosse che possono fare i PG,a meno di non tagliar loro le gambe .

Mi spiego meglio. La sequenza dell'avventura è questa, più o meno :

1) Assalto goblin a Sandpoint

2) I PG scoprono delle catacombe sotto la cittadina

3) I PG incontrato una ranger elfa che li avverte del pericolo imminente dei goblin

4) I PG arrivano a Thistletop

I giocatori hanno saltato i punti 2-3, che sono anche fondamentali per la trama , ma non è questo il problema , perchè li recupereranno più avanti .

Come sono riusciti ad arrivare a Thistletop ? Hanno liberato d'accordo con lo sceriffo, un goblin catturato durante il raid e lo hanno seguito.

La cosa aveva senso ? Si

Cosa avrebbe fatto il goblin appena libero ? Sarebbe corso verso la sicurezza del suo rifugio, senza neanche voltarsi indietro .

Se avessi voluto, avrei potuto fermare i PG senza problemi. Un incontro casuale , il goblin che fa perdere le sue tracce, o altro . Ma il tutto avrebbe puzzato di "trucco", forse .

Ed eccoci qui , al mio post. Perchè volenti o nolenti , ci sono delle questioni tecniche da affrontare ( px, CR e altro ), e trama o no, i PG sono arrivati troppo presto, e volevo scambiare qualche commento su come "dissuaderli" senza far intervenire il deus ex machina oppure modificare il dungeon . Poi è andata come è andata e, aggirando il roveto , i PG sono arrivati alla fortezza e ora si sono cacciati in altro tipo di guai , ma con un pò di tattica , dovrebbero uscirne .

Detto questo la "pretesa" di predeterminare le azioni dei pg come un libro scritto non esiste assolutamente, e la condotta seguita fin qui lo dimostra . Altresì , non è possibile prevedere a tavolino quello che faranno i PG, soprattutto in un modulo .Mettiti nei panni di chi scrive un'avventura (me compreso) e cerchi di determinare a tavolino le azioni dei PG. Di 10-20 condotte possibili, i PG ne sceglieranno una , e il resto ?

Spazio e tempo buttati via .

La tua condotta del "botta e risposta" è sicuramente virtuosa, però giocabile entro certi limiti . Chi scrive l'avventura cerca di prevedere le 2-3 condotte più logiche, ma ci sarà sempre chi prenderà la quarta . E ci si deve scontrare con le questioni tecniche ( che ci sono sempre in D&D ) e con la "flessibilità" del DM .

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Di fatto sarebbe bene avere ben chiare e scritte le dinamiche principali, i PNG fondamentali e il "canovaccio" della storia. Io D&D come master lo vedo simile alla maniera di rappresentazione teatrale dei canovacci dela commedia dell'arte. Base della storia da cui partire ma il resto improvvisato. E' vero, prevedi tre alternative e i giocatori trovano la quarta. Esempio: nell'avventura che stavo masterizzando i pg si sarebbero dovuti trovare di fronte ad una stanza con delle sbarre all'interno della quale era racchiuso un "prigioniero" che altro non era che una finzione programmata per fargli perdere tempo. L'uscita dalla stanza doveva essere, nascosta agli occhi" sul fondo della stanza chiusa, i pg prima o poi si sarebbero dovuti accorgere di essere stati presi in giro (o forse avrebbero creduto alle parole del "prigioniero") e avrebbero dovuto decidere se tornare indietro da dove erano arrivati o riuscire a trovare una uscita alternativa (la porta nascosta). Bene...niente di tutto ciò. Il chierico del gruppo aveva fatto poco prima "camminare nel vento" a tutto il gruppo. Ho dovuto cambiare al volo il comportamento della finzione che in realtà si è "magicamente" trasformata in un vero prigioniero ecc ecc. :lol: Il gruppo si è quindi trovato anche ad avere un poveraccio da difendere in mezzo al gruppo, una volta usciti dalla prigione.

E' il master che deve adeguarsi e "cambiare al volo" delle parti di storia, non il contrario. Anche perché se il giocatore percepisce di avere un percorso "obbligato" smette di divertirsi.

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Sagge parole quelle di Merin (e non potrebbe essere altrimenti).

Le autostrade a sei corsie senza uscite dei moduli preimpostati, alla lunga, mortificano i gruppi (quantomeno lo vedo in quello che sto masterizzando ora). Per cui ben vengano improvvisazioni, aggiunte, spunti suggeriti dagli stessi giocatori, idee derivanti dalle storie dei personaggi, eccetera.

Lo sforzo (non da poco) è quello di cercare di mantenere un certo grado di coerenza...

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Premessa: non parlo di D&D (o meglio non solo). L'esempio che è stato fatto riguarda quel sistema di gioco, ma credo che il discorso sia generale.

Secondo me, la preparazione va fatta ancora prima, parlando con i giocatori, ancora prima di creare i personaggi. E' ovvio che bisogna conoscere i propri "polli", sapere cosa piace, conoscere le aspettative e delineare un percorso ideale che possa portare ad un'esperienza più soddisfacente possibile.

Fatto questo lavoro, io cerco di studiare i personaggi, cercando di lavorare molto sui bg, intrecciandoli se possibile e prendendo spunto da questi per la trama.

Per quanto riguarda il resto, cerco di evitare strade obbligate, ma, dato che la mia capacità di improvvisazione è limitata (o per meglio dire non mi è facile improvvisare in modo che tutto rimanga perfettamente coerente), penso ai modi possibili nei quali i giocatori possono agire.

Il "botta e risposta" è sicuramente un buon metodo, ma credo si debba o essere degli ottimi improvvisatori o avere del tempo per pensare bene alle conseguenze, quindi probabilmente un PbF è più semplice da questo punto di vista.

Chiedo scusa per il messaggio caotico, ma vado un po' di fretta.

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In un certo senso hai ragione Jade, ma quello appunto che rende un master bravo è "la quarta via". Quello che dici è giusto, lo faccio anche io, cerco di capire quali potrebbero essere le soluzioni e le strade adotatte dai pg, ma in un mondo dove esiste la magia e gestendo magari pg di alto livello, basta UN incantesimo deciso da parte di un PG e tutto può prendere una piega diversa. A me piacerebbe poter dedicare molto più tempo alle sessioni. Ci sarebbe più tempo per approfondire i personaggi, per immedesimarsi, per conoscere gli altri PG/PNG. Purtroppo è già tanto se riesco a giocare due volte al mese e si cerca di fare quello che si può.

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La mia premessa del post precedente si era resa necessaria proprio perché (fortunatamente, ma dipende dai punti di vista) nelle mie sessioni attuali non devo "temere" magia. ^_^

Beh, comunque gioco molto poco pure io, forse meno di te... :-(

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Innanzi tutto vi ringrazio per i "corposi" commenti: non pensavo di riuscire a dare inizio ad una vera discussione, credevo che questo mio intervento sarebbe rimasto vuoto, per così dire.

In secondo luogo, chiedo scusa a Andrea15172 se si è sentito minimamente offeso dalle mie parole: riportare la tua situazione era solo un modo per chiarire meglio quanto intendevo dire, non volevo di certo offenderti, darti dell'incapace o quant'altro, semplicemente ho preso il tuo problema come spunto per il mio intervento, immaginavo che l'avventura da te giocata fosse un modulo.

Arriviamo ora al discorso principale.

la metodologia di realizzazione di avventure/campagne che ho proposto è, secondo me, la soluzione più "realistica", ma anche la più difficile da realizzare e sostenere durante lo svolgimento del gioco.

Innanzi tutto perché segue semplicemente quello che normalmente succederebbe nella "realtà".

Ma sopratutto perché richiedete tanta capacità di improvvisazione e tanto lavoro di approfondimento dei personaggi, giocanti e non.

Quando realizzo una mia avventura/campagna, seguo dei passi che reputo fondamentali:

- chi è l'antagonista? Cosa fa nella vita, qual'è il suo obiettivo e come intende ottenerlo?

- come le azioni dell'antagonista influiscono sulla vita dei personaggi giocanti? Perché i personaggi giocanti dovrebbero affrontare l'antagonista?

- Come possono i personaggi giocanti affrontare l'antagonista?

(Ovviamente escludo alcune domande, come quelle sul profilo psicologico dell'antagonista, che reputo fondamentali ma meno attinenti al discorso)

Queste domande sono qui espresse in termini generici, come "antagonista", "affrontare" e "influire", di conseguenza vanno adattate all'idea che mi faccio per l'avventura/campagna.

Partendo dalle risposte delineo quella che è la prima avventura che i giocatori affronteranno e gli eventuali incipt per avventure successive, ma non mi metto a considerare ogni possibile scelta importante, e per importante intendo che influisce pensantemente sulla trama.

Anche perché non ho una trama pronta, ma improvviso sulle risposte che mi sono dato alle domande precedenti.

In questo modo i giocatori percepiscono che la trama è scritta da loro stessi, che l'antagonista (ripeto, uso il termine antagonista per generalizzare) è una persona viva, se la immaginano nascosta chissà dove a rosicare perché il suo piano ha fallito.

Per quanto riguarda il "problema" dei punti esperienza, png importanti o altro...semplicemente non lo reputo un problema, i personaggi non sono fatti di statistiche e il mondo non gira intorno a loro: se i personaggi non sono abbastanza forti da poter affrontare una sfida, dovranno ingegnarsi o capire quando è momento di darsela a gambe; se non hanno avuto modo di incontrare il png importante, avranno altre occasioni.

Con tutto questo non intendo dire che i giocatori sono liberi di mandare in malora l'avventura/campagna, ne che tutto possa essere trascurabile, ogni tanto un piccolo interventino improvvisato come quello narrato da Merin c'è, ma sono per lo più dettagli, secondo me.

Spero di aver chiarito il mio punto di vista, e rinnovo le mie scuse a Andrea15172.

Chiedo scusa per eventuali errori grammaticali, ma ho poco tempo e non sto passando proprio un periodo felice.

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