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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
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Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
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E se volessi giocare...un mostro? Parte IV

Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche.
Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. 
Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe.

Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. 
Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro.
 
Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. 
Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. 
In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. 
Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. 
Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys.
REDCAP
Livello Minimo: 5
Razza: dovremo necessariamente scegliere una razza di taglia piccola. Se il Master vi concede oggetti custom e potete permettervelo, potreste anche prendere una razza media e comprare un oggetto che vi renda piccoli...ma sinceramente è preferibile partire con uno gnomo o un halfling. Anche un goblin può essere una valida scelta. 

Classe: una prerogativa tipica dei Redcap è la possibilità di impugnare armi per creature di taglia media, nello specifico una falce (ma nel folklore hanno più spesso spade o coltellacci). Inoltre possiedono pesanti stivali di ferro con cui posso schiacciare i nemici, e finché indossano il loro cappuccio/cappello rosso sono molto più letali e pericolosi. Per questo la classe migliore è probabilmente quella del guerriero. Certo, uno gnomo ha un malus alla Forza, ma tra un bonus alla Costituzione e un pò di lavoro sul point buy si possono tirare fuori statistiche più che decenti. Anche il barbaro potrebbe andare bene, ma abbiamo bisogno di molti talenti per far funzionare il Redcap, ed è meglio tenerlo in conto durante la scelta della classe. Inoltre è una buona idea prendere l’archetipo del guerriero titan fighter: riduce i malus nell’impugnare un’arma di taglia maggiore e aggiunge bonus alle manovre di combattimento. Tornerà molto utile. 

Talenti: attacco poderoso, oltrepassare migliorato, riflessi in combattimento, colpo senz'armi migliorato, attraversare, vicious stomp. Con questi cinque talenti (ottenibili al lv5) quando carichiamo possiamo spingere a terra un nemico sul nostro percorso; il suo cadere a terra genera un attacco di opportunità, che deve essere un attacco disarmato. Ricordo che un guanto ferrato conta come un attacco disarmato, e un Master gentile può farvi contare i vostri pesanti stivali di ferro come guanti ferrati. I danni non sono altissimi, ma è pur sempre qualcosa in più. 
Se aggiungiamo i talenti necessari per gettare proni i nemici (maestria in combattimento e sbilanciare migliorato) e usiamo una falce, possiamo anche dedicarci al buttare a terra gli avversari, tirare loro un pugno (calcio) quando sono a terra, e poi colpirli di nuovo quando si alzano. 

Oggetti Magici: i boots of the mastodont concedono bonus alle manovre di oltrepassare e, una volta al giorno, la capacità calpestare (che infligge 2d8+18 danni!); la minotaur belt aggiunge +2 alla Forza e permette di ignorare il terreno difficile mentre si carica e/o si usa una manovra di oltrepassare. Questo secondo oggetto è abbastanza costoso e probabilmente non vale la spesa, però è in tema con il resto del personaggio. 
Oltre a questi, sono ovviamente molto utili le armi magiche...e ricordatevi di farvi incantare almeno uno "stivale".

Considerazioni Finali: in soldoni il Redcap è un guerriero di taglia piccola focalizzato su oltrepassare e sbilanciare. Non è certo ottimizzato, ma dovrebbe essere particolarmente divertente da giocare e interpretare.

SUCCUBE
Livello Minimo: 5

Razza: la scelta migliore in questo caso è il tiefling, sottorazza pitborn. Il bonus alla Forza è un po’ sprecato, ma il bonus al Carisma è perfetto. Come opzione alternativa prendete ali vestigiali. 

Classe: fattucchiere con archetipo seducer. L’archetipo utilizza il Carisma al posto dell’intelligenza per il lancio di incantesimi e concede qualche bonus all’ammaliamento, oltre che la capacità di danneggiare o aiutare gli alleati con baci e...altre effusioni. Si, è un archetipo riservato ai maggiorenni e no, non viene da un certo manuale con la copertina blu! Le fatture migliori sono seduzione e volo, seguiti da camuffamento. Seduzione permette di affascinare i bersagli, la funzione di volo è abbastanza intuitiva, lo stesso vale per il camuffamento. Siamo anche costretti a scegliere la fattura charme al livello 1, e l'archetipo ne aumenta la CD. Avendo le ali vestigiali abbiamo anche un bonus alle prove di volo e, anche se meccanicamente stiamo usando un incantesimo/fattura, nulla vieta di rappresentare la cosa come un volo ad ala battente.
Per il resto l'archetipo richiede di scegliere un patrono da una lista abbastanza limitata, ma alcune opzioni come inganno e ammaliamento sono chiaramente ottime per una succube. 

Incantesimi: la fattucchiera ci permette poi di essere dei veri e propri fullcaster, anche se con una lista incantesimi un po' meno variegata di quella di un mago. Ci sono comunque un sacco di incantesimi tematici che possono tornarci utili se vogliamo rafforzare l'immagine della seduttrice (o del seduttore). Mi soffermo sulle magie più interessanti per i primi cinque livelli, quelli minimi necessari per essere una vera succube. Per il resto siete liberi di scegliere gli incantesimi che più vi piacciono. 
Livello 1: Ali Forti, Comando, Grazia della Nereide.
Livello 2: Adorazione, Cuore Affranto, Tocco di Idiozia.
Livello 3: Eroismo, Infatuazione Avventata, Suggestione. 

Considerazioni Finali: questo personaggio è un face seducente che utilizza varie magie e capacità per crearsi degli alleati temporanei e per impartire qualche bonus al resto del gruppo. Per arrivare ad avere una succube (o un incubo!) è necessario sacrificare solo qualche fattura e scegliere un patrono tematico. In combattimento questo personaggio non è diverso da un classico buffer/debuffer, ma in una campagna incentrata sulla narrazione e sull'intrigo può essere veramente utile e interessante.

VAMPIRO I
Livello Minimo: 3

Razza: la scelta migliore è il dhampir, possibilmente una variante che fornisca bonus al Carisma. Abbiamo molte opzioni tra talenti e tratti razziali che ci riconducono ai vampiri veri e propri, e sarebbe un peccato non sfruttarle. 

Classe: una qualunque va bene, ma trovo abbastanza interessante l’antipaladino con l’archetipo cavaliere del sepolcro. 

Talenti: abilità focalizzata (Religione) per poter accedere a stirpe stregonesca (sanguinaria). Qui il Master deve mostrarsi magnanimo e permettervi di scegliere una stirpe che, purtroppo, è legata ad un archetipo. RAW (Rules As Written, ovvero prendendo le regole alla lettera) non sarebbe possibile, ma ritengo che non sia una concessione in grado di infrangere il gioco, e un buon Master con una salda presa sulle regole dovrebbe potersi rendere conto della cosa e concedervi questa opzione. Del resto vi serve solo il potere del livello 1, il quale vi permette di bere sangue per recuperare punti vita, una capacità non esattamente potente, e più che altro tematica e divertente da portare al tavolo da gioco. 

Considerazioni Finali: questa è praticamente una miglioria del dhampir standard, ma aggiungendo l’antipaladino si può capitalizzarne l’uso di energia negativa per guarire dalle ferite. Inoltre grazie all'archetipo al lv20 (un po’ tardi, in realtà) il tipo del personaggio cambia da umanoide a nonmorto, completando il tema del vampiro.
VAMPIRO II
Livello Minimo: 1

Razza: caldeggio la scelta dell'umano. Ci interessa più del dhampir in questo caso, perché fornisce un talento bonus. In realtà vanno bene anche altre razze, la scelta è abbastanza libera in questo caso. Volete un nano succhiasangue? Scegliete il nano!

Classe: probabilmente la scelta migliore in questo caso è l'oracolo. Come già per il Ghoul, potrebbe essere interessante il mistero delle Ossa, ma non è l’unica opzione. Antenati, per esempio, può essere altrettanto tematico. Ciò per cui siamo qui è la maledizione: ve n’è una che risponde al nome di vampirism e funziona parecchio bene! Se volete sfruttare appieno il mistero delle Ossa potete, invece, scegliere la maledizione hunger, la quale fornisce un morso e la capacità di afferrare creature più piccole. Ancora, il mistero Lunar concede alcune capacità interessanti per un vampiro come la possibilità di assumere una forma animale, quella di farsi crescere un attacco naturale (morso) e pure la possibilità di usare il Carisma al posto della Destrezza per la Classe Armatura. Come ben sappiamo dalla letteratura di genere, i vampiri hanno un certo legame con lupi, topi e pipistrelli, e non è raro trovare queste bestie in compagnia di questi nonmorti. 

Talenti: come per la prima versione del Vampiro, e per il resto possiamo selezionare i talenti che più ci piacciono. L'umano ha un tratto razziale alternativo che si chiama studio focalizzato, e che concede tre iterazioni del talento abilità focalizzata, rispettivamente al lv1, al lv8 e al lv16. Il primo lo abbiamo già scelto, gli altri due possono essere quello che più desideriamo. Ritengo, però, che furtività e percezione siano sempre utili. 

Considerazioni Finali: l’oracolo è abbastanza versatile, lo si può giocare come fullcaster o combattente secondario. Praticamente la maledizione vampirism da sola sorregge tutto il personaggio. Entrambe queste versioni del vampiro sono in pratica semplici estensioni di un concetto già abbastanza facile da realizzare tramite la scelta oculata di una razza (la prima versione) o una classe (la seconda). 

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Argh & OT

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Storie di Vita Vissuta -Parte 5, la fine -

L' ultimo giorno... Ci svegliamo tardi per i nostri standard. Non abbiamo particolari missioni oggi, decidiamo quindi di trovarci tutti insieme per tirare le somme di questa nostra avventura. Ci ritroviamo nella grande fortezza di CALUC, e per la colazione, ci concediamo quella che sembra una lussuosa locanda; "SAMOI RIALD", questo il nome. Ci accomodiamo, godendoci il caldo sole mattutino mentre aspettiamo l'oste. Finalmente iniziano le ordinazioni... e le delusioni. Ben presto capiamo che questa locanda ha finito le provviste almeno quindici anni or sono, e che, visti i prezzi, saremo noi a pagargliene di nuove. Dopo essere stati rapinati di cinque monete d'oro a testa, ci dirigiamo verso quelli che saranno i nostri ultimi scontri nel mondo di MICOCS il demone e SAGME la fata. Prima però passiamo a dare l' ultimo saluto alla nostra amata magione dove recuperiamo il nostro equipaggiamento. E' vero, è una costruzione vecchia, orribile e decisamente scomoda, ma, anche se nessuno lo ammette, ci dispiace lasciarla. Attiviamo i bracciali e ci accampiamo davanti a ITIODEN, 52° locanda del regno, occupandone tutto il giardino con i bagagli. Non avviene nessuno scontro degno di nota ma, con somma gioia, finiamo di distribuire i nostri medaglioni. Consumato un veloce pasto, che ci riporta alla mente il magnifico banchetto della sera precedente, ci rendiamo conto che abbiamo portato a termine tutti i compiti assegnati, dal primo all' ultimo. Nei tre giorni precedenti abbiamo sopportato ogni cosa in nome di una futura ricompensa, ma, proprio al momento degli addii capisco. La ricompensa è proprio li, davanti ai miei occhi: dieci cavalieri, con i quali ho condiviso gioie e sofferenze, pronti ad aiutare in caso di bisogno, ognuno con i suoi difetti, ma sopratutto con i suoi pregi. Sotto quelle pesanti armature ci sono fantastiche persone che non potrò dimenticare, e anche se la missione è conclusa, saremo sempre una squadra. Chissà, magari un giorno ci ritroveremo ancora. Pian piano ITIODEN e tutto il mondo di MICOCS e SAGME inizia a svuotarsi e il silenzio ritorna lentamente a dominare quei luoghi. Triste, ma con il cuore pieno di fantastici ricordi, raggiungo, accompagnato dai pochi cavalieri rimasti, il mio fido destriero NETRO. E' ora di tornare alla realtà.

Arghot

Arghot

 

Storie di Vita Vissuta -Parte 4-

Il demone ha avuto la meglio... Sono in alto. Sotto di me, quelli che sembrano undici cavalieri, si stanno dirigendo verso una fortezza nera come la pece. Un momento, conosco quelle persone... ci sono anche io... e quello è il castello di MICOCS il demone! Provo a urlare, a farmi notare; nulla. Li osservo addentrarsi coraggiosamente dentro le mura dell' edificio, mischiandosi abilmente fra la miriade di servitori e di guardie. Dopo un' ora arrivano a quella che pare la loro ( o meglio nostra) meta: la stanza di TORNOLIA , famoso scultore e abile stregone. Restano fuori, aspettando pazientemente che esca per poterlo catturare e fargli confessare i suoi segreti. Purtroppo, confermando la sua abilità nella stregoneria, scompare nel nulla, lasciandoli/ci amareggiati. Improvvisamente scorgo una fioca luce che, con il passare dei minuti ,invade il mio campo visivo diventando sempre più forte, costringendomi a chiudere gli occhi. Quando li riapro ci metto diverso tempo a mettere a fuoco l' ambiente circostante. Ero sicuro essere morto di fame per l' ennesimo pasto saltato. Riconosco le figure dei miei compagni, e noto che stanno tutti fissando qualcosa con un espressione sbalordita. Seguo il loro sguardo e capisco: davanti a noi si erge colui che ci ha salvati, una maestosa figura dagli occhi fiammeggianti, con chiari lineamenti draconici. Nessuno osa parlare, ma sono certo che tutti abbiamo il medesimo pensiero: l' entità che abbiamo di fronte non può essere null' altri che l' immortale CHZALIA, narrato dalle leggende come il creatore di ogni cosa. Mentre rimaniamo paralizzati dalla paura e dal rispetto, l' essere supremo spiega le possenti ali e spicca il volo. Come risvegliati da un sogno, ci ritroviamo ancora nel mondo dei demoni e delle fate. Proprio dove avevamo visto poco prima la figura che potremmo senza dubbio definire divina, vi è una piccola ampolla. Il suo contenuto è qualcosa di leggendario per noi cavalieri. Una dose dell' antica pozione chiamata AFCE'F, capace di guarire le più profonde ferite. Decidiamo quindi di offrirla al cavaliere che per primo era stato martoriato dal demone NOSNO. Ne approfittiamo tutti per consumare il poco cibo lasciatoci da OH MAEF!. Non siamo certo riposati, ma la cosa importante è che siamo tutti vivi e in grado di continuare a compiere il nostro dovere. Un numero imprecisato di scontri ci coinvolge per il resto del tempo e, verso quella che noi ipotizziamo essere l' ora di cena, attiviamo i bracciali e facciamo ritorno al nostro piano. Nessuno sorriso, nessuna battuta. Sappiamo sin troppo bene che anche questa sera la maledizione ci impedirà di mangiare. Ci trasciniamo all' alloggio del secondo gruppo, preparandoci ad una trsite serata. Ma una volta alzata la grata e aperto il portone, la scintilla della speranza si riaccende in noi. La cucina infatti straborda di provviste, la tavola è apparecchiata, e nell' aria non si sente più il peso di OH MAEF!. Non ci sono tracce che lo indicano, ma siamo tutti consapevoli che questo è merito della potente creatura che ci ha salvati in precedenza. I sorrisi tornano ad abitare le nostre labbra, e diversi cavalieri si mettono subito al lavoro, iniziando a preparare il tanto atteso pasto. Dopo una paziente attesa la cena è finalmente pronta. Siamo estasiati, tutto sembra essere stato preparato dai migliori cuochi del reame, fiumi di bevande inondano la tavola. Riempiti gli stomaci e ringraziati a dovere i cavalieri-cuochi, riprendiamo di ottimo umore i nostri doveri. Per oggi ci restano "solo" due missioni: stabilizzare la situazione fra le grandi casate del regno, in continua lotta fra loro, ed uccidere a tutti i costi un pericoloso scienziato di nome KYCLU che sta creando gravi problemi. Decidiamo quindi di dividerci in due gruppi. Io mi aggrego curioso alla missione più strategica, la prima citata. Non impieghiamo molto ad accorgerci che non sarà una cosa facile ne tanto meno breve. Stabiliamo che ognuno di noi si occupi di una una casata e ci mettiamo subito al lavoro. Dopo estenuanti trattative, e a prezzo di molte vite, tutto è risolto. Stanchi ma soddisfatti torniamo al rifugio, giusto in tempo per sentire i nostri compari esultare accanto al cadavere dello scienziato e del suo innocente cane, coinvolto involontariamente. Sembra che la loro missione sia stata più un divertimento che un dovere; raccontano infatti di aver persino incontrato uno sciame di innocui e divertenti fantasmi. Ormai è giunto il momento di abbandonarci a quella che sarà la nostra ultima notte in questo strano luogo.

Arghot

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Storie di Vita Vissuta -Parte 3-

Al risveglio... All' alba siamo già radunati nell' atrio della magione, dove ci rendiamo conto che è troppo presto per qualsiasi tipo di missione. I Miei compari quindi mi permettono di dormire ancora qualche minuto. Al secondo risveglio mi accorgo con sorpresa che siamo tutti più malridotti di quando ci siamo addormentati. Il sole è alto nel cielo, è ora di riprendere i nostri compiti, saliamo sulla carrozza e la nascondiamo nel solito bosco, al sicuro. Stiamo per attivare i bracciale, quando davanti a noi si materializzano due enormi sacchi, che scopriamo contenere migliaia di pesanti medaglioni (da noi chiamati AINOLVINT) con sopra inciso il simbolo del nostro ordine. Ci fissiamo a vicenda, cala un profondo silenzio; sappiamo tutti che sarà un lavoro estenuante, ma dobbiamo adempire ai nostri doveri, e distribuire questi medaglioni per diffondere il verbo del Divino. Carichiamo a spalle l'immenso peso e attiviamo i bracciali. Come previsto ci ritroviamo immersi nel pericoloso e innaturale mondo, ormai invaso dal caos. Davanti a ITIODEN, 52° locanda del regno, incontriamo come al solito i nostri fidati compagni, che, nonostante le apparenze sono ben felici di dividere il peso dei medaglioni con noi. Dopo un' altra lunga e faticosa mattinata divisa fra scontri e distribuzione, decidiamo di fermarci per consumare il guadagnato pasto. Questa volta ci rechiamo all' accogliente dimora del secondo gruppo, dove OH MAEF!, la terribile maledizione, continua a perseguitarci. Nonostante i gorgoglii prodotti dai nostri stomaci, facciamo diligentemente ritorno al mondo del demone e della fata. Le ore passano fra complesse pianificazioni di attacco, acquisto di nuove armi e, ovviamente, i soliti scontri. Nonostante siano alla nosrta portata, rinunciamo alla conquista di VENAR e GADORN TEROS; non possiamo permetterci perdite. Verso sera la fame è diventata insopportabile, decidiamo quindi un piano per liberarci di OH MAEF! la terribile maledizione. Stabiliamo di non pranzare in nessuno dei due alloggi, ma di cercare una locanda nel nostro piano di origine. Attiviamo gli undici bracciali e facciamo ritorno. Il sole è già sceso e le tenebre dominano, dobbiamo sbrigarci. Dopo aver girovagato all' interno delle mura per quasi mezz' ora, una locanda attira i nostri sguardi e sopratutto i nostri stomaci. "CHE-RADEM! la locanda dalle 10 porzioni!" Rapiti, entriamo. L' ambiente è caloroso, il profumo di spezie è divino; ci accomodiamo e attendiamo che l' oste ci serva. Dopo quasi un'ora di frenetica attesa veniamo accontentati. Tutto diventa chiaro. Siamo stati degli stupidi a credere di poterci liberare di OH MAEF! così facilmente. I piatti che ci vengono portati sono esattamente quello che il nome indica : piatti. Piatti vuoti. Appena siamo consapevoli di essere caduti in una trappola usciamo correndo dalla locanda. Messo piede fuori, l' illusione svanisce e alle nostre spalle resta soltanto la cruda realtà: una decadente bettola, con un insegna malandata, quasi illeggibile "La loc nda de m rto di f me". Se non fossimo cavalieri ci saremmo già rassegnati da tempo a soccombere, ma non possiamo farlo, ne va del nostro onore. Per dimenticare la fame decidiamo di dedicarci ai nostri compiti. Per oggi ci resta solo una missione, chiudere portale che permette al demone chiamato NOSNO di raggiungere il nostro mondo. Iniziamo, pieni di buona volontà ma privi di forze. Già dalle prime battute si capisce come andrà a finire: dopo neanche mezz' ora due cavalieri sono già distesi a terra, immobili, e gli altri sembrano destinati a subire la stessa sorte. Così infatti accade. CONTINUA...

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Storie di Vita Vissuta -Parte 2-

Avevamo lasciato i nostri immaginari personaggi proprio prima di entrare nella loro improvvisata dimora... In un batter d' occhio prendiamo possesso di quella che si rivela essere una piccola magione. E' difesa da una potente barriera magica, comandata da un piccolo sasso sul quale sono incise diverse rune. Entrati ci accorgiamo immediatamente che qualcosa non va: l' interno sembra essere rimasto deserto per secoli, troviamo strani oggetti che non osiamo toccare e un' imponente quantità di tomi e pergamene che nessuno di noi è in grado di leggere.Dal contenuto degli antiquati armadi si capisce chiaramente che questa era la dimora di un vampiro; il sangue ci gela nelle vene, ma dopo una veloce perlustrazione capiamo dalla quantità di polvere che il mostro deve essere morto di vecchiaia. Una volta certi della sicurezza del luogo depositiamo l' equipaggiamento e, decisamente alleggeriti, raggiungiamo gli altri cavalieri, dopo aver nascosto la carrozza in un lontano bosco: non possiamo permetterci che ci venga sottratta. Attiviamo i bracciali e faccio strada in quello che, per i miei due compagni è un mondo nuovo. Siamo preoccupati, la quantità di briganti, ladroni, fattucchiere sembra essere aumentata esponenzialmente. E' un sollievo vedere che ITIODEN, 52° locanda del regno è stata completamente conquistata dai nostri compari. Dopo aver spiegato velocemente la situazione al resto del gruppo consumiamo un frugale pasto, ma non ci lamentiamo, siamo cavalieri! Le ore scorrono fra una battaglia e l' altra, non è facile mantenere il possesso dell' avamposto faticosamente conquistato. Alcuno di noi, sprezzanti del pericolo decidono di andare alla ricerca dei leggendari libri dei cultisti. Portiamo a termine il nostro compito a costo di dolorose ferite, ma riusciamo a tornare tutti vivi alla locanda. Ci tuffiamo immediatamente in un ' altra missione: niente combattimenti, niente sangue, saremo armati solo del nostro cervello e delle nostre doti magiche; dobbiamo infiltrarci nella grande sala di SAGME la fata dove i nemici pianificano i loro attacchi. Tutto fila liscio, ma noi siamo cavalieri, e per dimostrare la nostra superiorità osiamo addirittura fermare, sotto mentite spoglie, uno dei capi nemici, per chiedere delucidazioni sui suoi piani. Dopo aver raggirato lo stolto per quasi mezz' ora decidiamo soddisfatti di trovarci tutti alla nostra magione, per discutere dei giorni a venire. Attiviamo contemporaneamente gli undici bracciali e una volta tornati al nostro piano natale, ci diviadiamo in due gruppi: cinque cavalieri recupereranno la carrozza, gli altri sei andranno in cerca di cibo. Io decido di militare nel primo gruppo, e dopo una lunga e faticosa camminata attraverso un immenso bosco caratterizzato da enormi foglie , assieme agli altri quattro compari raggiungiamo il nostro bianco mezzo di trasporto. Ignoriamo il bisogno di cibo da parte dei cavalli che ci trainano, e arriviamo in men che non si dica alla magione. CI accoglie un' amara sorpresa, il nostro rifugio è stato probabilmente svaligiato qualche eone fa, ed è privo di qualsiasi cosa, a parte gli oggetti sopracitati e quattro assi di pietra (decidiamo di usarne uno come tavolo). Confidiamo nell' altro gruppo e dedichiamo qualche minuto al riposo. Dopo circa due ore dal nostro arrivo veniamo raggiunti dai restanti cavalieri. Anche loro hanno avuto problemi, infatti, durante il viaggio verso la magione sono stati depredati di tutto l' ottimo cibo che si erano procurati. Solo il loro coraggio gli ha permesso di salvare il minimo necessario alla sopravvivenza, per l ' esatteza undici porzioni di APZIZ-DAALC-?VODE! uno schifoso frutto solitamente riservato ai prigionieri. Mangiamo, riusciamo addirittura a scherzare sul terribile pasto, nessuno pensa di cedere allo sconforto, e ognuno finisce coraggiosamente la propria porzione. E' arrivato il momento di mostrare le nostri grandi doti magiche. Il cavaliere cultista, facilmente riconoscibile dai lunghi capelli neri, sceglie un compagno, e insieme, cercano grazie ad un rito antichissimo di evocare il Divino *****. Ma qualcosa va storto; doveva essere una cosa semplice per dei cavalieri, ma abbiamo miseramente fallito. Immaginiamo tutti con terrore cosa sta per succedere, ma nessuno ha il coraggio di dirlo. Pochi secondi e il nostro incubo si realizza: da un vortice di fiamme compare il capo del nostro ordine, l' Oscuro Signore. Ci scruta per diversi minuti, sta cercando di capire chi sia il colpevole. Inizia una violenta discussione, siamo cavalieri, ma nessuno di noi vuole essere ripreso dal nostro capo. Dopo più di un' ora riusciamo finalmente a farlo rinunciare nel suo intento e, sollevati, raggiungiamo i nostri alloggi. Finalmente un po' di meritato riposo. CONTINUA....

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Storie di Vita Vissuta

Un pugno di eroi, la conquista di una città e un' impossibile cerca. Se volete prendetela pure come una banale storia fantasy... Tutto ha inizio nel crocevia di Caluc dove giungo dopo un interminabile viaggio sul mio fido destriero Netro. Qui, dopo una breve pausa avvisto i primi due cavalieri, intenti a proteggersi dal glaciale vento. Dopo una veloce presentazione e una vigorosa stretta di mano, iniziamo a pianificare la nostra missione, ma veniamo bruscamente interrotti dall'arrivo di un messaggio portato da un malridotto piccione viaggiatore. Iniziano i problemi: i due mercenari che avevamo assoldato per aiutarci a portare a termine la missione sono bloccati a nord di Anastoc, dove una mandria di terribili Opirc blocca la via. Dopo qualche attimo di disperazione ci riprendiamo, e decidiamo nell'attesa di sbrigare i compiti più semplici. La neve è alta, il sentiero stretto, lasciamo i nostri destrieri per continuare a piedi, sopportando senza lamentarci il peso del nostro equipaggiamento. Dopo un' ora di viaggio avvistiamo in lontananza il nostro obbiettivo: Liaf, il temibile serpente lungo decine e decine di metri. Veniamo presi dallo sconforto, è uno scontro davvero pericoloso. Ma siamo tre cavalieri, non possiamo arrenderci senza nemmeno provare. CI avviciniamo di soppiatto alla coda del serpente, approfittando di una sua distrazione, e con una serie di potenti attacchi avanziamo pian piano, martoriandone il corpo. Il mostro non ha tempo di reagire, è spacciato. Dopo quasi venti minuti di combattimento conquistiamo finalmente la testa dell' animale. All' interno della sua enorme bocca troviamo il nostro obbiettivo : i bracciali necessari ad entrare nel mondo di Micocs il demone e Sagme la fata. Bene, adesso non ci resta che aspettare l'arrivo dei due mercenari. Ma la tentazione di visitare il misterioso mondo è forte, e basta uno sguardo a far si che tutti e tre attiviamo contemporaneamente il bracciale appena conquistato. Il paesaggio intorno a noi inizia a sfuocarsi, i colori cambiano, sentiamo un assordante rumore. Quando i nostri sensi si stabilizzano ci ritroviamo catapultati in un mondo nuovo, affollato da ogni sorta di essere: briganti, guerrieri, fattucchiere, mostri e altri abomini di questo genere. Presto il luogo si rivela essere pericoloso e infido, sopratutto a causa del continuo rischio di essere depredati del nostro equipaggiamento. Dopo un lungo vagabondare la nostra attenzione viene catturata da un grande edificio, che scopriamo essere una locanda, per l' esattezza " Itioden, 52° locanda del reame". Ormai stanchi, decidiamo di riposare per qualche minuto. Ma ad attenderci troviamo ben più di una semplice pausa; appena entrati infatti avvistiamo un numero imprecisato di cavalieri del nostro stesso ordine. Iniziamo a presentarci, avevamo rinunciato all' idea di vedere facce amiche. Abbiamo da poco posato a terra i nostri bagagli quando un messaggio telepatico passa nelle nostre menti come un fulmine "Ehi volete farci aspettare ancora molto? Abbiamo sconfitto una mandria di Ialmai per arrivare qui in tempo!". Capiamo subito, i due mercenari sono arrivati. Attiviamo nuovamente i bracciali e in un batter d' occhio ritorniamo al nostro mondo. Notiamo subito i due nuovi compagni; ci stanno guardando attraverso il vetro della loro elegante carrozza bianca . Ci accolgono in modo troppo caloroso per essere mercenari, e infatti scopriamo poco dopo che sono cavalieri di alto rango mandati dal nostro ordine per garantire il buon esito della missione. Lascio momentaneamente i due compagni incontrati al crocevia a sorvegliare la zona, e salgo con l equipaggiamento di tutto il gruppo sulla carrozza dei nuovi arrivati. Ci muoviamo velocemente attorno alle mura di una enorme roccaforte, in cerca del ponte levatoio . Sta andando tutto in modo perfetto, dopo neanche dieci minuti siamo all' interno del castello, in attesa di entrare nell' alloggio che ci è stato riservato. Ma a dispetto dell' ottima andatura della missione sino ad ora, ci arriva un' agghiacciante notizia: Il nostro alloggio è stato occupato da dei bruti che si sono barricati all' interno, rendendo vano qualsiasi tentativo di entrata. Dopo un breve dialogo telepatico con il barone della zona che doveva garantirci un alloggio, decidiamo di esplorare le zone circostanti, in attesa che il Divino ***** ci dia una mano.Poco dopo, come ben sapevamo, il divino non attende a darci subito un aiuto, indicandoci un alloggio poco fuori dalla roccaforte,leggermente più spartano e rude di quello stabilito. Continua....

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