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Le nuove Errata dei 3 Core di D&D 5e con le correzioni del Ranger

La Wizards of the Coast ha appena rilasciato le nuove Errata dei 3 Manuali Base di D&D 5e, ovvero i documenti che raccolgono le correzioni agli errori presenti in quei manuali. Tra le varie modifiche presentate ci sono quelle riguardanti il Ranger del manuale del Giocatore, attese da tempo dai giocatori di D&D. Oltre a ciò, le nuove Errata della WotC raccolgono vecchie e nuove correzioni delle regole descritte nel Manuale del Giocatore, nel Manuale dei Mostri e nella Guida del DM.
Ecco qui di seguito l'annuncio ufficiale della WotC scritto da Jeremy Crawford, con i tre link ai documenti:
I tre manuali base della 5a Edizione di Dungeons & Dragons hanno raggiunto la loro decima ristampa e sono già sulla loro via per andare oltre. Le persone arrivano a D&D in massa!
In coincidenza con questo traguardo, ho supervisionato la preparazione di una nuova serie di aggiornamenti al Manuale del Giocatore, al Manuale dei Mostri e alla Guida del Dungeon Master. Gli aggiornamenti sono dettagliati nei seguenti PDF:
errata del manuale del giocatore
errata del manuale dei mostri
errata della Guida del dungeon master
Questi cambiamenti appaiono anche nel gift set dei Manuali Base che sarà rilasciato questo mese, e i cambiamenti appariranno in tutte le future ristampe dei manuali.
Gli aggiornamenti riflettono il nostro continuo sforzo di mantenere le fondamenta del gioco solide, aggiustando le cose se scopriamo che sono incomplete, poco chiare o errate. Grazie per il feedback che ci fornite ogni mese, aiutandoci sempre a mantenere il gioco stabile e divertente.
Fonte:
http://dnd.wizards.com/articles/sage-advice/errata-november-2018
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Il Laboratorio Perduto di Kwalish

Disclaimer: tutte le traduzioni dei termini e dei nomi presenti in questo articolo sono da intendersi non ufficiali, viene lasciata tra parentesi la versione inglese originale.
La WotC ha pubblicato un nuovo modulo di avventura sulla DMs Guild intitolato Il Laboratorio Perduto di Kwalish (Lost Laboratory of Kwalish). Pensata per i livelli dal 5 al 10, quest'avventura si svolge sui Picchi della Barriera. Viene presentata come "una spedizione alternativa" (NdT, "an alternative expedition", in riferimento alla storica avventura Expedition to the Barrier Peaks) che include nuovi mostri, oggetti magici, incantesimi e "oggetti di sci-fi", oltre alla "celebre armatura ad energia (suit of power armor)".
Vengono forniti tutta una serie di possibili agganci per questa avventura, alcuni dei quali richiamano altri recenti prodotti della WotC, tra cui Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep Dungeon of the Mad Mage e la Guildmaster's Guide to Ravnica.
I nuovi mostri includono un kraken meccanico (clockwork kraken), delle melme umanoidi (ooze-folk) e una medusa non morta unica (che sembra essere stata uno yuan-ti in origine).
I nuovi oggetti magici includono la lama della Medusa (blade of the Medusa), il mazzo delle molte cose (deck of several things; NdT: è un riferimento al deck of many things, ovvero al mazzo delle meraviglie), la pipa a bolle di Galder (Galder's bubble pipe), l'armatura del mercenario di Heward (Heward's hireling armor), alcune nuove pietre magiche e l'armatura ad energia.
I nuovi incantesimi: sciame di famigli (flock of familiars), corriere rapido di Galder (Galders's speedy courier) e torre di Galder (Galder's tower).
L'avventura è lunga 62 pagine e costa 9.99 dollari americani. Tutti i ricavati andranno all'ente di beneficenza Extra Life.

Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/showthread.php?654872-Lost-Laboratory-of-Kwalish&p=7520675#post7520675
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Di navi e mare

Wizards of the Coast, 12 Novembre 2018.
Navi, ufficiali e pericoli del mare aperto - queste cose saranno il focus degli Arcani Rivelati di questo mese.
Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore fateci sapere in quel sondaggio cosa pensate degli Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: di navi e mare
Link all'articolo originale:
http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/ships-and-sea
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Cinque Trucchi per il Combattimento che Forse non Conoscevate

Articolo dI J.R. Zambrano
Uno degli aspetti migliori di D&D 5E è quanto sia facilmente accessibile. Le regole sono snelle e facili da usare, sono sensate ed enfatizzano la narrativa. Ma tutto questo non implica che siano definibili semplicistiche. C'è una gran complessità nel combattimento di D&D e ci siamo quindi messi alla ricerca di alcuni sistemi perché possiate ottenere un vantaggio ulteriore la prossima volta che sarete messi alle strette da un cavaliere della morte e da un gruppo di teschi infuocati.
Prepara un Incantesimo per Prepararti a Vincere

Siete stufi di controincantesimo? Se questo è il caso, buone notizie: siete ad un livello sufficientemente alto per cui questo aspetto è diventato importante, quindi congratulazioni. Tornando a noi, se preparate un incantesimo fuori dalla visuale del nemico con un innesco del tipo "quando vedo il nemico di nuovo lancio l'incantesimo" allora l'avversario non potrà mai controincantarlo, non importa quanto ci provi. Quindi potreste in teoria nascondervi dietro un pilastro, preparare una palla di fuoco, un blocca persone o quello che preferite con l'innesco "la prossima volta che vedo i miei nemici" per poi usare il resto del vostro movimento per uscire da dietro il pilastro e rilasciare l'incantesimo.
A questo punto (per come funzionano controincantesimo e il preparare gli incantesimi, quando qualcuno prepara un incantesimo lo lancia, ma non lo rilascia finché l'innesco si verifica, cosa che costa Concentrazione) gli altri incantatori non saranno in grado di fare molto in risposta. Ora, come già detto costa Concentrazione, il che è una rottura. Ma l'idea di un mago che salta dietro un pilastro, traccia al volo delle rune mistiche prima di balzare di nuovo fuori e scatenare la sua furia su un lich è molto accattivante.
Abbatteteli e Bloccateli

Introducete un po' di arti marziali nelle vostre partite di D&D. Si tratta di un trucco in due parti in cui prima gettate a terra prono l'avversario, usando uno degli svariati metodi disponibili per un personaggio: uno Spingere, un incantesimo, un attacco speciale; usate il metodo che preferite, basta che gettiate a terra il vostro avversario. Poi prendetelo in lotta e non si potrà più rialzare finché non si libera dalla lotta. Questo perché costa metà del vostro movimento base alzarsi da prono, ma quando si è in lotta la propria velocità di movimento scende a 0.
Si tratta di un metodo veloce per fornire a tutti i membri del vostro gruppo vantaggio sul bersaglio. E farlo per quanto meno un round, presupponendo che riusciate nelle vostre prove di lotta. Potrebbe essere ora di fare un po' di palestra e di ottenere competenza in Atletica.
Attaccare Furtivamente Più e Più Volte

Questo è un altro trucco che si basa su un uso accorto delle azioni preparate. Si avvantaggia del fatto che un ladro può usare il proprio Attacco Furtivo una volta per turno (e ricordate che un round è composto dal turno di ciascun partecipante) e richiede la collaborazione da parte di un incantatore alleato, ma con l'aiuto di un po' di velocità potrete assicurarvi di fare due attacchi furtivi per turno. Ecco come funziona: usate la vostra azione extra fornita da velocità per compiere un attacco durante il vostro turno (ovviamente rispettando nel contempo le condizioni perché l'attacco sia furtivo) per poi usare la vostra azione "normale" per preparare un attacco con l'innesco di "non appena [prossimo personaggio in ordine di iniziativa] agisce" e non appena non sarà più il vostro turno farete un ulteriore attacco che, come avrete immaginato, sarà eligibile per esser un Attacco Furtivo.
Questo implica che siete in grado di raddoppiare effettivamente il vostro output di danni. Di nuovo richiede un po' di magia per funzionare, ma è un ottimo modo per migliorare la giornata di un qualsiasi ladro.
Sfruttare il Movimento

La mobilità è un aspetto sottovalutato nella 5E. Molte persone pensano alla mobilità come un metodo per raggiungere i nemici più deboli nelle linee arretrate - ed è una giusta considerazione - ma vi permette anche di togliervi dalla visuale nemica. Perché se un nemico non vi può vedere, non vi può attaccare. E se riuscite a negare loro un attacco mentre voi li attaccate, è come ottenere i benefici di un incantesimo di scudo senza effettivamente spendere un slot di incantesimo.
Quindi tenete da parte del movimento durante il combattimento, attaccate e poi spostatevi dietro una copertura o mettendovi in occultamento e siete a posto.
Nel Dubbio Schivate

Una delle azioni meno usate in combattimento è l'azione di Schivata. Essa occupa la vostra azione ma ogni attacco contro di voi ha svantaggio. Se non siete sicuri di cosa fare o avete bisogno di cercare di rimanere vivi ad ogni costo per qualche altro istante per poter a) sopravvivere allo scontro e compiere un riposo breve oppure b) rimanere in piedi abbastanza a lungo perché un guaritore vi lanci qualcosa per rimettervi in senso, allora l'azione di Schivata fa per voi. Specialmente visto che potete comunque muovervi e schivare, per essere davvero difensivi al massimo. In particolare se combinate la cosa con un'alta CA.
Se potete, introducete qualcosa che penalizzi i nemici che attaccano gli altri - per esempio duello obbligato o il barbaro dello Spirito Ancestrale - e avete una ricetta per far sprecare attacchi ai nemici e per massimizzare i vostri.
Per ora direi che è più che sufficiente. Spero che questi trucchi vi aiuteranno a migliorare la vostra efficienza in combattimento nella prossima sessione. Buon divertimento!
E, come sempre, buone avventure!
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Ricordate il Cinque di Novembre!

Ricorda, ricorda! Il 5 novembre
La congiura delle polveri contro il parlamento
Non c'è ragione per cui
questa congiura
debba essere dimenticata.
Un'avventura a tema politico può essere molto divertente. Nemici complessi, intrighi, trame e imbrogli si possono combinare in un tipo di esperienza diversa dalla solita esplorazione di un dungeon. Naturalmente quasi sicuramente ci sarà da combattere prima o poi, ma in un'avventura politica il combattimento non è la parte centrale della partita. Partite come questa richiedono un maggiore coinvolgimento da parte dei giocatori, ma lo sforzo speso in più può essere molto soddisfacente.
Alcuni giochi di ruolo - per dire Blue Rose della Green Ronin e Hillfolk di Robin Lawes - si basano fin dall'inizio su questo stile di gioco. Altri giochi, tra cui D&D e le sue varianti, possono richiedere un maggior sforzo per rendere più divertente una partita politica, ma molti sistemi dovrebbero essere in grado di gestire la cosa. Se apprezzate l'investigazione come parte del tema generale, allora il sistema Gumshoe (con giochi celebri come Night's Black Agents di Ken Hite) è pensato apposta per prendere questo concetto e renderlo centrale.

Quindi ecco la mia lista, in ordine alfabetico, di ottimi giochi per partite politiche od investigative! Avete delle aggiunte da proporre?

Blue Rose della Green Ronin è un gioco di "fantasy romantico", ovvero si concentra sulle relazioni, di ogni genere, da quelle politiche a quelle sociali a quelle romantiche. Scritto da Jeremy Crawford della WotC, Dawn Ellion, il celebre Steve Kenson di Mutants & Mastermind, e John Snead nel 2005, la nuova versione usa l'Adventure Game Engine della Green Ronin.

Hillfolk, di Robin D. Lawes, e pubblicato dalla Pelgrane Press, usa il Drama System, con meccaniche che si concentrano intensamente sugli aspetti di ruolo del gioco. Anche se inizialmente si concentrava su un ambientazione preistorica, è stato poi espanso - tramite un Kickstarter di successo - da una serie di eccellenti sviluppatori per coprire molteplici ambientazioni, tra cui Hollywood, scienziati pazzi, spionaggio, Mafia, fantascienza e altro ancora. "Avete presente quelle fantastiche sessioni di gioco in cui le regole e i dadi sembrano svanire, e l'intero gruppo entra spontaneamente in una zona collettiva di pura storia e personaggi? La struttura basilare del Drama System riproduce questa dinamica a volontà."

Night's Black Agents usa il sistema Gumshoe. Questo gioco, creato da Ken Hit, è stato a sua volta pubblicato dalla Pelgrane Press. Il sistema Gumshoe mette al centro della sua struttura l'investigazione e la trama. Se apprezzate trame di spionaggio o thriller, questo sistema fa per voi. NBA presenta degli agenti addestrati che combattono dei vampiri in un'ambientazione moderna. Il sistema Gumshoe è stato creato da Robin Laws ed è alla base di un gran numero di giochi - Ecoterrorists, Trail of Cthulhu, Ashen Stars - e ha come concetto basilare l'idea che troverete sempre degli indizi, la sfida sta nel riuscire ad interpretarli.
Link all'articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2988-Remember-Remember-The-Fifth-Of-November
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Ingress, seconda parte. Ovvero "Andare oltre al gioco"

Avevo promesso di spiegarvi cosa succede quando decido di vendicare i portali sotto casa mia. Credo tuttavia sia più utile parlare di un altro aspetto che sto apprezzando di Ingress. Due venerdì fa, c'è stata un'uscita congiunta tra le due fazioni. Una ventina di persone, giocatori nuovi e più stagionati, età diverse, ma tutti con la stessa passione. Ho trovato fantastico scoprire che nessuno sia un idiota, rompiscatole o che altro. Fino ad adesso tutte le persone che ho incontrato mi hanno dato dei feedback positivi. Aggiungeteci che nell'altra fazione sono praticamente un entità mitologica. Ogni volta che mi presento la reazione solitamente è "Tu sei Horace?! Finalmente ti conosco!" mentre la maggior parte dei nick che sento in cambio sono di persone sconosciute e mai sentite. Domenica sera siamo già andati fuori per una seconda uscita, questa volta allo Xier a Milano (alcuni degli utenti DL sanno di che posto parlo, in particolare Zuldron) ed è stata nuovamente una serata memorabile. Praticamente si gioca insieme, si pianificano strategie tra fazioni per creare scritte con i link e i field visibili da pc (se e quando ce la faremo farò in modo di postare qui qualche screen) quando ci si trova in giro si smette di giocare per parlare e magari bersi qualcosa insieme. Improvvisamente la componente social del gioco ha preso il sopravvento. Ormai girare da solo a giocare ha perso il suo fascino, mi diverto di più quando sono in giro assieme con qualcuno. Ho creato rapporti di amicizia molto rapidamente, quando di solito mi ci vogliono un paio di mesi almeno prima di entrare in confidenza con qualcuno. Non so se sia merito del gioco, degli interessi comuni, del mio nuovo approccio al mondo da qualche mese a questa parte o di che altro. So solo che ormai lo scopo di Ingress, per quanto mi riguarda, ha superato il gioco fine a se stesso. Come al solito sono disponibile sia via pm qui su DL, sia per i giocatori via chat su www.ingress.com/intel posizionandosi su Milano.

Horace de Vere

Horace de Vere

 

Ingress. Ovvero "Come scaricare del tutto il cellulare due volte in un giorno"

Alcuni di voi forse ne avranno sentito parlare, altri non avranno la minima idea di che cosa sia. Ingress è un gioco per Android prodotto da Niantic Labs@Google. Primo passo verso la vera realtà aumentata, sarà probabilmente una delle applicazioni di punta dei Google Glass (se e quando inizieranno ad essere venduti). Per capire il gioco dovreste provarlo. Oppure cercare delle spiegazioni migliori di quelle che potrei darvi. Leggo il primo articolo a riguardo qualche giorno dopo il lancio, verso metà novembre. Senza troppa convinzione vado sul sito e faccio richiesta di un codice d'accesso, per poi dimenticarmene. Il 14 dicembre ricevo una mail "Complimenti, questo è il tuo codice per accedere alla closed beta di Ingress". Mi ci vogliono alcuni secondi per capire di cosa cavolo stessero parlando. Quindi spalanco gli occhi e penso "Era ora!". Seguo il link al Play Store, do il comando di installazione e guardo il download arrivare sul telefono. Quindi lo lancio. Il tutorial è problematico, dato che spesso e volentieri lo schermo diventa completamente nero. Questo primo impatto negativo mi fa pensare "Va a finire che ho aspettato un mese per una schifezza". Finito il tutorial devo scegliere la fazione. Illuminati (o lampadine), che cercano di portare una razza aliena (gli Shapers) a dominare l'umanità. Resistenza (o puffi), che si oppongono e combattono contro questa invasione silenziosa. Ci rifletto un attimo e scelgo la resistenza, anche per un apparente vantaggio di punteggio (pensavo che avrei giocato poco e non mi andava di scegliere la fazione perdente). Questo non vuol dire nulla, ma non potevo ancora saperlo. La mappa sembra andare meglio. Solo che non capisco un tubo. Il primo giorno è un po' deludente e l'interesse diminuisce ancora, di conseguenza non toccherò il giochino per i due giorni seguenti. Il 17 mi iscrivo ad un forum italiano e inizio a capire il funzionamento del gioco. Scopro la mappa da pc (utilissima per pianificare a priori il da farsi) e mi inserisco, virtualmente, nella comunità milanese. Dove scopro che gli Illuminati non sono quasi presenti. Difatti il cielo sopra Milano è quasi completamente blu. Il 18, essendo di riposo dal lavoro, prendo il telefono e vado a farmi una passeggiata con un obiettivo preciso: linkare tra di loro alcuni portali ben precisi per creare dei bei field. Questo mi porterà a farmi a piedi 3 chilometri abbondanti in un freddo poco collaborativo. Ma inizio a farmi le ossa. E a salire di livello. La situazione sembra ottimale per salire con calma e senza grossi problemi. Quindi il dramma. Il weekend prima di Natale quattro lampadine svizzere di livello 8 (il più alto attualmente raggiungibile) calano a Milano e radono al suolo tutto ciò che trovano, creando portali di livello alto. La Resistenza va nel panico. Il periodo è il peggiore, molti sono in vacanza e il rischio è che non ci si riesca a riprendere in tempo prima che gli Illuminati prendano il controllo delle zone chiave della città. I giorni successivi, con calma e lavoro certosino, si effettuano raid mirati (ad uno dei quali partecipo pure io) e si ristabilisce un certo ordine. Si iniziano a pianificare strategie per il futuro a breve e lungo termine. Ci si organizza sempre di più. Mentre la Resistenza ricostruisce gli Illuminati non riescono a dilagare. Le incursioni di due o tre di loro fanno danni, ma la situazione viene ripristinata entro massimo 24 ore. Nel mentre si avvicina capodanno, io devo andare fuori Milano, inizio a vedere se nella zona ci sono portali da attaccare e conquistare. Purtroppo ritardi vari con la macchina (montare la nuova batteria) mi impediscono di attuare il mio piano e un po' mi dispiace, ma non troppo. L'ultima settimana mi ha visto andare in giro la sera, il pomeriggio, allungare la strada tornando dal lavoro. Anche solo per un singolo portale. Ieri sera mi sono vestito in tutta fretta per andare a difendere un portale vicino casa che era sotto attacco, riuscendolo a sventare per un pelo. Ma oggi ho raggiunto l'apoteosi. Stamattina sono uscito e sono tornato a casa con il telefono completamente scarico. Oggi pomeriggio sono uscito e sono tornato a casa con il telefono completamente scarico. Se non fossi stato stanco sarei uscito anche stasera. E, senza alcun dubbio, sarei tornato a casa con il telefono completamente scarico. A quasi un mese dal mio inizio ho conosciuto persone a caso per strada solo perché ci si rende conto di stare giocando allo stesso gioco. Persone con cui magari non avrei mai avuto a che fare. Sto facendo camminate interminabili (anche oggi mi sarò fatto 6 o 7 chilometri buoni) e sto imparando a conoscere vie di Milano che altrimenti non avrei mai percorso. Il tutto a scapito della batteria del cellulare, che già prima non durava moltissimo. Se mai doveste avere l'opportunità, giocateci. Ne vale la pena.

Horace de Vere

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