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Create i Vostri Alieni!

Articolo del 06 Ottobre 2017
L’atmosfera interna si sta raffreddando, un sentore di zucca fuoriesce dai riciclatori d’aria, e foglie cadute si stanno accumulando sul pavimento della piattaforma idroponica. Sì, è giunto ottobre, e con esso lo Starfinder Alien Archive! Nel corso delle prossime settimane, mostreremo delle anteprime di ciò che può essere trovato in questa nuova offerta per Starfinder, iniziando con alcuni giocattoli per i Game Master!
L’Alien Archive è pieno zeppo di strane creature aliene e terrificanti mostri extrasolari per popolare le vostre partite di Starfinder, ma quando i vostri giocatori scopriranno un mondo inesplorato nella profondità del cosmo, vorrete creare le vostre bizzarre e personali forme di vita native che lo abitano. Fortunatamente, l’Alien Archive è qui per aiutarvi!
Innanzitutto, in Starfinder, tutti i personaggi non giocanti (sia PNG che mostri) sono costruiti utilizzando delle regole differenti da quelle utilizzate per creare i PG. Poiché molti mostri servono solamente per un singolo incontro, questo sistema consente ai GM di creare facilmente e rapidamente PNG e mostri senza dover eseguire l’intero processo di costruzione utilizzato per i PG. Dunque come funziona?

In Starfinder le componenti principali della creazione di un mostro sono gli array (disposizioni - traduzione non ufficiale NdT) e i graft (innesti - traduzione non ufficiale NdT). Tutti i mostri derivano la maggior parte delle loro statistiche da una di tre disposizioni, che ne definisce il ruolo primario: combattente, esperto o incantatore. Cosa poco sorprendente, i combattenti eccellono nel combattimento, gli esperti sono molto focalizzati sulle abilità, e gli incantatori utilizzano principalmente gli incantesimi o altre forme di magia. I numeri collegati alla disposizione di un mostro non sono immutabili, ma vi danno una base di partenza che può essere modificata con innesti, abilità speciali, o sulla base delle vostre preferenze.
Dopo che avrete scelto una disposizione per il vostro mostro potete aggiungervi gli innesti, che ne modificano le varie statistiche e gli conferiscono abilità addizionali. Ci sono innesti per tipi e sottotipi di creatura, così come un innesto per ciascuna classe di personaggio. Generalmente parlando, un PNG o un mostro utilizzerà solamente un innesto per un certo tipo di creatura o per una certa classe, non entrambi, in base a cosa vuole rappresentare. Gli innesti archetipo sono un’altra opzione che trasforma una creatura in qualche modo. Per esempio, potreste creare un nuovo alieno usando l’array da combattente e l’innesto per il tipo umanoide mostruoso, poi trasformarlo in un orrore non morto barcollante e tecnologico aggiungendo il l’innesto archetipo dello zombie cibernetico.

Una volta che avrete posto queste basi, potrete iniziare a dare capacità speciali al vostro mostro. La disposizione scelta e il suo GS determinano quante capacità speciali ha. Se un mostro ha un innesto di classe, esso determina molte, se non tutte, le sue capacità speciali, ma per i mostri senza classi, potete aggiungere delle vostre capacità personali o sceglierne dalla lista delle Universal Creature Rules - ovvero quelle capacità speciali che compaiono nei blocchi delle statistiche delle varie creature dell’Alien Archive.
A questo punto, avrete quasi finito. Scegliete le abilità del vostro mostro e determinate i restanti valori meccanici come iniziativa, velocità e linguaggi. Se il vostro mostro ha degli incantesimi, dovete determinare quali può lanciare, e potreste aver bisogno di fargli indossare un’armatura, delle armi, o altro equipaggiamento, ma dovreste avere tutte le statistiche di cui avete bisogno per utilizzarlo durante la partita.

In aggiunta a dozzine di creature già completamente dettagliate, lo Starfinder Alien Archive fornisce ai GM tonnellate di opzioni per costruire e personalizzare PNG e mostri per Starfinder. Date una lettura alle regole complete e tenete d’occhio questo blog per altre anteprime sull’Alien Archive!
Robert G. McCreary
Creative Director, Starfinder
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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zinco

Continua la mia rubrica con questa idea che è sostanzialmente un mashup/copiaticcio spudorato di diverse cose, la scrivo qua perché non credo di avere il tempo e le capacità per gestire un continuo:

INIZIO:

Il villaggio di *Nishi* (circa 1000 abitanti) si trova del continente di Nursis,  è posto nel sottosuolo ospitato in una grandissima grotta sviluppatosi attorno ad un antico ed enorme albero sacro(Ygdrasil).
Sono secoli che si sono perse le strade verso la superficie e l’unico individuo che è stato in grado di andarsene è  Velen Greenrooth l’allora  giovane mago, principe della famiglia regnante che partì verso l’esplorazione ormai 40 anni fa senza aver mai più fatto ritorno.Il sottosuolo fuori dalla città è molto pericoloso ma l’aura protettiva dell’albero impedisce ai mostri di invadere il villaggio.
L’albero sacro è un “chiavistello” per un portale demoniaco che, assieme ad altri quattro alberi analoghi(villaggi Azuma, Kita e Minami) mantiene sigillato il signore drago Ancalagon e i suoi servitori, la particolarità di questi alberi sta nel fatto che riescono a convertire la magia oscura che origina dai prigionieri in energia positiva sfruttata appunto per mantenere il villaggio protetto e sfruttata dai sacerdoti incaricati di curare l’albero (lontano da esso non hanno potere).

Peccato che il potere dell’ Ygdrasil si sta affievolendo a causa dell’impossibilità di compiere il “rituale del ringiovanimento” che ha come catalizzatore il sangue della famiglia regnante di cui Velen rappresenta l’ultimo erede noto, infatti a causa di un oscuro incidente, la casa dei Greenrooth si è incendiata non lasciando scampo a nessuno.

Disperati i capi del villaggio(i membri delle famiglie più importanti) decidono di mandare dei gruppi di giovani ben addestrati alla ricerca del mago. (Non mandano i più forti perché devono rimanere a proteggere il villaggio stesso).

PERSONAGGI: 

Direi che non dovrebbero essere avventurieri completamente inesperti ma nemmeno troppo potenti (non si sono mai allontanati dal villaggio e non sanno niente della superficie).

 

PROGRESSI FUTURI:

Dovranno per prima cosa raggiungere la superficie quindi si imbatteranno in mostri erranti, bande armate e perché no una città nel sottosuolo da cui potranno uscire(abitata da nani, da entità mostruose, da conigli che cavalcano gatti).

Naturalmente non saranno il solo gruppo ad intraprendere la ricerca del mago e potranno essere ostacolati da "concittadini" non particolarmente gentili.

Una volta trovata l'uscita scopriranno un intero continente da percorrere e conoscere cercando Velen che è ormai diventato molto famoso e difficile da trovare (racconti sul suo conto, imitatori che ne sfruttano il nome, etc...) 

Dovranno affrontare anche un servitore del drago rinchiuso (The shadow? THE SHADOW? the shadow?) che da tempo cerca di liberare il proprio signore.

 

 

zinco

 

Salve a tutti, questo è il mio blog e lo vorrei inaugurare con questa rubrica di cui parlerò delle varie idee per avventure che mi vengono in mente ma so che non vedranno mai la luce a causa della mia inesperienza e inconcludenza :confused:

La fortezza nel gelo:

Siamo all'estremo nord del mondo, all'interno di un'antica cittadella nanica completamente isolata dalla superficie a causa del lungo inverno.
Kol'nandar, la città cava, ha permesso la vita in una delle parti più fredde di tutto il pianeta grazie allo Stern la sua “stella” personale, un'immenso cristallo appeso al centro della cavità scavata nella montagna che emana luce e calore.
Tutta la città è cresciuta attorno al cristallo sviluppandosi a piani come una sorta di inferno dantesco che in parte rappresenta anche la situazione sociale, caste definiscono chi sei e cosa puoi fare:

  • La prima casta è quella dei regnanti vi appartengono i membri della famiglia dei due re che sono a capo della città.
  • La seconda casta è quella dei sacerdoti di Stern i cui membri hanno l'obbligo di mantenere integro il cristallo e portare la luce che combatte l'oscurità dei tunnel
  • La terza casta è quella del clan Bofed, il clan difensore della città, gestisce l'addestramento dei giovani per formare la spina dorsale dei combattenti della città.
  • La quarta casta è quella degli artigiani
  • La quinta casta infine è quella dei solcatunnel che comprende tutti quelli che devono uscire dalla città.

La sussistenza della città non si basa solo sulla luce e sul calore dato dalla stella infatti il cibo viene prodotto da piccole colonie poste molto più in profondità e abitate dai senza casta.

SPUNTI PER CONTINUARE:

- innumerevoli missioni di pulizia di tunnel invasi da mostri
- la setta degli oscuri vuole spegnere il cristallo facendo cadere la città nel caos
- la terza casta vuole finanziare una spedizione verso le profondità inesplorate prima per raggiungere alcune antiche colonie ormai abbandonate  e ritrovare un antico artefatto
- le colonie dei senza casta si ribellano quindi carestia e guerra civile!

zinco

I miei personaggi

Ecco la lista dei miei personaggi:

[Next]

[Pathfinder]

[3.5]

[Old School]

  •  Lannet Piè Veloce - Old School il Crogiolo di Freya
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