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E' uscito il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

A partire da ieri, 20 Novembre 2018, è disponibile in tutti i negozi il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e (D&D Core Rules Gift Set), contenente il Manuale del Giocatore, il Manuale dei Mostri, la Guida del Dungeon Master e lo Schermo del DM, il tutto a 165,95 dollari. I tre Manuali Base venduti in questo set contengono al loro interno le regole aggiornate all'ultima versione delle Errata, rilasciata proprio qualche giorno fa. E' importante, inoltre, tenere presente che il Set Regalo è venduto in due versioni, entrambe allo stesso prezzo: quella base, con le copertine originali dei manuali, e una edizione limitata, con le copertine alternative.
Questo Set Regalo è purtroppo disponibile solo in lingua inglese. La Asmodee Italia, infatti, al momento non ha fatto sapere nulla riguardo a un'eventuale uscita del Set Regalo in lingua italiana.
Eccovi qui di seguito la descrizione ufficiale del prodotto:
 
D&D Core Rules Gift Set
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 16 di Novembre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani vendono la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 20 Novembre 2018.
Lingua: Inglese


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set
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Sono usciti Guildmaster's Guide to Ravnica e Dungeon of the Mad Mage

Disponibili già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 20 Novembre 2018 sono usciti in tutti i negozi Waterdeep: Dungeon of the Mad mage e Guildmaster's Guide to Ravnica, i due nuovi supplementi per D&D 5e. Il primo è un'Avventura per PG di livello 6-20 ambientata nel famoso mega-dungeon di Sottomonte, nascosto sotto la città di Waterdeep, ed è la continuazione della storia iniziata con il già rilasciato Waterdeep: Dragon Heist. Il secondo manuale, invece, raccoglie le informazioni e le regole necessarie per giocare a D&D 5e nell'ambientazione di Ravnica, uno dei tanti mondi creati per il gioco di carte Magic: the Gathering.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dei due manuali. Potete, però, trovare maggiori dettagli negli articoli che avevamo scritto in occasione del loro annuncio:
❚ Annuncio di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage
❚ Annuncio di Guildmaster's Guide to Ravnica
❚ Ulteriori informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica
E' importante precisare, invece, che questa versione di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa. In questo caso, però, non è ancora stata resa nota la data di uscita definitiva.
 
Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage
IL PIU' GRANDE DUNGEON DI TUTTI
Esplorate il mega-dungeon di Sottomonte in quest'avventura per il più grande Gioco di Ruolo al mondo.
Nella città di Waterdeep si trova una taverna chiamata Portale Sbadigliante (Yawning Portal), nominata in questo modo per via della fossa spalancata nella sua sala comune. Sul fondo di questo pozzo pericolante si trova un dungeon labirintico, evitato da tutti tranne che dagli avventurieri più audaci. Conosciuto come Sottomonte, questo dungeon è il dominio del mago pazzo Halaster Blackcloak. A lungo il Mago Pazzo ha dimorato in queste desolate profondità, disseminando nella sua tana mostri, trappole e misteri - a quale scopo è una fonte costante di speculazione e preoccupazione.
Quest'avventura riparte da dove Waterdeep: Dragon Heist si era concluso, portando i personaggi di 5° livello o superiore fino al 20° livello nel caso in cui essi dovessero esplorare la casa di Halaster nella sua interezza. Ventitré livelli di Sottomonte sono descritti all'interno (di Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, NdTraduttore), assieme al rifugio sotterraneo di Skullport. Tesori e segreti abbondano, ma procedete con cautela!
DETTAGLI SUL PRODOTTO
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 20 Novembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

 
Guildmasters' Guide to Ravnica
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica
Esplorate un paesaggio urbano grande come un mondo, pieno fino all'orlo di avventura e intrigo, in questa ambientazione per il gioco di ruolo più grande al mondo.
Una perpetua foschia di cupa pioggia è sospesa sopra le guglie di Ravnica. Raggruppati contro il maltempo, i cittadini cosmopoliti nella loro fantastica diversità si dedicano ai loro affari quotidiani presso vivaci mercati e vicoli ombrosi. In tutto questo, dieci gilde - associazioni criminali, istituzioni scientifiche, forze militari, gerarchie ecclesiastiche, corti giudiziarie, masse brulicanti e bande scatenate - lottano per il potere, la ricchezza e l'influenza. Queste gilde sono il fondamento del potere di Ravnica. Esistono da millenni, e ognuna di esse possiede la propria identità e la propria funzione civica, la propria diversa collezione di razza e creature, e la propria distinta sottocultura. La loro storia è una ragnatela di guerre, intrighi e di macchinazioni politiche, dal momento in cui hanno gareggiato per il controllo del piano.
DETTAGLI SUL PRODOTTO
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 20 Novembre 2018
Formato: Copertina rigida
Lingua: inglese

Fonti:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/waterdeep-dungeon-mad-mage
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/guildmasters-guide-ravnica
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Cinque Mostri dal Fiend Folio

Articolo di J.R. Zambrano,
Del 16 Novembre 2018
Pubblicato nel 1981, il Fiend Folio è una raccolta di creature sia benevole che maligne. Ospitava alcuni dei mostri più memorabili di D&D ed è celebre per averci regalato i Githzerai e i Githyanki, i Kenku, I Principi del Male Elementale e altre creature iconiche. In Dungeon of the Mad Mage, di recente uscita, potrete trovare molti mostri che non si vedevano sin dalla 1E, tra cui delle statistiche aggiornate per i Figli della Lava (Lava Children), che erano dei mostri veramente di nicchia anche all'epoca.
Dato che pare evidente che la 5E stia pian piano svecchiando il vecchio materiale, abbiamo preso la nostra copia del Fiend Folio e abbiamo cercato cinque mostri che rivedremmo volentieri nella Quinta Edizione. O forse potrei dire che sarebbero un'ottima Quinta Addizione.
Kamadan


Come non si può amare di una belva distorcente che, invece di distorcersi, ha 4-7 serpenti intorno alla testa e soffia un gas soporifero alle persone per cibarsene mentre sono svenute?
(NdT, l'autore dell'articolo pare non essere al corrente del fatto che il Kaladan è stato in effetti ristampato per la 5E all'interno dell'avventura Tomb of Annihilation.)
Balbettante (Babbler)

Si tratta di lucertoloidi mutanti e credo sarebbero adatti per essere inseriti tra i ranghi delle varianti di lucertoloidi che abbiamo già visto nella Volo's Guide to Monster. Potrebbero essere dei selvaggi e strani combattenti che si accompagnano ai gruppi di razziatori lucertoloidi. Oppure, dato che sono caotici malvagi, potrebbero essere dei lucertolidi che sono stati corrotti da Zuggtmoy o Juiblex e rilasciati nel mondo. Farei di tutto pur di vedere una versione per la 5E della seconda illustrazione qui sopra.
Algoide (Algoid)


Mi piace veramente questa magica creatura composta da alghe. Ha un gran numero di sinergie che credo funzionerebbero bene nella 5E. Può effettuare un esplosione mentale una volta al giorno, ha resistenza ai danni taglienti o perforanti da armi non magiche, e può controllare gli alberi. Questo mostro ha moltissime abilità particolari che lo rendono anche un potente combattente. Potete rendere gli incontri nelle foreste ancora più letali quando gli alberi stessi si animano e combattono assieme a questi mostri.
Cornacchia Crudele (Dire Corby)


Le Cornacchie Crudeli sono qualcosa di veramente strano, una razza sotterranea di uomini-uccello, ma fidatevi di me che valgono la pena. D&D è pieno di uomini-uccello, dagli Pterafolk agli Aarakocra, fino ai Lenku. Ma queste creature possono rappresentare dei Kenku che sono caduti ancora di più vittime delle loro maledizione, diventando incapaci di volare e venendo costretti a vivere nelle caverne in una società bestiale. Gridano MORTE! contro i loro nemici quando li caricano, a volte aiutati o trasportati da pipistrelli giganti. Gli incontri si scrivono da soli, gente.
Killmoulis


E infine il Killmoulis. Penso che queste creature sarebbero perfette per delle avventure a tema urbano. Tra i manuali di Waterdeep e Ravnica ci sono molti spazi urbani per queste creature, che ci si trovano a loro agio. Sono veloci creature fatate che abitano laddove l'industria si sta sviluppando. Rapide ed invisibili, queste creature sono burlone, un po' come le pixie e gli spiritelli, ma tendono ad essere un po' più maligne, dato che mangiano i cereali che trovano nelle case e negli edifici. Posso facilmente immaginarmi un'avventura per personaggi di basso livello che vogliono farsi un nome, in cui si deve eliminare una infestazione di Killmoulis da un granaio.
Ci sono naturalmente molti altri mostri che sarebbero adatti all'estetica della 5E. Ma per ora ci fermiamo a cinque e passiamo a voi la palla.
Quali mostri vorreste vedere trasposti nella Quinta Edizione?
Link all'articolo originale:
http://www.belloflostsouls.net/2018/11/dd-the-fiend-folio-five.html
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Stirpi dello Stregone - Parte I

Stirpe Aberrante e variante Deforme
Non è affatto un segreto tra i miei amici e i miei gruppi di gioco che lo stregone sia sempre stata la mia classe preferita, l’idea che la pura passione possa alimentare il potere latente nel sangue di qualcuno è tanto meravigliosa quanto terrificante. Anche nella 3.X, prima che Pathfinder venisse pubblicato introducendo l’idea delle stirpi, la parte più rilevante del background di un personaggio stregone era l’origine del suo potere. Molti seguivano la strada di default e attribuivano i loro poteri ai draghi, ma se eravate abbastanza creativi, potevate creare un personaggio la cui costruzione rispecchiava il tema della sua storia. Il primo personaggio che io abbia mai creato era uno stregone che aveva acquisito il suo potere dalla piaga della non morte nelle sue vene, prima ancora che ci fosse una meccanica per la cosa.
Ad ogni modo stiamo per parlare della stirpe aberrante e della sua controparte sangueselvaggio. Gli stregoni aberranti attingono dal potere intrinseco di quelle bizzarre creature che provengono da di là delle stelle. Indipendentemente dal fatto che i loro genitori fossero abbastanza sciocchi oppure vittime costrette ad unirsi a queste creature (tentacoli e cose simili), oppure siano stati semplicemente contaminati dalla vicinanza o dalla venerazione di queste disgustose bestie e degli antichi dei, gli stregoni aberranti non si sentiranno mai come i normali umani, essendo circondati da un’aura aliena che anche molte altre stirpi non possono uguagliare. Questo è sicuramente un problema e quegli occhi in più tendono a spaventare a morte le persone. La variante deforme implica che i bizzarri cambiamenti e la fisiologia aliena associata alla stirpe siano erratici e continui, molto più fortemente legati a poteri che alterano la realtà e ad abomini privi di forma.
La magia della stirpe di entrambe le versioni è simile, l’originale conferisce una durata aggiuntiva agli incantesimi di metamorfosi, mentre la variante sangueselvaggio conferisce al bersaglio di un incantesimo di metamorfosi un tratto bonus casuale. Entrambe acquisiscono gli stessi incantesimi bonus, guadagnando incantesimi tematici per deformare il corpo, piegare la mente e squarciare i veli della realtà percepita. L’originale ottiene un semplice proiettile di acido, mentre la variante può deformare i corpi dei suoi nemici con un tocco, frastornandoli. Entrambe ottengono arti lunghi e bizzarri, che ne aumentano la portata allo scopo degli attacchi di contatto (il che può essere interpretato come tentacoli, arti elastici e cose di questo tipo), un’anatomia aliena che è difficile da ferire, una resistenza agli incantesimi e il fatto che alla fine si diventi davvero delle aberrazioni, ottenendo l’immunità ai colpi critici e agli attacchi furtivi, e prodigiosi sensi alieni. Entrambe le versioni si prestano a diverse costruzioni, come quelle basate sulla mischia che si trasformano in forme da battaglia, sapendo che la trasformazione durerà molto tempo; oppure incantatori di supporto a distanza ravvicinata, che trasformano gli alleati mentre danno supporto con incantesimi di controllo e di contatto a lunga gittata, affidandosi alla loro anatomia aberrante per proteggersi dai colpi più tremendi.
I fan di Lovecraft troveranno facile avere delle ispirazioni per la stesura dei loro background. Forse il vostro personaggio fa parte di un culto familiare che venera i grandi antichi? Forse è il risultato di una breve tresca tra sua madre e un amante insolitamente tentacolato? Forse ha trascorso tutta la sua vita senza sapere perché era diverso, fino a quando non è tornato nel posto in cui è nato per scoprire che ovunque volga lo sguardo tutti coloro che lo abitano hanno le stesse inumane (o tradenti la sua effettiva razza di origine) caratteristiche che ha anche lui. 
Nei bassifondi della magocrazia di Torre Alta, gli stregoni che non hanno un mago a fargli da patrono hanno iniziato a sparire e, di recente, questa sorte è toccata a molti stregoni dal sangue aberrante. La forze di polizia gestita dai magus non dedicheranno alcuna risorsa all’investigazione sulla scomparsa di questi intoccabili, ma questo non significa che una terza parte non possa farlo.
Tom il Farfugliante ha ricevuto il suo nome per via delle bocche extra che sussurrano strani segreti in aklo, le quali sono cresciute in vari punti del suo corpo. A dispetto delle sue deformità, guidato dalle voci ha acquisito potere fino a diventare il capo della locale gilda dei ladri. Come può il gruppo sperare di trionfare contro un nemico che prevede ogni loro mossa?
Biderwert, un drago d’argento adolescente, inizialmente era felice per il fatto che stava sviluppando poteri stregoneschi decenni in anticipo rispetto alla sua razza, ma la sua felicità si è trasformata in orrore quando il suo corpo ha iniziato a deformarsi e distorcersi, rivelando una fonte molto più sinistra per il suo potere magico di quanto chiunque si sarebbe potuto aspettare.

Stirpe Abissale e variante Brutale
I demoni. Tutti razziatori e distruttori. In quanto creature di pura passione e immediata gratificazione, molti di essi non sprecherebbero tempo a diffondere la propria corruzione nel mondo dei mortali, almeno fino a quando non si ricordano della loro bramosia perversa. Le succubi e gli incubi sono spesso i progenitori di mortali con la stirpe Abissale, ma il potere oscuro e ferale talvolta posseduto da alcuni di questi figli della corruzione suggerisce di un possibile genitore più selvaggio. La stirpe si separa in questo punto, con i suoi germogli brutali che incarnano una distruttiva energia selvaggia in aggiunta al puro potere. L’origine è la stessa e il risultato è egualmente terrificante.
Gli incantesimi bonus conferiti dalla stirpe seguono un tema, mescolando capacità demoniache iconiche come il teletrasporto e il potere sacrilego, ma incarnando al contempo il potere selvaggio di un demone, con molti incantesimi di potenziamento fruibili solo su sé stessi. I suoi virgulti guadagnano una gamma di talenti bonus incentrati sul combattimento fisico, sul rafforzare le creature evocate e sul potenziare gli incantesimi di danno. Come accade per ogni stirpe, la variante sangueselvaggio comincia a differire in questo punto. Gli effetti della magia di stirpe differiscono drasticamente: quella originale potenzia i mostri evocati con le difese dell’abisso, mentre la mutazione sangueselvaggio aggiunge qualche danno vendicativo ad uno dei bersagli di ogni incantesimo che si lancia. In entrambi i casi si acquisiscono degli artigli selvaggi che alla fine vengono intrisi dalle fiamme dell’abisso.  Con il tempo, il corpo viene infuso dal potere dell’abisso acquisendo le resistenze tipiche dei demoni all’elettricità e al veleno. La stirpe principale poi acquisisce la forza di varie bestie abissali selvagge, il che può essere immaginato nella forma di orrendi muscoli rigonfi, mentre la stirpe brutale guadagna le ali di progenitori più avvezzi all’aria, elevandosi al di sopra del campo di battaglia. In entrambi i casi si diventa un condotto attraverso il quale demoni e bestie immonde possono entrare nel mondo, aggiungendo una bestiolina extra ad ogni evocazione di tali creature. Infine, quando il retaggio demoniaco diventa pienamente manifesto, si diventa immuni all’elettricità e al veleno, resistenti agli altri elementi, e si acquisisce anche la telepatia come i propri progenitori demoniaci. Questa stirpe può essere costruita in diversi modi, ma in ogni caso si tende a preferire uno stile di combattimento in mischia che gioca sporco oppure avvezzo alle esplosioni, in particolare quest’ultimo. Entrambe le varianti della stirpe danno una miriade di bonus alle creature evocate. Consiglio una costruzione da mischia/evocazione che privilegi il tagliare le vie di fuga dei nemici attraverso l’uso dei servitori evocati, per poi scagliare contro gli avversari incantesimi offensivi mentre ci si avvicina per scatenare contro di essi una ferocia brutale. In alternativa, si può seguire un'altra strada, ossia quella di apparire oscuramente sensuali come la succube genitrice, celando nel profondo la propria ira ferale, pronti a scatenarla contro coloro che rifiutano i propri tentativi di seduzione.
Gestire la sete di sangue che accompagna questa stirpe forse è una delle più grandi sfide che gli stregoni dovranno affrontare, sfida la cui difficoltà estrema sorge dalla più profonda natura dell’impulso. I demoni sono avvezzi alla gratificazione immediata, il più primitivo degli istinti mortali spinto oltre ogni limite. Crescere con lo stesso non renderà affatto le cose facili, ma sta al giocatore decidere: riuscirà a perseverare e ingabbiare la sua bestia interiore? Oppure la lascerà scatenare?
Quando le persone parlano della Contessa Delia Van Daemos, la chiamano la Leonessa Viziata, questo perché ella trae piacere dal suo potere e dal suo prestigio, presiedendo alle questioni di stato mentre si appropria di ciò che desidera in quanto sua meritata (dalla sua prospettiva) ricompensa per la stabilità e l’ordine che porta nella regione. Tuttavia, che il cielo possa aiutare lo sciocco che osa rifiutare le sue lussuriose richieste, poiché la sua furia selvaggia è difficile da tenere a freno.
Fintanto che ha vissuto, Cadwallis Maegeos ha vissuto sotto il peso di una terribile profezia. Apparentemente, il tiefling adolescente dal sangue di succube un giorno avrebbe dovuto aprire la strada per la più gigantesca incursione demoniaca dai tempi della caduta del primo impero Dalmonta. Egli è determinato a sfuggire fino all'ultimo alla profezia, ma le persecuzioni che riceveva in quanto progenie demoniaca lo obbligavano ad affidarsi ai suoi poteri corrotti e attizzavano il suo temperamento alimentato dall’abisso.
Blaze il Vendicatore è un sangueselvaggio, e i suoi poteri si manifestano come incantesimi offensivi particolarmente letali. Ama particolarmente bersagliare i peggiori infedeli che affronta con l’impatto rafforzato sul danno che gli è dato dalla sua magia della stirpe. Ciò lo rende un agente dell’inquisizione particolarmente efficiente, seppur in parte decisamente imprevedibile.

Stirpe Maledetta
Questa volta parleremo della stirpe Maledetta, una delle poche che non ha un equivalente sangueselvaggio. Coloro che la hanno ereditata discendono dalle streghe, dai mutaforma e dai fattucchieri, o forse sono mutati in seguito all’esposizione a crudeli magie spesso associate con questi esseri. Forse la stessa stirpe è una maledizione oppure la magia che persiste da un’antica maledizione che aveva afflitto la loro famiglia e che poi è stata spezzata lasciando un marchio residuo. In ogni caso, questi stregoni sono fautori delle antiche vie, avvezzi a brandire la magia nel nome del benessere e del dolore.
Di queste due forze, gli incantesimi bonus della stirpe tendono verso la seconda, infliggendo maledizioni e piaghe di debolezza, perdita di lucidità e follia. Gli stregoni di questa stirpe acquisiscono anche talenti bonus legati alla percezione, alla difesa e anche a memorie ancestrali sull’utilizzo delle cavalcature usate dalle megere notturne che hanno come antenate.
Grazie alla loro magia di stirpe, questi stregoni-fattucchieri contano automaticamente come megere al fine di unirsi ad una congrega e, anche in quel caso, sono in grado di utilizzare questa connessione per dare potere a stregoni afflitti da maledizioni simili oppure a fattucchieri che possono unirsi ad una congrega.
Le megere e le maledizioni sono uno dei più orrendi e oscuri lati della magia (e nel caso delle prime, incarnano un passato approccio ai personaggi femminili in molte ambientazioni fantasy e nella vita reale). Con un piccolo sforzo, i figli di questa stirpe possono modificare il loro aspetto, agli occhi della mente dell’osservatore, per riflettere quell’orrore, spaventando i nemici. Questo potere viene rapidamente seguito dal fatto che il corpo dello stregone muti, diventando resistente a molti effetti come il fuoco, il ghiaccio, gli charme, la paura e il sonno.
Con il crescere di quel potere, si acquisisce la capacità di evocare il malocchio utilizzata dalle megere verdi, che lascia i nemici barcollanti e vulnerabili sotto la sua prodigiosa influenza. Si acquisiscono anche alcuni dei poteri delle megere notturne, camminando sulla sottile linea che separa il piano materiale da quello etereo, riuscendo anche ad inviare incubi ai propri nemici mentre lo si fa.
Infine, coloro che sono stati maledetti da questa stirpe maligna diventano così simili alle megere da cui discendono che la loro pelle non risente dei colpi se non sono inflitti da un’arma in ferro freddo e diventano resistenti agli incantesimi lanciati contro di loro, aspetto che ricorda quello delle megere annis.
In generale, questa stirpe trova il proprio miglior utilizzo se sfruttata da un incantatore che padroneggia gli incantesimi di depotenziamento oppure di controllo della folla, dotandolo di una resistenza che gli permette di sopravvivere all’occasionale incontro ravvicinato con i suoi nemici.
Essere contaminati dalla disgustosa corruzione dovuta a quest’immonda forza femminile richiede un tributo all’anima di chi la patisce, a prescindere dal suo sesso. Anche il più benevolo tra questi stregoni è vincolato ad avere un pessimo carattere, rude e spesso crudele. Chi ne è affetto può agire come un crudele vendicatore oppure elevarsi al di sopra del male che scorre nelle sue vene punendo i corrotti. Inoltre, a seguito del rilascio del Bestiario 4, potrebbe essere possibile creare una versione casalinga di una variante sangueselvaggio di questa stirpe da una delle megere presenti nella nuova pubblicazione oppure da altre creature che hanno una natura particolarmente tendente alla maledizione.
Phoebe Calimbore è stata insultata per la sua intera vita nel suo villaggio d’origine, il che l’ha obbligata a vivere in isolamento per decenni. La sua solitudine l’ha spinta verso le soglie della follia, rendendola ossessiva nei confronti dell’unica persona che si preoccupava di lei, avendone premura senza vedere la sua corruzione: suo padre. Quando un membro di un gruppo di avventurieri le ricorda il padre, ella inventa un piano allo scopo di utilizzare l’ignaro avventuriero come un ricettacolo per riportare indietro suo padre. Starà al resto del gruppo salvare il loro compagno o, nel peggiore dei casi, porre fine alla vita dell’orrore che lei ha creato dal suo corpo.
La nazione di frontiera di Nultak è avvezza ai modi di un tempo. Gli abitanti affiggono amuleti per proteggere dal male sé stessi e le loro case, consultandosi regolarmente con le sagge donne locali, e sono sempre attenti anche al più lieve presagio. Tuttavia, questo aperto contatto con la strana magia dei patroni ha portato a un'ondata di nascite che mostrano i segni delle megere. Si può solamente sperare che si tratti di un’epidemia e non di una trama atta a far sorgere un’armata di stregoni leali ad una nuova gerarchia composta da megere e fattuchieri.
Il Sussurratore delle Colline non è un normale wendigo. Non si accontenta di portare i mortali alla follia fino a quando cannibalizzano i loro simili oppure divorano sé stessi. Questa bestia ha iniziato ad irrompere nelle capanne delle fanciulle e ad imporsi su di loro come il classico incubus, seppur più terrificante. Il primo figlio di questi orribili accoppiamenti è appena nato e già mostra i segni della corruzione. Gli eroi che uccideranno l’orrendo spirito cannibale un giorno potrebbero dover affrontare la sua progenie.

Link agli articoli originali:

Stirpe Aberrante e variante Deforme: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/61786004969/class-feature-friday-aberrant-sorcerer-bloodline
Stirpe Abissale e variante Brutale: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/64416981687/class-feature-friday-abyssal-sorcerer-bloodline
Stirpe Maledetta: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/68594590276/class-feature-fr-aturday-accursed-bloodline
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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Jolly Tuttofare (Archetipo del Bardo)

ATTENZIONE: IL SEGUENTE ARCHETIPO DEVE ESSERE ANCORA PLAYTESTATO. SIETE LIBERI DI USARLO E DARE UN FEEDBACK PER EVENTUALI CORREZIONI Immagine non mia, la fonte originale la trovate qui: http://characterportraits.tumblr.com/post/174397707312 Talvolta esistono dei Bardi che riescono a vedere oltre la musica per poterne scoprire i segreti e beneficiarne   Competenze nelle Armi e nelle Armature Oltre alle normali competenze, un Jolly Tuttofare è competente in un’arma da guerra a sua scelta. Privilegio di classe alterato: Competenze nelle Armi e nelle Armature   Scoprire Trappole Al 1° livello, un Jolly Tuttofare è in grado di avere a che fare con le trappole più ostiche. Questa capacità funziona come "Scoprire Trappole" del Ladro, usando il livello del Jolly Tuttofare come livello effettivo da Ladro.   Magia Versatile (Mag) Al 4° livello, un Jolly Tuttofare è entrato in armonia col mondo delle arti. Esse gli sussurrano i segreti che si celano dietro l’universo. Adesso è in grado di lanciare alcuni incantesimi, provenienti da qualsiasi lista di classe senza conoscerli, come Capacità Magica (dove il LI è pari al proprio livello da Bardo e non ai propri Dadi Vita) nei seguenti livelli: Livello 4: incantesimi di 1° Livello 7: incantesimi di 2° Livello 10: incantesimi di 3° Livello 14: incantesimi di 4° Per utilizzare questa capacità, bisogna spendere un numero di round di Esibizione Bardica pari al livello dell’Incantesimo. A differenza di una normale Capacità Magica, bisogna comunque rispettare le componenti somatiche, componenti verbali e componenti materiali con un costo. Usando magia versatile si possono lanciare ogni giorno un numero di incantesimi pari a metà del proprio livello da bardo. Raggiunto il limite non si potranno più lanciare incantesimi usando questa capacità di classe. Se si possiedono livelli in altre classi che concedono incantesimi quest’ultimi non sono influenzati da questo limite. Un Jolly Tuttofare non ottiene alcun Incantesimo o capacità di lanciare incantesimi se non come Capacità Magica grazie a “Magia Versatile”, non ha un livello dell'incantatore e non può utilizzare oggetti ad attivazione o completamento di incantesimo. Privilegio di classe sostituito: Incantesimi e Trucchetti   Talento Innato Ai livelli 4, 8, 13 e 16, un Jolly Tuttofare può acquisire una capacità di classe di un’altra classe. Il privilegio di classe deve essere ottenibile dalla classe scelta ad un livello pari o inferiore al proprio livello di bardo -3. (Esempio, un Jolly Tuttofare di livello 8 può solo scegliere privilegi di classe ottenibili ai seguenti livelli: 1, 2, 3, 4, 5. Mentre non può ottenere privilegi di classe di livello 6 o superiore.) Per la capacità di classe scelta si consideri il proprio livello da bardo come livello della classe (Ad esempio punire il male del paladino farà danno pari al proprio livello da bardo e potrà essere utilizzato più volte al giorno in base al proprio livello da bardo). Per capacità come “Attacco Furtivo”, “Compagno Animale” da Druido, “Domini” (massimo 2 Domini posseduti e non si ricevono gli incantesimi di dominio), “Eidolon” e “Forma Selvatica” si consideri il proprio livello da bardo -3 come livello della classe. Per quei privilegi di classe che si ottengono a X livello e ogni X livelli o a livelli determinati come le Fatture, Trucchi da Ladro/Ninja, i Poteri d'Ira, i talenti del guerriero, i talenti da magus ecc… non se ne ottengono ulteriori con nuovi livelli. Tuttavia possono essere riselezionati come Talenti Innati. Per capacità come Addestramento nelle Armature/Armi bisognerà selezionarli nuovamente come Talenti Innati di un futuro livello se si vuole che progrediscano. Se una capacità utilizza un modificatore di Caratteristica mentale (come ad esempio Intelligenza, Saggezza o Carisma), si utilizzi il proprio modificatore di Carisma al posto dell’originale richiesto. Non è possibile riaddestrare questa capacità e le seguenti capacità di classe sono vietate:   Competenze nelle Armi e nelle Armature Capacità di lanciare incantesimi di qualsiasi classe. Alchimista: non è possibile prendere “Ricordo Perfetto” dell’archetipo “Mentechemista”. Non è possibile creare estratti e bisogna scegliere scoperte che non interagiscano con essi. Antipaladino/Paladino: è possibile prendere solo Punire il Bene o Punire il Male. Se si è scelto Punire il Bene, non è possibile prendere Punire il Male e viceversa. Attaccabrighe: non è possibile prendere “Flessibilità Marziale”. Cavaliere: non è possibile scegliere la Capacità dell’Ordine “Vocazione” dell’Ordine della Stella. Convocatore: non è possibile prendere “Evoca Mostri”. Intrepido: non è possibile prendere “Eleganza” e “Gesta”. Mago: non è possibile prendere alcuna capacità del Mago. Ninja: non è possibile prendere il trucco ninja “Trucco Dimenticato”. Oracolo: selezionando un “Mistero” si ottiene anche una “Maledizione dell’Oracolo”. La maledizione utilizza la metà del proprio livello da bardo come livello da oracolo ai fini della sua progressione (ed essa non progredisce con un multiclasse qualsiasi). Non è possibile scegliere "Rivelazione" finché non si ottiene un Mistero. Pistolero: non è possibile selezionare “Gesta” e “Grinta”. Alcuni privilegi di classe sono limitati, questi privilegi non garantiscono capacità aggiuntive dopo il 1° livello (come se il proprio livello da Cavaliere o Stregone o altro sia sempre 1), ma i poteri già ottenuti scalano con il proprio livello da Bardo.   I privilegi limitati sono i seguenti: Ordine del cavaliere: se si vorrà ottenere capacità aggiuntive bisognerà selezionare "Capacità dell’Ordine" come Talento Innato di un futuro livello. Stirpe dello Stregone: se si vorranno ottenere poteri di stirpe superiori a quelli del primo livello bisognerà selezionare "Potere di Stirpe" come Talento Innato di un futuro livello.   Bisogna sempre rispettare i prerequisiti per il privilegio scelto (quindi un livello di bardo superiore di almeno 3 rispetto al livello quando la classe originale otterrebbe quella capacità o potere non può essere preso/a) e si ottiene sempre un solo privilegio, per altri privilegi successivi bisognerà sceglierli nuovamente con una Talento Innato futuro (ad esempio al 4 sarà possibile prendere una stirpe da stregone, all’8 sarà possibile prendere il potere di stirpe di livello 3 e al 13 sarà possibile prendere il potere di stirpe di livello 9.) In questi casi è possibile evitare di prendere un potere per prendere quello successivo, ma non sarà possibile selezionare poteri che hanno come prerequisiti altri poteri. (Ad esempio è possibile scegliere una stirpe al livello 4 e poi al livello 13 scegliere il potere di stirpe di livello 9 invece di quello di livello 3). Il Tuttofare non si qualifica per quei talenti che rendono possibile la scelta di altre opzioni nei privilegi di classe che guadagna grazie a Talento Innato come ad esempio “Dote da Ladro Extra”, “Rivelazione Extra” o “Scoperta Extra”. Se un archetipo di una determinata classe concede capacità identiche o simili a quelle vietate, a discrezione del GM possono essere vietate.   Imitazione Ritmica Al 20° livello, la musica è diventata tutt’uno con il Jolly Tuttofare. Grazie ad essa, è in grado di percepire il ritmo di ogni essere vivente che popola il pianeta. Una volta al giorno, è possibile usufruire di qualunque capacità di classe disponibile sino al 19° livello per un minuto. Le restrizioni sul livello effettivo date da Talento Innato non sono applicate e non bisogna rispettare nemmeno il prerequisito (è possibile ad esempio scegliere un “Potere di Stirpe” dello stregone senza avere “Stirpe”). Utilizzare questa capacità richiede un’azione veloce che non provoca attacchi d’opportunità oltre alla normale azione richiesta per utilizzare la nuova capacità di classe. Privilegio di Classe Sostituito: Musica Mortale

Laurence

Laurence

 

HR Campagna PBF

Creazione PG Razze: Qualsiasi tra quelle base Classi: Qualsiasi tranne classi divine, caster di nono livello e classi/archetipi basati unicamente sulle evocazioni. Se esiste la versione Unchained di una classe, si utilizza quella. Ammesso il Path Of War ma solo per gli archetipi che danno manovre alle classi ufficiali (come il Guerriero). E' comunque concessa la catena di talenti "Martial Training". Allineamento: Sarà una campagna senza allineamento Distribuire i seguenti valori per le statistiche fisiche: 14, 14, 12 Mentali: PB 5 Si inizia come Guerrieri (ci saranno missioni che possono cambiare la vostra classe) Si hanno 300 MO di partenza Regole del carico prese in considerazione ma non troppo Level Cap: 11 Si sceglierà solo uno dei tratti tra quelli elencati a fine pagina Progressione XP lenta   Regole HR Per tiri come Diplomazia non c'è bisogno di una role specifica. Potete anche non parlare tanto siete in un videogioco. Per tiri come Raggirare purtroppo bisogna ruolare come di consueto. Vietati i talenti di creazione oggetto ai Giocatori Vietato Artigianato (Fabbricare Armi, Fabbricare Armature, Costruire Archi) ai giocatori Solo le armi da fuoco arcaiche sono consentite. I mostri hanno dei nomi colorati in base a quanti Dadi Vita hanno: Blu: il mostro in questione ha almeno 6 Dadi Vita in meno di voi. Non vi darà alcuna esperienza. Verde: il mostro in questione ha da 1 a 5 Dadi Vita in meno di voi. L'esperienza che vi darà sarà pari al 50%. Bianco: il mostro in questione ha sino a 2 Dadi Vita più di voi. Rosso Chiaro: il mostro in questione ha dai 3 ai 5 Dadi Vita più di voi. L'esperienza che vi darà sarà aumentata del 50%. Rosso Scuro: il mostro in questione ha almeno 6 Dadi Vita più di voi.L'esperienza che vi darà sarà aumentata del 100%. Le quest hanno dei colori in base alla difficoltà in relazione al vostro livello Nero: la quest è troppo facile. Non vi darà nessuna ricompensa. Grigio: la quest è facile. Potrebbe darvi delle ricompense ridotte. Bianco: la quest è normale. Arancione: la quest è leggermente più difficile del normale. Ricompensa aumentata del 25% Arancione Scuro: la quest porterà probabilmente alla morte del vostro personaggio. Ricompensa aumentata del 50%. Rosso: prendere una quest del genere è una pazzia. Ricompensa aumentata del 100%. La stat mentale più alta determinerà il vostro bonus a volontà Il modificatore di intelligenza non vi darà ulteriori Punti Abilità per livello Ogni livello dopo il primo vi darà un +1 ad una statistica a vostra scelta I mostri dalla taglia grande in su avranno punti ferita per ogni parte del corpo e alcune di esse potrebbero avere riduzione del danno. Per mirare a una parte specifica usare i Colpi Mirati (che porteranno come di consueto i loro effetti aggiuntivi) altrimenti verrà colpita una parte a caso scelta dal master. La morte al di fuori della Zona Sicura, porterà alla perdita del vostro personaggio e perderete accesso ai Tratti pure per il vostro nuovo personaggio. Tuttavia, potrete ricominciare dallo stesso livello dei vostri compagni. Se si è contro creature di taglia grande o superiore (e solo con quelle) si beneficia del talento "Colpo Mirato Migliorato" senza aver bisogno di soddisfare tutti i pre-requisiti. Tuttavia, il talento preso in questo modo non farà parte di catene di talenti che lo richiedono. Regola mia sulle balestre:    Altre regole HR (Lunghe) Condizione “Nutrito” Un personaggio con la condizione “Nutrito”, riceve i seguenti benefici: Ottiene il Talento Correre e un +4 a tutte le prove di abilità basate su Forza o Destrezza. Inoltre, in base alla qualità del pasto mangiato, esso riceve un numero di Punti Ferita Temporanei pari a 1d4 (per un “Buon Pasto”), 2d4 (per un “Pasto Straordinario”) o 3d4+DV del cuoco (per un “Pasto Leggendario”). Maestro Cuoco (Talento Generale) Sei bravo a preparare eccellenti banchetti. Il cibo da te cucinato infonde straordinarie capacità per tutta la durata della missione. Effettuando una prova di "Professione (Cuoco)" è possibile preparare diversi tipi di pasti in base alla CD: 10 (per un pasto decente), 20 (per un buon pasto), 30 (per uno straordinario) o 40 (per un pasto leggendario). Pasto decente: Guadagni la condizione “Nutrito”. Buon Pasto: Oltre agli effetti della condizione “Nutrito”, ricevi un bonus di circostanza pari a +1 ai Tiri Salvezza su Tempra. Pasto Straordinario: In aggiunta agli effetti del “Buon Pasto”, ricevi un bonus di circostanza pari a +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni. Pasto Leggendario: In aggiunti agli effetti di “Pasto Straordinario”, ricevi un bonus di circostanza aggiuntivo a tutti i tiri salvezza pari a +1 (quindi si ha un bonus di circostanza di +2 a tempra da buon pasto e un +1 a tempra e riflessi). Un giocatore con almeno 1 grado a “Professione (Cuoco)” e un risultato di almeno “10” può aiutare un altro cuoco, con il talento "Maestro Cuoco", dandogli un +2 al risultato della prova. Non è possibile prendere 10 o 20 e bisogna perdere 1 ora. Si possono cucinare questi pasti solo durante la missione e una volta per missione. Nota (per precisare): I pasti superiori possiedono anche i benefici dei pasti inferiori. Combattere Creature Grandi Per far fuori le creature di taglia grande o superiore, bisognerà portare a 0 i punti ferita di ogni parte del corpo. Mettiamo caso che la creatura sia dotata di: Testa, Gambe, Corpo, Braccia. La creatura avrà: Braccia X hp RD X/X. Corpo X Hp RD X/X. Testa X Hp RD X/X. Gambe X Hp RD X/X. Per ucciderla bisognerà togliere completamente gli HP da ogni parte del corpo. "Eliminare" una parte del corpo porterà il malus "Colpo Mirato Critico" relativo alla parte del corpo della creatura. I danni in eccesso ad una parte del corpo non verranno contati. Per comprendere lo stato di una parte del corpo, si può effettuare una prova gratuita di Guarire con CD 15+GS della creatura.   Regole Opzionali Utilizzate APB: https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/unchained-rules/automatic-bonus-progression/ Riaddestramento: http://golarion.altervista.org/wiki/Riaddestramento Colpi Mirati: http://golarion.altervista.org/wiki/Colpi_Mirati   Tratti Alpha Tester: Giochi sin dall'Alpha ed hai dato molti Feedback agli sviluppatori per correggere alcuni bug del gioco. Come premio, ti è stato fatto dono della scelta della tua classe iniziale. Inizia con una classe diversa dal guerriero. Donatore della campagna di sviluppo: Hai creduto nel gioco sin da quando è stata aperta la campagna di sviluppo. Vista la tua generosità, è stato implementato un codice che aumenta la tua capacità di schivata all'interno del gioco. Ottieni "Schivare" come talento bonus. Fanatico delle Fiere Storiche: Ti è sempre piaciuto partecipare a ogni tipo di fiera storica e, talvolta, hai avuto l'occasione di utilizzare sui manichini una delle armi presenti nel luogo. La confidenza maggiore rispetto alla media di tali armi, ti permette di utilizzarle al meglio. Diventa competente in un'arma a tua scelta oppure ricevi "Arma Focalizzata" come talento bonus. Testa dura: Molti dei tuoi amici non hanno mai creduto che questo gioco avrebbe mai visto la luce. Tutt'ora non ha nemmeno un nome! Tuttavia, la tua determinazione ti ha portato a credere sempre in te stesso. Ottieni "Volontà di Ferro" come talento bonus. Grande Bevitore: Sin dall'adolescenza, ti è sempre piaciuto bere alcolici. La tua capacità di digerire grandi quantità di alcol è stata trasposta anche sul mondo di gioco! Ottieni "Tempra Possente" come talento bonus. Sportivo: Ti è sempre piaciuto giocare all'aperto. La tua coordinazione con l'ambienta circostante, si riflette anche nel gioco. Ottieni "Riflessi Fulminei" come talento bonus.

Laurence

Laurence

 

Pathfinder Balestre

Introduzione Quanti di voi, nel voler buildare il vostro personaggio a distanza ha preferito optare per un Arco o qualsiasi altra arma che non sia una balestra? Quanti di voi, credono che le balestre su Pathfinder non rispecchino meccanicamente i vantaggi che avevano rispetto l'arco nella vita reale? Questa Houserule ha intenzione di potenziare le balestre per non renderle competitive solo con determinati archetipi (come ad esempio quello del pistolero "Asso del Quadrello") ma allo stesso tempo non vuole mettere da parte le altre armi a distanza. Le regole che stanno per essere proposte non sono altro che il frutto di ricerche e confronti su forum e persone di fiducia. Aumento dei danni base delle Balestre Le balestre adesso hanno un danno base aumentato di 1 passo. Quindi considerare il danno di taglia Grande della tabella armi come danno di taglia Media. Ad esempio, una Balestra Leggera di taglia Media avrebbe un danno pari a 1d8. Con questa regola esso aumenta a 2d6. Competenze modificate La balestra a mano adesso è un'arma semplice e non un'arma esotica. Tuttavia è considerata Esotica se usata con Combattere con due Armi. Questa scelta è stata fatta per rendere più appetibile una delle balestre più trascurate (a parer mio). La balestra pesante è un'arma da guerra e non un'arma semplice. Le Balestre adesso colpiscono a Contatto entro un certo raggio di azione Le Balestre Leggere, Doppie, a Mano, o a Ripetizione Leggera, colpiscono a Contatto entro 3 metri dal bersaglio. Le Balestre Pesanti e a Ripetizione Pesante, colpiscono a Contatto entro 6 metri dal bersaglio. Mira Letale riscritto per le Balestre Visto che, scanso archetipi particolari, i danni di una balestra non si affidano a un modificatore di Caratteristica (come farebbe un Arco Composito), Ho voluto leggermente bilanciarli. Utilizzare "Mira Letale" con una Balestra aumenta i danni del talento del 50% (come se le balestre fossero il corrispettivo delle armi a due mani in Attacco Poderoso) ed è possibile usufruire del talento anche quando la Balestra colpisce a contatto. Pre-requisiti di Forza per poter usare in modo OTTIMALE una balestra Ho pensato che per "tendere la corda di un quadrello" della balestra ci voglia un minimo di forza. Questo cambiamento è stato fatto per bilanciare sia sul lato meccanico tali armi in vista dei potenziamenti dati, sia a livello di Flavour. Che cosa vuol dire? Semplicemente se non si soddisfa un certo valore minimo di Forza, il tempo di ricarica di una balestra aumenta di un passo (quindi una Balestra Leggera verrebbe ricaricata come azione standard mentre una Balestra Pesante con due azioni di round completo), inoltre, il talento Padronanza delle Balestre non funzionerà su quelle armi in cui non viene soddisfatto il pre-requisito di forza minimo (ad esempio, se si utilizza una balestra pesante con forza 14 e si ha "Padronanza delle Balestre" quest'ultimo talento non avrà effetto). Per poter utilizzare una Balestra Mano in modo ottimale non è richiesto un particolare punteggio in Forza. Per poter utilizzare una Balestra Leggera, è richiesto un valore di Forza pari a 11 o superiore. Per poter utilizzare una Balestra a Ripetizione Leggera o una Balestra Doppia, è richiesto un valore di Forza pari a 13 o superiore. Per poter utilizzare una Balestra Pesante o a Ripetizione Pesante, è richiesto un valore di Forza pari a 15 o superiore. Se si è di taglia piccola, i Pre-requisiti di Forza ottimali sono diminuiti di 2. Sconsigliata la concessione dell'Asso del Quadrello (Archetipo del Pistolero) Visto il "Buff" meccanico alle balestre, un Asso del Quadrello potrebbe surclassare di troppo le altre Build a distanza quindi è sconsigliato l'utilizzo. La riscrittura delle balestre è nata per renderle una scelta utile a qualunque marziale, senza che esse fossero una scelta di nicchia (spesso addirittura "non primaria") per Maghi, Alchimisti, Ladri, Bardi o archetipi specifici come quello del Pistolero. Tabella: Balestre Armi Semplici Costo Danni (P) Danni (M) Critico Gittata Peso*** Tipo Speciale Balestra a Mano 50 mo* 1d4 1d6 19-20/x2 9 metri (3 metri)** 1 Kg P - Balestra Leggera 35 mo 1d8 2d6 19-20/x2 24 metri (3 metri)** 2 Kg P -   Armi da Guerra Costo Danni (P) Danni (M) Critico Gittata Peso*** Tipo Speciale Balestra Pesante 50 mo 1d10 2d8 19-20/x2 36 metri (6 metri)** 4 Kg P -   Armi Esotiche Costo Danni (P) Danni (M) Critico Gittata Peso*** Tipo Speciale Balestra a Ripetizione Leggera 250 mo 1d8 2d6 19-20/x2 24 metri (3 metri)** 3 Kg P - Balestra a Ripetizione Pesante 400 mo 1d10 2d8 19-20/x2 36 metri (6 metri)** 6 Kg P - Balestra Doppia 300 mo 1d8 2d6 19-20/x2 24 metri (3 metri)** 9 Kg P -
*Il costo è stato dimezzato in questa HR. In origine la Balestra a Mano costava 100 MO. **Entro quale Gittata la Balestra colpisce a contatto ***Seguire le normali regole del peso. Si ricorda che il peso indicato è per armi di taglia media.

Laurence

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HR Livelli Z - Sostituzione ai Gradi Mitici [TEST - PATHFINDER]

I "Livelli Aggiuntivi" da adesso in poi chiamati "Livelli Z", è una regola HomeMade che intende sostituire i gradi mitici con i livelli in un'altra classe secondo le seguenti regole:

1) Non si guadagna alcun dado vita da questo livello
2) L'ultimo dado vita viene modificato con il maggiore tra le due classi (o le classi in caso di Livelli Z con un multiclasse. Se tirate i DV, aumentate i PF di 1 ogni due facce di differenza rispetto al vostro dado vita principale)
3) Il bonus attacco base viene sommato ma non può superare i propri dadi vita
4) Per i Tiri Salvezza prendere il migliore dei due considerato in base al livello delle due classi. (Esempio: Guerriero 20/Mago 10. Ha Tempra pari a 12 come di consueto, Riflessi 6 come di consueto, Volontà pari a 7 come se si fosse un mago di 10).
5) Non è possibile accedere ai Livelli Z con il Path Of War se siete già martial artist di tale manuale terze parti (troppi set di manovre). [OPZIONALE]
6) Non si ottengono punti abilità aggiuntivi dal "Livelli Z".
7) Non è possibile ottenere i "Livelli Z" con una Classe Genitrice se si è una classe ibrida o una classe alternativa alla propria (esempio non è possibile fare ladro con Livello Z Ninja).
8) Non è possibile avere Livelli Z da più classi. La classe Z una volta scelta non può più essere modificata ed è unica.

Progressione "Livelli Z"
1-2-3 = 1 livello per impresa considerata "Mitica" dal Master.
4-5-6 = 1 livello per 2 imprese considerate "Mitiche" dal Master.
7-8-9 = 1 livello per 3 imprese considerate "Mitiche" dal Master.
10 = 4 imprese considerate "Mitiche" dal Master.   La seguente regola è ancora in fase di test.

Laurence

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