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Scuole del Mago - Parte IV

Scuole del Mago IV (24 Settembre)
NECROMANZIA
Eccoci qui, il grande male della magia arcana, la classica scuola del malvagio, la necromanzia. Da dove vengono tutti i non morti presenti in un dungeon che non sia stato il luogo di qualche evento tragico o che abbia un legame con l’energia negativa? Ora lo sapete.
Tuttavia, c’è molto di più nella necromanzia rispetto al semplice animare dei morti come servitori, e i necromanti non sono necessariamente malvagi, persino quelli che creano creature non morte.
Ridotta alla sua essenza fondamentale, la necromanzia è una scuola incentrata sulla manipolazione delle forze sia della vita che della morte. Sebbene ciò includa il far muovere i cadavere e far soffermare gli spiriti in questo mondo, oltre a controllare il loro comportamento, comprende anche il canalizzare grandi quantità di energia negativa per debilitare gli altri (alcuni sostengono che dovrebbe includere anche una manipolazione positiva dell’energia), il minare gli stessi processi biologici allo scopo di indebolire i nemici, le alterazioni minori nei corpi di non morti e morti, e l'indurre la paura primordiale negli altri. La necromanzia è anche la residenza della maggior parte degli effetti che causano la morte, i quali canalizzano potenti quantità di energia negativa per uccidere i nemici in un istante, se questi non riescono a resistere.
Quindi, da un punto di vista esterno, è facile capire perché la maggior parte della gente supponga che sia una scuola di magia totalmente malvagia. Tuttavia, bisogna ricordare che incantesimi distruttivi e letali possono essere trovati in ogni scuola, non solo in quella di necromanzia. Inoltre, la “natura malvagia” del creare non morti varia a seconda della cultura e dell’ambientazione. La maggior parte della gente la vede come una profanazione dei morti, oppure come un qualcosa che porta via la libertà e la volontà a degli esseri senzienti, schiavizzandoli con la magia (o vincolando la volontà di non morti intelligenti, o legando l’anima di una persona riportandola indietro nel proprio corpo). C’è anche la questione delle anime dei morti, che a causa della non morte vengono tenute distanti dalla destinazione finale che dovrebbero raggiungere.
Come il vostro necromante non malvagio faccia pace con queste problematiche è una vostra decisione. Potrebbe non creare mai dei non morti per principio, ma controllarli solo per allontanarli quando viene attaccato, e rivoltarli contro qualsiasi padrone oscuro essi abbiano. Ci sono in effetti dei necromanti bianchi che dedicano la loro vita a distruggere i non morti e a proteggere i vivi dai malvagi.
Naturalmente, altri scelgono di abbracciare il male, rianimando un seguito personale di servitori, sia privi di intelligenza che senzienti.
Nelle società disponibili ad accettarli, i necromanti possono trovare lavoro come esperti negli affari che riguardano i non morti, sia ostili che a volte amichevoli. Se l’area locale tollera i non morti, potrebbero benissimo essere i responsabili di una forza lavoro instancabile, o potrebbero usare il loro potere per indebolire i vivi allo scopo di farli lavorare nelle carceri, indebolendo la forza dei prigionieri ribelli, (o schiavi) senza ucciderli. Indipendentemente da ciò, i necromanti trascorrono molto del loro tempo nella ricerca, cercando di scoprire i misteri della morte e come utilizzare questi ultimi nella loro magia.
Nell’ambientazione di Golarion, la Necromanzia è associata alla virtù della temperanza, rispecchiando il modo in cui i non morti non hanno alcun bisogno reale, e il come teoricamente ci si possa sostentare solamente manipolando le magie della vita. Tuttavia, nella sua forma corrotta, è associata al peccato della gola, poiché i non morti sono consumati da fame e desideri che non hanno utilità per loro, consumando senza ottenere dei benefici.
La prima cosa che imparano i necromanti è che ottenere il controllo dei non morti è il primo passo per non morire quando ci si trova al loro cospetto. E così imparano a canalizzare un impulso di energia allineata negativamente, non dissimile da quella di un chierico malvagio, per lo scopo esplicito di legare i non morti alla propria volontà o di farli fuggire alla propria presenza. Entrambe le versioni sono comode, ma hanno un’utilità molto diversa.
Come ulteriore livello di autodifesa, imparano anche come indurre la paura con un tocco, infondendo un gelo temibile nel bersaglio per fare in modo di accrescere la loro paura, persino incrementandola fino a farle raggiungere uno stadio superiore.
L’energia positiva e negativa sono entrambe campo di studio dei necromanti che imparano a percepirle, diventando in grado di individuare i vivi e i morti con precisione millimetrica entro un breve raggio, una capacità molto utile quando si combattono nemici invisibili, oltre a poter distinguere chi è vivo e chi non lo è.
I necromanti possono svolgere abbastanza facilmente il ruolo di coloro che indeboliscono o infliggono danni ai nemici, tramite una sparsa manciata di incantesimi di utilità e di incantesimi di controllo inseriti nella loro lista come buona misura. Se si sceglie di fare un personaggio che ha in mente la creazione di non morti si condivide anche il ruolo di evocatore, dato che si può essere in grado di fornire scudi di carne in un solo instante. Tuttavia, a meno che non siano molto fortunati, i loro tirapiedi non saranno per niente versatili come le creature evocate. I blocchi di statistiche per scheletri e zombie saranno i vostri migliori amici durante i primi livelli.
Indipendentemente da quanto siano buoni o cattivi, non è una cosa probabile che i necromanti siano considerati affidabili nella maggior parte delle società, che li vedono dei praticanti di magia oscura. Che si superi quella sfiducia o si continui ad avanzare nonostante la sua esistenza, essa sarà una delle più grandi sfide per questi maghi, siano essi maghi o arcanisti.
 
Apparentemente, l’Accademia per Maghi Oparo insegna solo negromanzia bianca. Tuttavia, persistono delle dicerie che parlano di affari oscuri nella scuola. Alcuni sostengono che gli studenti di evocazione stipulino patti oscuri per ottenere il potere, ma altri credono che avvengano lezioni segrete sulla rianimazione dei morti, con o senza la benedizione dell’Accademia.
Con i resoconti di un orribile pipistrello non morto che terrorizza la città, e il distretto dei templi non in grado di trovarlo e nemmeno di spiegare la sua natura, il magister ha invitato un necromante ad esaminare la situazione. Tuttavia, molti si chiedono se questo mago sia la soluzione al loro problema, o se ne sia la causa. Solo il tempo lo dirà, a meno che un gruppo di investigatori assunto in privato da una delle chiese scopra la verità per primo.
Indossando un anello che, se si deve credere alle voci, contiene delle anime perdute, il Conte Nahandir domina la sua terra con il pugno di ferro. Gli unici visitatori che riceve sono quelli in viaggio per affari, e non assume servitori, creando i propri tramite i corpi dei condannati. Per quanto ne sa la sua gente, non ha mai causato gravi danni con la sua oscura magia, ma essa prova comunque nervosismo nel vedere arrivare cadaveri che riparano gli argini, o che sciamano sui banditi e attaccano i mostri.
 
 
TRASMUTAZIONE
Come ultima delle scuole base di magia non universaliste, vi presento Trasmutazione.
Classificabile facilmente come una delle scuole più variabili, la trasmutazione è semplicemente la magia che prende le cose che già esistono e permette di alterarle in vari modi. Può trattarsi di alterazioni minori, l'aggiunta di nuove proprietà agli oggetti come un effetto magico sulle armi o il miglioramento degli attributi mentali o fisici dell’utilizzatore (per non parlare della possibilità di applicare il contrario ai nemici); oppure possono essere più drammatiche, il cambiamento del fisico di un soggetto allo scopo di concedere nuove abilità o forme di attacco e difesa, accelerando o rallentando il tempo per il soggetto, o persino infondendo alla materia la possibilità di movimento, causando tremiti minori o facendo in modo che le sostanze vegetali o minerali colpiscano i nemici. Gli incantesimi di livello più alto permettono persino all'incantatore di trasformare se stesso e gli altri in potenti forme da battaglia che assomigliano a potenti bestie o esseri ultraterreni, o forse trasformano i nemici in creature innocue. Uno degli incantesimi più potenti di trasmutazione può trasformare quasi istantaneamente in polvere un nemico, e in effetti, gli incantesimi di trasmutazione più forti possono trasformare una sostanza in un’altra, o persino gli esseri viventi in materia inerte e viceversa, mentre altri possono alterare forze fondamentali come il tempo atmosferico, la gravità, o anche il tempo stesso.
Come potete vedere, tra tutte le scuole, poche offrono tante opzioni offensive, difensive e di utilità come trasmutazione. La maggior parte dei maghi non si sognerebbe mai di sceglierla come una scuola di opposizione, a meno che non fossero assolutamente sicuri della loro capacità di eguagliarla tramite le altre scuole. I trasmutatori, il nome con il quale sono chiamati i maghi di questa scuola, trovano facilmente impiego in una moltitudine di potenziali lavori, in particolare nella creazione di oggetti magici, dal momento che molti usano gli incantesimi di trasmutazione come parte delle loro esigenze di artigianato. Altri potrebbero trovare lavoro come ingegneri civili e architetti, che comandano letteralmente ad acqua e terra di separarsi e spostarsi per consentire l’inizio di nuove costruzioni. Inoltre, i trasmutatori appaiono accanto agli invocatori sul campo di battaglia, deformando il terreno per ostacolare i nemici e potenziando le armi e gli alleati.
Nell’ambientazione di Golarion, la trasmutazione è associata al peccato dell’avidità, che rappresenta il modo in cui un avido trasmutatore può costantemente mettersi al lavoro per trasformare gli oggetti attorno a lui senza valore e da lui considerati indesiderati in cose che vuole e di cui ha bisogno, per non parlare del classico desiderio di trasmutare i metalli comuni in metalli preziosi. Viceversa, un buon esempio di trasmutazione è quello associato alla carità, trasformando la miseria in ricchezza, usando il proprio potere di alterare il mondo a beneficio degli altri.
Utilizzando in modo sottile la magia per migliorare il proprio corpo, i trasmutatori padroneggiano rapidamente una riserva di potenziale che possono applicare a uno dei loro tratti fisici o mentali, rafforzandolo, anche se possono cambiare il tratto che migliorano ogni giorno. Man mano che acquisiscono sempre più maestria essi aumentano anche in esperienza riguardo a questi usi, e così il più affinato di questi maghi impara a rafforzare due attributi in una sola volta.
Dirigendo un proiettile della grandezza di pugno grazie alla pressione telecinetica, questi mistici imparano a colpire i nemici da lontano come forma di autodifesa.
Sebbene non per la stessa durata di quella granatita degli incantesimi che cambiano la forma, questi maghi imparano anche come trasformarsi brevemente in forme bestiali o elementali, la forza e la diversità delle forme sono determinate dalla loro maestria, ottenendo la forza, la mobilità o altri benefici dalle forme scelgono.
Con una delle più variegate liste di incantesimi, i trasmutatori sono ben impostati per essere i padroni del potenziamento, dell’indebolimento dei nemici, del controllo sul campo di battaglia e dell’utilità, al prezzo di un potenziale d’attacco inferiore. Ricordate solo che, sebbene la trasmutazione abbia una delle più vaste liste di magie tra cui scegliere, i maghi hanno solamente un numero limitato di slot di incantesimo ogni giorno. Quindi è importante scegliere degli incantesimi basati sulle sfide che essi dovranno affrontare, così come diversificare l’arsenale dei propri incantesimi scegliendone altri che appartengono a diverse scuole di magia.
Chiamata la “Madre” dai suoi simili wyrwood, Tukrira ha da tempo fatto propria la missione di far proliferare e perpetuare la vita da costrutti che caratterizza la sua razza. Quando non costruisce membri della sua specie, spesso benedice la sua gente con vari effetti magici, rafforzandoli con benefiche trasmutazioni di lunga durata.
Una terrificante parodia degli angeli crudeli dei testi antichi, eppure davvero un essere divino, Begapagul è una fauce gorgogliante mezza-celestiale e appare con delle ali luminose, oltre a possedere numerosi occhi e bocche. Pochi possono comprendere questo folle rappresentante del bene, anche se secondo un certo diario ascoltare la lingua della creatura può portare ad una maggiore comprensione della composizione del Multiverso, un vantaggio considerevole per ogni aspirante trasmutatore.
Per secoli, alchimisti e trasmutatori hanno tentato di imparare i segreti della pietra filosofale e di creare dell’oro dal piombo. Tuttavia, una recente pubblicazione ha postulato una teoria secondo cui la difficoltà di elevare elementi “bassi” ad elementi “alti” risiede in particolare nella loro percezione in quanto tale. Cioè si afferma che trasmutare metalli “preziosi” sia difficile solamente a causa dell’opinione collettiva che tali materiali sono più pregiati di altri, che sono importanti perché sono rari. La maggior parte delle accademie arcane considera l’articolo una ciarlataneria, ma dato che la magia dell’ombra attinge dalla percezione per alterare la realtà, forse in esso c'è del vero?

Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/153647585320/class-feature-friday-necromancy-school-wizard
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/177610766815/class-feature-friday-transmutation-school-wizard
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Nuove informazioni su Guildmaster's Guide to Ravnica

Come vi avevamo già accennato qualche tempo fa, Guildmaster's Guide to Ravnica sarà il primo supplemento ufficiale di D&D 5e dedicato a una ambientazione di Magic, ovvero Ravnica. Contrariamente ad altre conversioni, infatti, rilasciate solamente in versione PDF (in questo nostro articolo potete trovare i link a tutti i PDF di Magic rilasciati fin ora), Guildmaster's Guide to Ravnica sarà pubblicato in versione cartacea il 20 Novembre 2018.
Grazie al sito EN World, che ha raccolto le informazioni rilasciate dalla WotC attraverso interviste, podcast e video su Youtube, possiamo conoscere qualche dettaglio in più sul contenuto del manuale.
Guildmaster's Guide to Ravnica è fino in fondo un manuale di D&D per giocatori di D&D. In particolare, mentre Magic: the Gathering è celebre per usare i 5 colori rosso, verde, blu, bianco e nero all'interno del suo metagioco (anche se il testo nelle carte non parla mai di loro in maniera diretta), essi non avranno alcuna rilevanza in Guildmaster's Guide to Ravnica. Le Gilde di Ravnica, infatti, sono definite in base alla loro filosofia, non in base al colore. L'ambientazione si focalizzerà sugli avventurieri, non sul gioco di Magic: the Gathering.
(NdSilentWolf: se proprio desiderate introdurre un sistema di magia che ricorda il Mana di Magic, tuttavia, vi posso proporre queste mie linee guida del tutto non ufficiali, inserite qui di seguito sotto spoiler)
  Le Gilde di Ravnica servono sia come forma di governo, che come organizzazione volontaria. Esse si scontrano tra loro a causa delle differenti filosofie e dei differenti obbiettivi, spesso in totale contrasto fra loro. Il tradizionale potere magico in grado di mantenere la pace è il Patto delle Gilde (Guildpact). Attualmente il Patto delle Gilde esiste grazie a un uomo il quale, tuttavia, si trova spesso su altri piani, lasciando Ravnica in balia degli intrighi delle Gilde e di conflitti pieni di tensione.
  La Gilda è la lente attraverso la quale i personaggi osservano il mondo. Un giocatore può selezionare una Gilda al posto di un Background. Le Gilde hanno maggiormente a che fare con l'esplorazione e con l'interazione sociale, più che con il combattimento. Esse garantiscono Abilità, capacità speciali e contatti con alcuni PNG. Il DM guarda alle Gilde dei PG e crea una campagna riguardante le Gilde oppositrici. I consigli presenti nel manuale riguardano cose come utilizzare le Gilde buone come avversari, complotti per ostacolare i personaggi, PNG e mostri tipici da usare, e quali luoghi si adatterebbero alla campagna. Le scelte messe a disposizione dei giocatori riguardo alle Gilde e i consigli per il DM forniscono assieme una solida direzione verso cui condurre una campagna.
  James Wyatt ha fornito una breve descrizione delle Gilde. La Legione di Boros (The Boros Legion) è composta da paladini, maghi in armatura che brandiscono il fuoco e da forze militari. Lo Sciame Golari (The Golari Swarm) è composto da elfi che abitano nelle fogne e che vivono nell'oscurità, utilizzando insetti e brandendo la necromanzia. La Conclave di Selesnya (The Selesnya Conclave) è un culto che parla con una voce e che prova a convertire gli altri. La Casata Dimir (Dimir House) è composta da spie e assassini. Il Sindacato Orzhov (The Orzhov Sydicate) è una combinazione tra crimine organizzato, una banca e una chiesa. La Lega Izzet (The Izzet League) è la casa degli inventori e conduce grandi esperimenti. Il Clan Gruul (The Gruul Clans) combina ardenti emozioni con una connessione al mondo naturale espressa attraverso clan barbarici. Il Senato Azorius (The Azorius Senate) governa Ravnica e fa rispettare la legge. Il Culto Rakdos (The Cult of Rakdos) è un circo basato su un culto demoniaco. L'Alleanza Simic (The Simic Combine) padroneggia la scienza della vita, ed è profondamente interessata alla modificazione del corpo e alla creazione di creature ibride.
  I giocatori di D&D beneficeranno di una pletora di nuovi contenuti e di nuove regole. Il numero di nuovi mostri eguaglia quasi quello di Mordenkainen's Tome of Foes. Alcune regole playtestate negli Arcani Rivelati fanno il loro debutto in Guildmaster's Guide to Ravnica, comprese alcune razze (centauri, minotauri, loxodon, Simic hybrids, vedalken e viashino), il Dominio dell'Ordine per il Chierico e il Circolo delle Spore per il Druido. Il design della città di Ravnica fornisce descrizioni locali e informazioni a livello delle strade, piuttosto che fare descrizioni quartiere per quartiere. Le mappe sono isometriche e hanno un aspetto dipinto.
  I Mostri di Ravnica possono essere facilmente riutilizzati in altri mondi di D&D. Il circo di Waterdeep che troviamo in Dragon Heist può essere riempito con mostri provenienti da Ravnica. E il Culto Rakdos potrebbe in realtà essere quel circo. Le regole dell'inseguimento descritte in Dragon Heist potrebbero essere usate in Ravnica. Fonte
Articolo di EN World "New D&D Monsters and more in Guildmaster's Guide to Ravnica
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Sondaggio sui Marchi del Drago

L'ultima volta gli Arcani Rivelati hanno esplorato il modo in cui creare un personaggio che reca su di sé un Marchio del Drago, un sigillo mistico che appare sulla pelle. Questa è la vostra opportunità per aiutarci a determinare la loro forma finale! Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: marchi del drago
sondaggio: marchi del drago
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-dragonmarks
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Sondaggi sulle Ascendenze e sulle Classi

Creare un processo di playtest per un gioco complicato quanto Pathfinder è stata una sfida in sé e per sé. Sebbene sapessimo che avevamo bisogno di dati di gioco consistenti da tutti voi, il che ha assunto la forma di L’Alba del Giorno del Destino, volevamo anche raccogliere il più ampio insieme possibile di feedback basati non solamente sulla vostra esperienza al tavolo, ma anche sul tempo che avete trascorso leggendo il manuale, creando i personaggi e sognando nuove avventure.
Dunque oggi lanceremo i nostri primi Sondaggi di Feedback sul Gioco, iniziando con il Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background e con l’enorme Sondaggio sulle Classi. Ma prima che accorriate a svolgere questi sondaggi, ci sono alcune cose che dovreste sapere.
Per prima cosa, dovreste sapere che potete compilare ciascuno di questi sondaggi una sola volta, anche se potete scegliere di uscire da uno di essi e poi tornare a completarlo successivamente (fino a quando non chiuderemo i sondaggi alla fine del playtest). Ciò potrebbe risultare particolarmente utile per il Sondaggio sulle classi, che è abbastanza lungo e potrebbe risultare difficoltoso da terminare in un’unica sessione, e che risulta anche diviso in sezioni per ciascuna classe.
In secondo luogo, non siete obbligati a rispondere a ciascuna delle domande di questi sondaggi. Il Sondaggio sulle Classi vi chiede se desiderate lasciare un feedback su una classe prima di mostrarvi le domande correlate alla stessa, permettendovi di saltare totalmente delle classi se pensate di non avere alcun feedback da rilasciare sul loro tema oppure sulle loro meccaniche. Potete anche saltare quelle domande che pensate non siano rilevanti in relazione alla vostra esperienza (nonostante abbiamo provato a fornire opzioni di risposta che vi permettano di chiarire anche questo).
Infine, sebbene non dobbiate rispondere ad ogni domanda, risulta comunque importante che arriviate fino alla fine del sondaggio, poiché ci sono molte domande importanti che vengono poste solo in un momento successivo.
Dunque, se pensate di essere pronti, procedete pure e iniziate a compilare i sondaggi utilizzando i seguenti link! Non vediamo l’ora di sentire cosa pensate!
Sondaggio sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio sulle Classi
Se avete dei commenti maggiormente aperti oppure dei feedback, potete compilare i seguenti sondaggi per fornirci dei commenti più dettagliati sulle regole.
Sondaggio a Risposta Aperta sulle Ascendenze e sui Background | Sondaggio a Risposta Aperta sulle Classi
Continuate a seguirci nelle prossime settimane durante le quali aggiungeremo ancora altri sondaggi a quelli già rilasciati, che vi chiederanno la vostra opinione su varie meccaniche di gioco e sul design dei mostri!
Una Nota sui Playtest
Giusto per ricapitolare alcune delle cose di cui abbiamo parlato durante lo stream della Paizo su Twitch lo scorso venerdì, voglio spendere un momento per parlare del playtest inteso come processo. Alcuni di voi hanno iniziato ad accorgersi che l’avventura L’Alba del Giorno del Destino risulta differente da quelle alle quali siete abituati. Ciò è intenzionale poiché ciascuna delle parti della stessa è pensata specificamente per mettere alla prova uno o più degli aspetti del gioco. Ciò significa che potreste notare degli incontri con un medesimo tema che vengono ripetuti più volte a diversi livelli di sfida oppure che ciascuno degli incontri in una delle parti dell’avventura potrebbe condividere un elemento comune. Ciò potrebbe anche significare che alcuni combattimenti sono ben oltre un normale grado di sfida.
Creare la miglior versione di Pathfinder che possiamo significa trovare i punti in cui l’attuale sistema si può rompere. In alcuni casi, abbiamo bisogno che siate voi a farlo, così che a noi sia possibile determinare dove si pone quella linea. Ma risulta egualmente importante al fine del processo di raccolta dei dati che i partecipanti al playtest non sappiano quali siano questi obiettivi fino a quando il test non è finito, poiché farlo significherebbe falsare i risultati.
Il team di design offre i suoi più sinceri ringraziamenti a tutti coloro che ci aiuteranno in questo processo rigoroso. Promettiamo che pagheremo le resurrezioni e le sessioni di terapia dei vostri poveri PG una volta che tutto questo sarà terminato.
Jason Bulmahn,
Direttore del Game Design
Unitevi ai designer del Playtest di Pathfinder ogni venerdì durante il periodo di playtest sul nostro Canale Twitch per ascoltare l’intero processo e chattare direttamente con il team.
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg9c?Ancestry-and-Class-Surveys
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Il Kickstarter per Lex Arcana 2E è iniziato!

Il celebre GdR italiano ambientato ai tempi dell'Impero Romano tra mostri mitologici, divinatori ed aruspici è ora su Kickstarter dove sta venendo finanziata una campagna per una seconda edizione del gioco. Questa nuova edizione, il cui goal base è stato ampiamente raggiunti nel corso delle prime 2 ore dall'apertura del Kickstarter e che è ora in piena corsa per il raggiungimento dei goal aggiuntivi, fornirà delle regole aggiornate, un nuovo comparto grafico e moltissimi altri contenuti per gli appassionati.

Cosa aspettate, andate anche voi ad unirvi alla Cohors Auxiliaria Arcana!
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Storie di Vita Vissuta -Parte 5, la fine -

L' ultimo giorno... Ci svegliamo tardi per i nostri standard. Non abbiamo particolari missioni oggi, decidiamo quindi di trovarci tutti insieme per tirare le somme di questa nostra avventura. Ci ritroviamo nella grande fortezza di CALUC, e per la colazione, ci concediamo quella che sembra una lussuosa locanda; "SAMOI RIALD", questo il nome. Ci accomodiamo, godendoci il caldo sole mattutino mentre aspettiamo l'oste. Finalmente iniziano le ordinazioni... e le delusioni. Ben presto capiamo che questa locanda ha finito le provviste almeno quindici anni or sono, e che, visti i prezzi, saremo noi a pagargliene di nuove. Dopo essere stati rapinati di cinque monete d'oro a testa, ci dirigiamo verso quelli che saranno i nostri ultimi scontri nel mondo di MICOCS il demone e SAGME la fata. Prima però passiamo a dare l' ultimo saluto alla nostra amata magione dove recuperiamo il nostro equipaggiamento. E' vero, è una costruzione vecchia, orribile e decisamente scomoda, ma, anche se nessuno lo ammette, ci dispiace lasciarla. Attiviamo i bracciali e ci accampiamo davanti a ITIODEN, 52° locanda del regno, occupandone tutto il giardino con i bagagli. Non avviene nessuno scontro degno di nota ma, con somma gioia, finiamo di distribuire i nostri medaglioni. Consumato un veloce pasto, che ci riporta alla mente il magnifico banchetto della sera precedente, ci rendiamo conto che abbiamo portato a termine tutti i compiti assegnati, dal primo all' ultimo. Nei tre giorni precedenti abbiamo sopportato ogni cosa in nome di una futura ricompensa, ma, proprio al momento degli addii capisco. La ricompensa è proprio li, davanti ai miei occhi: dieci cavalieri, con i quali ho condiviso gioie e sofferenze, pronti ad aiutare in caso di bisogno, ognuno con i suoi difetti, ma sopratutto con i suoi pregi. Sotto quelle pesanti armature ci sono fantastiche persone che non potrò dimenticare, e anche se la missione è conclusa, saremo sempre una squadra. Chissà, magari un giorno ci ritroveremo ancora. Pian piano ITIODEN e tutto il mondo di MICOCS e SAGME inizia a svuotarsi e il silenzio ritorna lentamente a dominare quei luoghi. Triste, ma con il cuore pieno di fantastici ricordi, raggiungo, accompagnato dai pochi cavalieri rimasti, il mio fido destriero NETRO. E' ora di tornare alla realtà.

Arghot

Arghot

 

Storie di Vita Vissuta -Parte 4-

Il demone ha avuto la meglio... Sono in alto. Sotto di me, quelli che sembrano undici cavalieri, si stanno dirigendo verso una fortezza nera come la pece. Un momento, conosco quelle persone... ci sono anche io... e quello è il castello di MICOCS il demone! Provo a urlare, a farmi notare; nulla. Li osservo addentrarsi coraggiosamente dentro le mura dell' edificio, mischiandosi abilmente fra la miriade di servitori e di guardie. Dopo un' ora arrivano a quella che pare la loro ( o meglio nostra) meta: la stanza di TORNOLIA , famoso scultore e abile stregone. Restano fuori, aspettando pazientemente che esca per poterlo catturare e fargli confessare i suoi segreti. Purtroppo, confermando la sua abilità nella stregoneria, scompare nel nulla, lasciandoli/ci amareggiati. Improvvisamente scorgo una fioca luce che, con il passare dei minuti ,invade il mio campo visivo diventando sempre più forte, costringendomi a chiudere gli occhi. Quando li riapro ci metto diverso tempo a mettere a fuoco l' ambiente circostante. Ero sicuro essere morto di fame per l' ennesimo pasto saltato. Riconosco le figure dei miei compagni, e noto che stanno tutti fissando qualcosa con un espressione sbalordita. Seguo il loro sguardo e capisco: davanti a noi si erge colui che ci ha salvati, una maestosa figura dagli occhi fiammeggianti, con chiari lineamenti draconici. Nessuno osa parlare, ma sono certo che tutti abbiamo il medesimo pensiero: l' entità che abbiamo di fronte non può essere null' altri che l' immortale CHZALIA, narrato dalle leggende come il creatore di ogni cosa. Mentre rimaniamo paralizzati dalla paura e dal rispetto, l' essere supremo spiega le possenti ali e spicca il volo. Come risvegliati da un sogno, ci ritroviamo ancora nel mondo dei demoni e delle fate. Proprio dove avevamo visto poco prima la figura che potremmo senza dubbio definire divina, vi è una piccola ampolla. Il suo contenuto è qualcosa di leggendario per noi cavalieri. Una dose dell' antica pozione chiamata AFCE'F, capace di guarire le più profonde ferite. Decidiamo quindi di offrirla al cavaliere che per primo era stato martoriato dal demone NOSNO. Ne approfittiamo tutti per consumare il poco cibo lasciatoci da OH MAEF!. Non siamo certo riposati, ma la cosa importante è che siamo tutti vivi e in grado di continuare a compiere il nostro dovere. Un numero imprecisato di scontri ci coinvolge per il resto del tempo e, verso quella che noi ipotizziamo essere l' ora di cena, attiviamo i bracciali e facciamo ritorno al nostro piano. Nessuno sorriso, nessuna battuta. Sappiamo sin troppo bene che anche questa sera la maledizione ci impedirà di mangiare. Ci trasciniamo all' alloggio del secondo gruppo, preparandoci ad una trsite serata. Ma una volta alzata la grata e aperto il portone, la scintilla della speranza si riaccende in noi. La cucina infatti straborda di provviste, la tavola è apparecchiata, e nell' aria non si sente più il peso di OH MAEF!. Non ci sono tracce che lo indicano, ma siamo tutti consapevoli che questo è merito della potente creatura che ci ha salvati in precedenza. I sorrisi tornano ad abitare le nostre labbra, e diversi cavalieri si mettono subito al lavoro, iniziando a preparare il tanto atteso pasto. Dopo una paziente attesa la cena è finalmente pronta. Siamo estasiati, tutto sembra essere stato preparato dai migliori cuochi del reame, fiumi di bevande inondano la tavola. Riempiti gli stomaci e ringraziati a dovere i cavalieri-cuochi, riprendiamo di ottimo umore i nostri doveri. Per oggi ci restano "solo" due missioni: stabilizzare la situazione fra le grandi casate del regno, in continua lotta fra loro, ed uccidere a tutti i costi un pericoloso scienziato di nome KYCLU che sta creando gravi problemi. Decidiamo quindi di dividerci in due gruppi. Io mi aggrego curioso alla missione più strategica, la prima citata. Non impieghiamo molto ad accorgerci che non sarà una cosa facile ne tanto meno breve. Stabiliamo che ognuno di noi si occupi di una una casata e ci mettiamo subito al lavoro. Dopo estenuanti trattative, e a prezzo di molte vite, tutto è risolto. Stanchi ma soddisfatti torniamo al rifugio, giusto in tempo per sentire i nostri compari esultare accanto al cadavere dello scienziato e del suo innocente cane, coinvolto involontariamente. Sembra che la loro missione sia stata più un divertimento che un dovere; raccontano infatti di aver persino incontrato uno sciame di innocui e divertenti fantasmi. Ormai è giunto il momento di abbandonarci a quella che sarà la nostra ultima notte in questo strano luogo.

Arghot

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Storie di Vita Vissuta -Parte 3-

Al risveglio... All' alba siamo già radunati nell' atrio della magione, dove ci rendiamo conto che è troppo presto per qualsiasi tipo di missione. I Miei compari quindi mi permettono di dormire ancora qualche minuto. Al secondo risveglio mi accorgo con sorpresa che siamo tutti più malridotti di quando ci siamo addormentati. Il sole è alto nel cielo, è ora di riprendere i nostri compiti, saliamo sulla carrozza e la nascondiamo nel solito bosco, al sicuro. Stiamo per attivare i bracciale, quando davanti a noi si materializzano due enormi sacchi, che scopriamo contenere migliaia di pesanti medaglioni (da noi chiamati AINOLVINT) con sopra inciso il simbolo del nostro ordine. Ci fissiamo a vicenda, cala un profondo silenzio; sappiamo tutti che sarà un lavoro estenuante, ma dobbiamo adempire ai nostri doveri, e distribuire questi medaglioni per diffondere il verbo del Divino. Carichiamo a spalle l'immenso peso e attiviamo i bracciali. Come previsto ci ritroviamo immersi nel pericoloso e innaturale mondo, ormai invaso dal caos. Davanti a ITIODEN, 52° locanda del regno, incontriamo come al solito i nostri fidati compagni, che, nonostante le apparenze sono ben felici di dividere il peso dei medaglioni con noi. Dopo un' altra lunga e faticosa mattinata divisa fra scontri e distribuzione, decidiamo di fermarci per consumare il guadagnato pasto. Questa volta ci rechiamo all' accogliente dimora del secondo gruppo, dove OH MAEF!, la terribile maledizione, continua a perseguitarci. Nonostante i gorgoglii prodotti dai nostri stomaci, facciamo diligentemente ritorno al mondo del demone e della fata. Le ore passano fra complesse pianificazioni di attacco, acquisto di nuove armi e, ovviamente, i soliti scontri. Nonostante siano alla nosrta portata, rinunciamo alla conquista di VENAR e GADORN TEROS; non possiamo permetterci perdite. Verso sera la fame è diventata insopportabile, decidiamo quindi un piano per liberarci di OH MAEF! la terribile maledizione. Stabiliamo di non pranzare in nessuno dei due alloggi, ma di cercare una locanda nel nostro piano di origine. Attiviamo gli undici bracciali e facciamo ritorno. Il sole è già sceso e le tenebre dominano, dobbiamo sbrigarci. Dopo aver girovagato all' interno delle mura per quasi mezz' ora, una locanda attira i nostri sguardi e sopratutto i nostri stomaci. "CHE-RADEM! la locanda dalle 10 porzioni!" Rapiti, entriamo. L' ambiente è caloroso, il profumo di spezie è divino; ci accomodiamo e attendiamo che l' oste ci serva. Dopo quasi un'ora di frenetica attesa veniamo accontentati. Tutto diventa chiaro. Siamo stati degli stupidi a credere di poterci liberare di OH MAEF! così facilmente. I piatti che ci vengono portati sono esattamente quello che il nome indica : piatti. Piatti vuoti. Appena siamo consapevoli di essere caduti in una trappola usciamo correndo dalla locanda. Messo piede fuori, l' illusione svanisce e alle nostre spalle resta soltanto la cruda realtà: una decadente bettola, con un insegna malandata, quasi illeggibile "La loc nda de m rto di f me". Se non fossimo cavalieri ci saremmo già rassegnati da tempo a soccombere, ma non possiamo farlo, ne va del nostro onore. Per dimenticare la fame decidiamo di dedicarci ai nostri compiti. Per oggi ci resta solo una missione, chiudere portale che permette al demone chiamato NOSNO di raggiungere il nostro mondo. Iniziamo, pieni di buona volontà ma privi di forze. Già dalle prime battute si capisce come andrà a finire: dopo neanche mezz' ora due cavalieri sono già distesi a terra, immobili, e gli altri sembrano destinati a subire la stessa sorte. Così infatti accade. CONTINUA...

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Storie di Vita Vissuta -Parte 2-

Avevamo lasciato i nostri immaginari personaggi proprio prima di entrare nella loro improvvisata dimora... In un batter d' occhio prendiamo possesso di quella che si rivela essere una piccola magione. E' difesa da una potente barriera magica, comandata da un piccolo sasso sul quale sono incise diverse rune. Entrati ci accorgiamo immediatamente che qualcosa non va: l' interno sembra essere rimasto deserto per secoli, troviamo strani oggetti che non osiamo toccare e un' imponente quantità di tomi e pergamene che nessuno di noi è in grado di leggere.Dal contenuto degli antiquati armadi si capisce chiaramente che questa era la dimora di un vampiro; il sangue ci gela nelle vene, ma dopo una veloce perlustrazione capiamo dalla quantità di polvere che il mostro deve essere morto di vecchiaia. Una volta certi della sicurezza del luogo depositiamo l' equipaggiamento e, decisamente alleggeriti, raggiungiamo gli altri cavalieri, dopo aver nascosto la carrozza in un lontano bosco: non possiamo permetterci che ci venga sottratta. Attiviamo i bracciali e faccio strada in quello che, per i miei due compagni è un mondo nuovo. Siamo preoccupati, la quantità di briganti, ladroni, fattucchiere sembra essere aumentata esponenzialmente. E' un sollievo vedere che ITIODEN, 52° locanda del regno è stata completamente conquistata dai nostri compari. Dopo aver spiegato velocemente la situazione al resto del gruppo consumiamo un frugale pasto, ma non ci lamentiamo, siamo cavalieri! Le ore scorrono fra una battaglia e l' altra, non è facile mantenere il possesso dell' avamposto faticosamente conquistato. Alcuno di noi, sprezzanti del pericolo decidono di andare alla ricerca dei leggendari libri dei cultisti. Portiamo a termine il nostro compito a costo di dolorose ferite, ma riusciamo a tornare tutti vivi alla locanda. Ci tuffiamo immediatamente in un ' altra missione: niente combattimenti, niente sangue, saremo armati solo del nostro cervello e delle nostre doti magiche; dobbiamo infiltrarci nella grande sala di SAGME la fata dove i nemici pianificano i loro attacchi. Tutto fila liscio, ma noi siamo cavalieri, e per dimostrare la nostra superiorità osiamo addirittura fermare, sotto mentite spoglie, uno dei capi nemici, per chiedere delucidazioni sui suoi piani. Dopo aver raggirato lo stolto per quasi mezz' ora decidiamo soddisfatti di trovarci tutti alla nostra magione, per discutere dei giorni a venire. Attiviamo contemporaneamente gli undici bracciali e una volta tornati al nostro piano natale, ci diviadiamo in due gruppi: cinque cavalieri recupereranno la carrozza, gli altri sei andranno in cerca di cibo. Io decido di militare nel primo gruppo, e dopo una lunga e faticosa camminata attraverso un immenso bosco caratterizzato da enormi foglie , assieme agli altri quattro compari raggiungiamo il nostro bianco mezzo di trasporto. Ignoriamo il bisogno di cibo da parte dei cavalli che ci trainano, e arriviamo in men che non si dica alla magione. CI accoglie un' amara sorpresa, il nostro rifugio è stato probabilmente svaligiato qualche eone fa, ed è privo di qualsiasi cosa, a parte gli oggetti sopracitati e quattro assi di pietra (decidiamo di usarne uno come tavolo). Confidiamo nell' altro gruppo e dedichiamo qualche minuto al riposo. Dopo circa due ore dal nostro arrivo veniamo raggiunti dai restanti cavalieri. Anche loro hanno avuto problemi, infatti, durante il viaggio verso la magione sono stati depredati di tutto l' ottimo cibo che si erano procurati. Solo il loro coraggio gli ha permesso di salvare il minimo necessario alla sopravvivenza, per l ' esatteza undici porzioni di APZIZ-DAALC-?VODE! uno schifoso frutto solitamente riservato ai prigionieri. Mangiamo, riusciamo addirittura a scherzare sul terribile pasto, nessuno pensa di cedere allo sconforto, e ognuno finisce coraggiosamente la propria porzione. E' arrivato il momento di mostrare le nostri grandi doti magiche. Il cavaliere cultista, facilmente riconoscibile dai lunghi capelli neri, sceglie un compagno, e insieme, cercano grazie ad un rito antichissimo di evocare il Divino *****. Ma qualcosa va storto; doveva essere una cosa semplice per dei cavalieri, ma abbiamo miseramente fallito. Immaginiamo tutti con terrore cosa sta per succedere, ma nessuno ha il coraggio di dirlo. Pochi secondi e il nostro incubo si realizza: da un vortice di fiamme compare il capo del nostro ordine, l' Oscuro Signore. Ci scruta per diversi minuti, sta cercando di capire chi sia il colpevole. Inizia una violenta discussione, siamo cavalieri, ma nessuno di noi vuole essere ripreso dal nostro capo. Dopo più di un' ora riusciamo finalmente a farlo rinunciare nel suo intento e, sollevati, raggiungiamo i nostri alloggi. Finalmente un po' di meritato riposo. CONTINUA....

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Storie di Vita Vissuta

Un pugno di eroi, la conquista di una città e un' impossibile cerca. Se volete prendetela pure come una banale storia fantasy... Tutto ha inizio nel crocevia di Caluc dove giungo dopo un interminabile viaggio sul mio fido destriero Netro. Qui, dopo una breve pausa avvisto i primi due cavalieri, intenti a proteggersi dal glaciale vento. Dopo una veloce presentazione e una vigorosa stretta di mano, iniziamo a pianificare la nostra missione, ma veniamo bruscamente interrotti dall'arrivo di un messaggio portato da un malridotto piccione viaggiatore. Iniziano i problemi: i due mercenari che avevamo assoldato per aiutarci a portare a termine la missione sono bloccati a nord di Anastoc, dove una mandria di terribili Opirc blocca la via. Dopo qualche attimo di disperazione ci riprendiamo, e decidiamo nell'attesa di sbrigare i compiti più semplici. La neve è alta, il sentiero stretto, lasciamo i nostri destrieri per continuare a piedi, sopportando senza lamentarci il peso del nostro equipaggiamento. Dopo un' ora di viaggio avvistiamo in lontananza il nostro obbiettivo: Liaf, il temibile serpente lungo decine e decine di metri. Veniamo presi dallo sconforto, è uno scontro davvero pericoloso. Ma siamo tre cavalieri, non possiamo arrenderci senza nemmeno provare. CI avviciniamo di soppiatto alla coda del serpente, approfittando di una sua distrazione, e con una serie di potenti attacchi avanziamo pian piano, martoriandone il corpo. Il mostro non ha tempo di reagire, è spacciato. Dopo quasi venti minuti di combattimento conquistiamo finalmente la testa dell' animale. All' interno della sua enorme bocca troviamo il nostro obbiettivo : i bracciali necessari ad entrare nel mondo di Micocs il demone e Sagme la fata. Bene, adesso non ci resta che aspettare l'arrivo dei due mercenari. Ma la tentazione di visitare il misterioso mondo è forte, e basta uno sguardo a far si che tutti e tre attiviamo contemporaneamente il bracciale appena conquistato. Il paesaggio intorno a noi inizia a sfuocarsi, i colori cambiano, sentiamo un assordante rumore. Quando i nostri sensi si stabilizzano ci ritroviamo catapultati in un mondo nuovo, affollato da ogni sorta di essere: briganti, guerrieri, fattucchiere, mostri e altri abomini di questo genere. Presto il luogo si rivela essere pericoloso e infido, sopratutto a causa del continuo rischio di essere depredati del nostro equipaggiamento. Dopo un lungo vagabondare la nostra attenzione viene catturata da un grande edificio, che scopriamo essere una locanda, per l' esattezza " Itioden, 52° locanda del reame". Ormai stanchi, decidiamo di riposare per qualche minuto. Ma ad attenderci troviamo ben più di una semplice pausa; appena entrati infatti avvistiamo un numero imprecisato di cavalieri del nostro stesso ordine. Iniziamo a presentarci, avevamo rinunciato all' idea di vedere facce amiche. Abbiamo da poco posato a terra i nostri bagagli quando un messaggio telepatico passa nelle nostre menti come un fulmine "Ehi volete farci aspettare ancora molto? Abbiamo sconfitto una mandria di Ialmai per arrivare qui in tempo!". Capiamo subito, i due mercenari sono arrivati. Attiviamo nuovamente i bracciali e in un batter d' occhio ritorniamo al nostro mondo. Notiamo subito i due nuovi compagni; ci stanno guardando attraverso il vetro della loro elegante carrozza bianca . Ci accolgono in modo troppo caloroso per essere mercenari, e infatti scopriamo poco dopo che sono cavalieri di alto rango mandati dal nostro ordine per garantire il buon esito della missione. Lascio momentaneamente i due compagni incontrati al crocevia a sorvegliare la zona, e salgo con l equipaggiamento di tutto il gruppo sulla carrozza dei nuovi arrivati. Ci muoviamo velocemente attorno alle mura di una enorme roccaforte, in cerca del ponte levatoio . Sta andando tutto in modo perfetto, dopo neanche dieci minuti siamo all' interno del castello, in attesa di entrare nell' alloggio che ci è stato riservato. Ma a dispetto dell' ottima andatura della missione sino ad ora, ci arriva un' agghiacciante notizia: Il nostro alloggio è stato occupato da dei bruti che si sono barricati all' interno, rendendo vano qualsiasi tentativo di entrata. Dopo un breve dialogo telepatico con il barone della zona che doveva garantirci un alloggio, decidiamo di esplorare le zone circostanti, in attesa che il Divino ***** ci dia una mano.Poco dopo, come ben sapevamo, il divino non attende a darci subito un aiuto, indicandoci un alloggio poco fuori dalla roccaforte,leggermente più spartano e rude di quello stabilito. Continua....

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