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E' uscito Tomb of Annihilation

Da oggi, 19 Settembre 2017, è ufficialmente uscita in tutti i negozi la nuova Storyline di D&D, Tomb of Annihilation. Ambientata nella misteriosa e selvaggia penisola di Chult, abitata da donasauri e da altre straordinarie creature, quest'avventura metterà i PG a confronto con una terribile maledizione, capace di far tornare in vita i morti.  Maggiori informazioni su Tomb of Annihilation le potrete trovare nell'articolo che abbiamo scritto il Giugno scorso.
Livelli: Avventura per livelli 1-11.
Prezzo: $49.95.
 
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Adesso su Kickstarter #7: Shadow of the Demon Lord, Edizione Italiana

Shadow of the Demon Lord è un gioco di ruolo dark fantasy creato nel 2015 da Robert J. Schwalb. La Wyrd Edizioni ha appena lanciato una campagna Kickstarter per finanziare la creazione di un Boxed Set in italiano.
Shadow of the Demon Lord ha riscosso un notevole successo internazionale. Il gioco è ambientato in un mondo fantasy giunto ai suoi ultimi giorni. Gli eventi che stanno facendo precipitare il mondo verso l’apocalisse sono causati dal Signore dei Demoni (il "Demon Lord" del titolo) - un essere semidivino che attraverso la sua influenza sta corrompendo il mondo. Il tempo e lo spazio si stanno sgretolando, disastri e calamità minacciano la civiltà, e demoni e mostri infestano la terra. Le influenze di Warhammer sono evidenti nelle tinte decisamente fosche dell’ambientazione: si sconfina spesso nell’horror (pensate al Book of Vile Darkness per D&D 3.0), e il gioco tocca anche temi “per adulti”.
A livello di meccaniche, SotDL è un gioco di impostazione tradizionale, non molto innovativo e non eccessivamente complesso in termini di regole: uno degli obiettivi di Schwalb era quello di creare un gioco facile da imparare. La meccanica di base è piuttosto semplice e familiare: tiro di 1d20 a cui si aggiunge un modificatore, cercando di superare un numero target. La presenza di fattori vantaggiosi e svantaggiosi viene espressa da banes e boons, una meccanica che ricorda per certi versi il Vantaggio/Svantaggio di D&D 5e in quanto a eleganza e versatilità. In pratica, per ogni circostanza che impone uno svantaggio si tira 1d6; il singolo risultato più alto si sottrae al tiro del d20. Allo stesso modo, ogni circostanza che impone un vantaggio porta al tiro di 1d6 extra; il singolo risultato più alto tra tutti i d6 tirati si somma al tiro del d20.
Il gioco offre numerose possibilità per quanto riguarda la creazione del personaggio. I personaggi appartengono a una delle diverse razze disponibili (stirpi): umani, nani, goblin, orchi, changeling e una razza di esseri meccanici (clockwork). Ogni razza ha un ampio set di tabelle contenenti spunti per il background, la personalità o l’aspetto del personaggio.
I personaggi iniziano al livello 0, con una “professione” che non fornisce bonus meccanici; se sopravvivono e raggiungono il livello 1, si guadagnano l’accesso ad uno dei “novice paths”, paragonabili alle quattro classi canoniche di D&D (Warrior, Rogue, Magician, Priest). Salendo di livello, i personaggi ottengono l’accesso ad altri paths (expert e master) che conferiscono diversi set di poteri o specializzazioni. Nel complesso, le opzioni per la creazione dei personaggi sono davvero molte.
Il combattimento si svolge a turni; nel complesso è simile a D&D, ma con alcune interessanti variazioni - per esempio, i personaggi possono scegliere tra giocare un “turno veloce” o un “turno lento. I primi permettono ai personaggi di agire rapidamente, potendo però effettuare solo una azione oppure un movimento, ma non entrambi; i turni lenti permettono ai personaggi di agire e muoversi, ma al costo di agire dopo i personaggi che hanno scelto un turno veloce.
Ulteriori informazioni sul sistema di gioco si trovano qui.
Mr Schwalb è ben noto nel mondo dei giochi di ruolo. Ha lavorato a lungo con la Green Ronin, partecipando alla scrittura di diversi prodotti per il d20 system; è stato uno degli autori di Warhammer Fantasy Roleplay, e il principale designer per A Song of Ice and Fire Roleplaying Game. Ha inoltre alle spalle una collaborazione di lunga data con la Wizards of the Coast, nel corso della quale ha partecipato alla scrittura di diversi manuali per la terza edizione di D&D. Più recentemente, ha fatto parte del design team che ha dato alla luce D&D 5e.
La Wyrd Edizioni è invece una casa editrice italiana nata nel 2003, che ha curato la traduzione italiana di giochi di ruolo piuttosto noti a livello internazionale (Numenera, The Strange, Mouse Guard, 13th Age, Dragonero GdR) - è molto nota per i Boxed Set di ottima qualità e ricchi di materiali di gioco.
Il Kickstarter ha un target di €4,000. L'edizione italiana di SotDL verrà comunque pubblicata, indipendentemente dall'esito del Kickstarter - l’obiettivo della campagna è quello di finanziare la creazione di un Boxed Set, che verrà creato in 3 versioni, due delle quali saranno edizioni limitate e non disponibili dopo la conclusione del Kickstarter, contenenti materiale aggiuntivo. Il pledge minimo per l’edizione Base è di €50 (il prezzo per il pubblico sarà probabilmente 59,99), che dovrebbe essere disponibile già a Novembre, in occasione del Lucca Comics. Con questo pledge ci si aggiudica il Boxed Set oltre che i PDF di tutti i manuali. Per le edizioni limitate, che partono dai 90 euro, la consegna è stimata per Dicembre.
Link:
La campagna Kickstarter
Schwalb Entertainment
Wyrd Edizioni

 
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Esper Genesis Basic Rules è disponibile gratuitamente

Vi avevamo già parlato di Esper Genesis già qualche tempo fa. Creato da Rich Lescouflair (Lead Designer), Brian Dalrymple (Graphic Deisigner, Layout) ed Eric Wiener (Producer), si tratta di una rivisitazione in chiave Fantascientifica della 5a Edizione di D&D. In attesa di veder rilasciati i 3 Manuali Base completi (l'Esper Genesis Core Book, il Sylrayne Threats Database - una sorta di Manuale dei Mostri - e il Master Technician's Guidebook), ancora in fase di lavorazione, è possibile scaricare gratuitamente il PDF della versione Basic del gioco, una sorta di equivalente del Basic D&D rilasciato dalla WotC tempo fa. In parole povere, Esper Genesis Basic Rules contiene una serie di regole essenziali, grazie alle quali potrete giocare a epiche campagne fantascientifiche senza avere bisogno di altri manuali.
Potete scaricare Esper Genesis Basic Rules sul sito DriveThruRPG (è necessario essersi iscritti al sito):
http://www.drivethrurpg.com/product/220027/Esper-Genesis-Basic-Rules
All'interno di Esper Genesis Basic Rules troverete:
5 Razze giocabili appartenenti al Sylrayne Arc, il raggruppamento di pianeti che costituisce l'ambientazione del gioco. 4 Classi Base utilizzabili per giocare dal 1° al 10° livello: l'Ingegnere, il Melder (un esperto di poteri Esper), lo Specialista e il Guerriero; ogni Classe dispone di almeno 2 Sottoclassi. 5 Background (+1 Variante) pensati per campagne di genere Fantascientifico. Una lista di nuove Abilità. Equipaggiamento di stampo fantascientifico. Una breve lista di Talenti e di Tecniche Esper (Esper Talents and Technics, l'equivalente degli Incantesimi di D&D), ovvero i poteri grazie ai quali è possibile distorcere il tempo, lo spazio e la materia. Regole Base del gioco, utili per creare i propri PG, combattere e andare all'avventura. Regole sul movimento e sul combattimento a Gravità Zero (insomma, mentre ci si trova nel vuoto dello spazio). Regole Base sui Veicoli Planetari (biciclette, auto, aerei, auto volanti, ecc.) Regole sul viaggio spaziale, Regole Base per la creazione delle Astronavi, Regole Base per il Combattimento tra Astronavi, più una breve lista di Astronavi già pronte all'uso. Una breve descrizione dei Crucibles (misteriosi corpi celesti disseminati nello spazio, dai quali trae origine il potere degli Esper e da cui si estrae la materia con la quale si da energia ai dispositivi tecnologici) e del Silrayne Arc. Una lista di creature aliene e di avversari con cui i PG potranno scontrarsi.
Per ulteriori informazioni su Esper Genesis, potete consultare il sito ufficiale espergenesis.com.
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Diario di Sviluppo #2: Varianti di Classe

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MizarNX

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Eccoci ad un nuovo appuntamento con il diario di sviluppo del Complete Sublime Way.

Prima di passare alle novità, mi piacerebbe ricapitolare i fatti della settimana. Nel thread di sviluppo sul forum, sono state proposte molte idee e finalmente si è riusciti a ridurre di molto il numero delle scuole. Ringrazio tutti coloro che con le loro idee e critiche hanno contribuito alla discussione.

L'idea che è venuta ad affermarsi si può riassumere nelle frase "marzialità su arcano". Quindi sono stati in primo luogo eliminate o riviste le scuole che si basavano sulla magia e sui danni elementali.

In seguito, vista la volontà di creare scuole maggiori e minori, si sono associate alle scuole maggiori quelle scuole che rappresentano uno stile di combattimento. In particolare si sono salvate se scuole relative al combattimento in sella e al combattimento dalla distanza (alla quale sono stati tolti i danni elementali).

Ricordandovi sempre che i nomi sono modificabili, ecco le due scuole maggiori:

Thunder Storm/Hawk Eye: scuola il combattimento dalla distanza

Shock Knight: scuola per il combattimento in sella

Le scuole minori invece sono state inquadrate come scuole figlie delle 9 discipline originali. L'idea è quella di associare ogni scuola minore ad una cdp e limitare il livello massimo di tale scuola a 5. In questo modo una cdp di 10 livelli otterrà un nuovo livello di manovre ogni due livelli di classe.

Ecco le scuole minori (PH, SP, SB, AB, DM, PF, IW, SL, BC):

Scuola maggiore => Scuola minore

Desert Wind => Phoenix Hover (volare)

Devoted Spirit => Sweeping Pole (armi con portata)

Diamond Mind => Smart Blade (combattimento intelligente)

Iron Heart => Adamantine Blood (velocità e precisione)

Setting Sun => Dawning Moon (lotta)

Shadow Hand => Poison Fang (veleni)

Stone Dragon => Impenetrable Wall (uso degli scudi)

Tiger Claw => Savage Land (controllo territorio)

White Raven => Black Crane (raggirare/demoralizzare)

Ovviamente queste sono le proposte emerse. Se ne avete altre che ritenete più consone potete proporle qui oppure nel thread relativo.

Se poi volessimo essere precisi ci sarebbe da pensare a delle sottoscuole per le nuove due scuole.

Per quanto concerne la scuola per il combattimento a distanza, la sua sottoscuola potrebbe concentrarsi sulle armi da lancio (giavellotti, shuriken, ecc...), per intenderci quelle senza munizioni.

Invece per quanto concerne la scuola per il combattimento in sella, la sua sottoscuola potrebbe concentrarsi sulle cavalcature volanti o atipiche (sotterranee o marine ad esempio).

Vi lascio queste due idee come traccia, sono sicuro che ne uscirà qualcosa di buono!

Veniamo poi all'argomento di oggi, ovvero le Varianti di Classe.

La mia idea concernente le varianti è quella di fornire alle classi base qualche elemento in più per primeggiare. Se è vero che qualsiasi personaggio beneficia della magia, è altrettanto vero che un personaggio da mischia beneficia delle manovre.

La mia idea era quindi di fornire alle classi base da combattenti (tutte quelle a bab pieno e quelle a bab medio chiaramente da combattente) l'accesso ad una o più scuole (con livello massimo delle manovre 5).

Tuttavia mi piacerebbe sapere la vostra opinione, perché temo che questo dia alle classi base un look da 4° ed.

Vi presento solo una idea di quello che avevo in mente, usando il ninja:

Ninja della Mano d’Ombra

Spoiler:  
Sostituisce: trovare trappole.

Benefici: al livello 1 e ogni 4 livelli successivi (5, 9, 13, 17) può apprendere una manovra della scuola SH o PF rispettivamente di livello 1, 2, 3, 4, 5. L’IL per queste manovre è pari alla metà dei suoi livelli da ninja. Le manovre così ottenute sono utilizzabili un numero di volte al giorno pari alla metà dei livelli da ninja (minimo 1) più il suo modificatore di Saggezza.

Infine ecco cosa avevo pensato appositamente per il guerriero:

Spoiler:  
Sostituisce: talenti bonus di livello 2, 4, 8 e 12. Inoltre non può scegliere Arma Focalizzata, Arma Specializzata, Arma Focalizzata Superiore e Arma Specializzata Superiore come talenti, ma viene ai fini di talenti e classi di prestigio viene considerato come se tali talenti fossero stati presi rispettivamente ai livelli 2, 4, 8 e 12.

Benefici: il guerriero ottiene un bonus al danno e all'attacco con l'arma scelta come quello riportato in tabella

livelli 1-4: +1 all'attacco e +2 al danno

livelli 5-8: +2 all'attacco e +4 al danno

livelli 9-12: +3 all'attacco e +6 al danno

livelli 13-16: +4 all'attacco e +8 al danno

livelli 16-20: +5 all'attacco e +10 al danno

Come al solito parliamone qua o sul topic.

Per la prossima settimana ci prenderemo un pausa riguardo le manovre e osservermo più da vicino le razze.

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