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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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MizarNX

Eccoci ad un nuovo appuntamento con il diario di sviluppo del Complete Sublime Way.

Prima di passare alle novità, mi piacerebbe ricapitolare i fatti della settimana. Nel thread di sviluppo sul forum, sono state proposte molte idee e finalmente si è riusciti a ridurre di molto il numero delle scuole. Ringrazio tutti coloro che con le loro idee e critiche hanno contribuito alla discussione.

L'idea che è venuta ad affermarsi si può riassumere nelle frase "marzialità su arcano". Quindi sono stati in primo luogo eliminate o riviste le scuole che si basavano sulla magia e sui danni elementali.

In seguito, vista la volontà di creare scuole maggiori e minori, si sono associate alle scuole maggiori quelle scuole che rappresentano uno stile di combattimento. In particolare si sono salvate se scuole relative al combattimento in sella e al combattimento dalla distanza (alla quale sono stati tolti i danni elementali).

Ricordandovi sempre che i nomi sono modificabili, ecco le due scuole maggiori:

Thunder Storm/Hawk Eye: scuola il combattimento dalla distanza

Shock Knight: scuola per il combattimento in sella

Le scuole minori invece sono state inquadrate come scuole figlie delle 9 discipline originali. L'idea è quella di associare ogni scuola minore ad una cdp e limitare il livello massimo di tale scuola a 5. In questo modo una cdp di 10 livelli otterrà un nuovo livello di manovre ogni due livelli di classe.

Ecco le scuole minori (PH, SP, SB, AB, DM, PF, IW, SL, BC):

Scuola maggiore => Scuola minore

Desert Wind => Phoenix Hover (volare)

Devoted Spirit => Sweeping Pole (armi con portata)

Diamond Mind => Smart Blade (combattimento intelligente)

Iron Heart => Adamantine Blood (velocità e precisione)

Setting Sun => Dawning Moon (lotta)

Shadow Hand => Poison Fang (veleni)

Stone Dragon => Impenetrable Wall (uso degli scudi)

Tiger Claw => Savage Land (controllo territorio)

White Raven => Black Crane (raggirare/demoralizzare)

Ovviamente queste sono le proposte emerse. Se ne avete altre che ritenete più consone potete proporle qui oppure nel thread relativo.

Se poi volessimo essere precisi ci sarebbe da pensare a delle sottoscuole per le nuove due scuole.

Per quanto concerne la scuola per il combattimento a distanza, la sua sottoscuola potrebbe concentrarsi sulle armi da lancio (giavellotti, shuriken, ecc...), per intenderci quelle senza munizioni.

Invece per quanto concerne la scuola per il combattimento in sella, la sua sottoscuola potrebbe concentrarsi sulle cavalcature volanti o atipiche (sotterranee o marine ad esempio).

Vi lascio queste due idee come traccia, sono sicuro che ne uscirà qualcosa di buono!

Veniamo poi all'argomento di oggi, ovvero le Varianti di Classe.

La mia idea concernente le varianti è quella di fornire alle classi base qualche elemento in più per primeggiare. Se è vero che qualsiasi personaggio beneficia della magia, è altrettanto vero che un personaggio da mischia beneficia delle manovre.

La mia idea era quindi di fornire alle classi base da combattenti (tutte quelle a bab pieno e quelle a bab medio chiaramente da combattente) l'accesso ad una o più scuole (con livello massimo delle manovre 5).

Tuttavia mi piacerebbe sapere la vostra opinione, perché temo che questo dia alle classi base un look da 4° ed.

Vi presento solo una idea di quello che avevo in mente, usando il ninja:

Ninja della Mano d’Ombra

Spoiler:  
Sostituisce: trovare trappole.

Benefici: al livello 1 e ogni 4 livelli successivi (5, 9, 13, 17) può apprendere una manovra della scuola SH o PF rispettivamente di livello 1, 2, 3, 4, 5. L’IL per queste manovre è pari alla metà dei suoi livelli da ninja. Le manovre così ottenute sono utilizzabili un numero di volte al giorno pari alla metà dei livelli da ninja (minimo 1) più il suo modificatore di Saggezza.

Infine ecco cosa avevo pensato appositamente per il guerriero:

Spoiler:  
Sostituisce: talenti bonus di livello 2, 4, 8 e 12. Inoltre non può scegliere Arma Focalizzata, Arma Specializzata, Arma Focalizzata Superiore e Arma Specializzata Superiore come talenti, ma viene ai fini di talenti e classi di prestigio viene considerato come se tali talenti fossero stati presi rispettivamente ai livelli 2, 4, 8 e 12.

Benefici: il guerriero ottiene un bonus al danno e all'attacco con l'arma scelta come quello riportato in tabella

livelli 1-4: +1 all'attacco e +2 al danno

livelli 5-8: +2 all'attacco e +4 al danno

livelli 9-12: +3 all'attacco e +6 al danno

livelli 13-16: +4 all'attacco e +8 al danno

livelli 16-20: +5 all'attacco e +10 al danno

Come al solito parliamone qua o sul topic.

Per la prossima settimana ci prenderemo un pausa riguardo le manovre e osservermo più da vicino le razze.

MizarNX

Bentornati!

Inizio come promesso con gli appuntamenti dei diari di sviluppo del Complete Sublime Way.

Il primo argomento di cui parlerò oggi sono le manovre e in particolare l'aggiunta di manovre nuove per le vecchie discipline.

Alcuni di voi nel topic del sondaggio mi avevano chiesto di pensare a nuove manovre, piuttosto che a nuove scuole. Navigando un po' per la rete ho trovato molti spunti interessanti, che verranno usati insieme al materiale già prodotto.

Tuttavia tali manovre dovranno essere testate, quindi una volta pronte aprirò un topic in Progetti, così da discutere sul relativo bilanciamento.

Se avete idee o manovre già pronte potete scrivermi qui o via pm, qualsiasi aiuto è prezioso!

Veniamo ora alle nuove scuole. Inizialmente avevo pensato a 21 scuole, che, a dirla tutta, sono decisamente troppe. Quindi ho deciso di iniziare a limare il numero di discipline "minori" e per ora sono giunto a 18. Aggiungo inoltre che per ora ho deciso di scartare tutto il materiale proveniente da internet, quindi queste 18 scuole non hanno nulla a che vedere con le 21 di partenza.

Ve le presento (tutti i nomi sono originali):

Thunder Storm: scuola per arceri o per combattenti dalla distanza, abilità chiave Osservare, danni elettrici.

Questa scuola appare come una sorta di Desert Wind (danno elementale) per combattente dalla distanza.

Cerulean Veil: scuola pensata per utilizzatori di essentia, abilità chiave Concentrazione.

Un po' di amore per Magic of Icarnum, ovviamente non ci limiteremo ad una scuola, ma aggiungeremo talenti e cdp.

Ocean Horizon: scuola pensata per le ambientazioni marine, abilità chiave Nuotare.

Questa scuola è ancora da definire, l'avevo pensata per quei personaggi che vivono le loro avventure sott'acqua. In tal modo però gode di poche applicazioni. Idee?

Black Cloud: scuola pensata per gli utilizzatori di invocazioni, abilità chiave Raggirare.

Ed ecco un aiuto per tutti gli invocatori là fuori. Ovviamente da abbinare con cdp e talenti appositi.

Secret Pact: un po di pact magic, abilità chiave Diplomazia.

Pensata per i Binder/Martial adept.

True Speak: sinergia con gli utilizzatori di truename magic, abilità chiave Truespeak.

Pensata per i Truenamer/Martial adept.

Mysterious Cabal: sinergia con la shadow magic, abilità chiave Intimidire.

Così completiamo le classi del ToM.

Crystalline Thought: ed ecco la disciplina psionica, con abilità chiave Autoipnosi.

Frozen Tide: l'ennesima disciplina con danni elementali (freddo), abilità chiave Saltare.

Savage Land: disciplina con tema acido, abilità chiave Sopravvivenza.

Deafening Roar: disciplina con tema sonico, abilità chiave Ascoltare.

Shock Knight: disciplina per cavalieri, abilità chiave Cavalcare.

Planar Soul: disciplina in tema planare, abilità chiave Conoscenze (planari).

Smart Blade: finalmente una disciplina per pg studiosi, abilità chiave Conoscenze (tutte).

Nasce sul modello di Knowledge Devotion.

Infernal Flame: in tema diabolico, abilità chiave Raggirare.

Abyssal Turmoil: in tema demoniaco.

Undead Grave: in tema non morto, con danni da energia negativa.

Elysium Sanctuary: disciplina in tema angelico, abilità chiave Guarire.

Pensavo di sviluppare alcune discipline dal livello 1 al 9, come quelle già esistenti, mentre altre limitarle ad un livello intermedio (4 o 5) e renderle accessibili solo ad apposite cdp. In questo modo avremo a tutti gli effetti delle scuole "minori" e delle scuole "dimenticate" o "morte".

Per ora le scuole sono così suddivise:

minori (limitate nel livello massimo): Cerulean Veil, Black Cloud, Secret Pact, True Speak, Mysterious Cabal, Crystalline Thought, Planar Soul, Smart Blade e Undead Grave.

dimenticate (nessun limite al livello massimo): Thunder Storm, Ocean Horizon, Frozen Tide, Savage Land, Deafening Roar, Shock Knight, Infernal Flame, Abyssal Turmoil e Elysium Sanctuary.

Guardacaso 9 scuole minori e 9 dimenticate!

Avete idee? Pareri? Suggerimenti?

Possiamo discuterne qua!

La settimana prossima dimostreremo che non è vero che il ToB odia i guerrieri: parleremo di Varianti per tutte le classi!

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