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Biografia

  1. Articolo di Goblin Punch del 22 novembre 2015 Le terre selvagge di Dembraava Le chiamano "terre selvagge", ma anche Follia di Oberfel. È un modo per dargli la colpa per ciò che la foresta è diventata. Ai tempi di Oberfel era una zona oscura e tortuosa, ma dopo la sua morte divenne ancora più cupa e il sole non raggiunge praticamente mai il sottobosco. All'epoca non c'era nemmeno un concetto di ecologia. La gente non pensava che una specie potesse estinguersi. C'era solo un re disperato: non era un uomo ingiusto o ignorante, ma agì come tale quando il cancro cominciò ad intaccare il suo cuore. Perché, altrimenti, un uomo dovrebbe organizzare delle battute di caccia contro gli unicorni? Anni dopo, però, quando furono riesumate le sepolture degli animali, le ossa di unicorno non vennero trovate. I clan selvaggi e i loro druidi Ci sono clan di selvaggi, qui, che vivono nel profondo della foresta. Non hanno arte, a parte gli scarabei che zampettano tra i loro capelli. Non hanno storia, a parte le ossa marroni che gettano tra le rocce dei ruscelli. Hanno una lingua che detestano e usano solo quando è davvero indispensabile. Mangiano i propri caduti e dormono all'interno di tronchi marci. I loro denti diventano neri per via degli insetti che ingurgitano. Si dice che non siano vere persone. Che si riproducano acquattandosi sul terreno fertile e depositando qui il proprio seme: i loro figli crescono come funghi spingendo attraverso il terreno con quieta pazienza. Probabilmente non è vero. Si dice anche che la foresta stessa li nasconda, così che possano muoversi nei suoi letali meandri senza essere visti e senza correre rischi. Seppelliscono le anime dei figli nel terreno, così che quello divenga la loro vera casa. Il luogo crepuscolare tra la terra e le cime degli alberi è un regno poco confortevole, ma riescono a viverci ugualmente. Questo forse è vero. Nota del DM: le genti selvagge sono come berserker, con la seguente abilità: Madre Terra: se questa creatura muore sul terreno delle Terre Selvagge, il suo corpo è immediatamente inghiottito dal terreno e seppellito a 3m di profondità. I membri d'élite del clan hanno 2DV e possono muoversi scavando ad 1/4 della velocità, ma solo nel metro e mezzo di superficie del terreno di Dembraava. I druidi sono semplicemente druidi, ma si specializzano nelle sepolture e negli insetti. Stranamente onorano i mordanfey, anche se i mordanfey sono non morti. I Dendrognath Sono più simili a trappole che a creature. Le genti selvagge a volte uccidono dei lupi e li decapitano. Le teste vengono "piantate" su una quercia. La testa continua a vivere una strana vita a metà. Gli occhi e le orecchie si muovono, ma non danno altri segni di vita. E mentre la pianta cresce, così fa anche la testa. Le querce più grandi della foresta hanno a volte una dozzina di teste piantate sui rami. Sono utilizzate per proteggere le caverne dove vivono i clan selvaggi. E quando una testa avverte la presenza di un umanoide che non fa parte del clan, si anima. E la testa, più pianta che bestia, si allunga verso la preda e cerca di azzannarla alla gola. Un affondo, forse due, poi la testa ulula e resta immobile. L'ululato serve ad allarmare la tribù. Li avvisa che ci sono stranieri nella foresta, con il loro orribile metallo e i loro profumi e la loro lingua scritta. I Mordanfey Sono tornati dal massacro ordito da Oberfel, sotto forma di creature schive e subdole. I loro zoccoli neri lasciano ferite che non guariscono mai (trattatele come maledizioni) e i loro fianchi sono coperti da stralci di cuoio che si agita e si strappa. Si possono sentire chiaramente gli insetti che camminano sulle loro ossa. Le teste rinsecchite sono sempre coronate da un corno spezzato, o segato alla base, oppure hanno un buco seghettato sulla fronte. Si dice che in loro resti qualcosa della loro vecchia natura. Anche se sono colmi d'odio e disgusto verso le persone delle città, sono disgustati anche da loro stessi. Se qualcuno li sta osservando non attaccano, se non per difesa. Di solito invece osservano gli scontri mentre i loro druidi e gli insetti combattono per loro (ciascuno ha uno sciame di insetti all'interno). Solo dopo che gli scarabei hanno accecato le prede, i Mordanfey scendono in campo per uccidere. Le vergini non sono trattate poi tanto diversamente, a parte il fatto che gli unicorni non morti spendono giorni a calpestarne i resti tra le foglie morte, piangendo di dolore per tutto il tempo. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-dembraava-wilds.html
  2. GoblinPunch ci fa intravedere un altro squarcio nel suo mondo peculiare e bizzarro. Articolo di Goblin Punch del 22 novembre 2015 Le terre selvagge di Dembraava Le chiamano "terre selvagge", ma anche Follia di Oberfel. È un modo per dargli la colpa per ciò che la foresta è diventata. Ai tempi di Oberfel era una zona oscura e tortuosa, ma dopo la sua morte divenne ancora più cupa e il sole non raggiunge praticamente mai il sottobosco. All'epoca non c'era nemmeno un concetto di ecologia. La gente non pensava che una specie potesse estinguersi. C'era solo un re disperato: non era un uomo ingiusto o ignorante, ma agì come tale quando il cancro cominciò ad intaccare il suo cuore. Perché, altrimenti, un uomo dovrebbe organizzare delle battute di caccia contro gli unicorni? Anni dopo, però, quando furono riesumate le sepolture degli animali, le ossa di unicorno non vennero trovate. I clan selvaggi e i loro druidi Ci sono clan di selvaggi, qui, che vivono nel profondo della foresta. Non hanno arte, a parte gli scarabei che zampettano tra i loro capelli. Non hanno storia, a parte le ossa marroni che gettano tra le rocce dei ruscelli. Hanno una lingua che detestano e usano solo quando è davvero indispensabile. Mangiano i propri caduti e dormono all'interno di tronchi marci. I loro denti diventano neri per via degli insetti che ingurgitano. Si dice che non siano vere persone. Che si riproducano acquattandosi sul terreno fertile e depositando qui il proprio seme: i loro figli crescono come funghi spingendo attraverso il terreno con quieta pazienza. Probabilmente non è vero. Si dice anche che la foresta stessa li nasconda, così che possano muoversi nei suoi letali meandri senza essere visti e senza correre rischi. Seppelliscono le anime dei figli nel terreno, così che quello divenga la loro vera casa. Il luogo crepuscolare tra la terra e le cime degli alberi è un regno poco confortevole, ma riescono a viverci ugualmente. Questo forse è vero. Nota del DM: le genti selvagge sono come berserker, con la seguente abilità: Madre Terra: se questa creatura muore sul terreno delle Terre Selvagge, il suo corpo è immediatamente inghiottito dal terreno e seppellito a 3m di profondità. I membri d'élite del clan hanno 2DV e possono muoversi scavando ad 1/4 della velocità, ma solo nel metro e mezzo di superficie del terreno di Dembraava. I druidi sono semplicemente druidi, ma si specializzano nelle sepolture e negli insetti. Stranamente onorano i mordanfey, anche se i mordanfey sono non morti. I Dendrognath Sono più simili a trappole che a creature. Le genti selvagge a volte uccidono dei lupi e li decapitano. Le teste vengono "piantate" su una quercia. La testa continua a vivere una strana vita a metà. Gli occhi e le orecchie si muovono, ma non danno altri segni di vita. E mentre la pianta cresce, così fa anche la testa. Le querce più grandi della foresta hanno a volte una dozzina di teste piantate sui rami. Sono utilizzate per proteggere le caverne dove vivono i clan selvaggi. E quando una testa avverte la presenza di un umanoide che non fa parte del clan, si anima. E la testa, più pianta che bestia, si allunga verso la preda e cerca di azzannarla alla gola. Un affondo, forse due, poi la testa ulula e resta immobile. L'ululato serve ad allarmare la tribù. Li avvisa che ci sono stranieri nella foresta, con il loro orribile metallo e i loro profumi e la loro lingua scritta. I Mordanfey Sono tornati dal massacro ordito da Oberfel, sotto forma di creature schive e subdole. I loro zoccoli neri lasciano ferite che non guariscono mai (trattatele come maledizioni) e i loro fianchi sono coperti da stralci di cuoio che si agita e si strappa. Si possono sentire chiaramente gli insetti che camminano sulle loro ossa. Le teste rinsecchite sono sempre coronate da un corno spezzato, o segato alla base, oppure hanno un buco seghettato sulla fronte. Si dice che in loro resti qualcosa della loro vecchia natura. Anche se sono colmi d'odio e disgusto verso le persone delle città, sono disgustati anche da loro stessi. Se qualcuno li sta osservando non attaccano, se non per difesa. Di solito invece osservano gli scontri mentre i loro druidi e gli insetti combattono per loro (ciascuno ha uno sciame di insetti all'interno). Solo dopo che gli scarabei hanno accecato le prede, i Mordanfey scendono in campo per uccidere. Le vergini non sono trattate poi tanto diversamente, a parte il fatto che gli unicorni non morti spendono giorni a calpestarne i resti tra le foglie morte, piangendo di dolore per tutto il tempo. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/11/the-dembraava-wilds.html Visualizza articolo completo
  3. Visualizza file Playlist di Atmosfera Ciao a tutti! Voglio condividere con voi le mie playlist di gioco, che ho iniziato anni fa e che ancora oggi aggiorno periodicamente. Penso che la musica nel gioco sia a più che utile a creare l'atmosfera e ad aiutare i giocatori a calarsi nel mood, ed è per questo che ne faccio largo uso durante le mie sessioni, tanto da esser arrivato a creare ormai playlist specifiche anche per momenti sporadici. Trovate qui come allegati i link a Spotify: se non avete l'abbonamento, potete sempre prendere i titoli! Se apprezzate vi chiedo di farmelo sapere con un mi piace alla playlist o con un commento qua sotto, i consigli sono sempre benaccetti. Buone sessioni a tutti! Venom Invia Venom94 Inviato 17/11/2021 Categoria D&D 5a Edizione
  4. Articolo di Goblin Punch del 16 aprile 2018 Ho cominciato a scrivere di Centerra intorno al 2010. Una delle prime cose che ho scritto riguarda questi due posti: Ventopolvere e Zaris Malgannum. Si può capire che è uno dei miei primi lavori perché "Ventopolvere" è un nome abbastanza stupido (vedi: Sottosuolo). L'ho scritto il 20 agosto 2010, per essere precisi. "Zaris Malgannum" è abbastanza buono, invece. Mi piace quel nome. Ogni nome su questa mappa ha una descrizione dettagliata da qualche parte nel mio computer. Ventopolvere Il Ventopolvere si formò quando Eladras cadde sulla terra. Eladras era l'antica casa degli elfi: un albero gigantesco. Le sue radici erano sulla luna, e i suoi rami più lunghi sfioravano le cime delle montagne di Centerra. Sopravvisse all'Era del Fuoco e della Follia solo per soccombere poco dopo alla sua piccola, privata apocalisse. Molti dei suoi frammenti sopravvivono come biomi che galleggiano nell'orbita. I druidi riuscirono chissà come a recuperare un seme e lo usarono per far nascere Aglabendis, l'Albero delle Bestie, destinato a distruggere la civiltà. Le sue radici morte formano le sale di Rah Shem Bool, la più grande città lunare. Quando i pezzi dell'albero caddero al suolo si frammentarono. I lunghi rami attraversarono le valli in lungo e in largo, ciascuno con all'interno case elfiche e giardini entomologici. Nonostante le proporzioni del disastro molti elfi sopravvissero. Le loro case erano distrutte e piene dei cadaveri dei loro familiari. Molti rimasero comunque uccisi dai detriti incendiati che piovvero per tutta la notte. Ma gli elfi avevano la speranza, e avevano la magia. Riuscirono a ridare vita ai rami morenti. Fecero sprofondare nel terreno nuove radici, e fecero nascere nuovi rami. Per un po' le luci illuminarono le finestre di nuove case-galle. Le radici trovarono dell'acqua nelle profondità della terra. Sarebbero sopravvissuti se Zevernus non li avesse trovati. Zevernus Zevernus è l'eponimo Ventopolvere. In effetti è un Vento, come altri spiriti dell'aria. Ma al contrario della maggior parte di essi non è di questo mondo. È un rifugiato dalla Stella Lattea, una delle nove stelle che la Chiesa ha identificato come un pericolo per la moralità dei mortali. Coloro che osservano la Stella Lattea per troppo tempo finiscono per voler viaggiare fino ad essa. Questo desiderio diventa un'ossessione autodistruttiva e molti muoiono nel tentativo di placare questa folle mania. A volte, però, queste vittime riescono a saltare nel cielo senza luna e volano via ridendo come pazzi. Non se ne sente più parlare. I folli a cui viene impedito di volare via cominciano a urlare come matti. Dopo diverse settimane finiscono per morire, lasciando dietro di sé un corpo rinsecchito e una pozza di "latte" velenoso. Da qui prende il nome la stella. Ma sto divagando. Zevernus proviene da questa stella maligna. Non è mai stato possibile chiedergli (con le buone o con le cattive) informazioni su quel luogo. Passa giorno e notte sistemando la sabbia in grandi disegni geometrici. Che sia arte, o se invece siano lettere, nessuno lo sa dire. A volte viene descritto come un vento che "risucchia" invece di "soffiare". Ha in effetti uno strano potere che gli permette di essiccare e fossilizzare le creature. Quando scoprì le nuove case degli elfi le distrusse immediatamente. Di solito non interferisce con i piccoli gruppi di viaggiatori, a meno che non interferiscano con il suo lavoro. Le Foreste Pietrificate Sono ciò che resta dei rifugi elfici. Alberi pietrificati parzialmente sepolti nella sabbia. Sotto la maggior parte di questi alberi ci sono sezioni cave dove si trovavano le case degli elfi. Alcune sono le camere originali di Eladras, contenenti ancora le antiche meraviglie. Altre stanze sono più recenti e sono ricolme degli averi degli elfi sopravvissuti alla caduta... e sono anche pieni delle loro ossa. Questi posti sono infestati da gigantesche formiche traslucide. Alcuni dicono che si tratti di elfi che si sono trasformati così per sopravvivere al Ventopolvere. Quale sia la verità, queste formiche sono molto esperte nell'uso della tecnologia elfica e non vengono influenzate dalle magie protettive degli elfi, né vengono attaccate dagli ashakkas sopravvissuti (golem di legno di fattura elfica). La Strada Alta Prima della caduta del grande albero, e forse anche prima dell'arrivo di Zevernus, c'era qui un sistema di acquedotti. Ora funziona solo come una specie di rete stradale che attraversa il deserto. In alcuni punti la si può percorrere per miglia e miglia. In altre zone ne restano intatti solo i piloni che fungono da punti di riferimento tra le colline senza sentieri. Molti di questi pilastri sono conosciuti con nomi specifici e hanno anche dei rifugi costruiti vicini, perché anche nel deserto ci sono pellegrini: alcuni dei piloni hanno addirittura dei tempietti. Nel deserto vive almeno una stilita, la quale medita sopra una di queste sezioni di acquedotto. Si chiama Vangoda ed è un'ottima fonte di informazioni su Ventopolvere. Chi si accampa sulla Strada Alta è al sicuro da uno dei peggiori pericoli di Ventopolvere, i Macinatori. I Macinatori Sono praticamente zombie. Attraversano il deserto in grandi orde. La maggior parte non ha più le braccia. Si chiamano Macinatori perché digrignano e arrotano i denti tutto il tempo, come se fossero macine. Questo è pure l'unico suono che fanno. Se uno di loro vi morde sarete costretti a seguirlo e ad unirvi all'orda. La vostra mente marcirà e la vostra anima trasuderà dalla carne, e alla fine le vostre braccia cadranno. (Il passaggio a questa forma di non morte è molto graduale, come quella dei ghoul). La loro presenza spinge la maggior parte dei viaggiatori ad usare la Strada Alta. Hanno una strana anatomia. Hanno denti che crescono nel loro stomaco. Se ne sventrate uno troverete al suo interno un sacco di denti lucidi, simili a perle. Le loro spalle non si richiudono in moncherini, ma restano aperte come buchi nel corpo. Quando le braccia si staccano strisciano verso Zaris Malgannum. Digressione: Teoria dell'Endosimbiosi Wikipedia fa un lavoro migliore nello spiegare ciò, ma l'idea è che i mitocondri nelle nostre cellule erano una volta una specie a parte. Ecco la versione veloce. Tempo fa c'era un organismo unicellulare che divorò un altro organismo unicellulare. Quest'ultimo sopravvisse dentro il primo. E si riprodusse assieme ad esso. Ancora meglio, venne fuori che era davvero bravo nella respirazione ossidativa, il che andava decisamente bene alla cellula più grande che così poteva ricavare più energia dal cibo. La cellula più piccola divenne il mitocondrio, che è presente in tutte le cellule animali, come un piccolo organo con una strana storia alle spalle. La cellula più grande divenne... beh, noi, tra le altre cose. Non è diverso dai batteri che vivono nelle nostre viscere, che digeriscono il cibo per noi. Dopo che noi mangiamo il cibo, lo mangiano anche loro, e rendono la digestione più efficiente. Tutti vincono. Con il passare degli eoni i mitocondri hanno perso buona parte delle loro funzioni. Non sono più cellule complete e non possono più riprodursi da soli. Sono solo appendici di altri organismi, totalmente dipendenti da essi. Addirittura parte del genoma dei mitocondri è ora parte del nostro genoma. Abbiamo preso il loro DNA e lo abbiamo fatto nostro, per tenere vivi i nostri "cuccioli". Gli attuali mitocondri sono solo ombre di quello che erano un tempo. Sono così dedicati alla respirazione cellulare che non possono più fare altro. Comunque, questo vale per i mitocondri umani... e anche per le mani umane! Mani Umane Una volta c'era una specie di animale. Un mammifero. Non aveva mani che sembravano mani, ma aveva zoccoli per correre, o forse uncini per arrampicarsi sugli alberi. E c'era un altro animale. Il suo aspetto non importa, ma importa solo che avesse delle mani, e che quasi di sicuro non era un mammifero. Ad un certo punto il primo animale mangiò il secondo. Contro ogni pronostico il secondo sopravvisse all'interno del primo. Non a livello fisico, ma funzionale, e sopravvisse sul piano germinale. Digressione: gli scheletri hanno un'origine simile ma un po' diversa, basata sul Patto della Carne fatto tra il Dio della Carne e il Dio delle Ossa. Infatti se riusciste a portare un microscopio a Centerra e riusciste a dissezionare un piccolo embrione umano vedreste che le sue mani si sviluppano indipendentemente dal corpo. Solo attorno al nono mese si attaccano ad esso e ne diventano parte integrante. Il secondo animale, il primo che inventò le mani, non si è estinto. I suoi discendenti sopravvivono tutt'ora e possono essere trovati a Zaris Malgannum. Zaris Malgannum Immaginatela come una cava. Una ziggurat invertita, ovoidale e imperfetta. Si possono vedere le sue mura bianche da Ventopolvere, da dove emergono attraverso gli strati di fossili. Il fondo della ziggurat è un grande specchio, e la polvere non si deposita qui. Zavernus è molto attento a non sporcare qui, e tutti i venti minori di Ventopolvere seguono il suo esempio. Ci sono diversi ingressi per lo Zaris Malgannum, che funziona come una specie di "nido negativo" tutto attorno alla ziggurat invertita. È qui che le mani proliferano, libere dal parassitismo umano. Gli ambrago sono gli unici sopravvissuti di questo ramo dell'evoluzione, e sono i signori di Zaris Malgannum. Se ne incontrerete uno vedrete un uomo alto e massiccio avvolto in una pesante cappa. La testa è una mano gigante, o qualcosa di molto simile ad una mano. Il resto del corpo è nascosto sotto il mantello. Camminano come dei vecchietti, perché sono vecchi. Soffrono di una particolare forma di carpite ossificante che infiamma le cartilagini... e hanno un bel po' di giunture e articolazioni! Sotto la cappa c'è un corpo umanoide con braccia e gambe biforcate, con un totale di otto mani. Tutti gli arti terminano in mani. Anche se camminano come uomini, corrono come cavalli. Al centro del corpo c'è qualcosa di simile ad un volto. Una bocca munita di becco, circondata da palpi e vibrisse. Canali radiali di organi uditivi. Altri due organi atti alla manipolazione, simili a mani, si trovano vicino alla faccia. Comunicano tramite una serie di fischi, creati soffiando attraverso le mani. Si accoppiano applaudendo, e si riproducono per gemmazione. I loro cuccioli sono praticamente identici a mani umane. In questi esseri c'è più del semplice "tema delle mani". Seppelliscono i loro morti in colonie di piante carnivore che sembrano corallo. Hanno ottenuto l'obbedienza di Zevernus rendendolo dipendente dalla loro musica, che praticano a fini religiosi. Dormono sotto una specie di mobile che ricorda un guscio di tartaruga imbottito. Mangiano vegetali speziati tagliati in strisce sottili. Impiegano una specie di feng shui d'offesa. Alcune stanze diventano velenose se alcuni elementi dell'arredamento vengono rimossi. Prendere certi percorsi nei loro dungeon labirintici provoca lesioni cerebrali. I personaggi dovrebbero imparare alcuni di questi trucchi tramite l'esperienza diretta: per esempio passare sotto due archi dello stesso colore di seguito induce una paralisi. E potreste usare indovinelli come questo Ai giocatori non importerà molto di tutto questo. Vedranno bastoni con grosse mani in cima, e gente con la faccia-mano, e cominceranno con le battutine. Siete stati avvisati. Gli ambrago sono ben più che disgustati dalle mani che gli umani hanno al termine delle proprie braccia. Taglieranno ogni mano che riescono a mozzare, e le renderanno di nuovo senzienti. Le mani umane risvegliate non "crescono" in ambrago adulti, ma sono molto leali verso la propria razza. Ci sono mani giganti che servono gli ambrago? Ovviamente. C'è la mano mozzata di un titano? Si, solo una: la mano destra di Ashrendar. (I titani erano divinità primeve del fuoco. Ciascuno era legato ad un vulcano che ne condivideva il nome, come una driade ad un albero). Tutte le mani sono sotto il controllo degli ambrago. Sono comunque molto ragionevoli, e niente affatto malvagi. Comunque non vogliono che ve ne andiate con le vostre "appendici rubate". Gli umani sono chimeriche aberrazioni, fusioni di due specie diverse. Alcune magie tematiche Le varie Mani di Bigby. Applauso. Gli avversari ripetono l'ultima azione fatta, per 1d6 turni. Scuotere il dito. L'avversario ha il divieto di ripetere l'ultima azione per 1d12 turni. Schiaffo magico. Danno molto alto verso un avversario senza armatura, danno molto basso nei confronti di avversari corazzati. Mano lavoratrice. Compie 10 ore di lavoro basilare, all'istante. Controllare arto. Staccare arto. Non puoi vedere attraverso di esso. Ad un livello sufficientemente alto può volare. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2018/04/the-dustwind-and-zaris-malgunnun.html
  5. Scopriamo altri dettagli su Centerra, in particolare un essere ed una razza veramente bizzarri. Articolo di Goblin Punch del 16 aprile 2018 Ho cominciato a scrivere di Centerra intorno al 2010. Una delle prime cose che ho scritto riguarda questi due posti: Ventopolvere e Zaris Malgannum. Si può capire che è uno dei miei primi lavori perché "Ventopolvere" è un nome abbastanza stupido (vedi: Sottosuolo). L'ho scritto il 20 agosto 2010, per essere precisi. "Zaris Malgannum" è abbastanza buono, invece. Mi piace quel nome. Ogni nome su questa mappa ha una descrizione dettagliata da qualche parte nel mio computer. Ventopolvere Il Ventopolvere si formò quando Eladras cadde sulla terra. Eladras era l'antica casa degli elfi: un albero gigantesco. Le sue radici erano sulla luna, e i suoi rami più lunghi sfioravano le cime delle montagne di Centerra. Sopravvisse all'Era del Fuoco e della Follia solo per soccombere poco dopo alla sua piccola, privata apocalisse. Molti dei suoi frammenti sopravvivono come biomi che galleggiano nell'orbita. I druidi riuscirono chissà come a recuperare un seme e lo usarono per far nascere Aglabendis, l'Albero delle Bestie, destinato a distruggere la civiltà. Le sue radici morte formano le sale di Rah Shem Bool, la più grande città lunare. Quando i pezzi dell'albero caddero al suolo si frammentarono. I lunghi rami attraversarono le valli in lungo e in largo, ciascuno con all'interno case elfiche e giardini entomologici. Nonostante le proporzioni del disastro molti elfi sopravvissero. Le loro case erano distrutte e piene dei cadaveri dei loro familiari. Molti rimasero comunque uccisi dai detriti incendiati che piovvero per tutta la notte. Ma gli elfi avevano la speranza, e avevano la magia. Riuscirono a ridare vita ai rami morenti. Fecero sprofondare nel terreno nuove radici, e fecero nascere nuovi rami. Per un po' le luci illuminarono le finestre di nuove case-galle. Le radici trovarono dell'acqua nelle profondità della terra. Sarebbero sopravvissuti se Zevernus non li avesse trovati. Zevernus Zevernus è l'eponimo Ventopolvere. In effetti è un Vento, come altri spiriti dell'aria. Ma al contrario della maggior parte di essi non è di questo mondo. È un rifugiato dalla Stella Lattea, una delle nove stelle che la Chiesa ha identificato come un pericolo per la moralità dei mortali. Coloro che osservano la Stella Lattea per troppo tempo finiscono per voler viaggiare fino ad essa. Questo desiderio diventa un'ossessione autodistruttiva e molti muoiono nel tentativo di placare questa folle mania. A volte, però, queste vittime riescono a saltare nel cielo senza luna e volano via ridendo come pazzi. Non se ne sente più parlare. I folli a cui viene impedito di volare via cominciano a urlare come matti. Dopo diverse settimane finiscono per morire, lasciando dietro di sé un corpo rinsecchito e una pozza di "latte" velenoso. Da qui prende il nome la stella. Ma sto divagando. Zevernus proviene da questa stella maligna. Non è mai stato possibile chiedergli (con le buone o con le cattive) informazioni su quel luogo. Passa giorno e notte sistemando la sabbia in grandi disegni geometrici. Che sia arte, o se invece siano lettere, nessuno lo sa dire. A volte viene descritto come un vento che "risucchia" invece di "soffiare". Ha in effetti uno strano potere che gli permette di essiccare e fossilizzare le creature. Quando scoprì le nuove case degli elfi le distrusse immediatamente. Di solito non interferisce con i piccoli gruppi di viaggiatori, a meno che non interferiscano con il suo lavoro. Le Foreste Pietrificate Sono ciò che resta dei rifugi elfici. Alberi pietrificati parzialmente sepolti nella sabbia. Sotto la maggior parte di questi alberi ci sono sezioni cave dove si trovavano le case degli elfi. Alcune sono le camere originali di Eladras, contenenti ancora le antiche meraviglie. Altre stanze sono più recenti e sono ricolme degli averi degli elfi sopravvissuti alla caduta... e sono anche pieni delle loro ossa. Questi posti sono infestati da gigantesche formiche traslucide. Alcuni dicono che si tratti di elfi che si sono trasformati così per sopravvivere al Ventopolvere. Quale sia la verità, queste formiche sono molto esperte nell'uso della tecnologia elfica e non vengono influenzate dalle magie protettive degli elfi, né vengono attaccate dagli ashakkas sopravvissuti (golem di legno di fattura elfica). La Strada Alta Prima della caduta del grande albero, e forse anche prima dell'arrivo di Zevernus, c'era qui un sistema di acquedotti. Ora funziona solo come una specie di rete stradale che attraversa il deserto. In alcuni punti la si può percorrere per miglia e miglia. In altre zone ne restano intatti solo i piloni che fungono da punti di riferimento tra le colline senza sentieri. Molti di questi pilastri sono conosciuti con nomi specifici e hanno anche dei rifugi costruiti vicini, perché anche nel deserto ci sono pellegrini: alcuni dei piloni hanno addirittura dei tempietti. Nel deserto vive almeno una stilita, la quale medita sopra una di queste sezioni di acquedotto. Si chiama Vangoda ed è un'ottima fonte di informazioni su Ventopolvere. Chi si accampa sulla Strada Alta è al sicuro da uno dei peggiori pericoli di Ventopolvere, i Macinatori. I Macinatori Sono praticamente zombie. Attraversano il deserto in grandi orde. La maggior parte non ha più le braccia. Si chiamano Macinatori perché digrignano e arrotano i denti tutto il tempo, come se fossero macine. Questo è pure l'unico suono che fanno. Se uno di loro vi morde sarete costretti a seguirlo e ad unirvi all'orda. La vostra mente marcirà e la vostra anima trasuderà dalla carne, e alla fine le vostre braccia cadranno. (Il passaggio a questa forma di non morte è molto graduale, come quella dei ghoul). La loro presenza spinge la maggior parte dei viaggiatori ad usare la Strada Alta. Hanno una strana anatomia. Hanno denti che crescono nel loro stomaco. Se ne sventrate uno troverete al suo interno un sacco di denti lucidi, simili a perle. Le loro spalle non si richiudono in moncherini, ma restano aperte come buchi nel corpo. Quando le braccia si staccano strisciano verso Zaris Malgannum. Digressione: Teoria dell'Endosimbiosi Wikipedia fa un lavoro migliore nello spiegare ciò, ma l'idea è che i mitocondri nelle nostre cellule erano una volta una specie a parte. Ecco la versione veloce. Tempo fa c'era un organismo unicellulare che divorò un altro organismo unicellulare. Quest'ultimo sopravvisse dentro il primo. E si riprodusse assieme ad esso. Ancora meglio, venne fuori che era davvero bravo nella respirazione ossidativa, il che andava decisamente bene alla cellula più grande che così poteva ricavare più energia dal cibo. La cellula più piccola divenne il mitocondrio, che è presente in tutte le cellule animali, come un piccolo organo con una strana storia alle spalle. La cellula più grande divenne... beh, noi, tra le altre cose. Non è diverso dai batteri che vivono nelle nostre viscere, che digeriscono il cibo per noi. Dopo che noi mangiamo il cibo, lo mangiano anche loro, e rendono la digestione più efficiente. Tutti vincono. Con il passare degli eoni i mitocondri hanno perso buona parte delle loro funzioni. Non sono più cellule complete e non possono più riprodursi da soli. Sono solo appendici di altri organismi, totalmente dipendenti da essi. Addirittura parte del genoma dei mitocondri è ora parte del nostro genoma. Abbiamo preso il loro DNA e lo abbiamo fatto nostro, per tenere vivi i nostri "cuccioli". Gli attuali mitocondri sono solo ombre di quello che erano un tempo. Sono così dedicati alla respirazione cellulare che non possono più fare altro. Comunque, questo vale per i mitocondri umani... e anche per le mani umane! Mani Umane Una volta c'era una specie di animale. Un mammifero. Non aveva mani che sembravano mani, ma aveva zoccoli per correre, o forse uncini per arrampicarsi sugli alberi. E c'era un altro animale. Il suo aspetto non importa, ma importa solo che avesse delle mani, e che quasi di sicuro non era un mammifero. Ad un certo punto il primo animale mangiò il secondo. Contro ogni pronostico il secondo sopravvisse all'interno del primo. Non a livello fisico, ma funzionale, e sopravvisse sul piano germinale. Digressione: gli scheletri hanno un'origine simile ma un po' diversa, basata sul Patto della Carne fatto tra il Dio della Carne e il Dio delle Ossa. Infatti se riusciste a portare un microscopio a Centerra e riusciste a dissezionare un piccolo embrione umano vedreste che le sue mani si sviluppano indipendentemente dal corpo. Solo attorno al nono mese si attaccano ad esso e ne diventano parte integrante. Il secondo animale, il primo che inventò le mani, non si è estinto. I suoi discendenti sopravvivono tutt'ora e possono essere trovati a Zaris Malgannum. Zaris Malgannum Immaginatela come una cava. Una ziggurat invertita, ovoidale e imperfetta. Si possono vedere le sue mura bianche da Ventopolvere, da dove emergono attraverso gli strati di fossili. Il fondo della ziggurat è un grande specchio, e la polvere non si deposita qui. Zavernus è molto attento a non sporcare qui, e tutti i venti minori di Ventopolvere seguono il suo esempio. Ci sono diversi ingressi per lo Zaris Malgannum, che funziona come una specie di "nido negativo" tutto attorno alla ziggurat invertita. È qui che le mani proliferano, libere dal parassitismo umano. Gli ambrago sono gli unici sopravvissuti di questo ramo dell'evoluzione, e sono i signori di Zaris Malgannum. Se ne incontrerete uno vedrete un uomo alto e massiccio avvolto in una pesante cappa. La testa è una mano gigante, o qualcosa di molto simile ad una mano. Il resto del corpo è nascosto sotto il mantello. Camminano come dei vecchietti, perché sono vecchi. Soffrono di una particolare forma di carpite ossificante che infiamma le cartilagini... e hanno un bel po' di giunture e articolazioni! Sotto la cappa c'è un corpo umanoide con braccia e gambe biforcate, con un totale di otto mani. Tutti gli arti terminano in mani. Anche se camminano come uomini, corrono come cavalli. Al centro del corpo c'è qualcosa di simile ad un volto. Una bocca munita di becco, circondata da palpi e vibrisse. Canali radiali di organi uditivi. Altri due organi atti alla manipolazione, simili a mani, si trovano vicino alla faccia. Comunicano tramite una serie di fischi, creati soffiando attraverso le mani. Si accoppiano applaudendo, e si riproducono per gemmazione. I loro cuccioli sono praticamente identici a mani umane. In questi esseri c'è più del semplice "tema delle mani". Seppelliscono i loro morti in colonie di piante carnivore che sembrano corallo. Hanno ottenuto l'obbedienza di Zevernus rendendolo dipendente dalla loro musica, che praticano a fini religiosi. Dormono sotto una specie di mobile che ricorda un guscio di tartaruga imbottito. Mangiano vegetali speziati tagliati in strisce sottili. Impiegano una specie di feng shui d'offesa. Alcune stanze diventano velenose se alcuni elementi dell'arredamento vengono rimossi. Prendere certi percorsi nei loro dungeon labirintici provoca lesioni cerebrali. I personaggi dovrebbero imparare alcuni di questi trucchi tramite l'esperienza diretta: per esempio passare sotto due archi dello stesso colore di seguito induce una paralisi. E potreste usare indovinelli come questo Ai giocatori non importerà molto di tutto questo. Vedranno bastoni con grosse mani in cima, e gente con la faccia-mano, e cominceranno con le battutine. Siete stati avvisati. Gli ambrago sono ben più che disgustati dalle mani che gli umani hanno al termine delle proprie braccia. Taglieranno ogni mano che riescono a mozzare, e le renderanno di nuovo senzienti. Le mani umane risvegliate non "crescono" in ambrago adulti, ma sono molto leali verso la propria razza. Ci sono mani giganti che servono gli ambrago? Ovviamente. C'è la mano mozzata di un titano? Si, solo una: la mano destra di Ashrendar. (I titani erano divinità primeve del fuoco. Ciascuno era legato ad un vulcano che ne condivideva il nome, come una driade ad un albero). Tutte le mani sono sotto il controllo degli ambrago. Sono comunque molto ragionevoli, e niente affatto malvagi. Comunque non vogliono che ve ne andiate con le vostre "appendici rubate". Gli umani sono chimeriche aberrazioni, fusioni di due specie diverse. Alcune magie tematiche Le varie Mani di Bigby. Applauso. Gli avversari ripetono l'ultima azione fatta, per 1d6 turni. Scuotere il dito. L'avversario ha il divieto di ripetere l'ultima azione per 1d12 turni. Schiaffo magico. Danno molto alto verso un avversario senza armatura, danno molto basso nei confronti di avversari corazzati. Mano lavoratrice. Compie 10 ore di lavoro basilare, all'istante. Controllare arto. Staccare arto. Non puoi vedere attraverso di esso. Ad un livello sufficientemente alto può volare. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2018/04/the-dustwind-and-zaris-malgunnun.html Visualizza articolo completo
  6. Questo Articolo di Gary Gygax del 2001 cui racconta l’influenza che i romanzi di Jack Vance hanno avuto nella genesi di Dungeons & Dragons. Fu leggendo L'odissea di Glystra (Big Plnet) in una rivista di fantascienza pulp che conobbi per la prima volta Jack Vance come autore. Notate che a quel tempo, i primi anni '50, seguivo così avidamente la narrativa fantastica che spesso leggevo due libri o riviste pulp al giorno. Naturalmente, nei giorni in cui avevo molte cose da fare, riuscivo a leggere solo un libro, o magari un racconto breve, ma questa è un'altra storia...Tornando a noi, dopo aver finito L'odissea di Glystra, decisi che Jack Vance era uno dei miei autori preferiti, uno dei circa 50 autori che ritenevo "top". La mia lista si è ristretta considerevolmente man mano che maturavo, così che negli anni '60, gli scrittori di cui cercavo effettivamente il lavoro erano scesi a circa una dozzina. E fu in quel periodo che trovai un nuovo romanzo di Jack Vance, uno che ho tutt'ora. Le avventure di Cugel l'Astuto (The Eyes of Overworls), pubblicato da Ace Books, Inc. nel 1966, mi ha completamente catturato, come nessuna opera fantasy aveva fatto da molto tempo. Per me Cugel l’Astuto era proprio il tipo di antieroe di cui il genere aveva bisogno. Che piacere conoscere costui, da una distanza di sicurezza ovviamente, e leggere le sue disavventure e le sue imprese poco etiche! Più tardi, quando presi in mano La Terra morente (The Dying Earth), ritrovai lo stesso tipo di racconto fantastico, un ambientale pecularie con personaggi all'altezza. Un fantasy ambientato in un futuro lontano con alcuni elementi familiari del medioevo e del rinascimento per rendere possibile formare una relazione con quel mondo. Gli strani e demoniaci abitanti della Terra morente, i residenti ancora più strani e le loro società, i personaggi bizzarri, si fondevano così bene in un insieme coerente da permettere non solo una semplice sospensione dell'incredulità da parte del lettore. Non si poteva che credere che un posto del genere esistesse, o piuttosto che sarebbe esistito tra qualche milione di anni. C'è bisogno di dire che non sono semplicemente un fan di Jack Vance, ma che è a mio parere il migliore di tutti gli autori di narrativa fantastica? Beh, io lo sono e lui lo è! Quando ho iniziato ad aggiungere elementi di fantasia ai wargame di miniature medievali intorno al 1969, naturalmente il lavoro di Jack Vance influenzò quello che stavo facendo. Insieme a Robert E. Howard, de Camp & Pratt, A. Merritt. Michael Moorcock, Roger Zelazny, Poul Anderson, J.R.R. Tolkien, P.J. Farmer, Bram Stoker - e non pochi altri, compresi i fratelli Grimm e Andrew Lang, e le mitologie tradizionali - la scrittura di Vance era lì nella mia memoria. Per fortuna. Quello che ho ideato si basava sulle creazioni fantastiche di molti scrittori precedenti, un amalgama della loro immaginazione e della mia, e pubblicai così, per la prima volta nel 1971 il "Supplemento Fantasy" di CHAINMAIL Medieval Miniatures Rules. Non molto più tardi, nel 1972, scrissi la prima bozza di quello che divenne il primo gioco di ruolo, DUNGEONS & DRAGONS, pubblicato nel gennaio 1974. Quali porzioni delle opere di Jack Vance hanno ispirato la scrittura di quello che sarà A/D&D? Diversi elementi, indubbiamente il principale è il sistema magico. Per il mio modo di pensare, il concetto che un incantesimo sia di per sé magico, che la sua forma scritta rinchiuda energia, sembrava un modo perfetto per bilanciare il mago contro altri tipi di personaggi nel gioco. La memorizzazione dell'incantesimo richiedeva tempo e concentrazione in modo da impartire non solo il contenuto scritto, ma anche le sue energie magiche. Quando successivamente viene lanciato, parlando o con altri mezzi, con le parole o i gesti o qualsiasi altra cosa scatenino la forza magica dell'incantesimo, si veniva a creare un vuoto nella mente, dove l'incantesimo precedentemente memorizzato era stato trattenuto. Poiché l'ho spiegato spesso, attribuendo la sua ispirazione a Jack Vance, il sistema magico di D&D degli incantesimi memorizzati e poi dimenticati è stato soprannominato dai giocatori "il sistema magico vanciano". Tra le altre parti del gioco A/D&D che derivano dalla scrittura di Jack Vance, la più importante è la classe del ladro. Usando una miscela di "Cugel l’Astuto" e "Shadowjack" di Roger Zelazny come punto di riferimento, questo archetipo di personaggio è diventato quello che era nell'originale AD&D. Anche alcuni degli incantesimi e degli oggetti magici che si trovano nel gioco sono stati ispirati delle opere di Jack Vance. Esempi di spicco sono gli incantesimi Imprigionare (Imprisonment) e Tentacoli neri di Evard (Evard's Black Tentacles). Quest'ultimo è stato ideato dopo aver letto il racconto "The Bagful of Dreams", pubblicato sulla rivista FLASHING SWORDS #4 nel 1977, quindi non in tempo per il mio lavoro sul Manuale del Giocatore, ma fu aggiunto più tardi nel supplemento Unearthed Arcana. Ho menzionato la Tunica degli Occhi (Robe of Eyes). Ah, e chi può dimenticare le Pietre Magiche di Ioun (Ioun Stones). Prima di pubblicare queste ultime, mi sono consultato con il creatore, ovviamente, per avere il permesso. Non fu difficile, perché già da tempo avevo scritto una lettera come fan a Jack, lui mi rispose e io scrissi di nuovo e così via…Da qualche parte, sepolta in uno dei miei tanti schedari conservati nel mio seminterrato c'è una cartella con un bel po' di corrispondenza dal signor Vance. In effetti, avevamo sperato di averlo come ospite d'onore per una delle prime GenCon, ma a quel tempo il suo compenso era un po' oltre il budget della TSR. Jack Vance al timone della sua barca, inizio anni ottanta Fu molto cortese quando gli parlai della possibilità di essere un ospite d'onore. Jack mi disse francamente che non era particolarmente a suo agio in tale ruolo, menzionando che i fan "sembrano pensare che dovrei avere piccole corna verdi che crescono dalla mia fronte o qualcosa del genere..." Col senno di poi, credo che il buon signor Vance non abbia capito la reverenza che i suoi fan provavano per lui, non era a suo agio con l'adulazione che gli veniva rivolta. Comunque, più tardi, quando mi misi in contatto con lui per le Pietre Magiche di Ioun, il permesso mi fu gentilmente concesso, e così un nuovo e unico set di oggetti magici fu aggiunto al gioco di AD&D. Infatti, quale mago non desiderava avere 14 pietre colorate con colori e forme diverse che gli girassero intorno alla testa? Mordenkainen, il mio PC incantatore, ha intrapreso molte spedizioni strazianti alla loro ricerca, finendo per averne addirittura una dozzina. Cosa ha chiesto il creatore del concetto di queste meravigliose pietre magiche in cambio dell'aggiunta al gioco? Solo quello che avevo intenzione di fare in ogni caso, menzionare i suoi libri. Non solo Jack Vance è un grande autore, ma è anche una persona molto alla mano. A parte le idee e le cose specifiche, il modo stesso in cui Jack Vance ritrae un ambiente fantasy, l'interazione dei personaggi con quell'ambiente e tra di loro, è così accattivante che ho cercato di includere il "feeling" dei suoi racconti fantasy nel gioco di AD&D ovunque potessi. Le mie scarse abilità probabilmente sono riuscite a trasmettere ben poco di questo intento, ma tutto sommato credo che non poco di ciò che i fan considerano l'"anima" del gioco derivi da quel tentativo. Naturalmente ci sono stati, come notato, un certo numero di altri autori che hanno avuto una considerevole influenza su ciò che ho scritto; quindi che potrei riassumere il concetto dicendo che ho un notevole debito di gratitudine verso il signor Vance, un debito che sono sempre lieto di ripagare ogni volta che se ne presenta l'occasione. Va da sé che ogni volta che vedo un suo nuovo libro, lo compro e lo leggo con avido piacere. Anni fa, mentre facevo questo, ovvero leggere uno dei romanzi di fantascienza di Jack, mi imbattei in un "Lord Gygax". Telefonai immediatamente e mi lamentai che piuttosto che come "pirata spaziale", avrei preferito apparire semplicemente come un nobile sfortunato. Il signor Vance fece orecchie da mercante alle mie implorazioni, e purtroppo "Lord Gygax" non tornò mai in un ruolo più grande e avventuroso nelle sue storie. Accidenti! Per rendere più piccante la mia campagna di D&D, nel 1974, aggiunsi una serie di speciali "portali dimensionali" in modo che i giocatori potessero vivere avventure in luoghi strani e diversi dai regni fantasy "quotidiani". Il preferito dei giocatori era quello tratto interamente da una serie di romanzi di fantascienza scritti da Jack Vance, e attraverso il quale si mettevano in gioco armi futuristiche contro mostri marini, troll e varie creature pericolose dei dungeon e delle terre selvagge del mondo di D&D. Che tristezza per i giocatori quando queste armi che i loro PC possedevano finivano l'energia... Per quanto il signor Vance sia stato una grande influenza e fonte di ispirazione per ciò che è finito in quello che sarebbe diventato ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, il gioco che ho creato non era destinato a riflettere o ricreare il suo mondo, o quelli di qualsiasi altro autore. Chiaramente, il gioco AD&D è stato progettato per ospitare una grande varietà di concetti fantasy. Il gioco e l'ambiente che ho ideato per giocare sono stati scritti in modo da servire molti gusti e stili diversi, e in questo sembra essere riuscito abbastanza bene. Nel fare questo ho usato mito e leggenda, basi storiche antiche e medievali, persino alcuni aspetti del Rinascimento. Per la gioia dei suoi molti lettori, Jack Vance è così creativo da ideare ambienti del tutto unici e del tutto meravigliosi. La "Terra morente", per esempio, è una meravigliosa e oscura ambientazione di un lontano futuro. La Terra non è più il nostro mondo, così come il sole non è più il Vecchio Sole che vediamo. È un pianeta così antico che la sua storia precedente si è persa e dimenticata. Delle epoche antiche le informazioni vengono rivelate solo in frammenti allettanti di una serie incredibilmente lunga di poemi epici. Tutti i suoi luoghi colpiscono non solo perché sono strani, ma perché in qualche modo sono anche familiari, e non c'è dubbio che qualcosa di sorprendente e di nuovo verrà rivelato ad ogni pagina. Ad abitare il mondo sono razze, personaggi e creature opportunamente strani ed eccentrici. A mio avviso, questo ambiente è creativo ben oltre i limiti di ciò che è stato offerto in qualsiasi materiale scritto per il gioco di ruolo. Grazie alla creazione di Jack i giocatori potevano invece ora godersi il gioco in un mondo sorprendente dove erano di casa di Cugel l’astuto, Rhialto e tanti altri personaggi eccezionali. Nel considerare l'ambiente della "Terra morente", bisogna essere preparati ad accettare alcune differenze tra esso e il mondo fantasy tradizionale. Mentre molto è stato dimenticato, l'intera razza umana è maturata, è diventata antica e cinica. L'ingenuità abbonda, ma dietro c'è cinismo, doppiezza e tradimento. Del cavaliere errante, della nobile ricerca, dell'onesto guardaboschi c'è poco o niente. Queste sono cose della gioventù, dell'innocenza e del futuro luminoso dove la speranza è di vivere felici e contenti. Mentre il sole morente della terra decrepita vacilla lungo il suo corso, c'è sempre la possibilità che non ce la faccia e si spenga per sempre. Non si crede più in quelle cose che erano conosciute in un tempo più giovane. Sono passate troppe epoche perché la razza umana possa coltivare tali nozioni effimere. Il tempo li ha disillusi. Quindi l'ambiente è quello in cui Machiavelli sarebbe considerato la norma nei luoghi civilizzati, mentre nell'entroterra c'è da aspettarsi le cose più strane, la popolazione è più selvaggia e bizzarra di quella registrata nei più giovani eoni della terra. Questa strana e sinistra miscela fornisce uno sfondo perfetto per una campagna fantasy, naturalmente. Mentre l'eroe non è più nello stampo standard, quell'archetipo rimane con sfumature eremitiche - non proprio un antieroe, ma certamente non un paladino. Nella sua ultima epoca, il popolo che abita la terra è più scaltro, si potrebbe dire. Questo significa che nella Terra morente non ci si può aspettare altruismo, coraggio, persino un senso di meraviglia nei suoi protagonisti? Difficilmente! Sebbene siano abbastanza rari in quel mondo da essere degni di nota, questi tratti sono sicuramente umani e persisteranno finché l'Homo sapiens, in qualsiasi forma evoluta, rimarrà in vita. Il trucco per la sopravvivenza di questi individui nel mondo della Terra morente deve essere l'astuzia. Gli sfacciati e gli avventati sono "naturalmente" selezionati all'inizio del processo di vita in un tale ambiente. Non c'è bisogno di dilungarsi a spiegare come il mago e il ladro che esistono in questo ambiente siano diversi da quelli creati precedentemente per noi. Chiaramente entrambi devono essere intelligenti e astuti... C'è davvero un grande vantaggio offerto al Game Master quando progetta una campagna ambientata sulla Terra Morente. Non è molto dettagliata. Non è prevista una linea temporale rigorosa. Tutto ciò che è successo prima non è "registrato", né esiste un diario accurato per il mondo. Quale magia è all'opera? Nessuno può dirlo o indovinarlo, perché nei lunghi eoni della storia della Terra Morente, probabilmente ogni forma possibile è stata scoperta, usata e poi dimenticata...o quasi. Ciò significa che tutto ciò che è necessario per gestire il gioco e creare una campagna davvero avvincente sono i libri che Jack Vance ha scritto su quel mondo. Utilizzando la base creativa dell'autore, l'immaginazione del GM non può che essere all'altezza della situazione. La Terra morente è il luogo perfetto per una campagna fantasy sofisticata, stravagante e avvincente. Può essere virtualmente su qualsiasi scala e presentare ciò che piace di più al gruppo dei partecipanti. Combattimento e magia? Certo. Lo stesso vale per la storia e l'intrigo. Per essere schietti, l'ambiente è così ampio da comprendere tutti gli aspetti del gioco di ruolo, in qualunque mistura e grado di enfasi si desideri dargli. In poche parole, l'ambiente della Terra morente è perfetto per essere trasferito dalla narrativa al gioco. L'avvertenza è di non pensare secondo linee fantasy "convenzionali". È un luogo dove le lunghe epoche hanno alterato le cose, anche la magia e l'archetipo umano in una certa misura. A chiudere questo breve saggio non posso non fare presente come non vedrei l'ora di poter interpretare un personaggio in quel mondo. Se solo Jack Vance fosse disposto a fare da GM penso che lascerei tutto quanto su due piedi per trasferirmi in California non appena ricevessi l'invito. Ma sogni a parte mi dovrò accontentare dell'occasionale partita strappatia via ad una convention o cose del genere. Penso che mi creerò un personaggio astuto e furbacchione e lo chiamerò Gnoodle... Link all'articolo originale: http://www.dyingearth.com/files/GARY GYGAX JACK VANCE.pdf
  7. Una delle influenze più grandi sull'origine di D&D sono state le opere di Jack Vance, ma sentiamo cosa ha avuto da dire in merito Gary Gygax stesso. Questo Articolo di Gary Gygax del 2001 cui racconta l’influenza che i romanzi di Jack Vance hanno avuto nella genesi di Dungeons & Dragons. Fu leggendo L'odissea di Glystra (Big Plnet) in una rivista di fantascienza pulp che conobbi per la prima volta Jack Vance come autore. Notate che a quel tempo, i primi anni '50, seguivo così avidamente la narrativa fantastica che spesso leggevo due libri o riviste pulp al giorno. Naturalmente, nei giorni in cui avevo molte cose da fare, riuscivo a leggere solo un libro, o magari un racconto breve, ma questa è un'altra storia...Tornando a noi, dopo aver finito L'odissea di Glystra, decisi che Jack Vance era uno dei miei autori preferiti, uno dei circa 50 autori che ritenevo "top". La mia lista si è ristretta considerevolmente man mano che maturavo, così che negli anni '60, gli scrittori di cui cercavo effettivamente il lavoro erano scesi a circa una dozzina. E fu in quel periodo che trovai un nuovo romanzo di Jack Vance, uno che ho tutt'ora. Le avventure di Cugel l'Astuto (The Eyes of Overworls), pubblicato da Ace Books, Inc. nel 1966, mi ha completamente catturato, come nessuna opera fantasy aveva fatto da molto tempo. Per me Cugel l’Astuto era proprio il tipo di antieroe di cui il genere aveva bisogno. Che piacere conoscere costui, da una distanza di sicurezza ovviamente, e leggere le sue disavventure e le sue imprese poco etiche! Più tardi, quando presi in mano La Terra morente (The Dying Earth), ritrovai lo stesso tipo di racconto fantastico, un ambientale pecularie con personaggi all'altezza. Un fantasy ambientato in un futuro lontano con alcuni elementi familiari del medioevo e del rinascimento per rendere possibile formare una relazione con quel mondo. Gli strani e demoniaci abitanti della Terra morente, i residenti ancora più strani e le loro società, i personaggi bizzarri, si fondevano così bene in un insieme coerente da permettere non solo una semplice sospensione dell'incredulità da parte del lettore. Non si poteva che credere che un posto del genere esistesse, o piuttosto che sarebbe esistito tra qualche milione di anni. C'è bisogno di dire che non sono semplicemente un fan di Jack Vance, ma che è a mio parere il migliore di tutti gli autori di narrativa fantastica? Beh, io lo sono e lui lo è! Quando ho iniziato ad aggiungere elementi di fantasia ai wargame di miniature medievali intorno al 1969, naturalmente il lavoro di Jack Vance influenzò quello che stavo facendo. Insieme a Robert E. Howard, de Camp & Pratt, A. Merritt. Michael Moorcock, Roger Zelazny, Poul Anderson, J.R.R. Tolkien, P.J. Farmer, Bram Stoker - e non pochi altri, compresi i fratelli Grimm e Andrew Lang, e le mitologie tradizionali - la scrittura di Vance era lì nella mia memoria. Per fortuna. Quello che ho ideato si basava sulle creazioni fantastiche di molti scrittori precedenti, un amalgama della loro immaginazione e della mia, e pubblicai così, per la prima volta nel 1971 il "Supplemento Fantasy" di CHAINMAIL Medieval Miniatures Rules. Non molto più tardi, nel 1972, scrissi la prima bozza di quello che divenne il primo gioco di ruolo, DUNGEONS & DRAGONS, pubblicato nel gennaio 1974. Quali porzioni delle opere di Jack Vance hanno ispirato la scrittura di quello che sarà A/D&D? Diversi elementi, indubbiamente il principale è il sistema magico. Per il mio modo di pensare, il concetto che un incantesimo sia di per sé magico, che la sua forma scritta rinchiuda energia, sembrava un modo perfetto per bilanciare il mago contro altri tipi di personaggi nel gioco. La memorizzazione dell'incantesimo richiedeva tempo e concentrazione in modo da impartire non solo il contenuto scritto, ma anche le sue energie magiche. Quando successivamente viene lanciato, parlando o con altri mezzi, con le parole o i gesti o qualsiasi altra cosa scatenino la forza magica dell'incantesimo, si veniva a creare un vuoto nella mente, dove l'incantesimo precedentemente memorizzato era stato trattenuto. Poiché l'ho spiegato spesso, attribuendo la sua ispirazione a Jack Vance, il sistema magico di D&D degli incantesimi memorizzati e poi dimenticati è stato soprannominato dai giocatori "il sistema magico vanciano". Tra le altre parti del gioco A/D&D che derivano dalla scrittura di Jack Vance, la più importante è la classe del ladro. Usando una miscela di "Cugel l’Astuto" e "Shadowjack" di Roger Zelazny come punto di riferimento, questo archetipo di personaggio è diventato quello che era nell'originale AD&D. Anche alcuni degli incantesimi e degli oggetti magici che si trovano nel gioco sono stati ispirati delle opere di Jack Vance. Esempi di spicco sono gli incantesimi Imprigionare (Imprisonment) e Tentacoli neri di Evard (Evard's Black Tentacles). Quest'ultimo è stato ideato dopo aver letto il racconto "The Bagful of Dreams", pubblicato sulla rivista FLASHING SWORDS #4 nel 1977, quindi non in tempo per il mio lavoro sul Manuale del Giocatore, ma fu aggiunto più tardi nel supplemento Unearthed Arcana. Ho menzionato la Tunica degli Occhi (Robe of Eyes). Ah, e chi può dimenticare le Pietre Magiche di Ioun (Ioun Stones). Prima di pubblicare queste ultime, mi sono consultato con il creatore, ovviamente, per avere il permesso. Non fu difficile, perché già da tempo avevo scritto una lettera come fan a Jack, lui mi rispose e io scrissi di nuovo e così via…Da qualche parte, sepolta in uno dei miei tanti schedari conservati nel mio seminterrato c'è una cartella con un bel po' di corrispondenza dal signor Vance. In effetti, avevamo sperato di averlo come ospite d'onore per una delle prime GenCon, ma a quel tempo il suo compenso era un po' oltre il budget della TSR. Jack Vance al timone della sua barca, inizio anni ottanta Fu molto cortese quando gli parlai della possibilità di essere un ospite d'onore. Jack mi disse francamente che non era particolarmente a suo agio in tale ruolo, menzionando che i fan "sembrano pensare che dovrei avere piccole corna verdi che crescono dalla mia fronte o qualcosa del genere..." Col senno di poi, credo che il buon signor Vance non abbia capito la reverenza che i suoi fan provavano per lui, non era a suo agio con l'adulazione che gli veniva rivolta. Comunque, più tardi, quando mi misi in contatto con lui per le Pietre Magiche di Ioun, il permesso mi fu gentilmente concesso, e così un nuovo e unico set di oggetti magici fu aggiunto al gioco di AD&D. Infatti, quale mago non desiderava avere 14 pietre colorate con colori e forme diverse che gli girassero intorno alla testa? Mordenkainen, il mio PC incantatore, ha intrapreso molte spedizioni strazianti alla loro ricerca, finendo per averne addirittura una dozzina. Cosa ha chiesto il creatore del concetto di queste meravigliose pietre magiche in cambio dell'aggiunta al gioco? Solo quello che avevo intenzione di fare in ogni caso, menzionare i suoi libri. Non solo Jack Vance è un grande autore, ma è anche una persona molto alla mano. A parte le idee e le cose specifiche, il modo stesso in cui Jack Vance ritrae un ambiente fantasy, l'interazione dei personaggi con quell'ambiente e tra di loro, è così accattivante che ho cercato di includere il "feeling" dei suoi racconti fantasy nel gioco di AD&D ovunque potessi. Le mie scarse abilità probabilmente sono riuscite a trasmettere ben poco di questo intento, ma tutto sommato credo che non poco di ciò che i fan considerano l'"anima" del gioco derivi da quel tentativo. Naturalmente ci sono stati, come notato, un certo numero di altri autori che hanno avuto una considerevole influenza su ciò che ho scritto; quindi che potrei riassumere il concetto dicendo che ho un notevole debito di gratitudine verso il signor Vance, un debito che sono sempre lieto di ripagare ogni volta che se ne presenta l'occasione. Va da sé che ogni volta che vedo un suo nuovo libro, lo compro e lo leggo con avido piacere. Anni fa, mentre facevo questo, ovvero leggere uno dei romanzi di fantascienza di Jack, mi imbattei in un "Lord Gygax". Telefonai immediatamente e mi lamentai che piuttosto che come "pirata spaziale", avrei preferito apparire semplicemente come un nobile sfortunato. Il signor Vance fece orecchie da mercante alle mie implorazioni, e purtroppo "Lord Gygax" non tornò mai in un ruolo più grande e avventuroso nelle sue storie. Accidenti! Per rendere più piccante la mia campagna di D&D, nel 1974, aggiunsi una serie di speciali "portali dimensionali" in modo che i giocatori potessero vivere avventure in luoghi strani e diversi dai regni fantasy "quotidiani". Il preferito dei giocatori era quello tratto interamente da una serie di romanzi di fantascienza scritti da Jack Vance, e attraverso il quale si mettevano in gioco armi futuristiche contro mostri marini, troll e varie creature pericolose dei dungeon e delle terre selvagge del mondo di D&D. Che tristezza per i giocatori quando queste armi che i loro PC possedevano finivano l'energia... Per quanto il signor Vance sia stato una grande influenza e fonte di ispirazione per ciò che è finito in quello che sarebbe diventato ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, il gioco che ho creato non era destinato a riflettere o ricreare il suo mondo, o quelli di qualsiasi altro autore. Chiaramente, il gioco AD&D è stato progettato per ospitare una grande varietà di concetti fantasy. Il gioco e l'ambiente che ho ideato per giocare sono stati scritti in modo da servire molti gusti e stili diversi, e in questo sembra essere riuscito abbastanza bene. Nel fare questo ho usato mito e leggenda, basi storiche antiche e medievali, persino alcuni aspetti del Rinascimento. Per la gioia dei suoi molti lettori, Jack Vance è così creativo da ideare ambienti del tutto unici e del tutto meravigliosi. La "Terra morente", per esempio, è una meravigliosa e oscura ambientazione di un lontano futuro. La Terra non è più il nostro mondo, così come il sole non è più il Vecchio Sole che vediamo. È un pianeta così antico che la sua storia precedente si è persa e dimenticata. Delle epoche antiche le informazioni vengono rivelate solo in frammenti allettanti di una serie incredibilmente lunga di poemi epici. Tutti i suoi luoghi colpiscono non solo perché sono strani, ma perché in qualche modo sono anche familiari, e non c'è dubbio che qualcosa di sorprendente e di nuovo verrà rivelato ad ogni pagina. Ad abitare il mondo sono razze, personaggi e creature opportunamente strani ed eccentrici. A mio avviso, questo ambiente è creativo ben oltre i limiti di ciò che è stato offerto in qualsiasi materiale scritto per il gioco di ruolo. Grazie alla creazione di Jack i giocatori potevano invece ora godersi il gioco in un mondo sorprendente dove erano di casa di Cugel l’astuto, Rhialto e tanti altri personaggi eccezionali. Nel considerare l'ambiente della "Terra morente", bisogna essere preparati ad accettare alcune differenze tra esso e il mondo fantasy tradizionale. Mentre molto è stato dimenticato, l'intera razza umana è maturata, è diventata antica e cinica. L'ingenuità abbonda, ma dietro c'è cinismo, doppiezza e tradimento. Del cavaliere errante, della nobile ricerca, dell'onesto guardaboschi c'è poco o niente. Queste sono cose della gioventù, dell'innocenza e del futuro luminoso dove la speranza è di vivere felici e contenti. Mentre il sole morente della terra decrepita vacilla lungo il suo corso, c'è sempre la possibilità che non ce la faccia e si spenga per sempre. Non si crede più in quelle cose che erano conosciute in un tempo più giovane. Sono passate troppe epoche perché la razza umana possa coltivare tali nozioni effimere. Il tempo li ha disillusi. Quindi l'ambiente è quello in cui Machiavelli sarebbe considerato la norma nei luoghi civilizzati, mentre nell'entroterra c'è da aspettarsi le cose più strane, la popolazione è più selvaggia e bizzarra di quella registrata nei più giovani eoni della terra. Questa strana e sinistra miscela fornisce uno sfondo perfetto per una campagna fantasy, naturalmente. Mentre l'eroe non è più nello stampo standard, quell'archetipo rimane con sfumature eremitiche - non proprio un antieroe, ma certamente non un paladino. Nella sua ultima epoca, il popolo che abita la terra è più scaltro, si potrebbe dire. Questo significa che nella Terra morente non ci si può aspettare altruismo, coraggio, persino un senso di meraviglia nei suoi protagonisti? Difficilmente! Sebbene siano abbastanza rari in quel mondo da essere degni di nota, questi tratti sono sicuramente umani e persisteranno finché l'Homo sapiens, in qualsiasi forma evoluta, rimarrà in vita. Il trucco per la sopravvivenza di questi individui nel mondo della Terra morente deve essere l'astuzia. Gli sfacciati e gli avventati sono "naturalmente" selezionati all'inizio del processo di vita in un tale ambiente. Non c'è bisogno di dilungarsi a spiegare come il mago e il ladro che esistono in questo ambiente siano diversi da quelli creati precedentemente per noi. Chiaramente entrambi devono essere intelligenti e astuti... C'è davvero un grande vantaggio offerto al Game Master quando progetta una campagna ambientata sulla Terra Morente. Non è molto dettagliata. Non è prevista una linea temporale rigorosa. Tutto ciò che è successo prima non è "registrato", né esiste un diario accurato per il mondo. Quale magia è all'opera? Nessuno può dirlo o indovinarlo, perché nei lunghi eoni della storia della Terra Morente, probabilmente ogni forma possibile è stata scoperta, usata e poi dimenticata...o quasi. Ciò significa che tutto ciò che è necessario per gestire il gioco e creare una campagna davvero avvincente sono i libri che Jack Vance ha scritto su quel mondo. Utilizzando la base creativa dell'autore, l'immaginazione del GM non può che essere all'altezza della situazione. La Terra morente è il luogo perfetto per una campagna fantasy sofisticata, stravagante e avvincente. Può essere virtualmente su qualsiasi scala e presentare ciò che piace di più al gruppo dei partecipanti. Combattimento e magia? Certo. Lo stesso vale per la storia e l'intrigo. Per essere schietti, l'ambiente è così ampio da comprendere tutti gli aspetti del gioco di ruolo, in qualunque mistura e grado di enfasi si desideri dargli. In poche parole, l'ambiente della Terra morente è perfetto per essere trasferito dalla narrativa al gioco. L'avvertenza è di non pensare secondo linee fantasy "convenzionali". È un luogo dove le lunghe epoche hanno alterato le cose, anche la magia e l'archetipo umano in una certa misura. A chiudere questo breve saggio non posso non fare presente come non vedrei l'ora di poter interpretare un personaggio in quel mondo. Se solo Jack Vance fosse disposto a fare da GM penso che lascerei tutto quanto su due piedi per trasferirmi in California non appena ricevessi l'invito. Ma sogni a parte mi dovrò accontentare dell'occasionale partita strappatia via ad una convention o cose del genere. Penso che mi creerò un personaggio astuto e furbacchione e lo chiamerò Gnoodle... Link all'articolo originale: http://www.dyingearth.com/files/GARY GYGAX JACK VANCE.pdf Visualizza articolo completo
  8. Articolo di Goblin Punch del 10 settembre 2018 Conoscenze Comuni Gli shendru sono una specie di alberi onnivori. I loro rami sono dotati di articolazioni e in cima ai loro tronchi si trovano bocche irte di zanne. Hanno l'abilità di schiavizzare altri tipi di piante, e a volte sono servite da treant e brakle. Anche se non hanno dei cappi, a volte vengono chiamati "alberi degli impiccati" dai pedanti e dai sapienti più vecchi. I brackle sono umanoidi vegetali, capaci di sputare spine. Sono sottili e affilati, tutti gomiti e nasi adunchi. Viaggiano per il mondo cercando di scambiarsi il polline prima di morire in inverno, e ciascun brackle vive un solo anno. I marilanth sono un'altra specie di piante-umanoidi. Sono grosse masse di liane coperte di fiori e dotate di quattro braccia un po' goffe. Come i brackle sono itineranti e viaggiano in cerca di un posto dove radicarsi. A volte vendono droghe. Dal Monstrous Manual di AD&D 2E Conoscenze Non Troppo Comuni Sappiamo ora che entrambe le specie sono sempre shendru. Non è una cosa molto risaputa perché i brackle e i marilanth non parlano delle proprie abitudini sessuali, un tabù culturale che è più forte tra gli shendru che tra gli umani. (Gli shendru non sono una razza mono-culturale, ma ciò di cui parliamo è vero tra le culture shendru di Mothmoria e Greenmarch, le due "città" shendru). Biologia Shendru I brackle sono vagabondi. Forse vogliono fare più esperienza possibile del mondo prima di morire a fine anno. O forse sono spinti dal desiderio di passare il loro polline a più marilanth possibile. Oppure sono spinti a cercare e affrontare eventuali pericoli per le loro famiglie. O, probabilmente, tutto ciò assieme. Hanno facce che ricordano quelle dei cavallucci marini e non mangiano molto. Perdono peso rapidamente durante il corso del loro singolo anno di vita, e a dicembre sono sempre scheletrici. Sono poeti molto bravi. In inverno molti incidono sulle proprie braccia e gambe un poema sulla propria morte. I marilanth possono diventare molto più grandi di un umano, se il cibo è abbondante. In quel caso di solito si fanno crescere un secondo paio di braccia. Anche i marilanth tendono a viaggiare, anche se non tanto quanto i brackle. Sono molto interessati al cibo e alle esperienze culinarie. Tutti gli shendru possono parlare alle piante, ma i marilanth sono estremamente persuasivi. Ciò offre loro un forte controllo sulle loro piantagioni e fattorie. I brackle che formano forti legami con i marilanth di solito li "sposano". Ciò comporta la raccolta di ingredienti per un banchetto, una notte di danze e infine un pranzo che include il brackle. I pochi casi riguardanti l'amore tra un brackle e un umano seguono lo stesso percorso. Quando un marilanth è pronto a fermarsi e metter su casa, o quando comincia a soffrire la fame, pianta le radici e diventa un albero. I suoi figli sono il frutto delle sue uova, ma anche di tutto il polline che ha raccolto nel corso della vita (e può continuare a ricevere polline anche quando è un albero, ma in molte culture è considerato inconsueto, specie perché gli shendru vivono in uno stato di sogno perpetuo e non sono totalmente coscienti di ciò che li circonda). Gli alberi shendru possono far crescere brackle e marilanth ogni volta che vogliono, ma possono anche produrre frutti che imitano le sostanze che hanno mangiato nel corso della propria vita. Uno shendru che ha assaggiato il caffé può far crescere un frutto che sa di caffé. Anche i marilanth hanno questa capacità, anche se meno potente. Ecco perché spesso vendono droghe, ed ecco perché sono spesso scacciati dalle terre civilizzate. Origine degli Shendru Gli studiosi vi diranno che gli shendru sono stati creati dai vecchi spiriti della foresta, in modo da lottare contro le incursioni degli uomini. I treant erano troppo lenti a crescere e soprattutto troppo lenti nella rabbia. Questa spiegazione ha senso: perché altrimenti i brackle avrebbero le loro spine letali? La Chiesa vi dirà che gli shendru sono stati creati per servire l'umanità, ma quando abbiamo accolto il peccato nei nostri cuori la foresta si è rivoltata contro di noi. Questa spiegazione ha senso: perché altrimenti avrebbero dei frutti così saporiti? Gli elfi vi diranno che gli shendru sono stati creati dai contadini. Quale modo migliore di occuparsi delle fattorie, se non usando la fattoria stessa? Città degli Shendru Le due maggiori città shendru sono Mothmoria e Greenmarch. Nota a margine: quando la gente si inventa le proprie razze ci sono due cose che mi irritano. La prima è presentare una specie intelligente come una monocultura. La seconda è non dar loro degli insediamenti tutti loro, o stabilire un solo punto d'origine. I Labirinti di Mothmoria Gli shendru di Mothmoria sono in attesa dei loro signori, i giganti. A loro è stata affidata la gestione dei giardini dei giganti, e li hanno tenuti immacolati per secoli. Hanno fatto molto di più, in realtà: li hanno estesi. Ogni generazione di giardinieri ha misurato il proprio successo sulla base dell'espansione di Mothmoria. E alla fine il giardino ha assunto le proporzioni di una foresta e la forma di un labirinto con siepi, pozze d'acqua per la contemplazione, statue coperte di muschio, cancellate di ferro e piccole fontane gorgoglianti. Con tutte le piante sotto il controllo magico degli shendru nemmeno le erbacce più tenaci fanno capolino tra le pietre del selciato. Mothmoria è bella, tranquilla e priva di alcun scopo se non la contemplazione. Da qualche parte, sotto infinite terrazze e cascate e gigli, ci sono le case di pietra dei giganti. Sono silenziose, e gli shendru hanno solo una vaga idea di cosa ci sia all'interno: non hanno il permesso di entrare. A ovest c'è la Grande Foresta di Yava, l'eterna fortezza elfica e il posto più bello del mondo. Gli elfi combattono una lenta guerra contro gli shendru. Ciascuna delle parti preferisce non disturbare la pace della foresta, così la guerra è combattuta al ritmo con cui crescono gli alberi. Gli stranieri sono perdonati se ingenuamente credono che per questo motivo la guerra sia meno sanguinosa o più gentile delle altre... I Duchi di Greenmarch Gli shendru di Greenmarch sono organizzati in piantagioni, ciascuna delle quali è appazzamento di terra controllato da un duca o una duchessa. Ciascuno piantagione possiede una grande casa costruita attorno al proprio progenitore. I brackle e i marilanth del luogo sono organizzati per linee familiari, con i brackle che vengono scambiati tra i casati per essere impiegati come lavoratori, soldati, trasportatori o mariti. I visitatori sono spesso colti alla sprovvista da quanto "umana" sembri la società del posto. Hanno addirittura una propria moneta corrente, di bronzo nero. Gli umani sono bene accolti qui. Il Greenmarch conduce molti affari in materia di raccolti, spezie, cotone e lana (il loro potere sulle piante semplifica molte di queste imprese). Hanno anche una miniera d'argento. Molti di loro sono hesayani, anche se la dottrina sostiene che a loro manchi la settima anima. Ci sono alcune stranezze, ovviamente: una taglia posta sulle api (per evitare gravidanze indesiderate), le schermaglie rituali tra brackle in cerca di fama, l'alta tolleranza per ogni forma di droga e le cerimonie a base di amichevole cannibalismo reciproco (alle quali ci si aspetta che gli umani partecipino). Agli umani vengono dati nuovi nomi quando arrivano a Greenmarch. I nomi umani sono ritenuti volgari. Anche la riproduzione degli umani è un tabù anche se leggero (visto che molti dei bracker più giovani non ne sono a conoscenza) ed è considerato più educato fingere che gli umani si riproducano come gli shendru. Kasrosassus e la Foresta Bianca Pallidi alberi si sporgono su torrentelli che scorrono tra le rocce. Le loro foglie sono rosse. Le radici bianche si afferrano alle colline gessose, e l'erba giallastra cresce sottile come i capelli dei neonati. L'ecologia della Foresta Bianca si basa essenzialmente sul vampirismo. Dal più piccolo topo al più grosso degli orsi. Anche i cervi succhiano il proprio pasto. Tutte le creature sono quasi completamente glabre, albine e detestano la luce solare, la quale per loro fortuna emerge di rado dalla nebbia. Nelle giornate più luminose la maggior parte degli animali si ritira nelle caverne carsiche che si trovano sparse per la foresta, come un'antilope che si cela vicino ad una pozza d'acqua durante la stazione secca. Al centro di tutto c'è Kasrosassus, un albero titanico che può vedere gli spiriti dei morti grazie ai suoi occhi rossastri, e che dalla sua bocca di coccodrillo vomita grandi nubi di nebbia. Dentro la sua massa vivono famiglie di pipistrelli. Kasrosassus sostiene di essere il progenitore di tutti i vampiri. Kasrosassus è forse il più potente necromante del mondo. Si dice che Shadoom abbia preso il suo seme dall'oscurità che si cela dietro al sole, e lo abbia piantato a Centerra. Anche la Regina Yama ha studiato ai suoi piedi. Tutte le creature che muoiono nella Foresta Bianca vengono immediatamente riportate alla non-vita sotto il controllo di Kasrosassus. Camminano fino al centro della foresta dove il gigante li afferra e ne beve il sangue. I corpi disseccati ma ancora non-vivi vengono rinchiusi nelle fredde e asciutte caverne sotto le sue radici, dove egli tiene le proprie armate. In tempi antichi Kasrosassus marciò contro le città di Brynth e Belgast. I suoi "figli" erano gli alberi, trasportati su carri dalle cento ruote trainati da un'armata di nonmorti. Il loro potere magico si estendeva per miglia e miglia. La Chiesa distrusse i figli di Kasrosassus facendoli a pezzi e respinse le armate nella Foresta Bianca. Non riuscirono a sradicare il gigantesco albero, ma da allora il necromante non si è mai avventurato fuori dalla foresta stessa. I viaggiatori che si trovano costretti ad attraversare la Foresta Bianca dovrebbero fare attenzione e chiedere il permesso di passare. Sarebbe saggio portare un cadavere umano per il viaggio (o ammazzare qualcuno durante la spedizione). Appena attraverseranno la foresta il cadavere si alzerà e comincerà a parlare, e sarà possibile parlare direttamente con il necromante. Di solito la tassa per il transito è di una mucca per ogni viaggiatore. Basta tagliare loro la gola e lasciarle camminare per conto loro, fino al centro della foresta. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2018/09/the-plant-kingdoms.html
  9. Nel mondo di GoblinPunch nemmeno gli alberi e i vegetali sono normali. Eccovene alcuni esempi... Articolo di Goblin Punch del 10 settembre 2018 Conoscenze Comuni Gli shendru sono una specie di alberi onnivori. I loro rami sono dotati di articolazioni e in cima ai loro tronchi si trovano bocche irte di zanne. Hanno l'abilità di schiavizzare altri tipi di piante, e a volte sono servite da treant e brakle. Anche se non hanno dei cappi, a volte vengono chiamati "alberi degli impiccati" dai pedanti e dai sapienti più vecchi. I brackle sono umanoidi vegetali, capaci di sputare spine. Sono sottili e affilati, tutti gomiti e nasi adunchi. Viaggiano per il mondo cercando di scambiarsi il polline prima di morire in inverno, e ciascun brackle vive un solo anno. I marilanth sono un'altra specie di piante-umanoidi. Sono grosse masse di liane coperte di fiori e dotate di quattro braccia un po' goffe. Come i brackle sono itineranti e viaggiano in cerca di un posto dove radicarsi. A volte vendono droghe. Dal Monstrous Manual di AD&D 2E Conoscenze Non Troppo Comuni Sappiamo ora che entrambe le specie sono sempre shendru. Non è una cosa molto risaputa perché i brackle e i marilanth non parlano delle proprie abitudini sessuali, un tabù culturale che è più forte tra gli shendru che tra gli umani. (Gli shendru non sono una razza mono-culturale, ma ciò di cui parliamo è vero tra le culture shendru di Mothmoria e Greenmarch, le due "città" shendru). Biologia Shendru I brackle sono vagabondi. Forse vogliono fare più esperienza possibile del mondo prima di morire a fine anno. O forse sono spinti dal desiderio di passare il loro polline a più marilanth possibile. Oppure sono spinti a cercare e affrontare eventuali pericoli per le loro famiglie. O, probabilmente, tutto ciò assieme. Hanno facce che ricordano quelle dei cavallucci marini e non mangiano molto. Perdono peso rapidamente durante il corso del loro singolo anno di vita, e a dicembre sono sempre scheletrici. Sono poeti molto bravi. In inverno molti incidono sulle proprie braccia e gambe un poema sulla propria morte. I marilanth possono diventare molto più grandi di un umano, se il cibo è abbondante. In quel caso di solito si fanno crescere un secondo paio di braccia. Anche i marilanth tendono a viaggiare, anche se non tanto quanto i brackle. Sono molto interessati al cibo e alle esperienze culinarie. Tutti gli shendru possono parlare alle piante, ma i marilanth sono estremamente persuasivi. Ciò offre loro un forte controllo sulle loro piantagioni e fattorie. I brackle che formano forti legami con i marilanth di solito li "sposano". Ciò comporta la raccolta di ingredienti per un banchetto, una notte di danze e infine un pranzo che include il brackle. I pochi casi riguardanti l'amore tra un brackle e un umano seguono lo stesso percorso. Quando un marilanth è pronto a fermarsi e metter su casa, o quando comincia a soffrire la fame, pianta le radici e diventa un albero. I suoi figli sono il frutto delle sue uova, ma anche di tutto il polline che ha raccolto nel corso della vita (e può continuare a ricevere polline anche quando è un albero, ma in molte culture è considerato inconsueto, specie perché gli shendru vivono in uno stato di sogno perpetuo e non sono totalmente coscienti di ciò che li circonda). Gli alberi shendru possono far crescere brackle e marilanth ogni volta che vogliono, ma possono anche produrre frutti che imitano le sostanze che hanno mangiato nel corso della propria vita. Uno shendru che ha assaggiato il caffé può far crescere un frutto che sa di caffé. Anche i marilanth hanno questa capacità, anche se meno potente. Ecco perché spesso vendono droghe, ed ecco perché sono spesso scacciati dalle terre civilizzate. Origine degli Shendru Gli studiosi vi diranno che gli shendru sono stati creati dai vecchi spiriti della foresta, in modo da lottare contro le incursioni degli uomini. I treant erano troppo lenti a crescere e soprattutto troppo lenti nella rabbia. Questa spiegazione ha senso: perché altrimenti i brackle avrebbero le loro spine letali? La Chiesa vi dirà che gli shendru sono stati creati per servire l'umanità, ma quando abbiamo accolto il peccato nei nostri cuori la foresta si è rivoltata contro di noi. Questa spiegazione ha senso: perché altrimenti avrebbero dei frutti così saporiti? Gli elfi vi diranno che gli shendru sono stati creati dai contadini. Quale modo migliore di occuparsi delle fattorie, se non usando la fattoria stessa? Città degli Shendru Le due maggiori città shendru sono Mothmoria e Greenmarch. Nota a margine: quando la gente si inventa le proprie razze ci sono due cose che mi irritano. La prima è presentare una specie intelligente come una monocultura. La seconda è non dar loro degli insediamenti tutti loro, o stabilire un solo punto d'origine. I Labirinti di Mothmoria Gli shendru di Mothmoria sono in attesa dei loro signori, i giganti. A loro è stata affidata la gestione dei giardini dei giganti, e li hanno tenuti immacolati per secoli. Hanno fatto molto di più, in realtà: li hanno estesi. Ogni generazione di giardinieri ha misurato il proprio successo sulla base dell'espansione di Mothmoria. E alla fine il giardino ha assunto le proporzioni di una foresta e la forma di un labirinto con siepi, pozze d'acqua per la contemplazione, statue coperte di muschio, cancellate di ferro e piccole fontane gorgoglianti. Con tutte le piante sotto il controllo magico degli shendru nemmeno le erbacce più tenaci fanno capolino tra le pietre del selciato. Mothmoria è bella, tranquilla e priva di alcun scopo se non la contemplazione. Da qualche parte, sotto infinite terrazze e cascate e gigli, ci sono le case di pietra dei giganti. Sono silenziose, e gli shendru hanno solo una vaga idea di cosa ci sia all'interno: non hanno il permesso di entrare. A ovest c'è la Grande Foresta di Yava, l'eterna fortezza elfica e il posto più bello del mondo. Gli elfi combattono una lenta guerra contro gli shendru. Ciascuna delle parti preferisce non disturbare la pace della foresta, così la guerra è combattuta al ritmo con cui crescono gli alberi. Gli stranieri sono perdonati se ingenuamente credono che per questo motivo la guerra sia meno sanguinosa o più gentile delle altre... I Duchi di Greenmarch Gli shendru di Greenmarch sono organizzati in piantagioni, ciascuna delle quali è appazzamento di terra controllato da un duca o una duchessa. Ciascuno piantagione possiede una grande casa costruita attorno al proprio progenitore. I brackle e i marilanth del luogo sono organizzati per linee familiari, con i brackle che vengono scambiati tra i casati per essere impiegati come lavoratori, soldati, trasportatori o mariti. I visitatori sono spesso colti alla sprovvista da quanto "umana" sembri la società del posto. Hanno addirittura una propria moneta corrente, di bronzo nero. Gli umani sono bene accolti qui. Il Greenmarch conduce molti affari in materia di raccolti, spezie, cotone e lana (il loro potere sulle piante semplifica molte di queste imprese). Hanno anche una miniera d'argento. Molti di loro sono hesayani, anche se la dottrina sostiene che a loro manchi la settima anima. Ci sono alcune stranezze, ovviamente: una taglia posta sulle api (per evitare gravidanze indesiderate), le schermaglie rituali tra brackle in cerca di fama, l'alta tolleranza per ogni forma di droga e le cerimonie a base di amichevole cannibalismo reciproco (alle quali ci si aspetta che gli umani partecipino). Agli umani vengono dati nuovi nomi quando arrivano a Greenmarch. I nomi umani sono ritenuti volgari. Anche la riproduzione degli umani è un tabù anche se leggero (visto che molti dei bracker più giovani non ne sono a conoscenza) ed è considerato più educato fingere che gli umani si riproducano come gli shendru. Kasrosassus e la Foresta Bianca Pallidi alberi si sporgono su torrentelli che scorrono tra le rocce. Le loro foglie sono rosse. Le radici bianche si afferrano alle colline gessose, e l'erba giallastra cresce sottile come i capelli dei neonati. L'ecologia della Foresta Bianca si basa essenzialmente sul vampirismo. Dal più piccolo topo al più grosso degli orsi. Anche i cervi succhiano il proprio pasto. Tutte le creature sono quasi completamente glabre, albine e detestano la luce solare, la quale per loro fortuna emerge di rado dalla nebbia. Nelle giornate più luminose la maggior parte degli animali si ritira nelle caverne carsiche che si trovano sparse per la foresta, come un'antilope che si cela vicino ad una pozza d'acqua durante la stazione secca. Al centro di tutto c'è Kasrosassus, un albero titanico che può vedere gli spiriti dei morti grazie ai suoi occhi rossastri, e che dalla sua bocca di coccodrillo vomita grandi nubi di nebbia. Dentro la sua massa vivono famiglie di pipistrelli. Kasrosassus sostiene di essere il progenitore di tutti i vampiri. Kasrosassus è forse il più potente necromante del mondo. Si dice che Shadoom abbia preso il suo seme dall'oscurità che si cela dietro al sole, e lo abbia piantato a Centerra. Anche la Regina Yama ha studiato ai suoi piedi. Tutte le creature che muoiono nella Foresta Bianca vengono immediatamente riportate alla non-vita sotto il controllo di Kasrosassus. Camminano fino al centro della foresta dove il gigante li afferra e ne beve il sangue. I corpi disseccati ma ancora non-vivi vengono rinchiusi nelle fredde e asciutte caverne sotto le sue radici, dove egli tiene le proprie armate. In tempi antichi Kasrosassus marciò contro le città di Brynth e Belgast. I suoi "figli" erano gli alberi, trasportati su carri dalle cento ruote trainati da un'armata di nonmorti. Il loro potere magico si estendeva per miglia e miglia. La Chiesa distrusse i figli di Kasrosassus facendoli a pezzi e respinse le armate nella Foresta Bianca. Non riuscirono a sradicare il gigantesco albero, ma da allora il necromante non si è mai avventurato fuori dalla foresta stessa. I viaggiatori che si trovano costretti ad attraversare la Foresta Bianca dovrebbero fare attenzione e chiedere il permesso di passare. Sarebbe saggio portare un cadavere umano per il viaggio (o ammazzare qualcuno durante la spedizione). Appena attraverseranno la foresta il cadavere si alzerà e comincerà a parlare, e sarà possibile parlare direttamente con il necromante. Di solito la tassa per il transito è di una mucca per ogni viaggiatore. Basta tagliare loro la gola e lasciarle camminare per conto loro, fino al centro della foresta. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2018/09/the-plant-kingdoms.html Visualizza articolo completo
  10. La Terra dei Fiori La Terra dei Fiori #2: Noth La Terra dei Fiori #3: Brynth La Terra dei Fiori #4: Nalta Articolo di Goblin Punch del 02 dicembre 2013 Prima di ascendere al cielo Ianu (sia benedetto il Suo nome) ci ha insegnato che le acque del Fiume delle Anime trasportano le nostre anime nell'aldilà. Ma da allora il Fiume delle Anime è stato rovinato dall'inquinamento di Gattica e dai deflussi della maledetta Cauterus, diventando vagamente tossico. In certi luoghi ricorda più una distesa di sabbie mobili che un vero fiume. Una volta il fiume ha addirittura preso fuoco per un paio di giorni. Nonostante ciò i pellegrini si riversano ancora nelle sue acque per purificarsi in vista del nuovo anno. Il fiume sfocia nelle acque salate della baia Alagrigia. Fedele al suo nome, il cielo della baia è invaso da un gran numero di piccoli uccelli grigi. Il loro cinguettare, si dice, è in onore della profetessa Ianu (sia benedetto il Suo nome) e si dice anche che questi uccellini usino il becco per afferrare le anime dei morti e trasportarle alla ricompensa eterna. Se vi inoltrate nella baia Alagrigia, appena oltre l'orizzonte vedrete un isola. Da distante non sembra molto impressionante. Piccola, stretta. Il suolo è bianco come il gesso e sulle colline crescono pochi arbusti stentati. Sulla collina più grande, a cupola, fanno il nido i gabbiani; sulla spiaggia i becco-a-scarpa fanno la posta ai pesci, a volte restando immobili per più di un'ora. Si possono vedere degli uomini che passeggiano sull'isola, come formiche vicino all'ingresso di un formicaio. Questi uomini sono tutti assassini. L'Isola Abominevole si trova oltre la costa di Gattica da tempi immemorabili. Un tempo le sue coste scoscese erano visitate di rado, anche se i pescatori le passavano vicino di frequente. All'epoca veniva chiamata Isola Bianca. Poi vennero scoperti alcuni pezzi di statue. Il braccio di una donna, ben tornito, con alcune dita rotte. Sembrava fatta di un tipo di pietra sconosciuto, qualche tipo di marmo, o corallo fuso, o cemento. Venne poi trovato un altro pezzo, il torso. Quindi qualcuno cercò di scavare sotto le pietre dissestate dell'isola, e tutto cambiò. Per quanto possa sembrare incredibile, l'intera isola era fatta di statue. La superficie era stata lisciata dall'erosione e ricoperta di terriccio portato dal vento. Anche i piccoli alberi e arbusti contenevano frammenti di statue. E sotto la superficie di terriccio pallido c'era una massa di statue impilate le une sulle altre. Se dovessimo descrivere la sua forma, vagamente, potremmo dire che assomigliava a quella di una ziggurat a base circolare e spiraleggiante. Immaginatevi un'orgia, con tutti i corpi stretti tra loro. Oppure una sepoltura di gruppo, con i cadaveri impilati senza cura, come legname. Nessun oggetto tra un corpo e l'altro, e solo poco spazio. Migliaia di statue. Milioni. Un numero impossibile da calcolare. Secondo gli studiosi più di un milione di ore di lavoro devono essere state necessarie a scolpirle tutte. Altri parlano di dieci milioni di ore. Qualcuno ammette di non saperlo, perché in fondo chi può dire quanto a fondo vada l'isola, quante profonde siano le sue radici sotto l'acqua salata? Le statue sono state posizionate le une sopra le altre, questo risulta ovvio. Poi ci deve essere stato qualche processo alchemico che le ha collegate le une alle altre, in modo che apparissero come un unico pezzo di roccia. Che altra spiegazione può esserci per una montagna di pietra che emerge dalle acque? Alcuni degli assassini non sono d'accordo. Dicono che sono state fatte tutte da un singolo artigiano. Ma ci torneremo sopra più avanti. Le statue sono bellissime. Rappresentano tutti i sessi e tutte le specie. Sono ammassate le une sulle altre come vermi sulla terra o pesci nella rete. Alcune sono intente in atti sessuali decisamente espliciti. Altre lottano, le gambe intrecciate e i denti saldi nel collo dell'avversario. Umani, elfi, anaconde, maiali e strane creature che non sono state identificate. A cavallo di un cervo, un orco con occhi umani bacia (o morde) l'interno coscia di un elfo che è sdraiato sulle corna dell'animale. Una donna ha le dita intrecciate nei capelli dell'elfo, e ha le gambe allacciate ad un nano con gli occhi chiusi e le mani giunte in preghiera. Poggiato pesantemente contro l'orco, un ragazzo solleva una spada verso il cielo, forse presa dal fodero vuoto dell'orco; la lama affonda nel corpo di una creatura quadrupede con gambe umane. Attorno a questo gruppo c'è un trio di uomini-pesce, che leccano gli occhi dell'orco e accarezzano i piedi della donna. E tutto attorno a loro altre statue intersecate, una densa massa di figure che formano una montagna impossibile. Naturalmente è impossibile prendere le statue senza danneggiarle. Sembrano scolpite dalla stessa pietra, o comunque qualsiasi metodo sia stato impiegato per fonderle assieme le ha rese un unico blocco di roccia. (Anche se, per essere onesti, sono stati fatti studi molto veloci e solo da ufficiali della prigione e sacerdoti). A Centerra i poeti itineranti sono estremamente comuni tra i viaggiatori e i marinai. Si radunano su piccole barche nella baia Alagrigia. Portano parasoli per proteggersi dai gabbiani, le vesti spiegazzate. Sollevano delle pere rubate e le lavano nelle acque della baia, dichiarando tra loro che ci deve essere più arte seppellita in quell'isola che sparsa nel resto del mondo. È tragico, a pensarci bene dice qualcuno. C'è altro vino? chiede un altro. Ovviamente no, lo hai bevuto tutto tu, maiale. E dunque i poeti mangiano le loro pere osservando il luccicare dei picconi nel sole pomeridiano. Ascoltano il sordo rumore dei martelli sulle facce di pietra. Le teste sono scagliate giù dai precipizi. Pesanti torsi vanno in frantumi sulle spiagge. C'è una piccola frana e centinaia di arti di marmo rotolano giù da una collina, scomparendo per sempre nelle acque marroni della baia. I poeti si asciugano le mani appiccicose sulle vesti, i gabbiani volano sopra di loro, scagazzando ovunque. Gattica è forse la nazione più religiosa al mondo. Appena hanno sentito parlare delle statue sull'Isola Bianca, i suoi abitanti sono andati ad investigare e non sono stati molto contenti di ciò che hanno trovato. La montagna era ovviamente opera di infedeli, ma ancora peggio alcune delle statue stavano scopando o azzannandosi a vicenda, o entrambe le cose. E poi fu trovato il libro. Alcune delle statue impugnavano delle cose: lance, cesti, mele, un libro, tutte di pietra. E quando il libro fu distrutto su alcuni dei frammenti fu possibile trovare qualcosa di leggibile. Dopo molte spese e molte magie, si scoprì che era un libro sacro in onore di Dendrola, la dea degli uomini pesce e delle profondità marine. Questa era una prova più che sufficiente. (Più o meno qualche centinaio di anni fa Dendrola governava un impero di uomini-pesce che copriva tutte le coste dei mari del sud. La sua capitale era sulla terra ferma, costruita nelle basse acque dei Tre Mari Segreti. Il suo impero di fanatici uomini-pesce si estendeva anche per diverse miglia nell'entroterra, partendo da laghi, fiumi e coste. Dendrola ha dominato la storia antica di Noth, Gattica e Kaskala. Alla fine venne uccisa. Il suo unico discendente ancora in vita va a messa in una chiesa a Gattica due volte la settimana). Gattica non poteva assolutamente tollerare queste sculture blasfeme vicino alle proprie coste, e la profetessa (sia benedetto il Suo nome) non le avrebbe tollerate se fosse stata in vita. Ovviamente quell'orrore andava distrutto. Ma ci sono delle regole precise su quanto ci si può esporre quando si ha a che fare con l'arte degli infedeli o con le credenze dei blasfemi; e l'Isola Abominevole comprende entrambe le categorie. Non sarebbe stato accettabile per degli operai soffrire la corruzione del male per le ore necessarie a distruggere le statue. Un intervento magico sarebbe stato inaccettabile, perché la magia arcana è vietata a Gattica, e le preghiere hanno fallito nell'opera di distruggere l'isola. Perciò si decise di creare un campo-prigione sulla spiaggia, con i peggiori criminali di Gattica impiegati nel compito di distruggere il monolito. Per molti versi il progetto è stato un totale fallimento. I prigionieri, quasi tutti assassini, dormono in stanze che si sono scavati da soli, in una prigione vicino alla spiaggia. Al mattino sono radunati e portati sull'isola, dove distruggono le statue per sbollire la frustrazione. Trasportano le statue rotte nella baia. Fino ad ora hanno distrutto diverse tonnellate di statue. Anche se è severamente vietato dal regolamento, le statue sono spesso trafugate da chi se lo può permettere. Ci sono molti nobili a Gattica che hanno sculture oscene nelle proprie cantine, salvate dai colpi di maglio dei carcerati. Le statue sono bellissime, e molti parlano delle intense emozioni che emergono da ogni pezzo, del vivido dinamismo presente nel più piccolo dettaglio anatomico. Le statue sembrano sempre incomplete. Non è facile per i bruti, armati di martello, rimuovere le statue allacciate con quelle vicine senza rompere un polso o un naso. E ogni statua sembra essere pensata per far parte di un gruppo ben più grande. Nei giardini dei nobili si vedono mani scolpite che si tendono verso compagni che non sono più lì. In un boudoir una donna di pietra si inarca all'indietro, il mento rivolto a qualcosa che non c'è; i suoi proprietari possono solo speculare su ciò che un tempo si trovava davanti ai suoi occhi rapaci. C'è un rinnovato interesse per la scultura a Gattica. Orde di apprendisti assillano i maestri che hanno già ricevuto commissioni per mezzo decennio o più di lavoro. Forse i loro patroni stanno cercando di compensare il "genocidio" che avviene all'Isola Abominevole. Tra la prigione e l'isola è stato eretto un muro. Un miscuglio di bambù e stoffa, costruito per proteggere i prigionieri dall'effetto malevolo dell'isola mentre sono accampati. In origine i prigionieri erano costretti a indossare bende sugli occhi mentre lavoravano, ma dopo una serie di incidenti (marmo instabile, guano scivoloso, martelli...) fu trovato un compromesso, e ora i prigionieri sono costretti ad indossare solo una benda su un'occhio. Ogni sera i carcerati partecipano ad una messa tenuta dietro alla prigione. I preti bruciano erbe nei barceri e i paladini tengono tutto sotto controllo. I visitatori possono notare come tutto ciò possa sembrare... pagano... quando non c'è un tetto di una chiesa sopra la testa. Ma non c'è tempo di costruirne una: il monolito deve essere distrutto. Le messe giornaliere sono una misura drastica, presa come precauzione in seguito a certi pettegolezzi. Sembra che alcuni prigionieri abbiano cominciato ad adorare Dendrola, la dea degli uomini-pesce. Alcuni hanno portato di nascosto piccole statue nelle loro celle. Cinque uomini sono stati accusati di tenere messe nere sulla riva dell'oceano, offendendo la profetessa (sia benedetto il Suo nome) e chiedendo a Dendrola di concedere loro di respirare sott'acqua. Uno degli uomini era un paladino, e tutti sono stati impiccati (fu rifiutata loro la richiesta di essere annegati). Ci sono rapporti preoccupanti che riguardano i tentativi di alcuni carcerati di rallentare l'opera di distruzione. Almeno un prigioniero aveva scoperto un tunnel nelle viscere dell'isola. Si era nascosto lì per una settimana, sabotando il piccolo porticciolo, gettando gli attrezzi nella baia e riparando zone che erano state distrutte. E in effetti questo è un problema comune: ci sono tanti tunnel nascosti, tante piccole grotte. Molte sono state trovate e distrutte, ma ogni giorno se ne scoprono di nuove. Almeno un prigioniero, di nome Bohan, si è infilato in uno di questi tunnel e si è perso. I suoi amici lo hanno sentito gridare per giorni. La struttura, dopo tutto, è molto porosa ed è facile passare tra una statua e l'altra, lo spazio è sufficiente. Infatti sono spariti già un po' di uomini. I guardiani sospettano che si siano infilati all'interno dell'isola e che, privi di torce, si siano persi. Non sono mai stati inviati gruppi di soccorso, perché i preti non potrebbero mai permettere un'esposizione così estesa alla blasfemia del luogo. L'interno dell'isola resta un mistero, ed è vietato ai prigionieri di rivelare ciò che hanno visto nelle sue viscere. Ci sono molti gruppi di studiosi che muoiono dalla voglia di studiare l'isola prima che venga distrutta. Quanto è antica? È davvero opera degli antichi uomini-pesce? Qual è il suo scopo? Come sono state costruite le statue? Quanto scende in profondità? C'è una struttura celata al suo interno? (Alcuni scavi, a questo proposito, hanno rinvenuto strutture vicino alla costa che sembrano incroci tra strade: lastre di pietra che si diramano da un punto centrale, a raggiera, con tanto di canalette laterali. Invase da statue). Come è lecito aspettarsi non c'è carenza di leggende e dicerie tra gli assassini e i traditori del Campo di Prigionia di baia Alagrigia. Le statue si risvegliano di notte. C'è un mostro dentro l'isola. C'è un tunnel, sotto l'isola, che conduce alla libertà. I tunnel sotto l'isola sono allagati. Bohan è diventato un uomo-pesce e visita i prigionieri ogni notte, scambiando segreti con sigarette. Dendrola è nell'Isola Abominevole. No, è sua figlia che si trova lì. Gli uomini-pesce vogliono schiavizzarci tutti quanti. Sono qui per uccidereci tutti. L'isola è la nostra forca. L'isola è casa nostra. Ci sono stati numerosi attacchi ad opera dei gillmen. Ma gli uomini-pesce non sono numerosi come un tempo, e quelli della baia Alagrigia sono notoriamente pavidi. In effetti sembra che quelli che hanno condotto le aggressioni provenissero da molto lontano (usando le loro navi semi sommerse), forse da qualche punto nell'oceano aperto. Purtroppo gli interrogatori condotti sugli uomini-pesce hanno rivelato che nemmeno loro conoscono l'origine o lo scopo dell'isola. La maggior parte della loro storia scritta è scomparsa quando la loro civiltà è crollata: il loro tentativo di riconquistare l'isola è legato ad una fazione minore che cerca di reclamare un po' dell'antica gloria. Ecco perché i paladini, quando montano la guardia, lo fanno rivolti verso il mare. In caso qualcuno si stesse chiedendo dove si trova tutto questo rispetto alla mappa di Centerra ecco qui. Gattica è segnata in rosso, il Fiume delle Anime ne costituisce il confine settentrionale e la capitale di Angelmar si trova all'incirca a metà della lunghezza del fiume, tra la Baia Alagrigia (ad est) e i Tre Mari Segreti (ad ovest). Direi che quella stella dovrebbe trovarsi un po' più a nord-ovest. Ad ogni modo l'Isola Abominevole è più o meno al centro di quella stretta baia. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/12/the-abominable-island.html
  11. Allontaniamoci un pò dalle zone descritte dai precedenti articoli e scopriamo assieme un angolo veramente peculiare ed inquietante di Centerra. La Terra dei Fiori La Terra dei Fiori #2: Noth La Terra dei Fiori #3: Brynth La Terra dei Fiori #4: Nalta Articolo di Goblin Punch del 02 dicembre 2013 Prima di ascendere al cielo Ianu (sia benedetto il Suo nome) ci ha insegnato che le acque del Fiume delle Anime trasportano le nostre anime nell'aldilà. Ma da allora il Fiume delle Anime è stato rovinato dall'inquinamento di Gattica e dai deflussi della maledetta Cauterus, diventando vagamente tossico. In certi luoghi ricorda più una distesa di sabbie mobili che un vero fiume. Una volta il fiume ha addirittura preso fuoco per un paio di giorni. Nonostante ciò i pellegrini si riversano ancora nelle sue acque per purificarsi in vista del nuovo anno. Il fiume sfocia nelle acque salate della baia Alagrigia. Fedele al suo nome, il cielo della baia è invaso da un gran numero di piccoli uccelli grigi. Il loro cinguettare, si dice, è in onore della profetessa Ianu (sia benedetto il Suo nome) e si dice anche che questi uccellini usino il becco per afferrare le anime dei morti e trasportarle alla ricompensa eterna. Se vi inoltrate nella baia Alagrigia, appena oltre l'orizzonte vedrete un isola. Da distante non sembra molto impressionante. Piccola, stretta. Il suolo è bianco come il gesso e sulle colline crescono pochi arbusti stentati. Sulla collina più grande, a cupola, fanno il nido i gabbiani; sulla spiaggia i becco-a-scarpa fanno la posta ai pesci, a volte restando immobili per più di un'ora. Si possono vedere degli uomini che passeggiano sull'isola, come formiche vicino all'ingresso di un formicaio. Questi uomini sono tutti assassini. L'Isola Abominevole si trova oltre la costa di Gattica da tempi immemorabili. Un tempo le sue coste scoscese erano visitate di rado, anche se i pescatori le passavano vicino di frequente. All'epoca veniva chiamata Isola Bianca. Poi vennero scoperti alcuni pezzi di statue. Il braccio di una donna, ben tornito, con alcune dita rotte. Sembrava fatta di un tipo di pietra sconosciuto, qualche tipo di marmo, o corallo fuso, o cemento. Venne poi trovato un altro pezzo, il torso. Quindi qualcuno cercò di scavare sotto le pietre dissestate dell'isola, e tutto cambiò. Per quanto possa sembrare incredibile, l'intera isola era fatta di statue. La superficie era stata lisciata dall'erosione e ricoperta di terriccio portato dal vento. Anche i piccoli alberi e arbusti contenevano frammenti di statue. E sotto la superficie di terriccio pallido c'era una massa di statue impilate le une sulle altre. Se dovessimo descrivere la sua forma, vagamente, potremmo dire che assomigliava a quella di una ziggurat a base circolare e spiraleggiante. Immaginatevi un'orgia, con tutti i corpi stretti tra loro. Oppure una sepoltura di gruppo, con i cadaveri impilati senza cura, come legname. Nessun oggetto tra un corpo e l'altro, e solo poco spazio. Migliaia di statue. Milioni. Un numero impossibile da calcolare. Secondo gli studiosi più di un milione di ore di lavoro devono essere state necessarie a scolpirle tutte. Altri parlano di dieci milioni di ore. Qualcuno ammette di non saperlo, perché in fondo chi può dire quanto a fondo vada l'isola, quante profonde siano le sue radici sotto l'acqua salata? Le statue sono state posizionate le une sopra le altre, questo risulta ovvio. Poi ci deve essere stato qualche processo alchemico che le ha collegate le une alle altre, in modo che apparissero come un unico pezzo di roccia. Che altra spiegazione può esserci per una montagna di pietra che emerge dalle acque? Alcuni degli assassini non sono d'accordo. Dicono che sono state fatte tutte da un singolo artigiano. Ma ci torneremo sopra più avanti. Le statue sono bellissime. Rappresentano tutti i sessi e tutte le specie. Sono ammassate le une sulle altre come vermi sulla terra o pesci nella rete. Alcune sono intente in atti sessuali decisamente espliciti. Altre lottano, le gambe intrecciate e i denti saldi nel collo dell'avversario. Umani, elfi, anaconde, maiali e strane creature che non sono state identificate. A cavallo di un cervo, un orco con occhi umani bacia (o morde) l'interno coscia di un elfo che è sdraiato sulle corna dell'animale. Una donna ha le dita intrecciate nei capelli dell'elfo, e ha le gambe allacciate ad un nano con gli occhi chiusi e le mani giunte in preghiera. Poggiato pesantemente contro l'orco, un ragazzo solleva una spada verso il cielo, forse presa dal fodero vuoto dell'orco; la lama affonda nel corpo di una creatura quadrupede con gambe umane. Attorno a questo gruppo c'è un trio di uomini-pesce, che leccano gli occhi dell'orco e accarezzano i piedi della donna. E tutto attorno a loro altre statue intersecate, una densa massa di figure che formano una montagna impossibile. Naturalmente è impossibile prendere le statue senza danneggiarle. Sembrano scolpite dalla stessa pietra, o comunque qualsiasi metodo sia stato impiegato per fonderle assieme le ha rese un unico blocco di roccia. (Anche se, per essere onesti, sono stati fatti studi molto veloci e solo da ufficiali della prigione e sacerdoti). A Centerra i poeti itineranti sono estremamente comuni tra i viaggiatori e i marinai. Si radunano su piccole barche nella baia Alagrigia. Portano parasoli per proteggersi dai gabbiani, le vesti spiegazzate. Sollevano delle pere rubate e le lavano nelle acque della baia, dichiarando tra loro che ci deve essere più arte seppellita in quell'isola che sparsa nel resto del mondo. È tragico, a pensarci bene dice qualcuno. C'è altro vino? chiede un altro. Ovviamente no, lo hai bevuto tutto tu, maiale. E dunque i poeti mangiano le loro pere osservando il luccicare dei picconi nel sole pomeridiano. Ascoltano il sordo rumore dei martelli sulle facce di pietra. Le teste sono scagliate giù dai precipizi. Pesanti torsi vanno in frantumi sulle spiagge. C'è una piccola frana e centinaia di arti di marmo rotolano giù da una collina, scomparendo per sempre nelle acque marroni della baia. I poeti si asciugano le mani appiccicose sulle vesti, i gabbiani volano sopra di loro, scagazzando ovunque. Gattica è forse la nazione più religiosa al mondo. Appena hanno sentito parlare delle statue sull'Isola Bianca, i suoi abitanti sono andati ad investigare e non sono stati molto contenti di ciò che hanno trovato. La montagna era ovviamente opera di infedeli, ma ancora peggio alcune delle statue stavano scopando o azzannandosi a vicenda, o entrambe le cose. E poi fu trovato il libro. Alcune delle statue impugnavano delle cose: lance, cesti, mele, un libro, tutte di pietra. E quando il libro fu distrutto su alcuni dei frammenti fu possibile trovare qualcosa di leggibile. Dopo molte spese e molte magie, si scoprì che era un libro sacro in onore di Dendrola, la dea degli uomini pesce e delle profondità marine. Questa era una prova più che sufficiente. (Più o meno qualche centinaio di anni fa Dendrola governava un impero di uomini-pesce che copriva tutte le coste dei mari del sud. La sua capitale era sulla terra ferma, costruita nelle basse acque dei Tre Mari Segreti. Il suo impero di fanatici uomini-pesce si estendeva anche per diverse miglia nell'entroterra, partendo da laghi, fiumi e coste. Dendrola ha dominato la storia antica di Noth, Gattica e Kaskala. Alla fine venne uccisa. Il suo unico discendente ancora in vita va a messa in una chiesa a Gattica due volte la settimana). Gattica non poteva assolutamente tollerare queste sculture blasfeme vicino alle proprie coste, e la profetessa (sia benedetto il Suo nome) non le avrebbe tollerate se fosse stata in vita. Ovviamente quell'orrore andava distrutto. Ma ci sono delle regole precise su quanto ci si può esporre quando si ha a che fare con l'arte degli infedeli o con le credenze dei blasfemi; e l'Isola Abominevole comprende entrambe le categorie. Non sarebbe stato accettabile per degli operai soffrire la corruzione del male per le ore necessarie a distruggere le statue. Un intervento magico sarebbe stato inaccettabile, perché la magia arcana è vietata a Gattica, e le preghiere hanno fallito nell'opera di distruggere l'isola. Perciò si decise di creare un campo-prigione sulla spiaggia, con i peggiori criminali di Gattica impiegati nel compito di distruggere il monolito. Per molti versi il progetto è stato un totale fallimento. I prigionieri, quasi tutti assassini, dormono in stanze che si sono scavati da soli, in una prigione vicino alla spiaggia. Al mattino sono radunati e portati sull'isola, dove distruggono le statue per sbollire la frustrazione. Trasportano le statue rotte nella baia. Fino ad ora hanno distrutto diverse tonnellate di statue. Anche se è severamente vietato dal regolamento, le statue sono spesso trafugate da chi se lo può permettere. Ci sono molti nobili a Gattica che hanno sculture oscene nelle proprie cantine, salvate dai colpi di maglio dei carcerati. Le statue sono bellissime, e molti parlano delle intense emozioni che emergono da ogni pezzo, del vivido dinamismo presente nel più piccolo dettaglio anatomico. Le statue sembrano sempre incomplete. Non è facile per i bruti, armati di martello, rimuovere le statue allacciate con quelle vicine senza rompere un polso o un naso. E ogni statua sembra essere pensata per far parte di un gruppo ben più grande. Nei giardini dei nobili si vedono mani scolpite che si tendono verso compagni che non sono più lì. In un boudoir una donna di pietra si inarca all'indietro, il mento rivolto a qualcosa che non c'è; i suoi proprietari possono solo speculare su ciò che un tempo si trovava davanti ai suoi occhi rapaci. C'è un rinnovato interesse per la scultura a Gattica. Orde di apprendisti assillano i maestri che hanno già ricevuto commissioni per mezzo decennio o più di lavoro. Forse i loro patroni stanno cercando di compensare il "genocidio" che avviene all'Isola Abominevole. Tra la prigione e l'isola è stato eretto un muro. Un miscuglio di bambù e stoffa, costruito per proteggere i prigionieri dall'effetto malevolo dell'isola mentre sono accampati. In origine i prigionieri erano costretti a indossare bende sugli occhi mentre lavoravano, ma dopo una serie di incidenti (marmo instabile, guano scivoloso, martelli...) fu trovato un compromesso, e ora i prigionieri sono costretti ad indossare solo una benda su un'occhio. Ogni sera i carcerati partecipano ad una messa tenuta dietro alla prigione. I preti bruciano erbe nei barceri e i paladini tengono tutto sotto controllo. I visitatori possono notare come tutto ciò possa sembrare... pagano... quando non c'è un tetto di una chiesa sopra la testa. Ma non c'è tempo di costruirne una: il monolito deve essere distrutto. Le messe giornaliere sono una misura drastica, presa come precauzione in seguito a certi pettegolezzi. Sembra che alcuni prigionieri abbiano cominciato ad adorare Dendrola, la dea degli uomini-pesce. Alcuni hanno portato di nascosto piccole statue nelle loro celle. Cinque uomini sono stati accusati di tenere messe nere sulla riva dell'oceano, offendendo la profetessa (sia benedetto il Suo nome) e chiedendo a Dendrola di concedere loro di respirare sott'acqua. Uno degli uomini era un paladino, e tutti sono stati impiccati (fu rifiutata loro la richiesta di essere annegati). Ci sono rapporti preoccupanti che riguardano i tentativi di alcuni carcerati di rallentare l'opera di distruzione. Almeno un prigioniero aveva scoperto un tunnel nelle viscere dell'isola. Si era nascosto lì per una settimana, sabotando il piccolo porticciolo, gettando gli attrezzi nella baia e riparando zone che erano state distrutte. E in effetti questo è un problema comune: ci sono tanti tunnel nascosti, tante piccole grotte. Molte sono state trovate e distrutte, ma ogni giorno se ne scoprono di nuove. Almeno un prigioniero, di nome Bohan, si è infilato in uno di questi tunnel e si è perso. I suoi amici lo hanno sentito gridare per giorni. La struttura, dopo tutto, è molto porosa ed è facile passare tra una statua e l'altra, lo spazio è sufficiente. Infatti sono spariti già un po' di uomini. I guardiani sospettano che si siano infilati all'interno dell'isola e che, privi di torce, si siano persi. Non sono mai stati inviati gruppi di soccorso, perché i preti non potrebbero mai permettere un'esposizione così estesa alla blasfemia del luogo. L'interno dell'isola resta un mistero, ed è vietato ai prigionieri di rivelare ciò che hanno visto nelle sue viscere. Ci sono molti gruppi di studiosi che muoiono dalla voglia di studiare l'isola prima che venga distrutta. Quanto è antica? È davvero opera degli antichi uomini-pesce? Qual è il suo scopo? Come sono state costruite le statue? Quanto scende in profondità? C'è una struttura celata al suo interno? (Alcuni scavi, a questo proposito, hanno rinvenuto strutture vicino alla costa che sembrano incroci tra strade: lastre di pietra che si diramano da un punto centrale, a raggiera, con tanto di canalette laterali. Invase da statue). Come è lecito aspettarsi non c'è carenza di leggende e dicerie tra gli assassini e i traditori del Campo di Prigionia di baia Alagrigia. Le statue si risvegliano di notte. C'è un mostro dentro l'isola. C'è un tunnel, sotto l'isola, che conduce alla libertà. I tunnel sotto l'isola sono allagati. Bohan è diventato un uomo-pesce e visita i prigionieri ogni notte, scambiando segreti con sigarette. Dendrola è nell'Isola Abominevole. No, è sua figlia che si trova lì. Gli uomini-pesce vogliono schiavizzarci tutti quanti. Sono qui per uccidereci tutti. L'isola è la nostra forca. L'isola è casa nostra. Ci sono stati numerosi attacchi ad opera dei gillmen. Ma gli uomini-pesce non sono numerosi come un tempo, e quelli della baia Alagrigia sono notoriamente pavidi. In effetti sembra che quelli che hanno condotto le aggressioni provenissero da molto lontano (usando le loro navi semi sommerse), forse da qualche punto nell'oceano aperto. Purtroppo gli interrogatori condotti sugli uomini-pesce hanno rivelato che nemmeno loro conoscono l'origine o lo scopo dell'isola. La maggior parte della loro storia scritta è scomparsa quando la loro civiltà è crollata: il loro tentativo di riconquistare l'isola è legato ad una fazione minore che cerca di reclamare un po' dell'antica gloria. Ecco perché i paladini, quando montano la guardia, lo fanno rivolti verso il mare. In caso qualcuno si stesse chiedendo dove si trova tutto questo rispetto alla mappa di Centerra ecco qui. Gattica è segnata in rosso, il Fiume delle Anime ne costituisce il confine settentrionale e la capitale di Angelmar si trova all'incirca a metà della lunghezza del fiume, tra la Baia Alagrigia (ad est) e i Tre Mari Segreti (ad ovest). Direi che quella stella dovrebbe trovarsi un po' più a nord-ovest. Ad ogni modo l'Isola Abominevole è più o meno al centro di quella stretta baia. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/12/the-abominable-island.html Visualizza articolo completo
  12. La Terra dei Fiori La Terra dei Fiori #2: Noth La Terra dei Fiori #3: Brynth Articolo di Goblin Punch del 18 novembre 2013 Non credo che Nalta avrà un grande ruolo nella storia della Terra dei Fiori. Pazienza. Sette anni sul Pesce Il più grande oceano del mondo si chiama Mare dei Pesci, e i marinai che lo navigano sono i migliori del mondo. Il Mare dei Pesci a volte viene chiamato "Pescetto Blu" o a volte solo "Pesce". Un marinaio potrebbe dire qualcosa tipo "Si, ho passato sette anni sul Pesce, e gli ho visto inghiottire i miei compagni e mio figlio, ma ancora lo amo, il Pesce". Si dice che gli uomini-pesce lo chiamino Mare delle Scimmie per via di tutti gli umani che ci navigano sopra. Nel quadrante sud-oves del Pesce (noto come un luogo piacevole e tranquillo, con grandi distese di acque smeraldine cosparse di anemoni di mare) si trova l'isola di Nalta. Ha un'isola compagna, più piccola, chiamata Namboora. Tra le due e a nord ci sono le Isole Scintillanti e la Barriera Megara, che per un lungo tempo si erano credute maledette (per via delle numerose navi scomparse mentre navigavano lì). Bisognò aspettare che i Tre Carpentieri Che Divennero Re prendessero il largo per la Barriera Megara, con il loro cerca-orizzonti (un gigantesco incrocio tra un galeone, una canoa e un catamarano, con due ponti principali e separati e una tenda montata nel mezzo) perché si scoprisse che la zona era sede di una grande città degli uomini-pesce. I Tre Carpentieri Che Divennero Re aiutarono a popolare le isole e qui morirono per la prima volta, giusto in tempo perché le isole di Nalta venissero conquistate dall'Impero Cheox. Dopo una generazione le isole erano state trasformate in una distesa di piantagioni e orti. La maggior parte dei prodotti venivano spediti nel Cheox. Quando il Cheox crollò (qualche decennio più tardi) i cittadini di Nalta buttarono a terra le statue dei conquistatori, ma crearono un nuovo governo che era una copia di quello appena caduto. Una noiosa storia di violenza Negli anni che seguirono Nalta cercò di imporsi come un regno basato sulle piantagioni. Ma Nalta era un tesoro provocante e desiderato, con terre fertili e spiagge bellissime. Molte nazioni lottarono per quella piccola terra, e da allora la storia di Nalta è costellata di signori della guerra, re delle piantagioni, dinastie che sorgono e crollano a volte nel giro di una sola stagione. Salteremo questa parte noiosa, eccezion fatta per un signore della guerra di nome Tora-torog, il Mordi-Pugni. Tora-torog fu il comandante che unì tutte le isole sotto di sé. Era un marinel zyroleano (umani con la coda da scimmia) proveniente dalla dinastia Changoor. Si dice che durante la Battaglia dei Volti Infuriati (che unì Nalta) le vittime furono così numerose che i fiumi scorrevano rossi di sangue. Si dice anche che prima della Battaglia delle Lingue Bruciate le banane fossero gialle, invece del bel rosso che hanno oggi. Le ossa di coloro che furono seppelliti sotto i frutteti diedero il colore ai frutti. Praticamente subito dopo aver conquistato Nalta Tora-torog, il Mordi-Pugni, cominciò ad andare fuori di testa. Molti strani elementi di Nalta sono da attribuire a Tora-torog. Fece costruire un'enorme quantità di dighe e tumuli, chiamati Colline Morsa del Serpente, sostanzialmente per impedire alla sua "forza vitale" di allontanarsi da lui (probabilmente parlava del suo seme). Fece costruire i Giacigli Segreti dei Cani come tombe per i suoi amati "cani", nascose le entrate, e uccise tutti i costruttori che non volevano costruire altre tombe per i "cani". I Giacigli Segreti sono costruiti a misura di cane (nessun corridoio è più alto di 150cm) e sono stati tutti saccheggiati. La definizione di "cane" per Tora-torog era molto vaga e così questi sepolcri contengono umani, pesci, cavalli e anche diversi sassi splendidamente vestiti (per Tora-torog assomigliavano un po' a dei cani). Ma Tora-torog è noto principalmente per la Casa di Tutti gli Dei. La Casa di Tutti gli Dei Tora-torog era un seguace del Furo, la religione marinel che è definita come il pinnacolo dell'idolatria omni-inclusiva. I Seguaci di Furo credono che il mondo sia pieno di piccole divinità che risiedono fisicamente dentro degli idoli, che quindi vengono scambiati tra i fedeli. Ma nel Furo si crede anche che tutti gli dei facciano parte dello stesso pantheon, anche quelli di religioni diverse (e dunque tutti i templi sono considerati templi della fede di Furo, e anche un sacco di luoghi che non sono templi vengono considerati tali). Comunque, Tora-torog decise che avrebbe costruito una casa per quando gli dei si sarebbero stufati di albergare nei loro idoli. Seguendo le loro istruzioni, a prescindere da quanto complesse o insensate, costruì una sorta di paradiso in terra, un luogo di relax divino. La Casa di Tutti gli Dei sembra una città, o sembrerebbe tale se tutti gli edifici fossero presi da tutte le parti del mondo e ammassati tra loro senza strade nel mezzo. Non è un'esagerazione. In almeno un caso il Mordi-Pugni pagò una cifra esorbitante ad alcuni pirati affinché rubassero la Torre di Yen dai monaci che la veneravano, e la installò nel centro della Casa di Tutti gli Dei. Ci sono anche delle navi, mescolate nel mezzo. La maggior parte degli edifici sembra impossibile: costruzioni appese a testa in giù, pesanti tumuli di pietra impilati sopra capanni di caccia in legno (con tanto di trofei), e anche un ponte lungo cento metri che sporge dal terreno senza crollare o piegarsi. È opinione comune che Tora-torog, nonostante la sua follia, abbia davvero ricevuto l'aiuto degli dei. Quindi almeno sotto questo punto di vista Tora-torog non era soltanto un pazzo (anzi, c'è chi pensa che fosse l'uomo più sano mai vissuto), e se ciò è vero significa che il Mordi-Pugni ha raggiunto il suo obbiettivo, e la Casa di Tutti gli Dei è la letterale incarnazione del regno divino, nonché un'anticipazione dell'apparentemente incomprensibile aldilà che ci aspetta. Un caldissimo giorno d'estate Tora-torog stava sollazzandosi con un'abbuffata con amici e parenti (era un campione delle gare di abbuffata), quando cercò di mangiare un enorme boccone di polpi neonati: gli si appiccicarono dentro la gola e lo soffocarono. I suoi fratelli impugnarono subito i coltelli e si dichiararono guerra l'un l'altro. In una settimana l'isola era sprofondata di nuovo nella guerra, e da quel giorno gli uomini non mangiarono mai più di un singolo polpetto per volta... a meno che non desiderassero tentare il fato. Le tre piantagioni Le tre piantagioni di Nalta sono praticamente piccole città-stato che si organizzano seguendo le antiche regole della servitù/schiavitù di epoca cheoxiana. I nobili, per esempio, evitano i soliti titoli e si fanno chiamare Sorvegliante, Frustatore e Maestro delle Prugne, anche se questi titoli hanno perso buona parte del significato originale. Però i Frustatori portano ancora delle fruste (spesso ingioiellate) al fianco dei loro abiti bianchi di alta sartoria. Per usare una terminologia moderna, Nalta è uno stato fallito. Le isole sono tecnicamente in uno stato di guerra perpetua, ma è meglio descrivere la situazione come una pace molto tenue caratterizzata da ignoranza intenzionale. Camminando per la campagna non è raro incontrare un gruppo di soldati di una piantagione intenti a bere succo di mango ghiacciato sotto i banani, mentre sulla collina vicina un gruppo di soldati di un'altra piantagione sta giocando a freccette, circondato da prostitute. Se cercaste di allertare uno dei due gruppi sulla presenza dell'altro, i soldati diventerebbero rapidamente scortesi e vi accuserebbero di essere dei bugiardi. Certamente la gente di Nalta è varia come nel resto del mondo, ma in generale si sono stancati di generazioni di guerra e i più preferiscono ignorarsi a vicenda, piuttosto che intraprendere un'altra guerra. Questa inclinazione non si estende alle élite, e i capi di ogni piantagione si odiano a vicenda con una rabbia incredibile. Attaccano le altre piantagioni ad ogni opportunità. Comunque quando viene dato l'ordine di marciare contro il nemico le armate cospirano tra loro e compiono manovre elaborate con lo scopo di perdersi tra colline e frutteti... e miracolosamente nessuno degli eserciti trova mai i propri nemici. Circa metà delle campagne militari finiscono con le armate intente a bere punch, o a tuffarsi nudi in qualche baia dalla sabbia bianca. L'altra metà finisce in battaglie, ritirate, manovre di fiancheggiamento e molti giovani uomini agonizzanti tra i bananeti. Perché non tutte le manovre vanno a vuoto, e non tutti preferiscono la pace. La cosa più vicina ad un terreno neutrale è la Baia Mordi-Pugno, che si trova più o meno nel centro dell'isola principale. La dissonanza cognitiva qui è ancora più forte, e si possono vedere soldati nemici camminare nelle stesse strade facendo finta di non vedersi l'un l'altro. Le schermaglie sono molto rare a Baia Mordi-Pugno, perché l'intera isola dipende dai commerci che si svolgono qui. Nalta non è autosufficiente e ha bisogno di ferro, stoffe e altri prodotti lavorati. Ci sono tre grandi città-piantagione, ciascuna controllata da un diverso gruppo, e ciascuna è nota per un diverso tipo di liquore. Competono per il controllo delle isole, ma in particolare per la Casa di Tutti gli Dei (e alla fine è la stessa cosa). Grandi incantesimi dagli effetti sottili persistono ancora oggi nelle piantagioni. Nelle vicine foreste gli alberi crescono in filari dritti e i piccoli uccelli esplodono in una pioggia di piume se qualcuno fa il gesto di colpirli con un arco (con grande diletto dei bambini). Papa Temnoc e l'Artiglio Dorato Gli uomini-pesce sono tra i primi abitanti di Nalta, e sono tornati più volte per reclamarla. C'è un clan di uomini-pesce selvaggi dalla pelle rossa che vive nelle Isole Scintillanti e si fa chiamare Artiglio Dorato. Il loro leader è Papa Temnoc, un gigantesco uomo-pesce (2m) che ha un artiglio d'oro al posto di una delle mani, persa in battaglia. Il Clan di Artiglio Dorato è noto per avere molti uomini-granchio schiavizzati, impiegati per il lavoro e in battaglia. Gli uomini-granchio sono grandi come ogre e coperti da una spessa corazza. I loro grossi granchi sono drogati con oppiacei e pitturati (con disegni spaventosi e graffiti volgari) e poi cavalcati in battaglia. Non avete davvero vissuto finché non siete stati uccisi da un granchio gigante coperto da pornografia al neon. Digressione: gli uomini-pesce sono praticamente sirene con le gambe. Le branchie sono polmoni semi-esterni che utilizzano una grande superficie per lo scambio di gas. Praticamente sembrano umani con la pelle blu-verde con dei fori tra tutte le costole. Potreste infilare un bastoncino tra le costole e quasi toccare la spina dorsale. I polmoni umani sono pieni di alveoli, ma quelli degli uomini-pesce sono pieni di quella che sembra una massa di filamenti rossastri, visibili tra i polmoni. Come si può vedere qui. Un'altra digressione: anche se gli uomini-pesce possono respirare sott'acqua e nuotare come pesci, il modo più veloce di attraversare l'oceano è comunque via nave. Le loro imbarcazioni sono strani aggeggi a forma di fuso, con buona parte della massa che si trova sotto il livello del mare e le vele che emergono poco sopra. Come una specie di tonno con una brutta infestazione di vele. Papa Temnoc desidera prendere per sé la Casa di Tutti gli Dei, affondarla nelle acque e riempirla di banchi di pesci. Il clan dell'Artiglio Dorato è noto anche per produrre un particolare alcolico noto con il nome di salavoka, che è fatto con i noduli gassosi di una specie di sargasso succulento. La salavoka è un liquido scuro, nero, di solito diluito prima di essere bevuto: a quel punto diventa di un ricco color giallo. Viene venduto e servito in piccoli barilotti di legno, ciascuno contenente un riccio di mare (garantisce la sua purezza, perché se non c'è abbastanza alcolico il riccio marcirebbe). La salavoka è anche bevuta usando come bicchieri gusci vuoti di ricci di mare. Dopo che il barilotto è stato svuotato si prende il riccio e lo si mangia, oppure lo si scaglia con forza contro qualcosa fatto di legno per infilzarcelo. Re Ketch il Pazzo e gli abitanti delle Terre Oscure Sul lato occidentale dell'isola principale si trova un insediamento pieno di gente delle Terre Oscure, esiliati dalla loro patria vent'anni fa. Sono guidati da un uomo chiamato Re Ketch il Pazzo, che ha due mogli ed ha avuto due figlie da ciascuna di esse. Anche se controlla diverse fattorie e frutteti vive in una piccola palude che si chiama Felceforesta. Nella Felceforesta egli vive su ciò che resta della Nave dei Folli, lo stesso vascello che lo ha portato qui dalle Terre Oscure. La Nave dei Folli era piena dei paria della società: pazzi, criminali e combinaguai. Anche se la Nave dei Folli non può più prendere il mare è ancora in grado di galleggiare e solca le acque della palude. Si può ancora vedere, certi giorni, mentre torme di uomini-coccodrillo e genti delle Terre Oscure la trascinano per la palude. Era una grande nave da trasporto a fondo piatto prima di spiaggiarsi. Ora i gufi fanno i nidi nei boccaporti e la polena (un cavallo) è invasa dal muschio. I lupi di palude dal pelo nero si arrampicano per le fiancate e dormono vicino ai lebbrosi, sul ponte. Gli alberi si sono rotti tutti quanti e sono stati trasformati in totem che decorano la palude. Ecco dove il Re Pazzo tiene corte. Le fila degli uomini delle Terre Oscure sono state rimpolpate da molti lebbrosi e altri fuggiaschi, e hanno costruito un villaggio di anime dannate. E anche se sono ancora "gli oscuri", in realtà la gente dalla pelle color cenere è ormai una minoranza in questo gruppo. Alcuni non riescono più a parlare la loro antica lingua, e quasi tutti ormai vedono i colori. Il Re Pazzo esporta rum nero (più nera è la lingua, più caldo il sole). Viene fatto con i dolci frutti di enormi felci palustri. Il colore nero viene dal processo di caramellizazione dei frutti, lasciati poi ad invecchiare in barili di legno semi-carbonizzato. Si dice che le figlie di Re Ketch siano streghe di acqua salata, così come le mogli e le suocere. La Nave dei Folli è tenuta al sicuro da Oshi-Oto, il Verme-Drago, un drago anche se è difficile riconoscerlo come tale. Quando era giovane una malattia deformante lo ha privato di braccia, gambe, occhi e scaglie. L'unica cosa che gli procura sollievo è il rum nero, che (secondo lui) tiene a bada la sua malattia. Ne beve in gran quantità. Lady Dalfeen e il Primo Circo Tora-torag era un erede della dinastia Changoor, ed essa continua ancora oggi con il Primo Circo. Diretto da Lady Dalfeen e dalla sua nobiltà-acrobata, il Primo Circo è l'unica istituzione rimasta dai tempi del Mordi-Pugni. Il Primo Circo può essere trovato nella parte orientale dell'isola principale, tra le colline più dolci e i depositi di argilla arancione. Qui i vigneti producono una grande varietà di brandy alla frutta, molto famoso anche fuori Nalta. Il liquore più noto si chiama looskay (rima con "moose bay") ed è apprezzato in tutto il mondo. Lady Delfeen e la sua gente vive a Rukya, una città di terrazze e presse per l'uva. Controlla il Carro dei Nove Acri, che viene usato per trasportare tutto ciò che viene prodotto nei frutteti più lontani in un solo viaggio. Comunque il Carro dei Nove Acri è più famoso in mare, perché è una delle navi da guerra più grandi del mondo. Sembra una chiatta delle dimensioni di un grande edificio, trascinato in avanti da due colossali ruote da battello (piene zeppe di operai che corrono al loro interno come criceti nelle loro ruote), non diversamente da come un carro viene trainato da due cavalli roteanti. Baia Mordi-Pugno La cosa più vicina ad una zona neutrale di Nalta è il porto noto come Baia Mordi-Pugno. Ci abitano marinel provenienti dalle colline, gente delle Terre Oscure, e ovviamente viaggiatori di ogni tipo. Ci sono anche agenti degli uomini-pesce, ma non si vedono mai gli uomini-pesce di persona in città. Tecnicamente tutti a Nalta lavorano in una piantagione, e Baia Mordi-Pugno ha una propria piantagione. Se un abitante di Nalta vuole dichiararsi neutrale in un conflitto, si dichiara alleato di Baia Mordi-Pugno. I quartieri cittadini sono quindi suddivisi in base ad alleanze interne (anche se non è una divisione facile da notare per uno straniero) e anche agli stranieri viene chiesto di scegliere da che parte stare. Gli avventurieri in particolare vengono pagati per attaccare, sabotare o rovinare le piantagioni rivali. Tutto è facilmente negato dalla gente del posto, che si ostina a ritenersi neutrale. Non ci sono nobili qui (niente dandy frustatori o signorine del mango), ma ci sono personalità simili. Le taverne servono alcool in piccole coppe, mentre caccia e pesca sono sport molto appassionanti e apprezzati. La piazza centrale ha in mostra una griglia lunga 15m che si usa per friggere una specie di verme-lontra marino, nelle rare occasioni in cui viene catturato. Tutti amano i festival del verme-lontra, e se volete organizzare un incontro diplomatico la cosa migliore e procurarsi uno di questi vermi. Il sindaco è una donna di nome Beatrina Lamonsiq. È rimasta storpia, e gira su una sedia a rotelle con una coperta sulle gambe, un alcolico forte in mano e una luce divertita negli occhi. La donna è molto popolare per la sua dedizione nel proteggere la gente di Mordi-Pugno. Suo figlio, Abergrand Lamonsiq, vende sigari ed è incaricato di accogliere i nuovi arrivi e informare la madre sui nuovi pettegolezzi. Un altro personaggio notevole è Glipkerian Mosok, che in gioventù commise un atto orribile e fu punito. In origine doveva essere messo alla gogna in piazza del mercato e lasciato a morire, ma la gente si impietosì e gli portò del cibo di nascosto, così visse per mesi. Ad un certo punto la sentenza fu mutata, e gli furono lasciati incatenati solo i piedi. Questo era vent'anni fa. Ora Glipkerian occupa un banchetto nel centro della piazza dove opera il suo "Negozio degli Oggetti Utili". Non si è mai allontanato da dove è stato "ancorato", ed è diventato grasso e rotondo. Ora si adatta alle dimensioni del suo negozio-prigione. Nessuno ha più visto i suoi piedi da anni, ormai, e sono oggetto di grandi speculazioni. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/nalta.html
  13. Continuiamo a scoprire altri luoghi di Centerra, il mondo veramente particolare inventato da GoblinPunch. La Terra dei Fiori La Terra dei Fiori #2: Noth La Terra dei Fiori #3: Brynth Articolo di Goblin Punch del 18 novembre 2013 Non credo che Nalta avrà un grande ruolo nella storia della Terra dei Fiori. Pazienza. Sette anni sul Pesce Il più grande oceano del mondo si chiama Mare dei Pesci, e i marinai che lo navigano sono i migliori del mondo. Il Mare dei Pesci a volte viene chiamato "Pescetto Blu" o a volte solo "Pesce". Un marinaio potrebbe dire qualcosa tipo "Si, ho passato sette anni sul Pesce, e gli ho visto inghiottire i miei compagni e mio figlio, ma ancora lo amo, il Pesce". Si dice che gli uomini-pesce lo chiamino Mare delle Scimmie per via di tutti gli umani che ci navigano sopra. Nel quadrante sud-oves del Pesce (noto come un luogo piacevole e tranquillo, con grandi distese di acque smeraldine cosparse di anemoni di mare) si trova l'isola di Nalta. Ha un'isola compagna, più piccola, chiamata Namboora. Tra le due e a nord ci sono le Isole Scintillanti e la Barriera Megara, che per un lungo tempo si erano credute maledette (per via delle numerose navi scomparse mentre navigavano lì). Bisognò aspettare che i Tre Carpentieri Che Divennero Re prendessero il largo per la Barriera Megara, con il loro cerca-orizzonti (un gigantesco incrocio tra un galeone, una canoa e un catamarano, con due ponti principali e separati e una tenda montata nel mezzo) perché si scoprisse che la zona era sede di una grande città degli uomini-pesce. I Tre Carpentieri Che Divennero Re aiutarono a popolare le isole e qui morirono per la prima volta, giusto in tempo perché le isole di Nalta venissero conquistate dall'Impero Cheox. Dopo una generazione le isole erano state trasformate in una distesa di piantagioni e orti. La maggior parte dei prodotti venivano spediti nel Cheox. Quando il Cheox crollò (qualche decennio più tardi) i cittadini di Nalta buttarono a terra le statue dei conquistatori, ma crearono un nuovo governo che era una copia di quello appena caduto. Una noiosa storia di violenza Negli anni che seguirono Nalta cercò di imporsi come un regno basato sulle piantagioni. Ma Nalta era un tesoro provocante e desiderato, con terre fertili e spiagge bellissime. Molte nazioni lottarono per quella piccola terra, e da allora la storia di Nalta è costellata di signori della guerra, re delle piantagioni, dinastie che sorgono e crollano a volte nel giro di una sola stagione. Salteremo questa parte noiosa, eccezion fatta per un signore della guerra di nome Tora-torog, il Mordi-Pugni. Tora-torog fu il comandante che unì tutte le isole sotto di sé. Era un marinel zyroleano (umani con la coda da scimmia) proveniente dalla dinastia Changoor. Si dice che durante la Battaglia dei Volti Infuriati (che unì Nalta) le vittime furono così numerose che i fiumi scorrevano rossi di sangue. Si dice anche che prima della Battaglia delle Lingue Bruciate le banane fossero gialle, invece del bel rosso che hanno oggi. Le ossa di coloro che furono seppelliti sotto i frutteti diedero il colore ai frutti. Praticamente subito dopo aver conquistato Nalta Tora-torog, il Mordi-Pugni, cominciò ad andare fuori di testa. Molti strani elementi di Nalta sono da attribuire a Tora-torog. Fece costruire un'enorme quantità di dighe e tumuli, chiamati Colline Morsa del Serpente, sostanzialmente per impedire alla sua "forza vitale" di allontanarsi da lui (probabilmente parlava del suo seme). Fece costruire i Giacigli Segreti dei Cani come tombe per i suoi amati "cani", nascose le entrate, e uccise tutti i costruttori che non volevano costruire altre tombe per i "cani". I Giacigli Segreti sono costruiti a misura di cane (nessun corridoio è più alto di 150cm) e sono stati tutti saccheggiati. La definizione di "cane" per Tora-torog era molto vaga e così questi sepolcri contengono umani, pesci, cavalli e anche diversi sassi splendidamente vestiti (per Tora-torog assomigliavano un po' a dei cani). Ma Tora-torog è noto principalmente per la Casa di Tutti gli Dei. La Casa di Tutti gli Dei Tora-torog era un seguace del Furo, la religione marinel che è definita come il pinnacolo dell'idolatria omni-inclusiva. I Seguaci di Furo credono che il mondo sia pieno di piccole divinità che risiedono fisicamente dentro degli idoli, che quindi vengono scambiati tra i fedeli. Ma nel Furo si crede anche che tutti gli dei facciano parte dello stesso pantheon, anche quelli di religioni diverse (e dunque tutti i templi sono considerati templi della fede di Furo, e anche un sacco di luoghi che non sono templi vengono considerati tali). Comunque, Tora-torog decise che avrebbe costruito una casa per quando gli dei si sarebbero stufati di albergare nei loro idoli. Seguendo le loro istruzioni, a prescindere da quanto complesse o insensate, costruì una sorta di paradiso in terra, un luogo di relax divino. La Casa di Tutti gli Dei sembra una città, o sembrerebbe tale se tutti gli edifici fossero presi da tutte le parti del mondo e ammassati tra loro senza strade nel mezzo. Non è un'esagerazione. In almeno un caso il Mordi-Pugni pagò una cifra esorbitante ad alcuni pirati affinché rubassero la Torre di Yen dai monaci che la veneravano, e la installò nel centro della Casa di Tutti gli Dei. Ci sono anche delle navi, mescolate nel mezzo. La maggior parte degli edifici sembra impossibile: costruzioni appese a testa in giù, pesanti tumuli di pietra impilati sopra capanni di caccia in legno (con tanto di trofei), e anche un ponte lungo cento metri che sporge dal terreno senza crollare o piegarsi. È opinione comune che Tora-torog, nonostante la sua follia, abbia davvero ricevuto l'aiuto degli dei. Quindi almeno sotto questo punto di vista Tora-torog non era soltanto un pazzo (anzi, c'è chi pensa che fosse l'uomo più sano mai vissuto), e se ciò è vero significa che il Mordi-Pugni ha raggiunto il suo obbiettivo, e la Casa di Tutti gli Dei è la letterale incarnazione del regno divino, nonché un'anticipazione dell'apparentemente incomprensibile aldilà che ci aspetta. Un caldissimo giorno d'estate Tora-torog stava sollazzandosi con un'abbuffata con amici e parenti (era un campione delle gare di abbuffata), quando cercò di mangiare un enorme boccone di polpi neonati: gli si appiccicarono dentro la gola e lo soffocarono. I suoi fratelli impugnarono subito i coltelli e si dichiararono guerra l'un l'altro. In una settimana l'isola era sprofondata di nuovo nella guerra, e da quel giorno gli uomini non mangiarono mai più di un singolo polpetto per volta... a meno che non desiderassero tentare il fato. Le tre piantagioni Le tre piantagioni di Nalta sono praticamente piccole città-stato che si organizzano seguendo le antiche regole della servitù/schiavitù di epoca cheoxiana. I nobili, per esempio, evitano i soliti titoli e si fanno chiamare Sorvegliante, Frustatore e Maestro delle Prugne, anche se questi titoli hanno perso buona parte del significato originale. Però i Frustatori portano ancora delle fruste (spesso ingioiellate) al fianco dei loro abiti bianchi di alta sartoria. Per usare una terminologia moderna, Nalta è uno stato fallito. Le isole sono tecnicamente in uno stato di guerra perpetua, ma è meglio descrivere la situazione come una pace molto tenue caratterizzata da ignoranza intenzionale. Camminando per la campagna non è raro incontrare un gruppo di soldati di una piantagione intenti a bere succo di mango ghiacciato sotto i banani, mentre sulla collina vicina un gruppo di soldati di un'altra piantagione sta giocando a freccette, circondato da prostitute. Se cercaste di allertare uno dei due gruppi sulla presenza dell'altro, i soldati diventerebbero rapidamente scortesi e vi accuserebbero di essere dei bugiardi. Certamente la gente di Nalta è varia come nel resto del mondo, ma in generale si sono stancati di generazioni di guerra e i più preferiscono ignorarsi a vicenda, piuttosto che intraprendere un'altra guerra. Questa inclinazione non si estende alle élite, e i capi di ogni piantagione si odiano a vicenda con una rabbia incredibile. Attaccano le altre piantagioni ad ogni opportunità. Comunque quando viene dato l'ordine di marciare contro il nemico le armate cospirano tra loro e compiono manovre elaborate con lo scopo di perdersi tra colline e frutteti... e miracolosamente nessuno degli eserciti trova mai i propri nemici. Circa metà delle campagne militari finiscono con le armate intente a bere punch, o a tuffarsi nudi in qualche baia dalla sabbia bianca. L'altra metà finisce in battaglie, ritirate, manovre di fiancheggiamento e molti giovani uomini agonizzanti tra i bananeti. Perché non tutte le manovre vanno a vuoto, e non tutti preferiscono la pace. La cosa più vicina ad un terreno neutrale è la Baia Mordi-Pugno, che si trova più o meno nel centro dell'isola principale. La dissonanza cognitiva qui è ancora più forte, e si possono vedere soldati nemici camminare nelle stesse strade facendo finta di non vedersi l'un l'altro. Le schermaglie sono molto rare a Baia Mordi-Pugno, perché l'intera isola dipende dai commerci che si svolgono qui. Nalta non è autosufficiente e ha bisogno di ferro, stoffe e altri prodotti lavorati. Ci sono tre grandi città-piantagione, ciascuna controllata da un diverso gruppo, e ciascuna è nota per un diverso tipo di liquore. Competono per il controllo delle isole, ma in particolare per la Casa di Tutti gli Dei (e alla fine è la stessa cosa). Grandi incantesimi dagli effetti sottili persistono ancora oggi nelle piantagioni. Nelle vicine foreste gli alberi crescono in filari dritti e i piccoli uccelli esplodono in una pioggia di piume se qualcuno fa il gesto di colpirli con un arco (con grande diletto dei bambini). Papa Temnoc e l'Artiglio Dorato Gli uomini-pesce sono tra i primi abitanti di Nalta, e sono tornati più volte per reclamarla. C'è un clan di uomini-pesce selvaggi dalla pelle rossa che vive nelle Isole Scintillanti e si fa chiamare Artiglio Dorato. Il loro leader è Papa Temnoc, un gigantesco uomo-pesce (2m) che ha un artiglio d'oro al posto di una delle mani, persa in battaglia. Il Clan di Artiglio Dorato è noto per avere molti uomini-granchio schiavizzati, impiegati per il lavoro e in battaglia. Gli uomini-granchio sono grandi come ogre e coperti da una spessa corazza. I loro grossi granchi sono drogati con oppiacei e pitturati (con disegni spaventosi e graffiti volgari) e poi cavalcati in battaglia. Non avete davvero vissuto finché non siete stati uccisi da un granchio gigante coperto da pornografia al neon. Digressione: gli uomini-pesce sono praticamente sirene con le gambe. Le branchie sono polmoni semi-esterni che utilizzano una grande superficie per lo scambio di gas. Praticamente sembrano umani con la pelle blu-verde con dei fori tra tutte le costole. Potreste infilare un bastoncino tra le costole e quasi toccare la spina dorsale. I polmoni umani sono pieni di alveoli, ma quelli degli uomini-pesce sono pieni di quella che sembra una massa di filamenti rossastri, visibili tra i polmoni. Come si può vedere qui. Un'altra digressione: anche se gli uomini-pesce possono respirare sott'acqua e nuotare come pesci, il modo più veloce di attraversare l'oceano è comunque via nave. Le loro imbarcazioni sono strani aggeggi a forma di fuso, con buona parte della massa che si trova sotto il livello del mare e le vele che emergono poco sopra. Come una specie di tonno con una brutta infestazione di vele. Papa Temnoc desidera prendere per sé la Casa di Tutti gli Dei, affondarla nelle acque e riempirla di banchi di pesci. Il clan dell'Artiglio Dorato è noto anche per produrre un particolare alcolico noto con il nome di salavoka, che è fatto con i noduli gassosi di una specie di sargasso succulento. La salavoka è un liquido scuro, nero, di solito diluito prima di essere bevuto: a quel punto diventa di un ricco color giallo. Viene venduto e servito in piccoli barilotti di legno, ciascuno contenente un riccio di mare (garantisce la sua purezza, perché se non c'è abbastanza alcolico il riccio marcirebbe). La salavoka è anche bevuta usando come bicchieri gusci vuoti di ricci di mare. Dopo che il barilotto è stato svuotato si prende il riccio e lo si mangia, oppure lo si scaglia con forza contro qualcosa fatto di legno per infilzarcelo. Re Ketch il Pazzo e gli abitanti delle Terre Oscure Sul lato occidentale dell'isola principale si trova un insediamento pieno di gente delle Terre Oscure, esiliati dalla loro patria vent'anni fa. Sono guidati da un uomo chiamato Re Ketch il Pazzo, che ha due mogli ed ha avuto due figlie da ciascuna di esse. Anche se controlla diverse fattorie e frutteti vive in una piccola palude che si chiama Felceforesta. Nella Felceforesta egli vive su ciò che resta della Nave dei Folli, lo stesso vascello che lo ha portato qui dalle Terre Oscure. La Nave dei Folli era piena dei paria della società: pazzi, criminali e combinaguai. Anche se la Nave dei Folli non può più prendere il mare è ancora in grado di galleggiare e solca le acque della palude. Si può ancora vedere, certi giorni, mentre torme di uomini-coccodrillo e genti delle Terre Oscure la trascinano per la palude. Era una grande nave da trasporto a fondo piatto prima di spiaggiarsi. Ora i gufi fanno i nidi nei boccaporti e la polena (un cavallo) è invasa dal muschio. I lupi di palude dal pelo nero si arrampicano per le fiancate e dormono vicino ai lebbrosi, sul ponte. Gli alberi si sono rotti tutti quanti e sono stati trasformati in totem che decorano la palude. Ecco dove il Re Pazzo tiene corte. Le fila degli uomini delle Terre Oscure sono state rimpolpate da molti lebbrosi e altri fuggiaschi, e hanno costruito un villaggio di anime dannate. E anche se sono ancora "gli oscuri", in realtà la gente dalla pelle color cenere è ormai una minoranza in questo gruppo. Alcuni non riescono più a parlare la loro antica lingua, e quasi tutti ormai vedono i colori. Il Re Pazzo esporta rum nero (più nera è la lingua, più caldo il sole). Viene fatto con i dolci frutti di enormi felci palustri. Il colore nero viene dal processo di caramellizazione dei frutti, lasciati poi ad invecchiare in barili di legno semi-carbonizzato. Si dice che le figlie di Re Ketch siano streghe di acqua salata, così come le mogli e le suocere. La Nave dei Folli è tenuta al sicuro da Oshi-Oto, il Verme-Drago, un drago anche se è difficile riconoscerlo come tale. Quando era giovane una malattia deformante lo ha privato di braccia, gambe, occhi e scaglie. L'unica cosa che gli procura sollievo è il rum nero, che (secondo lui) tiene a bada la sua malattia. Ne beve in gran quantità. Lady Dalfeen e il Primo Circo Tora-torag era un erede della dinastia Changoor, ed essa continua ancora oggi con il Primo Circo. Diretto da Lady Dalfeen e dalla sua nobiltà-acrobata, il Primo Circo è l'unica istituzione rimasta dai tempi del Mordi-Pugni. Il Primo Circo può essere trovato nella parte orientale dell'isola principale, tra le colline più dolci e i depositi di argilla arancione. Qui i vigneti producono una grande varietà di brandy alla frutta, molto famoso anche fuori Nalta. Il liquore più noto si chiama looskay (rima con "moose bay") ed è apprezzato in tutto il mondo. Lady Delfeen e la sua gente vive a Rukya, una città di terrazze e presse per l'uva. Controlla il Carro dei Nove Acri, che viene usato per trasportare tutto ciò che viene prodotto nei frutteti più lontani in un solo viaggio. Comunque il Carro dei Nove Acri è più famoso in mare, perché è una delle navi da guerra più grandi del mondo. Sembra una chiatta delle dimensioni di un grande edificio, trascinato in avanti da due colossali ruote da battello (piene zeppe di operai che corrono al loro interno come criceti nelle loro ruote), non diversamente da come un carro viene trainato da due cavalli roteanti. Baia Mordi-Pugno La cosa più vicina ad una zona neutrale di Nalta è il porto noto come Baia Mordi-Pugno. Ci abitano marinel provenienti dalle colline, gente delle Terre Oscure, e ovviamente viaggiatori di ogni tipo. Ci sono anche agenti degli uomini-pesce, ma non si vedono mai gli uomini-pesce di persona in città. Tecnicamente tutti a Nalta lavorano in una piantagione, e Baia Mordi-Pugno ha una propria piantagione. Se un abitante di Nalta vuole dichiararsi neutrale in un conflitto, si dichiara alleato di Baia Mordi-Pugno. I quartieri cittadini sono quindi suddivisi in base ad alleanze interne (anche se non è una divisione facile da notare per uno straniero) e anche agli stranieri viene chiesto di scegliere da che parte stare. Gli avventurieri in particolare vengono pagati per attaccare, sabotare o rovinare le piantagioni rivali. Tutto è facilmente negato dalla gente del posto, che si ostina a ritenersi neutrale. Non ci sono nobili qui (niente dandy frustatori o signorine del mango), ma ci sono personalità simili. Le taverne servono alcool in piccole coppe, mentre caccia e pesca sono sport molto appassionanti e apprezzati. La piazza centrale ha in mostra una griglia lunga 15m che si usa per friggere una specie di verme-lontra marino, nelle rare occasioni in cui viene catturato. Tutti amano i festival del verme-lontra, e se volete organizzare un incontro diplomatico la cosa migliore e procurarsi uno di questi vermi. Il sindaco è una donna di nome Beatrina Lamonsiq. È rimasta storpia, e gira su una sedia a rotelle con una coperta sulle gambe, un alcolico forte in mano e una luce divertita negli occhi. La donna è molto popolare per la sua dedizione nel proteggere la gente di Mordi-Pugno. Suo figlio, Abergrand Lamonsiq, vende sigari ed è incaricato di accogliere i nuovi arrivi e informare la madre sui nuovi pettegolezzi. Un altro personaggio notevole è Glipkerian Mosok, che in gioventù commise un atto orribile e fu punito. In origine doveva essere messo alla gogna in piazza del mercato e lasciato a morire, ma la gente si impietosì e gli portò del cibo di nascosto, così visse per mesi. Ad un certo punto la sentenza fu mutata, e gli furono lasciati incatenati solo i piedi. Questo era vent'anni fa. Ora Glipkerian occupa un banchetto nel centro della piazza dove opera il suo "Negozio degli Oggetti Utili". Non si è mai allontanato da dove è stato "ancorato", ed è diventato grasso e rotondo. Ora si adatta alle dimensioni del suo negozio-prigione. Nessuno ha più visto i suoi piedi da anni, ormai, e sono oggetto di grandi speculazioni. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/nalta.html Visualizza articolo completo
  14. La Terra dei Fiori La Terra dei Fiori #2: Noth Articolo di Goblin Punch del 15 novembre 2013 Un'altra parte del mio progetto per dare vita a Centerra, l'ambientazione della Terra dei Fiori. Non posso mostrarvi i dungeon, ma posso parlarvi di alcuni dei luoghi più rilevanti che circondano il Mare del Pesce. Come Brynth, la Terra di cani, leggi e combattimenti nudi. Storia Mentre Noth sta cercando di diventare un impero, Brynth lo è già da molto tempo. Era formalmente una delle capitali di Cheox, il più grande impero mai visto. L'impero cheoxiano era composto da crudeli schiavisti, e quando una vera e propria armata di assassini afner (halfling) li sterminò tutti quanti nella famosa Guerra delle Otto Ore nessuno si disperò per la cosa. Così l'impero cheoxiano crollò, eccezion fatta per Brynth. È qui che fuggirono tutti i leader e i resti delle armate dell'impero. Un po' come i nazisiti che fuggirono dopo la guerra, pieni di vergogna e odiati dal mondo intero. Nei quarant'anni successivi praticamente tutte le nazioni del mondo tentarono, a turno, di conquistare Brynth. E fallirono tutte. Tutto ciò è accaduto poco meno di cento anni fa. Gli schiavisti, i despoti e i generali si sono calmati, e il mondo si è rilassato. Più o meno. Gli afner odiano Brynth, perché sono quelli che hanno sofferto di più sotto l'impero e nelle guerre che seguirono la sua caduta. Decenni dopo la caduta di Cheox, soldati d'élite afner si infiltravano a Brynth e rapivano i vecchi leader cheoxiani. Costoro venivano caricati su delle barche e spediti nelle terre controllate dagli afner, dove subivano lunghi processi che finivano invariabilmente con un'esecuzione. Inoltre la moderna Brynth si immischia sempre negli affari stranieri. Può farlo perché: Politicamente sono ancora dei bastardi; Sono decisamente tosti. Anche se sono una delle nazioni più piccole del mondo (Noth è dieci volte più grande per massa e popolazione), hanno la terza armata più grande in assoluto. Esercito Questo è possibile grazie alla draconiana filosofia di Brynth che favorisce le truppe, la cosiddetta Legge del Ferro. Ciò significa che il comparto militare è sempre tenuto in considerazione per prima a prescindere dalla situazione. Certamente questo ha condotto a screzi con i contadini, e ha portato a più di un paio di carestie. Non c'è nobiltà decadente, o un sovrano debosciato, a governare Brynth. Ci sono ammiragli decadenti e generali debosciati, ma almeno portano la scimitarra e hanno un taglio di capelli ordinato. I bambini malaticci o deformi sono portati alla Chiesa, e mentre il prete chiede perdono al Paradiso per il terribile sacrificio, i bambini vengono strangolati. Tutti servono nell'esercito almeno quattro anni, e molti restano più a lungo dato che l'esercito è l'unica forma di avanzamento sociale, l'unica scala da salire per diventare importanti. Ogni mercante che incontrate è un ex-militare, e anche il vecchio ubriacone nel vicolo ha probabilmente ammazzato un paio di persone o più. Tutti portano armi, anche i bambini, di solito spade corte o accette. I brynthiani vi diranno che è per questo che la loro nazione è la più sicura al mondo. In effetti il tasso di criminalità è piuttosto basso, ma questo è dovuto più che altro al sistema legale (che spiegheremo meglio più avanti). Guerra Nel mondo, le truppe di Brynth sono nota per combattere le cosidette "guerre nude". Questa è in realtà un'esagerazione. Quando combattono schermaglie organizzate tra le proprie unità, le genti di Brynth a volte si spogliano e si dipingono di colori diversi e si gettano nella mischia portando con sé solo una lancia, uno scudo e una spada corta (chiusa nel fodero). L'idea è che questo tipo di scontro parifichi le differenze economiche tra i partecipanti (nessuno indossa armature costose) e permetta a chi ha maggiori abilità di sconfiggere chi è solo fortunato (cosa dibattile). Riduce anche il numero di feriti (tecnicamente vero, perché un maggior numero di ferite sono direttamente fatali) e queste rapide schermaglie durano così davvero poco. Queste "schermaglie nude" non accadono spesso, e di solito gli alti ufficiali non partecipano (sono giochi da ragazzini), ma sono parte dello stereotipo brynthiano. Inoltre se ne possono trarre fantastiche opere d'arte. Un paesaggio di cadaveri sanguinolenti, pile di cadaveri blu accatastate tra quelli verdi, mentre in lontananza due eroi si studiano, armati di lance. Tutto ciò si riflette nell'arte pubblica. I brynthiani amano le statue di guerrieri muscolosi e nudi. Li troverete agli angoli delle strade. Le statue sono fatte di bianchissimo marmo, ma vengono dipinte con colori brillanti. Rosso scarlatto, giallo elettrico, spesso con motivi e disegni. Se la statua rappresenta qualcuno che è (o sta per diventare) un generale o un ammiraglio, è sempre scolpita con un'erezione di calibro imperiale. È una cosa culturale. Non approfondirò oltre. Animali domestici Non ci vuole molto, girando per Patra, prima di vedere il primo mastino brynthiano. Sono grossi cani, della taglia di un danese, e spesso portano un'armatura: anche se è solo un elmetto e una protezione per il collo. Sono macchine di morte con il pedigree, ma al contrario delle altre note macchine da guerra con il pedigree questi cani sono immortali. Ecco, immortali fino ad un certo punto. C'è una condizione. Devono bere uno specifico té tutte le mattine, altrimenti si ammalano rapidamente e muoiono. Il té è fatto con la pianta ceruz, e di solito è chiamato con lo stesso nome. E ovviamente se qualcuno dovesse pugnalare uno di questi cani nel cuore, lo ucciderebbe... ma pugnalare al cuore un cane corazzato che ha combattuto cento anni di guerre non è una prospettiva allettante. Questi cani sono creati dai maghi dell'Accademia Sanguetitano. Accettano un po' di cuccioli ogni anno, e dopo un anno una piccola frazione di ceruzar (è il nome della razza originale) sarà presentata sotto forma di mastino brynthiano (quelli immortali). I cani che falliscono vengono riportati ai loro padroni, che ovviamente li amano decisamente meno dei mastini immortali. Il processo probabilmente non funziona sulle persone, altrimenti ci sarebbero signori della guerra immortali, no? I cani sono tramandati nelle famiglie come parte dell'eredità, anche se a volte vengono impegnati come contropartita quando la famiglia è in difficoltà economiche. Anche se i loro padroni vi diranno il contrario, questi cani non sono più intelligenti di quelli normali. Sono terrificanti mostri che possono uccidere dozzine di uomini armati, ma sono anche fedelissimi. Sono noti per far visita alle tombe dei loro padroni. Andate in un cimitero brynthiano e vedrete un gran mucchio di macchine assassine che ciondolano davanti alle tombe dei loro ultimi otto padroni, oppure ulunano tutti assieme in triste sincronia. L'immortalità è molto solitaria, per un cane. Forse è per questa ragione che amano così tanto i bambini. Diventa davvero difficile costringere un mastino ad attaccare un bambino. Forse è perché sono addestrati ad uccidere solo i soldati, ma forse è anche parte della loro natura. Non è raro vedere uno di questi mostri girare per la città con una collana di fiori fatta da un bambino, oppure vedere la figlioletta di un tenente che cavalca uno di questi mastini. Per un cane che può indossare venti chili di armatura e correre alla carica degli arcieri nemici, un bambino di quattro anni non pesa nulla. Cultura Brynth è sia terribilmente sessista che terribilmente egalitario. Se i tuoi capelli sono corti sei un uomo, a prescindere da cos'hai tra le gambe. Se hai i capelli lunghi sei una donna. Fine. Sanno che nelle altre nazioni non funziona così, ma mostrate ad un brynthiano eterosessuale una bellissima donna dai capelli corti, e vedrete che avrà difficoltà a trovarla attraente. Vale per tutti i generi e tutte le inclinazioni sessuali. Ovviamente essere "un uomo con i capelli corti" non significa essere automaticamente rispettato. Finché non avete ammazzato un po' di gente, sarete trattati con disprezzo. "Le donne coi capelli lunghi" sono trattate anche peggio, perché non hanno diritto a promozioni e non hanno diritto di voto. Al massimo sono considerate come dei bambini. Il trattamento è così pessimo che le donne straniere si tagliano quasi tutte i capelli prima di visitare Brynth. L'omosessualità è perfettamente normale, a meno che la coppia non abbia lo stesso taglio di capelli. Quello è davvero malvisto. Ogni famiglia ha un altare della guerra. Si trova di solito in sala da pranzo, ed è un piccolo altare a Hesaya che funge anche da vetrina. Per tradizione ogni arma o oggetto sull'altare rappresenta un'uccisione fatta da un membro della famiglia (vivo o defunto). Se volete fare un regalo ad un brynthiano, dategli una bella spada. Sul serio. Anche se state solo cercando di portarvelo a letto. Il dono di una bella spada nuova, ben oliata, è intossicante. Per questo motivo qui le spade nuove costano un po' di più che altrove. Scudi e lance sono molto apprezzati, ma le spade sono più tradizionali. Senza eccezione i brynthiani sono vegetariani. Bevono con moderazione e quasi nessuno fuma. Credono nell'adagio "una mente sana in un corpo sano". Per questo la gente troppo magra o troppo grassa è trattata con sospetto. Che sconsiderato stile di vita conducono, per non aver messo su un po' di muscoli? I brynthiani sono patiti di tre sport, che praticano ad ogni opportunità. Le corse a piedi, la lotta e il calcia-uccello. L'uccello è un modellino in legno legato al soffitto con uno spago. Viene posto a due metri dal terreno, due metri e mezzo, tre metri... i brynthiani sono ottimi saltatori. Il gioco è ancora divertente dopo un paio di bicchieri di vino. Non è considerato strano o omosessuale per un uomo l'atto di invitare un amico a cena e ad un incontro di lotta. (Magari avrete questa esperienza dopo avergli regalato una spada. Le implicazioni freudiane sono... interessanti). La musica brynthiana fa schifo. Lo dicono tutti, anche a Brynth. Anche se tutti entrano nell'esercito, solo chi ha già dei figli per tramandare il proprio nome viene mandato in prima linea. Così se un brynthiano vi sta chiedendo se avete figli, vi sta chiedendo qualcos'altro. Se direte di no, annuirà riluttante. Non sta implicando che siete dei codardi, ma non lo esclude nemmeno. I brynthiani indossano un solo tipo di gioiello: il torque. Più pesante è, meglio è. Sono indossati in via semi-permanente, e sono gli unici gioielli indossati dai civili. Quando scoppia un combattimento, se indossate un torque, è facile che vi scambino per un civile. Brynth ha colossali fari costieri, di proprietà pubblica, e hanno colossali giardini che vengono fatti crescere attorno ad essi, alcuni dei quali sono meglio descritti come "piccole foreste ricche di statue". Legge Tecnicamente la nazione è governata dal Gran Comandante e dal Supremo Ammiraglio, e ciò porta ad una grande rivalità (chiamiamola così) tra armate e flotta (e in certi posti si comportano come gang rivali). Ma siccome è facile porre una questione ad un voto popolare, che può essere usato per scavalcare i due ufficiali, la legge non è suprema. Brynth è tra le nazioni più democratiche del mondo. Ogni ufficiale ha un voto, dal caporale in su. Siccome ci si aspetta che un ufficiale venga dallo stesso quartiere dei suoi uomini, il suo voto diventa una rappresentazione del pensiero popolare. Le compagnie che non apprezzano il proprio comandante possono votarne la sfiducia. Di solito queste petizioni hanno successo. Se invece falliscono possono votare per rendersi volontari per missioni più pericolose, possibilmente missioni sucide (ci sono leggi apposite che lo permettono). Il comandante, di solito, capisce il suggerimento e si dimette. Brynth è anche famosa nel mondo per avere abitanti dalla mente logica e, per questo, molti processi. Quando due nazioni dichiarano un armistizio chiamano un diplomatico brynthiano come testimone e consulente. Quando le grandi case mercantili concludono affari particolarmente costosi, il contratto è controfirmato da un notaio bryntiano. Parliamo degli avvocati C'è una sola forma di punizione per i crimini più seri, ed è il giudizio per duello. Ovviamente, prima c'è un processo normale. Il giudice ascolta le parti in causa (non c'è giuria) e decide gli estremi del combattimento. Se l'accusato è ovviamente un assassino, allora comincia il combattimento con un braccio e un piede legati. In effetti il combattimento diventa un'esecuzione. Se due fratelli vogliono tutta l'eredità per loro stessi, e non riescono a mettersi d'accordo, si devono affrontare con le medesime armi e nelle medesime condizioni. In realtà tra esecuzione vera e propria e duello c'è tutta una scala di sfumature, e tali sfumature sono decise dai giudici di Brynth. TUTTI i dettagli del duello sono in mano al giudice. Il giudice potrebbe dire "Dato che uno di voi ha sicuramente affogato il figlio dei Marten, io vi condanno ad un duello all'ultimo sangue in una stanza che si riempie d'acqua. Potete armarvi con un cordone ombelicale secco o con un pettine di ferro, a vostra scelta. Ne uscirà un innocente, oppure nessuno". Oppure potrebbe dire "Dato che l'accusato potrebbe aver rubato le mucche dalla fattoria, lo condanno ad essere trasformato in una mucca per 14 giorni, e vivrà nella mandria che ha minacciato. L'allevatore verrà tramutato in un lupo per il medesimo periodo di tempo, e se l'accusato sopravvive al processo è innocente". Ancora, potrebbe stabilire che "Dato che il crimine è stato commesso con la sorpresa, così sarà il giudizio. Vi condanno a combattere fino alla morte con queste armi. Ora". E poi il giudice tirerebbe fuori una spada e un rametto e li getterebbe di fronte a sé. Sta all'accusa e alla difesa agire con prontezza e afferrare l'arma per uccidere l'avversario. Un giudice potrebbe dire che "Poiché c'è una piccola possibilità che l'accusato non abbia rubato nulla al pescivendolo, i due duelleranno fino alla resa. Il pescivendolo sarà armato con un arpione e avrà l'armatura completa, mentre l'accusato avrà solo un pesce surgelato". Dimenticavo! Quando ciò è possibile, le parti in causa combattono nude e pitturate. Sorprendentemente i giudici non si limitano a tirar fuori le sentenze dal nulla. C'è una lunga e dettagliata storia di leggi e precedenti che deve essere consultata. Non che renda il tutto meno ridicolo, o meno popolare tra gli spettatori. Gli avvocati di Brynth sono chiamati penalisti. Si può diventare un penalista solo dopo aver ucciso un sacco di gente in guerra e aver superato un esame orale sulla legge di Brynth, mentre gli altri penalisti vi assalgono con dei bastoni. Il tutto per 24 ore, e sulla cima di una montagna. I penalisti sono sia i legali rappresentanti dei loro clienti (come i comuni avvocati) che dei mercenari con licenza di scendere in campo al posto degli imputati. Dato che rischiano la pelle si fanno pagare grosse somme e sono molto schizzinosi sul tipo di processo da accettare. Molto dipende da chi è l'altro penalista in causa, se ce n'è uno. Esistono sentenze che colpiscono più persone per volta. Di solito la grande mischia non avviene dentro la corte (ma può succedere) e viene tenuta nell'arena o in una gabbia piena di tigri sedate che cominciano a svegliarsi. La Terra dei Fiori Ricordate quando ho detto che Brynth è sempre invischiata nelle faccende del mondo? Sono i più interessati a fermare l'espansione di Noth. Forse vogliono solo un'altra guerra, oppure non vogliono che sorga un altro impero del male (ci sono passati per primi). Forse non gli piace il suono delle parole "colonie imperiali". Hanno quindi messo un forte sul lato opposto dell'isola. Dicono di essere qui per domare la terra, ora che è stata scoperta di nuovo, ma è molto probabile che siano qui solo per infastidire la gente di Noth. Quale che sia la verità, hanno portato un sacco di soldati, mastini e avvocati... Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/brynth.html
  15. La Terra dei Fiori Articolo di Goblin Punch del 04 novembre 2013 Sul lato sud-est del Grande Continente c'è una nazione chiamata Noth. Possiedono più terre di ogni altra nazione e hanno la seconda popolazione più numerosa del mondo. Di recente hanno conquistato i loro antichi rivali, Kaskala, cosa che ha causato grande celebrazioni Noth è una nazione giovane e ricca e inebriata dai propri successi. Si sono fatti prendere la mano. Nell'arco di una generazione la loro hubris culturale ha creato una società molto diversa da quella dei vicini. La maggior parte della gente di Noth è di etnia gilean, ma non sono razzisti. Anzi, sono una società caratterizzata da una forte mobilità sociale. Questo è uno dei loro punti di forza. Comunque i gilean sono umanoidi color bianco latte, con labbra rosa chiaro. La loro pelle diventa nera quando viene bagnata, e molti si truccano e si addestrano nelle arti marziali. La nazione è un crocevia. Tutti usano il termine "impero" e Noth è decisa a diventare la prossima potenza mondiale, ma non è ancora arrivata a quel punto. A cosa somiglia un impero malvagio poco prima del suo apice? Teradar C'è una città sulla costa, acquattata tra colline nodose. È la più grande città del mondo. Gli elementi più comuni sono la pioggia fredda e il ferro nero. Gli edifici sono coperti di linee verticali e con riproduzioni dei volti di santi, politici ed eroi di guerra. La città è piena di memoriali di guerra e cimiteri recintati. Il Bastione Tempesta, il più grande castello del mondo, si trova nel mezzo del parco reale, ricco di alberi dalle foglie nere e cervi addomesticati. Re Arcento Brevori IV e la regina Apathia Rinaldi tengono corte. Qui i guerrieri e gli ingegneri hanno posizioni importanti. Del resto il servizio militare è obbligatorio per almeno due anni. La legge è draconiana. I traditori sono crocifissi fuori dalla Torre del Sangue, con i piedi appesantiti da grossi pezzi di metallo a forma di spada. Muoiono per dissanguamento, esposizione agli elementi o a causa dei "cuccioli" reali (che ogni notte prendono il volo dalla cima della torre). La polizia segreta si tatua il petto con simboli arcani (che nessuno oserebbe mai imitare) e protegge la popolazione da sabotatori e ribelli. Molte parti della città sono automatizzate. I visitatori possono osservare i cancelli aprirsi da soli, e imbarcazioni che si muovono da sole lungo i canali. Molti pensano si tratti magia. Non lo è. Tutto questo splendore è animato dalle masse di criminali-schiavi-prigionieri che lavorano nei sotterranei della città, in un complesso di celle e meccanismi noto come il Pozzo. Molti degli abitanti del Pozzo sono infetti con una forma attenuata di vampirismo che non fornisce loro alcun beneficio, ma li rende allergici alla luce del sole e dipendenti da una sorta di sangue sintetico gelatinoso noto come acquadirose. Gli abitanti del Pozzo si chiamano tra loro "ragni" e hanno una cultura tutta loro. I carcerieri concedono loro molta libertà e, finché restano nel Pozzo e continuano a muovere i meccanismi, sono lasciati ad autogovernarsi. Il simbolo più visibile di Teradar è la Via dei Corvi Rinaldi, una serie di canali che partono dal porto, si uniscono all'acquedotto e creano un sistema di fiumi sospesi. Questo sistema permette di trasportare una grossa nave dal porto e farla navigare sopra la città tramite un acquedotto di ferro nero. Tanto gli ingegneri quanto i poeti hanno fantasticato innumerevoli volte sulle ombre gettate dalle navi mentre navigano sopra la città, in stretti passaggi e canali. Cultura I visitatori di Teradar sono spesso meravigliati dal gran numero di cancellate che si trovano in città. In effetti è tradizione tra i lavoratori del ferro di mettersi in mostra tramite la costruzione di alte cancellate elaborate. Viene fatto da generazioni, e quindi la città ne è piena. I tatuaggi sono importanti, perché rappresentano la dedizione del singolo verso un'idea o un ruolo. Sono comuni quelli legati al lavoro svolto, spesso attorno l'occhio sinistro. I marinai si tatuano per rappresentare il numero di viaggi compiuti e le destinazioni raggiunte. I soldati se ne fanno uno per ogni campagna militare e per ogni uccisione. Anche i carpentieri si fanno tatuare il numero di tavoli che hanno fatto. Molti adulti hanno tatuaggi facciali che identificano la loro professione. E se vogliono cambiare mestiere? Ah! Domande come queste spiegano perché le altre nazioni sono così arretrate rispetto a Noth nell'industria, nella scienza e nell'esplorazione. Il pianto è un evento comune e pubblico. Entrambi i sessi piangono. Non è un segno di debolezza emotiva, ma un modo per espellere tale debolezza e di passare oltre, di superarla. Se un uomo di Noth piange dopo che l'avete insultato, significa che si sta rafforzando nello spirito per compiere atti terribili. Spesso i guerrieri si radunano per piangere dopo una battaglia, e i giudici piangono quando condannano un uomo a morte per tortura. Gli svenimenti, invece, sono il pinnacolo della femminilità e le "buone mogli" dovrebbero svenire ogni volta che accade qualcosa di gioioso, tragico o notevole. I tatuaggi non hanno sempre un significato ovvio per gli stranieri. I sacerdoti hanno un tatuaggio a forma di Z tatuato attorno agli occhi, e sta per San Zdanlos, il loro patrono. Le infermiere si tatuano ali d'uccello sopra gli occhi, e i medici uno scricciolo sotto di essi. Gli uomini raffinati si rasano parti del capo. I nobili si rasano un intero emisfero (la parte anteriore, posteriore, la destra o la sinistra: hanno tutti significati specifici). Interi messaggi sono mostrati dalle acconciature e dalle trecce, e gli stranieri possono imparare molto da questa forma di linguaggio. Molti uomini portano la barba, intrecciata con anelli, campanelle o monete. Gli anelli rappresentano i campi di esperienza, le campanelle l'onestà (i ladri, ovviamente, non possono indossarle) e le monete simboleggiano la ricchezza. Lunghe barbe e capelli sono simboli di abbienza, perché solo i ricchi possono avere il tempo e il modo di mantenere acconciature poderose. Un principe potrebbe tenere il proprio astuccio per sigarette nella barba, e una dama potrebbe portare un piccolo gattino intrappolato in un vaso di vetro posto nell'acconciatura e che fa capolino. I parchi sono popolari, ma la specie di albero che cresce meglio in quel clima piovoso e freddo è una specie di bambù rosso, e tutti i parchi sono strapieni di uomini barbuti che camminano tra alti gambi rossi, fumando furiosamente e lamentandosi della pioggia. La moda attuale propende per abiti ingombranti e scuri con piccole macchie di colore. Tra la nobiltà piccole catene d'argento o oro possono unire un piercing nasale ad un orecchino. Gli animali sono molto apprezzati, e quasi ogni famiglia tiene un animale per divertimento o profitto. I segrati sono grossi cigni, della taglia di un mastino, addestrati a combattere tra loro in competizioni pubbliche molto ritualizzate. Non vedrete mai un cane a Teradar, perché sono le iene ad essere incredibilmente popolari tra la gente comune: le crescono, le fanno lottare, tingono le loro criniere di colori feroci. La gente di Noth è sempre felice di spiegare l'assoluta superiorità delle iene sui cani. I ricchi si tengono in casa enormi e morbidi conigli angora, mentre la gente comune alleva greggi di conigli grossi e pesanti (fino a 20kg), il cui soffice pelo è usato per le stoffe. Tra i nobili è molto popolare la pratica dei cuccioli in barattolo. Piccoli animali (gattini, in particolare) sono rinchiusi in un vaso con solo la testa esposta. L'animale passa l'intera vita nel barattolo ed è nutrito, dissetato e pulito come se fosse una pianta. Noth è anche l'unica nazione ad avere qualche relazione con i misteriosi e temuti eremanti delle Terre Oscure. Il cibo locale richiede del tempo per essere apprezzato. La cucina di Noth include moltissimi cibi sott'aceto e usa molto aceto. Piatti come le uova fermentate o il formaggio in gelatina sono raramente apprezzati al primo assaggio, ma i nothiani li ingurgitano con piacere e sono sempre pronti per il bis. C'è un'arte marziale chiamate cho sabbat, è molto popolare. Così come un gioco da tavolo chiamato jeckett. La nazione è anche strapiena di fratellanze militari e non. I militari si infiltrano in molte altre sfere della vita quotidiana. C'è una strana mescolanza tra fede ed esercito, e molti dei battaglioni più famosi sono in realtà membri della Chiesa di Hesaya (anche se a prima vista non si direbbe). Un paio di ordini militari d'élite: Le Fauci di Arquette, che divorano i corpi dei nemici sconfitti per diventare più forti e onorare San Arquette, che salvò una città dopo aver mangiato il corpo di un gigante. Le Ali di Govindesa, che saltano per centinaia di metri e impalano i loro nemici con lance telescopiche (che servono anche ad attutire la caduta). Onorano San Govindesa, il santo patrono dell'aria (San Govindesa era anche un pacifista). L'obbiettivo di Teradar si sta spostando da "conquistare tutti quanti" al più accettabile "colonizziamo tutti quanti". In questo senso stanno combattendo gli orchi a Drimthier, i ribelli a Kaskala, gli oscuri abitanti di Farsight e nella Terra dei Fiori... stanno combattendo qualcosa, anche se non sanno ancora cosa. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/postponing-empire.html
  16. Continuiamo a scoprire altri luoghi del peculiare mondo inventato da GoblinPunch. La Terra dei Fiori La Terra dei Fiori #2: Noth Articolo di Goblin Punch del 15 novembre 2013 Un'altra parte del mio progetto per dare vita a Centerra, l'ambientazione della Terra dei Fiori. Non posso mostrarvi i dungeon, ma posso parlarvi di alcuni dei luoghi più rilevanti che circondano il Mare del Pesce. Come Brynth, la Terra di cani, leggi e combattimenti nudi. Storia Mentre Noth sta cercando di diventare un impero, Brynth lo è già da molto tempo. Era formalmente una delle capitali di Cheox, il più grande impero mai visto. L'impero cheoxiano era composto da crudeli schiavisti, e quando una vera e propria armata di assassini afner (halfling) li sterminò tutti quanti nella famosa Guerra delle Otto Ore nessuno si disperò per la cosa. Così l'impero cheoxiano crollò, eccezion fatta per Brynth. È qui che fuggirono tutti i leader e i resti delle armate dell'impero. Un po' come i nazisiti che fuggirono dopo la guerra, pieni di vergogna e odiati dal mondo intero. Nei quarant'anni successivi praticamente tutte le nazioni del mondo tentarono, a turno, di conquistare Brynth. E fallirono tutte. Tutto ciò è accaduto poco meno di cento anni fa. Gli schiavisti, i despoti e i generali si sono calmati, e il mondo si è rilassato. Più o meno. Gli afner odiano Brynth, perché sono quelli che hanno sofferto di più sotto l'impero e nelle guerre che seguirono la sua caduta. Decenni dopo la caduta di Cheox, soldati d'élite afner si infiltravano a Brynth e rapivano i vecchi leader cheoxiani. Costoro venivano caricati su delle barche e spediti nelle terre controllate dagli afner, dove subivano lunghi processi che finivano invariabilmente con un'esecuzione. Inoltre la moderna Brynth si immischia sempre negli affari stranieri. Può farlo perché: Politicamente sono ancora dei bastardi; Sono decisamente tosti. Anche se sono una delle nazioni più piccole del mondo (Noth è dieci volte più grande per massa e popolazione), hanno la terza armata più grande in assoluto. Esercito Questo è possibile grazie alla draconiana filosofia di Brynth che favorisce le truppe, la cosiddetta Legge del Ferro. Ciò significa che il comparto militare è sempre tenuto in considerazione per prima a prescindere dalla situazione. Certamente questo ha condotto a screzi con i contadini, e ha portato a più di un paio di carestie. Non c'è nobiltà decadente, o un sovrano debosciato, a governare Brynth. Ci sono ammiragli decadenti e generali debosciati, ma almeno portano la scimitarra e hanno un taglio di capelli ordinato. I bambini malaticci o deformi sono portati alla Chiesa, e mentre il prete chiede perdono al Paradiso per il terribile sacrificio, i bambini vengono strangolati. Tutti servono nell'esercito almeno quattro anni, e molti restano più a lungo dato che l'esercito è l'unica forma di avanzamento sociale, l'unica scala da salire per diventare importanti. Ogni mercante che incontrate è un ex-militare, e anche il vecchio ubriacone nel vicolo ha probabilmente ammazzato un paio di persone o più. Tutti portano armi, anche i bambini, di solito spade corte o accette. I brynthiani vi diranno che è per questo che la loro nazione è la più sicura al mondo. In effetti il tasso di criminalità è piuttosto basso, ma questo è dovuto più che altro al sistema legale (che spiegheremo meglio più avanti). Guerra Nel mondo, le truppe di Brynth sono nota per combattere le cosidette "guerre nude". Questa è in realtà un'esagerazione. Quando combattono schermaglie organizzate tra le proprie unità, le genti di Brynth a volte si spogliano e si dipingono di colori diversi e si gettano nella mischia portando con sé solo una lancia, uno scudo e una spada corta (chiusa nel fodero). L'idea è che questo tipo di scontro parifichi le differenze economiche tra i partecipanti (nessuno indossa armature costose) e permetta a chi ha maggiori abilità di sconfiggere chi è solo fortunato (cosa dibattile). Riduce anche il numero di feriti (tecnicamente vero, perché un maggior numero di ferite sono direttamente fatali) e queste rapide schermaglie durano così davvero poco. Queste "schermaglie nude" non accadono spesso, e di solito gli alti ufficiali non partecipano (sono giochi da ragazzini), ma sono parte dello stereotipo brynthiano. Inoltre se ne possono trarre fantastiche opere d'arte. Un paesaggio di cadaveri sanguinolenti, pile di cadaveri blu accatastate tra quelli verdi, mentre in lontananza due eroi si studiano, armati di lance. Tutto ciò si riflette nell'arte pubblica. I brynthiani amano le statue di guerrieri muscolosi e nudi. Li troverete agli angoli delle strade. Le statue sono fatte di bianchissimo marmo, ma vengono dipinte con colori brillanti. Rosso scarlatto, giallo elettrico, spesso con motivi e disegni. Se la statua rappresenta qualcuno che è (o sta per diventare) un generale o un ammiraglio, è sempre scolpita con un'erezione di calibro imperiale. È una cosa culturale. Non approfondirò oltre. Animali domestici Non ci vuole molto, girando per Patra, prima di vedere il primo mastino brynthiano. Sono grossi cani, della taglia di un danese, e spesso portano un'armatura: anche se è solo un elmetto e una protezione per il collo. Sono macchine di morte con il pedigree, ma al contrario delle altre note macchine da guerra con il pedigree questi cani sono immortali. Ecco, immortali fino ad un certo punto. C'è una condizione. Devono bere uno specifico té tutte le mattine, altrimenti si ammalano rapidamente e muoiono. Il té è fatto con la pianta ceruz, e di solito è chiamato con lo stesso nome. E ovviamente se qualcuno dovesse pugnalare uno di questi cani nel cuore, lo ucciderebbe... ma pugnalare al cuore un cane corazzato che ha combattuto cento anni di guerre non è una prospettiva allettante. Questi cani sono creati dai maghi dell'Accademia Sanguetitano. Accettano un po' di cuccioli ogni anno, e dopo un anno una piccola frazione di ceruzar (è il nome della razza originale) sarà presentata sotto forma di mastino brynthiano (quelli immortali). I cani che falliscono vengono riportati ai loro padroni, che ovviamente li amano decisamente meno dei mastini immortali. Il processo probabilmente non funziona sulle persone, altrimenti ci sarebbero signori della guerra immortali, no? I cani sono tramandati nelle famiglie come parte dell'eredità, anche se a volte vengono impegnati come contropartita quando la famiglia è in difficoltà economiche. Anche se i loro padroni vi diranno il contrario, questi cani non sono più intelligenti di quelli normali. Sono terrificanti mostri che possono uccidere dozzine di uomini armati, ma sono anche fedelissimi. Sono noti per far visita alle tombe dei loro padroni. Andate in un cimitero brynthiano e vedrete un gran mucchio di macchine assassine che ciondolano davanti alle tombe dei loro ultimi otto padroni, oppure ulunano tutti assieme in triste sincronia. L'immortalità è molto solitaria, per un cane. Forse è per questa ragione che amano così tanto i bambini. Diventa davvero difficile costringere un mastino ad attaccare un bambino. Forse è perché sono addestrati ad uccidere solo i soldati, ma forse è anche parte della loro natura. Non è raro vedere uno di questi mostri girare per la città con una collana di fiori fatta da un bambino, oppure vedere la figlioletta di un tenente che cavalca uno di questi mastini. Per un cane che può indossare venti chili di armatura e correre alla carica degli arcieri nemici, un bambino di quattro anni non pesa nulla. Cultura Brynth è sia terribilmente sessista che terribilmente egalitario. Se i tuoi capelli sono corti sei un uomo, a prescindere da cos'hai tra le gambe. Se hai i capelli lunghi sei una donna. Fine. Sanno che nelle altre nazioni non funziona così, ma mostrate ad un brynthiano eterosessuale una bellissima donna dai capelli corti, e vedrete che avrà difficoltà a trovarla attraente. Vale per tutti i generi e tutte le inclinazioni sessuali. Ovviamente essere "un uomo con i capelli corti" non significa essere automaticamente rispettato. Finché non avete ammazzato un po' di gente, sarete trattati con disprezzo. "Le donne coi capelli lunghi" sono trattate anche peggio, perché non hanno diritto a promozioni e non hanno diritto di voto. Al massimo sono considerate come dei bambini. Il trattamento è così pessimo che le donne straniere si tagliano quasi tutte i capelli prima di visitare Brynth. L'omosessualità è perfettamente normale, a meno che la coppia non abbia lo stesso taglio di capelli. Quello è davvero malvisto. Ogni famiglia ha un altare della guerra. Si trova di solito in sala da pranzo, ed è un piccolo altare a Hesaya che funge anche da vetrina. Per tradizione ogni arma o oggetto sull'altare rappresenta un'uccisione fatta da un membro della famiglia (vivo o defunto). Se volete fare un regalo ad un brynthiano, dategli una bella spada. Sul serio. Anche se state solo cercando di portarvelo a letto. Il dono di una bella spada nuova, ben oliata, è intossicante. Per questo motivo qui le spade nuove costano un po' di più che altrove. Scudi e lance sono molto apprezzati, ma le spade sono più tradizionali. Senza eccezione i brynthiani sono vegetariani. Bevono con moderazione e quasi nessuno fuma. Credono nell'adagio "una mente sana in un corpo sano". Per questo la gente troppo magra o troppo grassa è trattata con sospetto. Che sconsiderato stile di vita conducono, per non aver messo su un po' di muscoli? I brynthiani sono patiti di tre sport, che praticano ad ogni opportunità. Le corse a piedi, la lotta e il calcia-uccello. L'uccello è un modellino in legno legato al soffitto con uno spago. Viene posto a due metri dal terreno, due metri e mezzo, tre metri... i brynthiani sono ottimi saltatori. Il gioco è ancora divertente dopo un paio di bicchieri di vino. Non è considerato strano o omosessuale per un uomo l'atto di invitare un amico a cena e ad un incontro di lotta. (Magari avrete questa esperienza dopo avergli regalato una spada. Le implicazioni freudiane sono... interessanti). La musica brynthiana fa schifo. Lo dicono tutti, anche a Brynth. Anche se tutti entrano nell'esercito, solo chi ha già dei figli per tramandare il proprio nome viene mandato in prima linea. Così se un brynthiano vi sta chiedendo se avete figli, vi sta chiedendo qualcos'altro. Se direte di no, annuirà riluttante. Non sta implicando che siete dei codardi, ma non lo esclude nemmeno. I brynthiani indossano un solo tipo di gioiello: il torque. Più pesante è, meglio è. Sono indossati in via semi-permanente, e sono gli unici gioielli indossati dai civili. Quando scoppia un combattimento, se indossate un torque, è facile che vi scambino per un civile. Brynth ha colossali fari costieri, di proprietà pubblica, e hanno colossali giardini che vengono fatti crescere attorno ad essi, alcuni dei quali sono meglio descritti come "piccole foreste ricche di statue". Legge Tecnicamente la nazione è governata dal Gran Comandante e dal Supremo Ammiraglio, e ciò porta ad una grande rivalità (chiamiamola così) tra armate e flotta (e in certi posti si comportano come gang rivali). Ma siccome è facile porre una questione ad un voto popolare, che può essere usato per scavalcare i due ufficiali, la legge non è suprema. Brynth è tra le nazioni più democratiche del mondo. Ogni ufficiale ha un voto, dal caporale in su. Siccome ci si aspetta che un ufficiale venga dallo stesso quartiere dei suoi uomini, il suo voto diventa una rappresentazione del pensiero popolare. Le compagnie che non apprezzano il proprio comandante possono votarne la sfiducia. Di solito queste petizioni hanno successo. Se invece falliscono possono votare per rendersi volontari per missioni più pericolose, possibilmente missioni sucide (ci sono leggi apposite che lo permettono). Il comandante, di solito, capisce il suggerimento e si dimette. Brynth è anche famosa nel mondo per avere abitanti dalla mente logica e, per questo, molti processi. Quando due nazioni dichiarano un armistizio chiamano un diplomatico brynthiano come testimone e consulente. Quando le grandi case mercantili concludono affari particolarmente costosi, il contratto è controfirmato da un notaio bryntiano. Parliamo degli avvocati C'è una sola forma di punizione per i crimini più seri, ed è il giudizio per duello. Ovviamente, prima c'è un processo normale. Il giudice ascolta le parti in causa (non c'è giuria) e decide gli estremi del combattimento. Se l'accusato è ovviamente un assassino, allora comincia il combattimento con un braccio e un piede legati. In effetti il combattimento diventa un'esecuzione. Se due fratelli vogliono tutta l'eredità per loro stessi, e non riescono a mettersi d'accordo, si devono affrontare con le medesime armi e nelle medesime condizioni. In realtà tra esecuzione vera e propria e duello c'è tutta una scala di sfumature, e tali sfumature sono decise dai giudici di Brynth. TUTTI i dettagli del duello sono in mano al giudice. Il giudice potrebbe dire "Dato che uno di voi ha sicuramente affogato il figlio dei Marten, io vi condanno ad un duello all'ultimo sangue in una stanza che si riempie d'acqua. Potete armarvi con un cordone ombelicale secco o con un pettine di ferro, a vostra scelta. Ne uscirà un innocente, oppure nessuno". Oppure potrebbe dire "Dato che l'accusato potrebbe aver rubato le mucche dalla fattoria, lo condanno ad essere trasformato in una mucca per 14 giorni, e vivrà nella mandria che ha minacciato. L'allevatore verrà tramutato in un lupo per il medesimo periodo di tempo, e se l'accusato sopravvive al processo è innocente". Ancora, potrebbe stabilire che "Dato che il crimine è stato commesso con la sorpresa, così sarà il giudizio. Vi condanno a combattere fino alla morte con queste armi. Ora". E poi il giudice tirerebbe fuori una spada e un rametto e li getterebbe di fronte a sé. Sta all'accusa e alla difesa agire con prontezza e afferrare l'arma per uccidere l'avversario. Un giudice potrebbe dire che "Poiché c'è una piccola possibilità che l'accusato non abbia rubato nulla al pescivendolo, i due duelleranno fino alla resa. Il pescivendolo sarà armato con un arpione e avrà l'armatura completa, mentre l'accusato avrà solo un pesce surgelato". Dimenticavo! Quando ciò è possibile, le parti in causa combattono nude e pitturate. Sorprendentemente i giudici non si limitano a tirar fuori le sentenze dal nulla. C'è una lunga e dettagliata storia di leggi e precedenti che deve essere consultata. Non che renda il tutto meno ridicolo, o meno popolare tra gli spettatori. Gli avvocati di Brynth sono chiamati penalisti. Si può diventare un penalista solo dopo aver ucciso un sacco di gente in guerra e aver superato un esame orale sulla legge di Brynth, mentre gli altri penalisti vi assalgono con dei bastoni. Il tutto per 24 ore, e sulla cima di una montagna. I penalisti sono sia i legali rappresentanti dei loro clienti (come i comuni avvocati) che dei mercenari con licenza di scendere in campo al posto degli imputati. Dato che rischiano la pelle si fanno pagare grosse somme e sono molto schizzinosi sul tipo di processo da accettare. Molto dipende da chi è l'altro penalista in causa, se ce n'è uno. Esistono sentenze che colpiscono più persone per volta. Di solito la grande mischia non avviene dentro la corte (ma può succedere) e viene tenuta nell'arena o in una gabbia piena di tigri sedate che cominciano a svegliarsi. La Terra dei Fiori Ricordate quando ho detto che Brynth è sempre invischiata nelle faccende del mondo? Sono i più interessati a fermare l'espansione di Noth. Forse vogliono solo un'altra guerra, oppure non vogliono che sorga un altro impero del male (ci sono passati per primi). Forse non gli piace il suono delle parole "colonie imperiali". Hanno quindi messo un forte sul lato opposto dell'isola. Dicono di essere qui per domare la terra, ora che è stata scoperta di nuovo, ma è molto probabile che siano qui solo per infastidire la gente di Noth. Quale che sia la verità, hanno portato un sacco di soldati, mastini e avvocati... Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/brynth.html Visualizza articolo completo
  17. Andiamo ad esplorare un altro angolo di Centerra, la bizzarra ambientazione ideata da GoblinPunch. In particolare oggi parleremo della Terra di Noth, un impero in forte ascesa. La Terra dei Fiori Articolo di Goblin Punch del 04 novembre 2013 Sul lato sud-est del Grande Continente c'è una nazione chiamata Noth. Possiedono più terre di ogni altra nazione e hanno la seconda popolazione più numerosa del mondo. Di recente hanno conquistato i loro antichi rivali, Kaskala, cosa che ha causato grande celebrazioni Noth è una nazione giovane e ricca e inebriata dai propri successi. Si sono fatti prendere la mano. Nell'arco di una generazione la loro hubris culturale ha creato una società molto diversa da quella dei vicini. La maggior parte della gente di Noth è di etnia gilean, ma non sono razzisti. Anzi, sono una società caratterizzata da una forte mobilità sociale. Questo è uno dei loro punti di forza. Comunque i gilean sono umanoidi color bianco latte, con labbra rosa chiaro. La loro pelle diventa nera quando viene bagnata, e molti si truccano e si addestrano nelle arti marziali. La nazione è un crocevia. Tutti usano il termine "impero" e Noth è decisa a diventare la prossima potenza mondiale, ma non è ancora arrivata a quel punto. A cosa somiglia un impero malvagio poco prima del suo apice? Teradar C'è una città sulla costa, acquattata tra colline nodose. È la più grande città del mondo. Gli elementi più comuni sono la pioggia fredda e il ferro nero. Gli edifici sono coperti di linee verticali e con riproduzioni dei volti di santi, politici ed eroi di guerra. La città è piena di memoriali di guerra e cimiteri recintati. Il Bastione Tempesta, il più grande castello del mondo, si trova nel mezzo del parco reale, ricco di alberi dalle foglie nere e cervi addomesticati. Re Arcento Brevori IV e la regina Apathia Rinaldi tengono corte. Qui i guerrieri e gli ingegneri hanno posizioni importanti. Del resto il servizio militare è obbligatorio per almeno due anni. La legge è draconiana. I traditori sono crocifissi fuori dalla Torre del Sangue, con i piedi appesantiti da grossi pezzi di metallo a forma di spada. Muoiono per dissanguamento, esposizione agli elementi o a causa dei "cuccioli" reali (che ogni notte prendono il volo dalla cima della torre). La polizia segreta si tatua il petto con simboli arcani (che nessuno oserebbe mai imitare) e protegge la popolazione da sabotatori e ribelli. Molte parti della città sono automatizzate. I visitatori possono osservare i cancelli aprirsi da soli, e imbarcazioni che si muovono da sole lungo i canali. Molti pensano si tratti magia. Non lo è. Tutto questo splendore è animato dalle masse di criminali-schiavi-prigionieri che lavorano nei sotterranei della città, in un complesso di celle e meccanismi noto come il Pozzo. Molti degli abitanti del Pozzo sono infetti con una forma attenuata di vampirismo che non fornisce loro alcun beneficio, ma li rende allergici alla luce del sole e dipendenti da una sorta di sangue sintetico gelatinoso noto come acquadirose. Gli abitanti del Pozzo si chiamano tra loro "ragni" e hanno una cultura tutta loro. I carcerieri concedono loro molta libertà e, finché restano nel Pozzo e continuano a muovere i meccanismi, sono lasciati ad autogovernarsi. Il simbolo più visibile di Teradar è la Via dei Corvi Rinaldi, una serie di canali che partono dal porto, si uniscono all'acquedotto e creano un sistema di fiumi sospesi. Questo sistema permette di trasportare una grossa nave dal porto e farla navigare sopra la città tramite un acquedotto di ferro nero. Tanto gli ingegneri quanto i poeti hanno fantasticato innumerevoli volte sulle ombre gettate dalle navi mentre navigano sopra la città, in stretti passaggi e canali. Cultura I visitatori di Teradar sono spesso meravigliati dal gran numero di cancellate che si trovano in città. In effetti è tradizione tra i lavoratori del ferro di mettersi in mostra tramite la costruzione di alte cancellate elaborate. Viene fatto da generazioni, e quindi la città ne è piena. I tatuaggi sono importanti, perché rappresentano la dedizione del singolo verso un'idea o un ruolo. Sono comuni quelli legati al lavoro svolto, spesso attorno l'occhio sinistro. I marinai si tatuano per rappresentare il numero di viaggi compiuti e le destinazioni raggiunte. I soldati se ne fanno uno per ogni campagna militare e per ogni uccisione. Anche i carpentieri si fanno tatuare il numero di tavoli che hanno fatto. Molti adulti hanno tatuaggi facciali che identificano la loro professione. E se vogliono cambiare mestiere? Ah! Domande come queste spiegano perché le altre nazioni sono così arretrate rispetto a Noth nell'industria, nella scienza e nell'esplorazione. Il pianto è un evento comune e pubblico. Entrambi i sessi piangono. Non è un segno di debolezza emotiva, ma un modo per espellere tale debolezza e di passare oltre, di superarla. Se un uomo di Noth piange dopo che l'avete insultato, significa che si sta rafforzando nello spirito per compiere atti terribili. Spesso i guerrieri si radunano per piangere dopo una battaglia, e i giudici piangono quando condannano un uomo a morte per tortura. Gli svenimenti, invece, sono il pinnacolo della femminilità e le "buone mogli" dovrebbero svenire ogni volta che accade qualcosa di gioioso, tragico o notevole. I tatuaggi non hanno sempre un significato ovvio per gli stranieri. I sacerdoti hanno un tatuaggio a forma di Z tatuato attorno agli occhi, e sta per San Zdanlos, il loro patrono. Le infermiere si tatuano ali d'uccello sopra gli occhi, e i medici uno scricciolo sotto di essi. Gli uomini raffinati si rasano parti del capo. I nobili si rasano un intero emisfero (la parte anteriore, posteriore, la destra o la sinistra: hanno tutti significati specifici). Interi messaggi sono mostrati dalle acconciature e dalle trecce, e gli stranieri possono imparare molto da questa forma di linguaggio. Molti uomini portano la barba, intrecciata con anelli, campanelle o monete. Gli anelli rappresentano i campi di esperienza, le campanelle l'onestà (i ladri, ovviamente, non possono indossarle) e le monete simboleggiano la ricchezza. Lunghe barbe e capelli sono simboli di abbienza, perché solo i ricchi possono avere il tempo e il modo di mantenere acconciature poderose. Un principe potrebbe tenere il proprio astuccio per sigarette nella barba, e una dama potrebbe portare un piccolo gattino intrappolato in un vaso di vetro posto nell'acconciatura e che fa capolino. I parchi sono popolari, ma la specie di albero che cresce meglio in quel clima piovoso e freddo è una specie di bambù rosso, e tutti i parchi sono strapieni di uomini barbuti che camminano tra alti gambi rossi, fumando furiosamente e lamentandosi della pioggia. La moda attuale propende per abiti ingombranti e scuri con piccole macchie di colore. Tra la nobiltà piccole catene d'argento o oro possono unire un piercing nasale ad un orecchino. Gli animali sono molto apprezzati, e quasi ogni famiglia tiene un animale per divertimento o profitto. I segrati sono grossi cigni, della taglia di un mastino, addestrati a combattere tra loro in competizioni pubbliche molto ritualizzate. Non vedrete mai un cane a Teradar, perché sono le iene ad essere incredibilmente popolari tra la gente comune: le crescono, le fanno lottare, tingono le loro criniere di colori feroci. La gente di Noth è sempre felice di spiegare l'assoluta superiorità delle iene sui cani. I ricchi si tengono in casa enormi e morbidi conigli angora, mentre la gente comune alleva greggi di conigli grossi e pesanti (fino a 20kg), il cui soffice pelo è usato per le stoffe. Tra i nobili è molto popolare la pratica dei cuccioli in barattolo. Piccoli animali (gattini, in particolare) sono rinchiusi in un vaso con solo la testa esposta. L'animale passa l'intera vita nel barattolo ed è nutrito, dissetato e pulito come se fosse una pianta. Noth è anche l'unica nazione ad avere qualche relazione con i misteriosi e temuti eremanti delle Terre Oscure. Il cibo locale richiede del tempo per essere apprezzato. La cucina di Noth include moltissimi cibi sott'aceto e usa molto aceto. Piatti come le uova fermentate o il formaggio in gelatina sono raramente apprezzati al primo assaggio, ma i nothiani li ingurgitano con piacere e sono sempre pronti per il bis. C'è un'arte marziale chiamate cho sabbat, è molto popolare. Così come un gioco da tavolo chiamato jeckett. La nazione è anche strapiena di fratellanze militari e non. I militari si infiltrano in molte altre sfere della vita quotidiana. C'è una strana mescolanza tra fede ed esercito, e molti dei battaglioni più famosi sono in realtà membri della Chiesa di Hesaya (anche se a prima vista non si direbbe). Un paio di ordini militari d'élite: Le Fauci di Arquette, che divorano i corpi dei nemici sconfitti per diventare più forti e onorare San Arquette, che salvò una città dopo aver mangiato il corpo di un gigante. Le Ali di Govindesa, che saltano per centinaia di metri e impalano i loro nemici con lance telescopiche (che servono anche ad attutire la caduta). Onorano San Govindesa, il santo patrono dell'aria (San Govindesa era anche un pacifista). L'obbiettivo di Teradar si sta spostando da "conquistare tutti quanti" al più accettabile "colonizziamo tutti quanti". In questo senso stanno combattendo gli orchi a Drimthier, i ribelli a Kaskala, gli oscuri abitanti di Farsight e nella Terra dei Fiori... stanno combattendo qualcosa, anche se non sanno ancora cosa. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/postponing-empire.html Visualizza articolo completo
  18. Articolo di Goblin Punch del 04 novembre 2013 Ho cominciato a divertirmi molto di più nel worldbuilding, una volta che ho dimesso i panni dell'ingegnere e ho cominciato a usare il mio mondo come un posto dove far scorrazzare i miei mostri. Mi piace davvero imparare cose nuove sulle correnti marine e sul clima. Mi piace così tanto la biologia che sono andato all'università per impararla. E mi piace un mondo fare mappe (se disegno una bella linea costiera sono felice per il resto della giornata). Ma non mi piace preoccuparmi di tutto ciò. Certo, considerare le interazioni tra diverse ecologie può condurre a qualcosa di notevole, ma potrebbe non essere interessante, e potrebbe non importare affatto ai vostri giocatori. Quindi... ecco, il mio consiglio qui è di fregarsene un po'. Certo, mi piacerebbe tanto avere un grande armadio antico, ma un gran mobile non è importante tanto quanto gli abiti che ci sono dentro. Ed è divertente riempire l'armadio, perché una volta che è pieno fino all'orlo potete cominciare a pensare a tutte le avventure che i vostri amici possono avere passando da un cassetto all'altro. Magari riusciranno a trovare un modo per saccheggiare i calzini senza essere divorati dalle tute! Comunque, questa è Centerra, e c'è un'isola grossa e bizzarra nel nord-est. La Terra dei Fiori È un posto bellissimo. Si dice che l'alba vista dalla scogliera della Testa di Bue sia la più bella del mondo, davvero mozzafiato. L'aria è dolce e pulita, le piogge frequenti ma leggere e gli arcobaleni sono spesso doppi o tripli. E i FIORI. Campi e campi. Valli e colline coperte di fiori! Fiori di ogni colore e tipo! Fiori di ogni razza e credo! Fiori su fiori su fiori! L'isola venne scoperta (in questo ciclo storico, almeno) da un certo capitano "Connie" Blythe, che approdò sulle sue coste nel 894 TFM. Purtroppo la felicità di questa scoperta venne macchiata dalla tragedia, perché la moglie del capitano, incinta di otto mesi, entrò in travaglio e perse il bambino poco dopo l'approdo. Comunque c'era un'intera nuova terra da esplorare e la ciurma, essendo composta da esploratori, fece il proprio lavoro. C'erano fiumi, rapidi e limpidi. C'erano colline, tonde e basse. E l'aria era calda e piacevole come il respiro di un bambino, e molti degli uomini viaggiavano a torso nudo quando il cielo era sereno. Furono spesso deliziati dall'arrivo di sciami di amichevoli farfalle. Questi piccoli animali erano tanto variegati quanto lo erano i fiori, ma erano tutti accomunati da una certa curiosità e una notevole docilità. Molti degli uomini non erano mai giunti così a nord, e giocarono come bambini sotto le pioggierelle tiepide. La nave, chiamata Naso Orgoglioso, era salpata da Teradar, mezzo mondo più sud, un luogo freddo. (Ho segnato la città sulla mappa con una piccola stella rossa). Trovarono una città, costruita per gente ben più grande di loro. Porte alte quattro metri. Gradini alti la metà di un uomo. Strade larghe anche quindici metri, ora riempite di fiori. Molti degli edifici erano crollati, ma la cosa interessante era che molte delle pietre erano coperte di incisioni e simboli. Una grande pila di rovine scolpite con rune. Ancora più sorprendenti furono i tunnel scoperti sotto la città: chilometri e chilometri di enormi volte e anfiteatri. Non ebbero tempo di esplorare tutti i tunnel, però, perché il cibo cominciò a scarseggiare. Non avevano trovato né cacciagione né pesce, e i fiori erano immangiabili. Inoltre la ciurma cominciò a sentirsi a disagio. Non avevano visto alcun tipo di animale eccezion fatta per le farfalle, e c'erano solo fiori e alberi coperti da fiori. Non c'erano canzoni di uccelli, nell'aria. Nemmeno il suono dei grilli. Uno degli uomini arrivò a dire che avrebbe dormito più serenamente se avesse almeno potuto sentire l'ululato dei lupi tra le colline... I fiumi erano strani, a loro volta: peni di acqua fresca e deliziosa, ma di nient'altro. Nemmeno le alghe crescevano tra le rocce. Cominciarono le prime lamentele, questa volta per il caffè freddo. Non c'era molto da bruciare, ad eccezione dei fiori. Gli uomini cominciarono a devastare grandi campi fioriti, riducendoli a pantani fangosi, raccogliendo steli da bruciare. Ma era un lavoro troppo oneroso per il magro risultato che offriva. E le scintillanti nubi di farfalle stavano cominciando a diventare un fastidio. Giorno dopo giorno le nubi si fecero più grosse. Le farfalle si infilavano tra i capelli e nelle giacche. All'inizio gli uomini le uccidevano, ma le farfalle continuavano ad arrivare. A quel punto si resero conto che non faceva alcuna differenza, e cercarono di non ucciderle più perché i loro abiti erano ormai resi appiccicosi dai piccoli cadaverini. Ma da dove venivano le farfalle, ogni mattina? E dove andavano ogni notte? Era ormai tempo di tornare alla nave. Tulipani Il viaggio di ritorno fu una faticosa marcia tra le colline. Durante il tragitto grossi tulipani li intralciavano ad ogni passo. Le grosse corolle rosse aperte al vento. File e file di fiori. Gli uomini li calpestarono con gioia. Una volta tornati alla nave cominciarono a comparare i propri appunti. Gli uomini rimasti alla nave non credevano alle descrizioni degli esploratori. Come poteva essere senza vita, se il mare era così pieno di pesci? Proprio lì vicino vagava un gruppetto di delfini. E comunque le persone sulla nave avevano visto degli uccelli. Ma, chiesero gli esploratori, questi uccelli erano mai stati visti fare il nido sull'isola? O anche solo atterrarvi sopra? In effetti tale fenomeno non era stato osservato. Un membro della ciurma, una vedetta di nome Toberon (membro dell'equipaggio da quando la nave era salpata per il primo viaggio vent'anni prima) menzionò alcuni animali che aveva visto. E di che tipo, chiesero gli esploratori. Elefanti. Elefanti? La vedetta aveva visto degli elefanti? Dove, e come? La notte precedente. Un'intero branco. Erano arrivati fino alla spiaggia per bere. La ciurma cominciò subito a discutere la cosa. Le notti erano buie. Però Toberon era anche la vedetta più esperta e nessuno dubitava dell'acutezza del suo sguardo. Toberon ammise di non aver mai visto un elefante, prima, né di aver mai visto il disegno di un elefante, ma sostenne anche di sapere come erano fatti. Gli elefanti sono abbastanza facili da riconoscere. Ma che tipo di elefante beveva acqua marina? Alcuni tra l'equipaggio sostenevano che gli elefanti potevano bere acqua di mare. La discussione cominciò a degenerare. Il capitano si pentì di non aver portato con sé un naturalista. Giunta la notte gli esploratori si sedettero in coperta a mangiare pesce secco e gallette. Notarono che gli altri avevano portato a bordo dei fiori dalla riva. Bouquet emergevano dai boccaporti. Altri pendevano dal cordame. Senza proferir parola li raccolsero tutti e li gettarono in mare. Nella sua cabina il capitano faceva sesso con la moglie. Dopo, lei gli disse che voleva tornare a casa. Non le piaceva il posto. Lui rise e cercò di rassicurarla "Pensavo che a tutte le donne piacessero i fiori". La mattina successiva gli esploratori sbarcarono di nuovo. Velo da Sposa Durante il corso di un anno la Naso Orgoglioso condusse sei spedizioni diverse all'interno dell'isola, nessuna delle quali più lunga di una settimana. L'isola faceva sentire tutti a disagio. La nave salpò anche per circumnavigare l'isola, mappandone le coste. Trovarono un porto a dimensione di gigante sulla costa est e vi approdarono. Attraverso l'acqua cristallina del porto poterono vedere grandi vascelli sommersi. Il più piccolo dei quali era più grande della Naso Orgoglioso. Alcuni sembravano addirittura costruiti in pietra. Alcuni chilometri ad ovest gli uomini della nave entrarono in conflitto con la gente di Charcorra. Dopo che alcuni uomini della ciurma avevano rubato una delle "mucche" dei locali (una specie di grande e oleosa lumaca di mare) scoppiarono una serie di scaramucce, che videro anche la morte di una dozzina di marinai, uccisi dalle spade incendiarie dei charcorriani. Alla fine venne raggiunta una tregua e gli uomini della Naso Orgoglioso cominciarono a commerciare per il cibo, invece che rubarlo. Mentre i loro schiavi contavano l'oro, i mercanti charcorriani sorridevano con i loro denti laccati di nero. I charcorriani informarono poi la ciurma che l'isola era maledetta. La chiamavano Takwatothi, che significa "tomba aperta". Vi lasciavano in esilio i traditori. Ranuncoli Durante l'opera di mappatura dell'isola gli esploratori incapparono in altre quattro città giganti. Tre di queste avevano grandi sistemi di tunnel sotterranei, la cui estensione rimane ignota. In tutti questi sotterranei trovarono delle cripte. E delle mummie. Ve ne erano a migliaia. Impilate come libri sugli scaffali. File e file di mummie strette nel buio, senza fine. Molte delle cripte sembravano chiuse dall'interno. Il capitano rassicurò gli uomini dicendo che chi le aveva sigillate aveva semplicemente lasciato le tombe usando uno dei numerosi passaggi che non erano stati ancora esplorati. Gli uomini tirarono fuori la prima mummia. Lunga poco più di quattro metri, bruciava molto bene e gli esploratori si godettero il primo caffè caldo da mesi. Mughetto La Naso Orgoglioso infine fece rotta verso casa per ricevere gli encomi. Dopo gli usuali tempi di cerimonie e discussioni, la nave fu rispedita alla Terra dei Fiori per fondarci una colonia. Era accompagnata da una seconda nave, la Trionfante. Alla fine furono fondate due colonie: una a Porto Gigante e un'altra a Passo Gigante, due delle città ciclopiche. I coloni portarono con sé semi e abbastanza legno da costruire due piani all'interno di ciascuno degli edifici giganteschi. Le due navi non rimasero all'ancora al largo. Una volta scaricati i coloni si caricarono fino all'orlo di mummie giganti e tornarono a casa. Quando gli studi sulle mummie non rivelarono niente di interessante qualcuna venne messa nei musei o nelle collezioni private. La maggior parte venne macinata per farne tintura nera. Narcisi L'anno successivo le navi di Teradar fecero ritorno alla Terra dei Fiori. L'equipaggio sbarcò e attraversò campi e campi di narcisi fino a raggiungere Passo Gigante. Era stata abbandonata. Non c'erano segni di violenza. La casa lunga era chiusa, così come la chiesa. Le case erano ben rifornite, e non c'erano segni di saccheggi o di merci prelevate per intraprendere un viaggio. Fu trovato un singolo cavallo, ma scappò quando venne avvicinato dagli umani, e nessuno lo vide mai più. Trovarono fattorie, ma non campi. Nella casa del governatore trovarono un diario che spiegava molti misteri. Torneremo a questo diario tra poco. Anche la città di Porto Gigante fu trovata abbandonata, ma al contrario di Passo del Gigante c'erano meno misteri (e più preoccupazioni). In molti posti vennero trovate armi rotte. Spade piegate e lance spezzate. In qualche punto furono rinvenute piccole tracce di sangue. In un posto in particolare se ne trovò parecchio. Fu trovata una sola persona. Braccia e gambe erano sparpagliate tra i lillà. Il torso venne ritrovato qualche giorno dopo sulla cima di un tetto. Il sacerdote ipotizzò che fosse stato lanciato lassù. In una parte della città c'era una scritta fatta con il sangue, su un muro: "Ci siamo sbagliati sui fantasmi [sic]". Tutte le cantine furono trovate in disordine. In ciascuna c'era una porta che conduceva al labirinto sotto la città, alla grande massa di morti senza volto. Terrorizzati, gli equipaggi fuggirono dall'isola. Teradar abbandonò l'idea di colonizzare l'isola per almeno un secolo. I corpi degli abitanti di Porto Gigante furono infine trovati nelle catacombe sotto la città, crudelmente smembrati e attentamente imbalsamati, tutti accatastati uno a fianco all'altro su uno scaffale tutto per loro. Gloriosa Ma tutto ciò accadde molto tempo fa. A Teradar e nel nord il terrore e la superstizione hanno perso terreno di fronte alle idee moderne: il destino manifesto e l'inevitabile progresso. Le navi lasciano ogni giorno i porti in cerca di terre selvagge da civilizzare. I loro diplomatici viaggiano verso città lontane per spostare (a pagamento) i confini immaginari tra le nazioni. Le loro armate incontrano nuovi popoli interessanti con cui guerreggiare. E ogni testa mezza rasata in quella piovosa città che poggia sopra dei cuscini di pelo di coniglio sogni l'intreccio dell'impresa e dell'impero. Intendono tornare alla Terra dei Fiori. Hanno già costruito una testa di ponte, e da Forte Pondermain gli avventurieri si avventurano verso le colline soffocate dai fiori, a caccia della forza segreta che osa schierarsi contro il progresso. Una volta che la porta sarà stata spalancata i membri della Marina potranno assalire il nemico e calpestarlo e distruggere i fiori e seminare grano al loro posto. Accadrà. La civilizzazione è inevitabile. Ma per ora Forte Pondermain è un buco fangoso pieno di desperados sdentati, avventurieri da quattro soldi e ufficiali della Marina in disgrazia. Comunque questa volta i coloni sanno molto di più, anche grazie al diario trovato a Passo Gigante. I Fatti sono Questi La Terra dei Fiori è un posto sterile. I semi non attecchiscono. Gli animali non concepiscono. Le gravidanze si interrompono (come imparò la moglie del Capitano Connie) e i normali raccolti non possono crescere. Le galline depongono uova cave. Le uniche eccezioni sono i fiori e le farfalle. La gente che vive qui sopravvive con una misera dieta a base di narcisi e sostenuta da piccole arance e pesce. I campi attorno al Forte sono pieni di grandi reti che catturano milioni di farfalle per volta. Le ali vengono tolte e il corpo viene bollito per fare la locale "zuppa di farfalle". Gli elefanti sono veri. Molto di rado la gente del posto vede pesanti forme quadrupedi che si stagliano contro il cielo stellato, sulle basse colline. Molto più spesso vengono trovate le tracce nel fango, ma tendono a svanire vicino alla spiaggia o ai canali. Gli "elefanti" uccidono le persone strappando un arto per volta e calpestando il resto nel fango, anche se a volte invece raccolgono i cadaveri in ammassi e li cospargono di fiori gialli. La parte più interna dell'isola è estremamente piatta, e incrociata da numerosi canali. A seconda della direzione che si vuole intraprendere, a volte è più comodo viaggiare in barca che a piedi. I nuovi arrivati sono sorpresi dalla vista di vele che si avvicinano attraverso campi di rose. Non sono stati fatti altri tentativi di colonizzare le città dei giganti. A volte gli avventurieri recuperano dei tesori o delle mummie (restano la fonte di combustibile migliore), ma non dormono mai qui. Passo Gigante e Porto Gigante sono stati abbandonati di nuovo, con le loro case vuote. Fuori da Passo Gigante c'è un memoriale, col tempo diventato un punto di incontro. Porto Gigante è intonso: i tunnel sono ancora aperti sotto le case e il sangue tinge ancora la pietra. Alcune notti si sentono dei suoni provenire dalle catacombe. Bassi colpi, o continui ruggiti. A volte il suono è terribilmente forte, come se la terra stessa si stessa ribaltando e contorcendo. Questi eventi inesplicabili sono attribuiti all'uomo nero locale, "Vecchio Spaccaossa". Un gruppo di avventurieri potrebbe riposare vicino a qualche collina in fiore, cuocendo il caffè sulla mummia di un gigante preistorico, e anche a mezzo chilometri di distanza potrebbero notare il muoversi ritmico dei narcisi, che si muovono a tempo con l'antico ritmo dei versi inumani delle catacombe. "Il Vecchio Spaccaossa è rimasto in piedi fino a tardi" direbbe uno degli avventurieri. "Già" risponderebbe un altro, bevendo il caffè e aspettando l'alba. Non ho mai avuto l'opportunità di giocare un'avventura nelle Terre dei Fiori (per ora) ma ho una buona idea di come dovrei fare. Farei del mio meglio per imitare Beedo del blog "Dreams in the Lich House", nel quale ha un ottimo progetto chiamato la Città Nera, con un sacco di cose che vorrei trasporre nella Terra dei Fiori. Degli stranieri arrivano sulle coste di una terra lontana e ostile, con mostri inesplicabili, città morte con meccanismi che ancora si muovono sotto di essi, il tutto con i classici temi della frontiera senza legge e ricca di bottino. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/the-land-of-flowers.html
  19. Goblin Punch, con la sua solita peculiarità di idee, ci mostra che anche cose ordinarie come fiori e farfalle possono essere spunti intriganti per un luogo fantastico. Articolo di Goblin Punch del 04 novembre 2013 Ho cominciato a divertirmi molto di più nel worldbuilding, una volta che ho dimesso i panni dell'ingegnere e ho cominciato a usare il mio mondo come un posto dove far scorrazzare i miei mostri. Mi piace davvero imparare cose nuove sulle correnti marine e sul clima. Mi piace così tanto la biologia che sono andato all'università per impararla. E mi piace un mondo fare mappe (se disegno una bella linea costiera sono felice per il resto della giornata). Ma non mi piace preoccuparmi di tutto ciò. Certo, considerare le interazioni tra diverse ecologie può condurre a qualcosa di notevole, ma potrebbe non essere interessante, e potrebbe non importare affatto ai vostri giocatori. Quindi... ecco, il mio consiglio qui è di fregarsene un po'. Certo, mi piacerebbe tanto avere un grande armadio antico, ma un gran mobile non è importante tanto quanto gli abiti che ci sono dentro. Ed è divertente riempire l'armadio, perché una volta che è pieno fino all'orlo potete cominciare a pensare a tutte le avventure che i vostri amici possono avere passando da un cassetto all'altro. Magari riusciranno a trovare un modo per saccheggiare i calzini senza essere divorati dalle tute! Comunque, questa è Centerra, e c'è un'isola grossa e bizzarra nel nord-est. La Terra dei Fiori È un posto bellissimo. Si dice che l'alba vista dalla scogliera della Testa di Bue sia la più bella del mondo, davvero mozzafiato. L'aria è dolce e pulita, le piogge frequenti ma leggere e gli arcobaleni sono spesso doppi o tripli. E i FIORI. Campi e campi. Valli e colline coperte di fiori! Fiori di ogni colore e tipo! Fiori di ogni razza e credo! Fiori su fiori su fiori! L'isola venne scoperta (in questo ciclo storico, almeno) da un certo capitano "Connie" Blythe, che approdò sulle sue coste nel 894 TFM. Purtroppo la felicità di questa scoperta venne macchiata dalla tragedia, perché la moglie del capitano, incinta di otto mesi, entrò in travaglio e perse il bambino poco dopo l'approdo. Comunque c'era un'intera nuova terra da esplorare e la ciurma, essendo composta da esploratori, fece il proprio lavoro. C'erano fiumi, rapidi e limpidi. C'erano colline, tonde e basse. E l'aria era calda e piacevole come il respiro di un bambino, e molti degli uomini viaggiavano a torso nudo quando il cielo era sereno. Furono spesso deliziati dall'arrivo di sciami di amichevoli farfalle. Questi piccoli animali erano tanto variegati quanto lo erano i fiori, ma erano tutti accomunati da una certa curiosità e una notevole docilità. Molti degli uomini non erano mai giunti così a nord, e giocarono come bambini sotto le pioggierelle tiepide. La nave, chiamata Naso Orgoglioso, era salpata da Teradar, mezzo mondo più sud, un luogo freddo. (Ho segnato la città sulla mappa con una piccola stella rossa). Trovarono una città, costruita per gente ben più grande di loro. Porte alte quattro metri. Gradini alti la metà di un uomo. Strade larghe anche quindici metri, ora riempite di fiori. Molti degli edifici erano crollati, ma la cosa interessante era che molte delle pietre erano coperte di incisioni e simboli. Una grande pila di rovine scolpite con rune. Ancora più sorprendenti furono i tunnel scoperti sotto la città: chilometri e chilometri di enormi volte e anfiteatri. Non ebbero tempo di esplorare tutti i tunnel, però, perché il cibo cominciò a scarseggiare. Non avevano trovato né cacciagione né pesce, e i fiori erano immangiabili. Inoltre la ciurma cominciò a sentirsi a disagio. Non avevano visto alcun tipo di animale eccezion fatta per le farfalle, e c'erano solo fiori e alberi coperti da fiori. Non c'erano canzoni di uccelli, nell'aria. Nemmeno il suono dei grilli. Uno degli uomini arrivò a dire che avrebbe dormito più serenamente se avesse almeno potuto sentire l'ululato dei lupi tra le colline... I fiumi erano strani, a loro volta: peni di acqua fresca e deliziosa, ma di nient'altro. Nemmeno le alghe crescevano tra le rocce. Cominciarono le prime lamentele, questa volta per il caffè freddo. Non c'era molto da bruciare, ad eccezione dei fiori. Gli uomini cominciarono a devastare grandi campi fioriti, riducendoli a pantani fangosi, raccogliendo steli da bruciare. Ma era un lavoro troppo oneroso per il magro risultato che offriva. E le scintillanti nubi di farfalle stavano cominciando a diventare un fastidio. Giorno dopo giorno le nubi si fecero più grosse. Le farfalle si infilavano tra i capelli e nelle giacche. All'inizio gli uomini le uccidevano, ma le farfalle continuavano ad arrivare. A quel punto si resero conto che non faceva alcuna differenza, e cercarono di non ucciderle più perché i loro abiti erano ormai resi appiccicosi dai piccoli cadaverini. Ma da dove venivano le farfalle, ogni mattina? E dove andavano ogni notte? Era ormai tempo di tornare alla nave. Tulipani Il viaggio di ritorno fu una faticosa marcia tra le colline. Durante il tragitto grossi tulipani li intralciavano ad ogni passo. Le grosse corolle rosse aperte al vento. File e file di fiori. Gli uomini li calpestarono con gioia. Una volta tornati alla nave cominciarono a comparare i propri appunti. Gli uomini rimasti alla nave non credevano alle descrizioni degli esploratori. Come poteva essere senza vita, se il mare era così pieno di pesci? Proprio lì vicino vagava un gruppetto di delfini. E comunque le persone sulla nave avevano visto degli uccelli. Ma, chiesero gli esploratori, questi uccelli erano mai stati visti fare il nido sull'isola? O anche solo atterrarvi sopra? In effetti tale fenomeno non era stato osservato. Un membro della ciurma, una vedetta di nome Toberon (membro dell'equipaggio da quando la nave era salpata per il primo viaggio vent'anni prima) menzionò alcuni animali che aveva visto. E di che tipo, chiesero gli esploratori. Elefanti. Elefanti? La vedetta aveva visto degli elefanti? Dove, e come? La notte precedente. Un'intero branco. Erano arrivati fino alla spiaggia per bere. La ciurma cominciò subito a discutere la cosa. Le notti erano buie. Però Toberon era anche la vedetta più esperta e nessuno dubitava dell'acutezza del suo sguardo. Toberon ammise di non aver mai visto un elefante, prima, né di aver mai visto il disegno di un elefante, ma sostenne anche di sapere come erano fatti. Gli elefanti sono abbastanza facili da riconoscere. Ma che tipo di elefante beveva acqua marina? Alcuni tra l'equipaggio sostenevano che gli elefanti potevano bere acqua di mare. La discussione cominciò a degenerare. Il capitano si pentì di non aver portato con sé un naturalista. Giunta la notte gli esploratori si sedettero in coperta a mangiare pesce secco e gallette. Notarono che gli altri avevano portato a bordo dei fiori dalla riva. Bouquet emergevano dai boccaporti. Altri pendevano dal cordame. Senza proferir parola li raccolsero tutti e li gettarono in mare. Nella sua cabina il capitano faceva sesso con la moglie. Dopo, lei gli disse che voleva tornare a casa. Non le piaceva il posto. Lui rise e cercò di rassicurarla "Pensavo che a tutte le donne piacessero i fiori". La mattina successiva gli esploratori sbarcarono di nuovo. Velo da Sposa Durante il corso di un anno la Naso Orgoglioso condusse sei spedizioni diverse all'interno dell'isola, nessuna delle quali più lunga di una settimana. L'isola faceva sentire tutti a disagio. La nave salpò anche per circumnavigare l'isola, mappandone le coste. Trovarono un porto a dimensione di gigante sulla costa est e vi approdarono. Attraverso l'acqua cristallina del porto poterono vedere grandi vascelli sommersi. Il più piccolo dei quali era più grande della Naso Orgoglioso. Alcuni sembravano addirittura costruiti in pietra. Alcuni chilometri ad ovest gli uomini della nave entrarono in conflitto con la gente di Charcorra. Dopo che alcuni uomini della ciurma avevano rubato una delle "mucche" dei locali (una specie di grande e oleosa lumaca di mare) scoppiarono una serie di scaramucce, che videro anche la morte di una dozzina di marinai, uccisi dalle spade incendiarie dei charcorriani. Alla fine venne raggiunta una tregua e gli uomini della Naso Orgoglioso cominciarono a commerciare per il cibo, invece che rubarlo. Mentre i loro schiavi contavano l'oro, i mercanti charcorriani sorridevano con i loro denti laccati di nero. I charcorriani informarono poi la ciurma che l'isola era maledetta. La chiamavano Takwatothi, che significa "tomba aperta". Vi lasciavano in esilio i traditori. Ranuncoli Durante l'opera di mappatura dell'isola gli esploratori incapparono in altre quattro città giganti. Tre di queste avevano grandi sistemi di tunnel sotterranei, la cui estensione rimane ignota. In tutti questi sotterranei trovarono delle cripte. E delle mummie. Ve ne erano a migliaia. Impilate come libri sugli scaffali. File e file di mummie strette nel buio, senza fine. Molte delle cripte sembravano chiuse dall'interno. Il capitano rassicurò gli uomini dicendo che chi le aveva sigillate aveva semplicemente lasciato le tombe usando uno dei numerosi passaggi che non erano stati ancora esplorati. Gli uomini tirarono fuori la prima mummia. Lunga poco più di quattro metri, bruciava molto bene e gli esploratori si godettero il primo caffè caldo da mesi. Mughetto La Naso Orgoglioso infine fece rotta verso casa per ricevere gli encomi. Dopo gli usuali tempi di cerimonie e discussioni, la nave fu rispedita alla Terra dei Fiori per fondarci una colonia. Era accompagnata da una seconda nave, la Trionfante. Alla fine furono fondate due colonie: una a Porto Gigante e un'altra a Passo Gigante, due delle città ciclopiche. I coloni portarono con sé semi e abbastanza legno da costruire due piani all'interno di ciascuno degli edifici giganteschi. Le due navi non rimasero all'ancora al largo. Una volta scaricati i coloni si caricarono fino all'orlo di mummie giganti e tornarono a casa. Quando gli studi sulle mummie non rivelarono niente di interessante qualcuna venne messa nei musei o nelle collezioni private. La maggior parte venne macinata per farne tintura nera. Narcisi L'anno successivo le navi di Teradar fecero ritorno alla Terra dei Fiori. L'equipaggio sbarcò e attraversò campi e campi di narcisi fino a raggiungere Passo Gigante. Era stata abbandonata. Non c'erano segni di violenza. La casa lunga era chiusa, così come la chiesa. Le case erano ben rifornite, e non c'erano segni di saccheggi o di merci prelevate per intraprendere un viaggio. Fu trovato un singolo cavallo, ma scappò quando venne avvicinato dagli umani, e nessuno lo vide mai più. Trovarono fattorie, ma non campi. Nella casa del governatore trovarono un diario che spiegava molti misteri. Torneremo a questo diario tra poco. Anche la città di Porto Gigante fu trovata abbandonata, ma al contrario di Passo del Gigante c'erano meno misteri (e più preoccupazioni). In molti posti vennero trovate armi rotte. Spade piegate e lance spezzate. In qualche punto furono rinvenute piccole tracce di sangue. In un posto in particolare se ne trovò parecchio. Fu trovata una sola persona. Braccia e gambe erano sparpagliate tra i lillà. Il torso venne ritrovato qualche giorno dopo sulla cima di un tetto. Il sacerdote ipotizzò che fosse stato lanciato lassù. In una parte della città c'era una scritta fatta con il sangue, su un muro: "Ci siamo sbagliati sui fantasmi [sic]". Tutte le cantine furono trovate in disordine. In ciascuna c'era una porta che conduceva al labirinto sotto la città, alla grande massa di morti senza volto. Terrorizzati, gli equipaggi fuggirono dall'isola. Teradar abbandonò l'idea di colonizzare l'isola per almeno un secolo. I corpi degli abitanti di Porto Gigante furono infine trovati nelle catacombe sotto la città, crudelmente smembrati e attentamente imbalsamati, tutti accatastati uno a fianco all'altro su uno scaffale tutto per loro. Gloriosa Ma tutto ciò accadde molto tempo fa. A Teradar e nel nord il terrore e la superstizione hanno perso terreno di fronte alle idee moderne: il destino manifesto e l'inevitabile progresso. Le navi lasciano ogni giorno i porti in cerca di terre selvagge da civilizzare. I loro diplomatici viaggiano verso città lontane per spostare (a pagamento) i confini immaginari tra le nazioni. Le loro armate incontrano nuovi popoli interessanti con cui guerreggiare. E ogni testa mezza rasata in quella piovosa città che poggia sopra dei cuscini di pelo di coniglio sogni l'intreccio dell'impresa e dell'impero. Intendono tornare alla Terra dei Fiori. Hanno già costruito una testa di ponte, e da Forte Pondermain gli avventurieri si avventurano verso le colline soffocate dai fiori, a caccia della forza segreta che osa schierarsi contro il progresso. Una volta che la porta sarà stata spalancata i membri della Marina potranno assalire il nemico e calpestarlo e distruggere i fiori e seminare grano al loro posto. Accadrà. La civilizzazione è inevitabile. Ma per ora Forte Pondermain è un buco fangoso pieno di desperados sdentati, avventurieri da quattro soldi e ufficiali della Marina in disgrazia. Comunque questa volta i coloni sanno molto di più, anche grazie al diario trovato a Passo Gigante. I Fatti sono Questi La Terra dei Fiori è un posto sterile. I semi non attecchiscono. Gli animali non concepiscono. Le gravidanze si interrompono (come imparò la moglie del Capitano Connie) e i normali raccolti non possono crescere. Le galline depongono uova cave. Le uniche eccezioni sono i fiori e le farfalle. La gente che vive qui sopravvive con una misera dieta a base di narcisi e sostenuta da piccole arance e pesce. I campi attorno al Forte sono pieni di grandi reti che catturano milioni di farfalle per volta. Le ali vengono tolte e il corpo viene bollito per fare la locale "zuppa di farfalle". Gli elefanti sono veri. Molto di rado la gente del posto vede pesanti forme quadrupedi che si stagliano contro il cielo stellato, sulle basse colline. Molto più spesso vengono trovate le tracce nel fango, ma tendono a svanire vicino alla spiaggia o ai canali. Gli "elefanti" uccidono le persone strappando un arto per volta e calpestando il resto nel fango, anche se a volte invece raccolgono i cadaveri in ammassi e li cospargono di fiori gialli. La parte più interna dell'isola è estremamente piatta, e incrociata da numerosi canali. A seconda della direzione che si vuole intraprendere, a volte è più comodo viaggiare in barca che a piedi. I nuovi arrivati sono sorpresi dalla vista di vele che si avvicinano attraverso campi di rose. Non sono stati fatti altri tentativi di colonizzare le città dei giganti. A volte gli avventurieri recuperano dei tesori o delle mummie (restano la fonte di combustibile migliore), ma non dormono mai qui. Passo Gigante e Porto Gigante sono stati abbandonati di nuovo, con le loro case vuote. Fuori da Passo Gigante c'è un memoriale, col tempo diventato un punto di incontro. Porto Gigante è intonso: i tunnel sono ancora aperti sotto le case e il sangue tinge ancora la pietra. Alcune notti si sentono dei suoni provenire dalle catacombe. Bassi colpi, o continui ruggiti. A volte il suono è terribilmente forte, come se la terra stessa si stessa ribaltando e contorcendo. Questi eventi inesplicabili sono attribuiti all'uomo nero locale, "Vecchio Spaccaossa". Un gruppo di avventurieri potrebbe riposare vicino a qualche collina in fiore, cuocendo il caffè sulla mummia di un gigante preistorico, e anche a mezzo chilometri di distanza potrebbero notare il muoversi ritmico dei narcisi, che si muovono a tempo con l'antico ritmo dei versi inumani delle catacombe. "Il Vecchio Spaccaossa è rimasto in piedi fino a tardi" direbbe uno degli avventurieri. "Già" risponderebbe un altro, bevendo il caffè e aspettando l'alba. Non ho mai avuto l'opportunità di giocare un'avventura nelle Terre dei Fiori (per ora) ma ho una buona idea di come dovrei fare. Farei del mio meglio per imitare Beedo del blog "Dreams in the Lich House", nel quale ha un ottimo progetto chiamato la Città Nera, con un sacco di cose che vorrei trasporre nella Terra dei Fiori. Degli stranieri arrivano sulle coste di una terra lontana e ostile, con mostri inesplicabili, città morte con meccanismi che ancora si muovono sotto di essi, il tutto con i classici temi della frontiera senza legge e ricca di bottino. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/11/the-land-of-flowers.html Visualizza articolo completo
  20. Articolo di Goblin Punch del 06 aprile 2019 Gli Ordini Ignobili Ci sono centinaia di ordini di paladini. Sono vari e sparsi, perché la Chiesa non ha mai provato a organizzarli. Anzi, molti ordini sono addirittura precedenti alla Chiesa che servono. La maggior parte dei paladini non è direttamente parte di una gerarchia della Chiesa. Alcuni ordini sono legati a re e nazioni. Altri sono monastici e semi-indipendenti. A prescindere da ciò sono universalmente rispettati e ritenuti degni di rispetto. A parte alcuni, che non lo sono affatto. I Condannati - l'Ordine della Testuggine A volte i paladini cadono in disgrazia. I loro crimini sono così orribili che non può essere permesso loro di continuare a occupare la propria posizione. Eppure agli occhi della Chiesa sono ancora degni della redenzione (e poi alcuni sono davvero troppo abili ed esperti per essere sprecati). Ad alcuni è permesso di compiere ammenda e di scontare una comune pena, ma per altri c'è la condanna all'Ordine della Testuggine. Agli occhi del mondo sono paladini criminali, costretti a servire la propria sentenza: si deve obbedire ai loro ordini, ma vanno disprezzati. Molto spesso i loro peccati sono comprensibili ma imperdonabili. I loro crimini sono solitamente facili da accettare come non fonte di perdizione irremediabile (ed è per questo che viene offerta loro la possibilità di redimersi). Uno potrebbe confessare: "Ho ucciso un innocente perché potessero vivere dozzine di altri innocenti". Un altro: "Sapevo che era colpevole, ma l'ho lasciata andare. Non era più un pericolo per nessuno". Se la Chiesa può provare simpatia per questi criminali, non c'è spazio per l'ambiguità nell'Ortochismo. I Paladini della Testuggine sono rinchiusi nelle loro armature. Viene tolto loro il nome, e devono rispondere a quello di Testuggine. Se c'è bisogno di differenziarne uno da un altro, si usano aggettivi. Se muoiono prima del termine della pena le armature li riportano in vita come non-morti fedeli, finché la punizione non viene portata a termine. Se completano questa pena il loro nome e il loro onore vengono restituiti, e nessuno parla più di quando hanno fatto parte dell'Ordine della Testuggine. Lo stemma araldico di quest'ordine è un guscio di testuggine, con ciascuna placca riempita da un cerchio bianco che rappresenta la luna. Gli Afflitti - L'Ordine di Alabastro La Chiesa conduce molte opere pie, e una delle più note è la cura dei lebbrosi. Le colonie di lebbrosi (come quella nell'Isola dei Maiali) sono costruite, protette e nutrite con i soldi del Papa. E tutti i lebbrosi sono i benvenuti. D'altra parte i lebbrosi che hanno anche un corpo abbastanza sano e forte sono incoraggiati ad unirsi all'Ordine di Alabastro, che è appunto composto quasi esclusivamente da lebbrosi. (Le poche eccezioni sono composte da quelle persone che si sono unite all'ordine al posto di parenti affetti dalla lebbra ma troppo deboli per partecipare personalmente). Servire nell'Ordine non è un dovere, ma un onore. Si dice che nessun paladino marcirà finché sarà scevro da crudeltà e codardia. E a volte questo detto sembra rispecchiare la realtà. Ci sono membri dell'Ordine di Alabastro che sono così distrutti dalla malattia che non possono comunicare se non per iscritto, eppure il braccio con il quale impugnano la spada non si è mai indebolito. I visori degli elmi assomigliano a volti bianchi, e indossano sciarpe intrise di acqua di rose. (Ricordate che in Centerra le malattie sono causate dai miasmi malevoli, e quindi l'acqua di rose è vista come una panacea). La loro base è nella Casa della Fontana, e sono comandati da Sir Grindelwine il Bianco. Il loro stemma araldico è una rosa bianca con alcuni petali nell'atto di cadere a terra, su campo rosso. Gli Irriconoscibili - L'Ordine della Falena C'è un problema comune a tutte le conoscenze proibite: corrompono. Dato abbastanza tempo, è inevitabile che corrompano chi le studia. Per molto tempo la Chiesa ha messo in campo paladini con il solo scopo di cacciare cultisti e giustiziare eretici. Ma i culti devono essere studiati, prima di essere infiltrati. E gli eretici parlano un sacco. E così i migliori cacciatori di streghe della Chiesa iniziarono a diventare inevitabilmente vittime della stessa corruzione a cui davano la caccia. Cominciarono a nutrire dei dubbi, o caddero preda della disperazione, oppure vennero resi folli da un'illuminazione. Venne trovata una soluzione semplice. La mente di ogni singolo paladino sarebbe stata divisa in parti, ognuna isolata dalle altre. In questo modo l'individuo come intero non avrebbe potuto cogliere correlazioni tra diversi eventi, fatti e parole. [Digressione: questo non è folle come può sembrare. Voi, che state leggendo questo posto, avete un cervello conscio che è attivamente consapevole di sé stesso. Ma avete anche diversi sistemi sommersi che lavorano per conto proprio. Avete un ur-cervello segreto che vi rende tristi quando sentite una canzone che vi fa ricordare la vostra ex. Avete un sotto-cervello che abbassa il livello di fame quando giocate a WoW. Avete un sotto cervello segreto che vi fa venire un durello mentre studiate algebra... per nessuna ragione valida.] Nell'idea originale questi paladini dovevano essere divisi in tre parti. Ogni persona sarebbe diventata tre persone. La mente cosciente (normale), il "bibliotecario" e la "biblioteca". Il bibliotecario sceglie cosa la mente cosciente deve dimenticare, e inserisce questi dati nella biblioteca. Queste partizioni proteggono il paladino da ogni informazione pericolosa. Ma questa pratica non è più molto comune. Ormai la conoscono in troppi ed è molto controversa, ma esiste ancora. Una pratica più estrema (e potenzialmente più comune) è quella di isolare la parte della mente che ricorda al paladino ciò che è davvero. Così avete delle persone che sono fantocci animati dal subconscio (più del solito, insomma), che manipolano sé stessi per infiltrarsi in un culto senza destare sospetti. Potrebbero restare ingenui cultisti per anni, prima che il bibliotecario tiri le tende e inondi il cervello di memorie: a quel punto massacrano i propri amici cultisti e tornano a Coramont per ottenere l'assoluzione. Non hanno uno stemma araldico, e non sono ufficialmente riconosciuti da alcuna autorità. I Non Autorizzati - L'Ordine del Verme La psicologia di un ghoul è ben nota. La classica leggenda, raccontata in tutte le taverne, racconta di un marito amorevole che è morto proteggendo la moglie durante una terribile guerra. Ma è tornato in vita come ghoul, ed ha amorevolmente dato la caccia alla moglie prima di divorarla con amore. Quando una persona diventa un ghoul, la maggior parte delle sue memorie resta intatta. Anche la personalità tende a sopravvivere al processo. L'umore migliora parecchio, pare, e ci sono molte storie di terribili ghoul che hanno un'attitudine positiva e sono piuttosto allegri. Ciò che non sopravvive alla trasformazione è l'interesse verso il prossimo, nonché le motivazioni che muovevano la persona quando era in vita. Vogliono ancora stare in compagnia dei loro amici, ricordano i loro indirizzi, ma non hanno alcun interesse nella salute o nella felicità di questi vecchi amici. Molti ghoul hanno quindi perso la fede che potevano avere da vivi, ma ci sono eccezioni. Coloro che erano eccezionalmente devoti, coloro così legati alla fede da non poter concepire un io identitario esterno alla chiesa, a volte restano religiosi anche nella non morte. La maggior parte dell'ordine è composto da chierici morti, con un bel numero di soldati al seguito. Li si può incontrare ovunque, ma specialmente nelle zone dove il cadavere di un coraggioso uomo di fede può essere stato abbandonato agli elementi. L'Ordine del Verme è un'organizzazione di ghoul devoti alla Chiesa, che hanno giurato di rinunciare alla carne dei fedeli (viventi). Incredibilmente, a volte rispettano questo voto! (I ghoul sono famosi per essere poco propensi a rispettare la parola data quando sono affamati, e sono quasi sempre affamati). Nota a margine. I ghoul sono cosmopoliti, e quando la gente pensa ad un ghoul immagina un trio di tombaroli grassocci, che viaggia di città in città disseppellendo cadaveri pe mangiarli. La gente immagina che debbano essere catturati e bruciati sul rogo affinché non tornino come non morti. Il ghoul folle, consunto e smunto che si incontra in un dungeon è invece un fenotipo raro. Poiché i ghoul sono intelligenti e sociali, è naturale che cerchino i propri simili. Ed è così che la cultura viaggia tra i ghoul. Questi cavalieri sono quei tipi in armatura che strisciano sul soffitto di una cisterna, chiedendoti se sei stato in chiesa, di recente (quanto recente?). Potrebbero chiederti di recitare dei versi per dar prova della vostra fede. Se sono affamati potrebbero chiedervi dei versi meno conosciuti. Se sono molto, molto affamati vi divorerebbero comunque: chi si ricorda tutte le parole delle preghiere, comunque? E a volte, se siete nei guai, vi aiuteranno. In realtà è più probabile che vi aiutino se nel farlo hanno la possibilità di assaggiare uno zombie o due. Il loro stemma araldico è composto da cinque vermi d'argento, rampanti, su fondo nero. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/04/the-ignoble-orders.html
  21. Goblin Punch oggi ci propone degli spunti ed idee per degli ordini di paladini davvero fuori dall'ordinario. Articolo di Goblin Punch del 06 aprile 2019 Gli Ordini Ignobili Ci sono centinaia di ordini di paladini. Sono vari e sparsi, perché la Chiesa non ha mai provato a organizzarli. Anzi, molti ordini sono addirittura precedenti alla Chiesa che servono. La maggior parte dei paladini non è direttamente parte di una gerarchia della Chiesa. Alcuni ordini sono legati a re e nazioni. Altri sono monastici e semi-indipendenti. A prescindere da ciò sono universalmente rispettati e ritenuti degni di rispetto. A parte alcuni, che non lo sono affatto. I Condannati - l'Ordine della Testuggine A volte i paladini cadono in disgrazia. I loro crimini sono così orribili che non può essere permesso loro di continuare a occupare la propria posizione. Eppure agli occhi della Chiesa sono ancora degni della redenzione (e poi alcuni sono davvero troppo abili ed esperti per essere sprecati). Ad alcuni è permesso di compiere ammenda e di scontare una comune pena, ma per altri c'è la condanna all'Ordine della Testuggine. Agli occhi del mondo sono paladini criminali, costretti a servire la propria sentenza: si deve obbedire ai loro ordini, ma vanno disprezzati. Molto spesso i loro peccati sono comprensibili ma imperdonabili. I loro crimini sono solitamente facili da accettare come non fonte di perdizione irremediabile (ed è per questo che viene offerta loro la possibilità di redimersi). Uno potrebbe confessare: "Ho ucciso un innocente perché potessero vivere dozzine di altri innocenti". Un altro: "Sapevo che era colpevole, ma l'ho lasciata andare. Non era più un pericolo per nessuno". Se la Chiesa può provare simpatia per questi criminali, non c'è spazio per l'ambiguità nell'Ortochismo. I Paladini della Testuggine sono rinchiusi nelle loro armature. Viene tolto loro il nome, e devono rispondere a quello di Testuggine. Se c'è bisogno di differenziarne uno da un altro, si usano aggettivi. Se muoiono prima del termine della pena le armature li riportano in vita come non-morti fedeli, finché la punizione non viene portata a termine. Se completano questa pena il loro nome e il loro onore vengono restituiti, e nessuno parla più di quando hanno fatto parte dell'Ordine della Testuggine. Lo stemma araldico di quest'ordine è un guscio di testuggine, con ciascuna placca riempita da un cerchio bianco che rappresenta la luna. Gli Afflitti - L'Ordine di Alabastro La Chiesa conduce molte opere pie, e una delle più note è la cura dei lebbrosi. Le colonie di lebbrosi (come quella nell'Isola dei Maiali) sono costruite, protette e nutrite con i soldi del Papa. E tutti i lebbrosi sono i benvenuti. D'altra parte i lebbrosi che hanno anche un corpo abbastanza sano e forte sono incoraggiati ad unirsi all'Ordine di Alabastro, che è appunto composto quasi esclusivamente da lebbrosi. (Le poche eccezioni sono composte da quelle persone che si sono unite all'ordine al posto di parenti affetti dalla lebbra ma troppo deboli per partecipare personalmente). Servire nell'Ordine non è un dovere, ma un onore. Si dice che nessun paladino marcirà finché sarà scevro da crudeltà e codardia. E a volte questo detto sembra rispecchiare la realtà. Ci sono membri dell'Ordine di Alabastro che sono così distrutti dalla malattia che non possono comunicare se non per iscritto, eppure il braccio con il quale impugnano la spada non si è mai indebolito. I visori degli elmi assomigliano a volti bianchi, e indossano sciarpe intrise di acqua di rose. (Ricordate che in Centerra le malattie sono causate dai miasmi malevoli, e quindi l'acqua di rose è vista come una panacea). La loro base è nella Casa della Fontana, e sono comandati da Sir Grindelwine il Bianco. Il loro stemma araldico è una rosa bianca con alcuni petali nell'atto di cadere a terra, su campo rosso. Gli Irriconoscibili - L'Ordine della Falena C'è un problema comune a tutte le conoscenze proibite: corrompono. Dato abbastanza tempo, è inevitabile che corrompano chi le studia. Per molto tempo la Chiesa ha messo in campo paladini con il solo scopo di cacciare cultisti e giustiziare eretici. Ma i culti devono essere studiati, prima di essere infiltrati. E gli eretici parlano un sacco. E così i migliori cacciatori di streghe della Chiesa iniziarono a diventare inevitabilmente vittime della stessa corruzione a cui davano la caccia. Cominciarono a nutrire dei dubbi, o caddero preda della disperazione, oppure vennero resi folli da un'illuminazione. Venne trovata una soluzione semplice. La mente di ogni singolo paladino sarebbe stata divisa in parti, ognuna isolata dalle altre. In questo modo l'individuo come intero non avrebbe potuto cogliere correlazioni tra diversi eventi, fatti e parole. [Digressione: questo non è folle come può sembrare. Voi, che state leggendo questo posto, avete un cervello conscio che è attivamente consapevole di sé stesso. Ma avete anche diversi sistemi sommersi che lavorano per conto proprio. Avete un ur-cervello segreto che vi rende tristi quando sentite una canzone che vi fa ricordare la vostra ex. Avete un sotto-cervello che abbassa il livello di fame quando giocate a WoW. Avete un sotto cervello segreto che vi fa venire un durello mentre studiate algebra... per nessuna ragione valida.] Nell'idea originale questi paladini dovevano essere divisi in tre parti. Ogni persona sarebbe diventata tre persone. La mente cosciente (normale), il "bibliotecario" e la "biblioteca". Il bibliotecario sceglie cosa la mente cosciente deve dimenticare, e inserisce questi dati nella biblioteca. Queste partizioni proteggono il paladino da ogni informazione pericolosa. Ma questa pratica non è più molto comune. Ormai la conoscono in troppi ed è molto controversa, ma esiste ancora. Una pratica più estrema (e potenzialmente più comune) è quella di isolare la parte della mente che ricorda al paladino ciò che è davvero. Così avete delle persone che sono fantocci animati dal subconscio (più del solito, insomma), che manipolano sé stessi per infiltrarsi in un culto senza destare sospetti. Potrebbero restare ingenui cultisti per anni, prima che il bibliotecario tiri le tende e inondi il cervello di memorie: a quel punto massacrano i propri amici cultisti e tornano a Coramont per ottenere l'assoluzione. Non hanno uno stemma araldico, e non sono ufficialmente riconosciuti da alcuna autorità. I Non Autorizzati - L'Ordine del Verme La psicologia di un ghoul è ben nota. La classica leggenda, raccontata in tutte le taverne, racconta di un marito amorevole che è morto proteggendo la moglie durante una terribile guerra. Ma è tornato in vita come ghoul, ed ha amorevolmente dato la caccia alla moglie prima di divorarla con amore. Quando una persona diventa un ghoul, la maggior parte delle sue memorie resta intatta. Anche la personalità tende a sopravvivere al processo. L'umore migliora parecchio, pare, e ci sono molte storie di terribili ghoul che hanno un'attitudine positiva e sono piuttosto allegri. Ciò che non sopravvive alla trasformazione è l'interesse verso il prossimo, nonché le motivazioni che muovevano la persona quando era in vita. Vogliono ancora stare in compagnia dei loro amici, ricordano i loro indirizzi, ma non hanno alcun interesse nella salute o nella felicità di questi vecchi amici. Molti ghoul hanno quindi perso la fede che potevano avere da vivi, ma ci sono eccezioni. Coloro che erano eccezionalmente devoti, coloro così legati alla fede da non poter concepire un io identitario esterno alla chiesa, a volte restano religiosi anche nella non morte. La maggior parte dell'ordine è composto da chierici morti, con un bel numero di soldati al seguito. Li si può incontrare ovunque, ma specialmente nelle zone dove il cadavere di un coraggioso uomo di fede può essere stato abbandonato agli elementi. L'Ordine del Verme è un'organizzazione di ghoul devoti alla Chiesa, che hanno giurato di rinunciare alla carne dei fedeli (viventi). Incredibilmente, a volte rispettano questo voto! (I ghoul sono famosi per essere poco propensi a rispettare la parola data quando sono affamati, e sono quasi sempre affamati). Nota a margine. I ghoul sono cosmopoliti, e quando la gente pensa ad un ghoul immagina un trio di tombaroli grassocci, che viaggia di città in città disseppellendo cadaveri pe mangiarli. La gente immagina che debbano essere catturati e bruciati sul rogo affinché non tornino come non morti. Il ghoul folle, consunto e smunto che si incontra in un dungeon è invece un fenotipo raro. Poiché i ghoul sono intelligenti e sociali, è naturale che cerchino i propri simili. Ed è così che la cultura viaggia tra i ghoul. Questi cavalieri sono quei tipi in armatura che strisciano sul soffitto di una cisterna, chiedendoti se sei stato in chiesa, di recente (quanto recente?). Potrebbero chiederti di recitare dei versi per dar prova della vostra fede. Se sono affamati potrebbero chiedervi dei versi meno conosciuti. Se sono molto, molto affamati vi divorerebbero comunque: chi si ricorda tutte le parole delle preghiere, comunque? E a volte, se siete nei guai, vi aiuteranno. In realtà è più probabile che vi aiutino se nel farlo hanno la possibilità di assaggiare uno zombie o due. Il loro stemma araldico è composto da cinque vermi d'argento, rampanti, su fondo nero. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/04/the-ignoble-orders.html Visualizza articolo completo
  22. Articolo di Goblin Punch del 21 ottobre 2019 Sul sapore dei Vermi Quando l'imperatore Mando assaggiò per la prima volta la carne del verme purpureo, dichiarò che era senza rivali tra la carne di cacciagione. La taglia che pose sulle teste dei grandi Vermi li rese delle bestie rare ad est dell'Elterspine, ed è ancora possibile vagare tra le enormi ossa che circondano il fallito Ranch Amarantino, a Monte Baldero. Mentre l'imperatore e la sua famiglia sostenevano che la carne di Verme fosse deliziosa, ogni altra persona che di recente abbia mangiato quella pietanza la descrive come disgustosa e vomitevole. L'unica eccezione è la Regina Chessaline, che in gioventù partecipò a diverse cacce al Verme e ha sempre parlato molto bene della loro carne. La prima teoria sostiene che il gusto della carne di Verme venne esagerato da sicofanti e cortigiani, individui che affollavano il palazzo imperiale come piume su una gallina. La seconda teoria ritiene che ci sia qualcosa di donchisciottesco nella carne di Verme, e che sia piacevole solo al palato della nobiltà. La gente di comune schiatta ne è meramente disgustata; dopo tutto, non è carne per loro. Sui Draghi e sui Vermi I draghi dominano il bianco e l'azzurro del cielo limpido, e i loro corpi sono riempiti del fuoco più puro. Nei loro petti l'organo più pesante è il cuore. Parlano dei loro cugini con sdegno e scarsa considerazione. I Vermi vivono nella terra, e i loro corpi sono colmi di veleno. Il loro organo più pesante è il fegato, che è di una solidità incomparabile, denso quasi come il piombo. Parlano costantemente dei draghi e di come sia stato rubato loro ciò che possedevano per diritto di nascita. Se i draghi sono facili all'ira, i Vermi sono melancolici e ossessionati. Mentre i draghi collezionano, catalogano e mettono in mostra le loro collezioni, i Vermi divorano i propri tesori. Si crede che l'oro che fluisce nei loro corpi finisca per mescolarsi al loro sangue, e che sia la fonte del loro veleno tanto quanto dell'amarezza delle loro carni. L'altro comportamento unico dei Vermi consiste nel mangiare la terra e la polvere. Mangiano costantemente grandi quantità di silice e argilla, per poi vomitarla quando sono troppo pieni. In alcune parti del mondo (principalmente nelle zone riparie del Sottosuolo), vaste parti del suolo sono composte da questi rigurgiti. È un terreno fertile, ma non vi crescono alberi. Queste "terre dei vermi" sono coperte da grandi masse di felci e funghi. L'eredità dei Vermi Se si presta ascolto alle storie dei Vermi, un tempo essi volavano nel cielo sostenuti da dozzine di ali nere. Potevano trasformare il vento in veleno, e le loro ombre bruciavano ogni cosa sulla quale passavano. I Vermi sostengono che i draghi li hanno derubati, anche se questo furto sembra meno una mera sottrazione e più un'eredità concessa ingiustamente ad altri. I draghi, aggiungono, erano pensati in origine per essere piccoli compagni intelligenti, come dei gatti. E poi il Verme con cui state parlando, terminato il racconto, sospirerà pesantemente un'aria carica di gelosia che proviene dal profondo del loro freddo, pesante fegato. E poi vi divorerà senza nemmeno far caso a voi, ossessionato da questa grande ingiustizia. Ogni volta che un Verme morde, distrugge o sparge veleno sta immaginando di far del male ad un drago. Questo è un po' come l'equivalente, in termini di odio, di usare un nome sbagliato durante il sesso. Cultura I Vermi vivono nelle zone più selvagge del mondo. Sia i Celestialisti che le naga li considerano creature semi-divine, e hanno alcune interazioni con essi. Per esempio i principi di Abasinia devono essere nominati cavalieri da Glauroch, il Verme Conquistatore, prima di ascendere al trono. Glauroch li benedice con la spina al termine della sua coda, che è lunga come una spada e due volte più spessa. I Vermi sono intelligenti e saggi, ma sono anche malinconici e facili all'odio. Non è facile ragionare con loro, e la maggior parte delle relazioni positive intrattenute con un Vermi riguardano il nutrire un comune risentimento verso una terza parte. Biologia Come le cimici dei letti, i Vermi praticano l'inseminazione traumatica. Ecco a che serve la spina al termine della coda (contrariamente a quanto detto in altri bestiari). Una volta che raggiungono l'età adulta i vermi divengono quasi esclusivamente solitari. Durante i periodi di solitudine si mettono in cerca di membri del sesso opposto, cercando quelli che hanno incontrato quando erano ancora giovani. I Vermi passano attraverso una forma di metamorfosi, cambiando attraverso tre diversi colori: bianco, rosso e purpureo. Questi cambiamenti sembrano essere dovuti interamente al rispetto. Un Verme che è rispettato da tutti si scurirà fino a diventare porpora, mentre un Verme con una bassa autostima diventerà sempre più pallido e magro. Tutto ciò non si applica ai tatzlwyrm (Vermi Verdi) che sono una specie separata. Gli altri Vermi li ritengono vicini a comuni serpenti, più che a loro stessi. I Vermi vivono circa il doppio dei draghi. Statistiche Tutti i Vermi possono scavare nel terreno alla velocità con cui un uomo cammina. La pietra è più ostica, ma non è impossibile. Hanno una pessima vista, ma un udito eccelso (e sensi tellurici). Tutti i Vermi hanno uno specifico veleno. Questo veleno non ha mai effetto su una creatura che è già stata avvelenata, o su una creatura che è velenosa. Il veleno si applica sia al morso che al soffio. I Vermi sono immuni a tutti i veleni, ma quando ne ingeriscono subiscono una piacevole intossicazione... ma solo le prime 1d3 volte che il Verme assaggia quella particolare varietà di veleno. Incantesimi che curano l'avvelenamento feriscono i Vermi senza concedere tiro salvezza. I bezoar (pietre anti-veleno) infliggono 1d6 danni se vengono mangiate, mentre un carbonchio che venga divorato infligge 1d6 danni ogni turno finché il Verme non muore. CA: come armatura completa Morso: 3d6 e ingoia la preda Velocità di scavo: 4 Intelligenza: 10, Morale: 10 Attacco con soffio: si può usare ogni d4 turni, e affligge l'area attorno 15m. L'aria diventa opaca come nebbia per un round. Questo veleno da inalamento è lento, e non fa effetto fino alla fine del turno successivo. Comunque il veleno è molto potente e tutti i tiri salvezza vengono fatti con un malus di -4. Vortice: utilizzabile quando il Verme scava sottoterra, dopo un minuto di preparazione. Crea un vortice largo 30m. Le creature che falliscono un tiro salvezza cadono di 6m e subiscono un attacco gratuito con morso. Tatzlwyrm (Verme Verde) 7DV Non possono scavare. Il loro veleno funziona come l'incantesimo Sonno. Albicante (Verme Bianco) 8DV Il loro veleno infligge 1d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione. Rubicante (Verme Rosso) 9DV Il loro veleno infligge 2d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione. Amarantino (Verme Purpureo) 10DV Il loro veleno infligge 2d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione. Mentre il bersaglio è avvelenato il Verme può leggere i suoi pensieri superficiali e le sue memorie. Il bersaglio riceve -4 al tiro per colpire, e il Verme ha un bonus di +4 al tiro per colpire e ai tiri salvezza. Ogni turno il Verme ha una possibilità su sei di apprendere qualcosa di davvero importante sul conto della vittima. Aura di autorità: tutta l'autorità è diminuita entro 60m dal Verme Purpureo. I personaggi ricevono una penalità a tutti i tiri basati sul loro status sociale: -4 per i folli e i poveri, -3 per la gente comune, -2 per la gente rispettabile, -1 per la nobiltà. Nessuna penalità per i reali. Glauroch, il Wyrm Conquistatore Le statistiche sono le stesse di un Verme Amarantino. Tutti i danni che riceve da persone che non fanno parte di un casato reale sono ridotti a 1. Questo Verme è un mago. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/10/wyrms.html
  23. GoblinPunch oggi ci propone un nuovo approccio per usare dei Vermi giganti nelle nostre campagne. Articolo di Goblin Punch del 21 ottobre 2019 Sul sapore dei Vermi Quando l'imperatore Mando assaggiò per la prima volta la carne del verme purpureo, dichiarò che era senza rivali tra la carne di cacciagione. La taglia che pose sulle teste dei grandi Vermi li rese delle bestie rare ad est dell'Elterspine, ed è ancora possibile vagare tra le enormi ossa che circondano il fallito Ranch Amarantino, a Monte Baldero. Mentre l'imperatore e la sua famiglia sostenevano che la carne di Verme fosse deliziosa, ogni altra persona che di recente abbia mangiato quella pietanza la descrive come disgustosa e vomitevole. L'unica eccezione è la Regina Chessaline, che in gioventù partecipò a diverse cacce al Verme e ha sempre parlato molto bene della loro carne. La prima teoria sostiene che il gusto della carne di Verme venne esagerato da sicofanti e cortigiani, individui che affollavano il palazzo imperiale come piume su una gallina. La seconda teoria ritiene che ci sia qualcosa di donchisciottesco nella carne di Verme, e che sia piacevole solo al palato della nobiltà. La gente di comune schiatta ne è meramente disgustata; dopo tutto, non è carne per loro. Sui Draghi e sui Vermi I draghi dominano il bianco e l'azzurro del cielo limpido, e i loro corpi sono riempiti del fuoco più puro. Nei loro petti l'organo più pesante è il cuore. Parlano dei loro cugini con sdegno e scarsa considerazione. I Vermi vivono nella terra, e i loro corpi sono colmi di veleno. Il loro organo più pesante è il fegato, che è di una solidità incomparabile, denso quasi come il piombo. Parlano costantemente dei draghi e di come sia stato rubato loro ciò che possedevano per diritto di nascita. Se i draghi sono facili all'ira, i Vermi sono melancolici e ossessionati. Mentre i draghi collezionano, catalogano e mettono in mostra le loro collezioni, i Vermi divorano i propri tesori. Si crede che l'oro che fluisce nei loro corpi finisca per mescolarsi al loro sangue, e che sia la fonte del loro veleno tanto quanto dell'amarezza delle loro carni. L'altro comportamento unico dei Vermi consiste nel mangiare la terra e la polvere. Mangiano costantemente grandi quantità di silice e argilla, per poi vomitarla quando sono troppo pieni. In alcune parti del mondo (principalmente nelle zone riparie del Sottosuolo), vaste parti del suolo sono composte da questi rigurgiti. È un terreno fertile, ma non vi crescono alberi. Queste "terre dei vermi" sono coperte da grandi masse di felci e funghi. L'eredità dei Vermi Se si presta ascolto alle storie dei Vermi, un tempo essi volavano nel cielo sostenuti da dozzine di ali nere. Potevano trasformare il vento in veleno, e le loro ombre bruciavano ogni cosa sulla quale passavano. I Vermi sostengono che i draghi li hanno derubati, anche se questo furto sembra meno una mera sottrazione e più un'eredità concessa ingiustamente ad altri. I draghi, aggiungono, erano pensati in origine per essere piccoli compagni intelligenti, come dei gatti. E poi il Verme con cui state parlando, terminato il racconto, sospirerà pesantemente un'aria carica di gelosia che proviene dal profondo del loro freddo, pesante fegato. E poi vi divorerà senza nemmeno far caso a voi, ossessionato da questa grande ingiustizia. Ogni volta che un Verme morde, distrugge o sparge veleno sta immaginando di far del male ad un drago. Questo è un po' come l'equivalente, in termini di odio, di usare un nome sbagliato durante il sesso. Cultura I Vermi vivono nelle zone più selvagge del mondo. Sia i Celestialisti che le naga li considerano creature semi-divine, e hanno alcune interazioni con essi. Per esempio i principi di Abasinia devono essere nominati cavalieri da Glauroch, il Verme Conquistatore, prima di ascendere al trono. Glauroch li benedice con la spina al termine della sua coda, che è lunga come una spada e due volte più spessa. I Vermi sono intelligenti e saggi, ma sono anche malinconici e facili all'odio. Non è facile ragionare con loro, e la maggior parte delle relazioni positive intrattenute con un Vermi riguardano il nutrire un comune risentimento verso una terza parte. Biologia Come le cimici dei letti, i Vermi praticano l'inseminazione traumatica. Ecco a che serve la spina al termine della coda (contrariamente a quanto detto in altri bestiari). Una volta che raggiungono l'età adulta i vermi divengono quasi esclusivamente solitari. Durante i periodi di solitudine si mettono in cerca di membri del sesso opposto, cercando quelli che hanno incontrato quando erano ancora giovani. I Vermi passano attraverso una forma di metamorfosi, cambiando attraverso tre diversi colori: bianco, rosso e purpureo. Questi cambiamenti sembrano essere dovuti interamente al rispetto. Un Verme che è rispettato da tutti si scurirà fino a diventare porpora, mentre un Verme con una bassa autostima diventerà sempre più pallido e magro. Tutto ciò non si applica ai tatzlwyrm (Vermi Verdi) che sono una specie separata. Gli altri Vermi li ritengono vicini a comuni serpenti, più che a loro stessi. I Vermi vivono circa il doppio dei draghi. Statistiche Tutti i Vermi possono scavare nel terreno alla velocità con cui un uomo cammina. La pietra è più ostica, ma non è impossibile. Hanno una pessima vista, ma un udito eccelso (e sensi tellurici). Tutti i Vermi hanno uno specifico veleno. Questo veleno non ha mai effetto su una creatura che è già stata avvelenata, o su una creatura che è velenosa. Il veleno si applica sia al morso che al soffio. I Vermi sono immuni a tutti i veleni, ma quando ne ingeriscono subiscono una piacevole intossicazione... ma solo le prime 1d3 volte che il Verme assaggia quella particolare varietà di veleno. Incantesimi che curano l'avvelenamento feriscono i Vermi senza concedere tiro salvezza. I bezoar (pietre anti-veleno) infliggono 1d6 danni se vengono mangiate, mentre un carbonchio che venga divorato infligge 1d6 danni ogni turno finché il Verme non muore. CA: come armatura completa Morso: 3d6 e ingoia la preda Velocità di scavo: 4 Intelligenza: 10, Morale: 10 Attacco con soffio: si può usare ogni d4 turni, e affligge l'area attorno 15m. L'aria diventa opaca come nebbia per un round. Questo veleno da inalamento è lento, e non fa effetto fino alla fine del turno successivo. Comunque il veleno è molto potente e tutti i tiri salvezza vengono fatti con un malus di -4. Vortice: utilizzabile quando il Verme scava sottoterra, dopo un minuto di preparazione. Crea un vortice largo 30m. Le creature che falliscono un tiro salvezza cadono di 6m e subiscono un attacco gratuito con morso. Tatzlwyrm (Verme Verde) 7DV Non possono scavare. Il loro veleno funziona come l'incantesimo Sonno. Albicante (Verme Bianco) 8DV Il loro veleno infligge 1d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione. Rubicante (Verme Rosso) 9DV Il loro veleno infligge 2d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione. Amarantino (Verme Purpureo) 10DV Il loro veleno infligge 2d6 danni ogni turno finché non viene superato un TS sulla Costituzione. Mentre il bersaglio è avvelenato il Verme può leggere i suoi pensieri superficiali e le sue memorie. Il bersaglio riceve -4 al tiro per colpire, e il Verme ha un bonus di +4 al tiro per colpire e ai tiri salvezza. Ogni turno il Verme ha una possibilità su sei di apprendere qualcosa di davvero importante sul conto della vittima. Aura di autorità: tutta l'autorità è diminuita entro 60m dal Verme Purpureo. I personaggi ricevono una penalità a tutti i tiri basati sul loro status sociale: -4 per i folli e i poveri, -3 per la gente comune, -2 per la gente rispettabile, -1 per la nobiltà. Nessuna penalità per i reali. Glauroch, il Wyrm Conquistatore Le statistiche sono le stesse di un Verme Amarantino. Tutti i danni che riceve da persone che non fanno parte di un casato reale sono ridotti a 1. Questo Verme è un mago. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/10/wyrms.html Visualizza articolo completo
  24. Articolo di Goblin Punch del 26 maggio 2020 La Caduta del Metallo Secondo gli Eretici del Metallo, il metallo fu un'invenzione dei Grandi Spiriti della Terra, che scrutarono il futuro scoprendo la morte termica dell'universo. Ma il metallo sarebbe stato un materiale perfetto, immutabile e senza tempo. Non si sarebbe piegato e non sarebbe arrugginito. Sarebbe stato l'unico scudo contro la distruzione dell'entropia (perché anche i lich si trasformano in polvere dopo qualche millennio). Pare che prima dell'arrivo dell'Autorità il pianeta fosse in procinto di trasformarsi in solido metallo. L'Autorità ritenne offensiva l'idea che qualcos'altro potesse essere immortale, qualcosa che non fosse l'Autorità stessa, così privò i metalli di questa prerogativa. Il ferro fu il primo a sottomettersi, così gli fu concesso di tenere almeno la sua forza. Al ferro che accettò l'elemento della vita (carbone) fu concesso di preservarne ancora di più. Ma il ferro continuava a ribellarsi, e così gli fu imposta la malattia della ruggine. Mentre la Chiesa non è mai riuscita ad addomesticare la sete di sangue del ferro, l'obbedienza e la lealtà del titanio sono state costanti. Ecco perché è il materiale del quale sono fatte le armi degli angeli. I metalli più orgogliosi resistettero più a lungo. Il destino del gallio fu terribile, ma nessuno fu umilato più del mercurio: venne colpito con così tanta forza e violenza che non rimase più nulla della sua perfezione, eccezion fatta per la lucentezza. Ora è un metallo storpio, liquido, e il suo odio per le creazioni dell'Autorità si manifesta come un veleno. L'unico metallo che non potè essere piegato fu l'adamantite. Poiché l'Autorità non riuscì a sottometterlo lo fece radunare dai suoi angeli e lo scagliò nello spazio. Ecco perché l'adamantio è conosciuto solo per l'occasionale meteorite che precipita sulla terra. Alchimisti Transmetallici Gli Alchimisti Transmetallici cercano l'immortalità del metallo. Creano l'oro solo per pagare questa ricerca. Per ora il processo di maggior successo è risultato solo in un colossale spreco di mercurio. E se anche sono riusciti a creare degli umanoidi di metallo immortale, questi alchimisti non sono mai riusciti a mantenere la propria sanità mentale. Uno alla volta sono stati catturati e imprigionati all'interno di grossi cubi di acciaio. Questo non significa che gli alchimisti non abbiano mai liberato i propri immortali quando hanno bisogno di un uomo di metallo che faccia casino. Ma sono sempre un po' esitanti, date le alte probabilità che la cura sia peggiore della malattia. (Le statistiche sono quelle di un ogre. Può creare armi o strumenti di metallo dal corpo. Può creare pinne, o zampe di ragno lunghe 6m. Può bere acqua e creare esplosioni di vapore da 3d6 danni ad area dopo qualche minuto di riscaldamento. Folle. Praticamente immune ai danni). Adamantio Nessuno si è mai opposto all'Autorità senza avere degli alleati. Quando l'adamantio si ribellò al Paradiso, dovette allearsi con l'Inferno. Solo grazie ai poteri infernali il metallo è riuscito a scampare all'ira divina. Tutte le spade di adamantio di Centerra sono forgiate all'inferno. Se togliete l'impugnatura della spada di San Handrayda troverete i marchi purificati e benedetti di una spada infernale. Un modo meno noto per forgiare l'adamantio è tramite le incudini blasfeme dei nani, i quali creano apposite ruote di preghiera blasfeme per illuminare le fornaci. (Sono come normali ruote di preghiera, ma invece di pronunciare una preghiera ad ogni giro provocano l'ira divina con orride offese). Una volta che le ruote blasfeme sono fatte girare alla giusta velocità, i nani usano i fulmini di vendetta divina che cominciano a piovere per alimentare delle fornaci ad arco di indicibile potere. Tutti i costruttori e tutti i fabbri vanno all'Inferno, ovviamente, ma i nani non credono all'esistenza dell'Inferno. E queste fornaci blasfeme hanno una vita breve. Pendono dai soffitti delle caverne tramite catene adamantine, ma anche queste catene e i sistemi di contrappesi finiscono per essere smossi dai furiosi terremoti che finiscono inevitabilmente per assalire la regione. E così l'adamantio persiste in uno stato di tensione. Se mai Goxlagon (il Male Elementale della Terra) dovesse ritirare il suo supporto, è probabile che tutto l'adamantio di Centerra finirà per ritrovarsi con un punto di fusione vicino alla temperatura ambiente. Il Trono del Paradiso Il Trono è stato forgiato nel sole usando i metalli più leali: titano, bismuto e tungsteno. Tar Lath Lien, il Dracolich, il Serpente dell'Apocalisse, colui che detiene le chiavi per tenere rinchiusa l'Apocalisse, sostiene di aver visitato il Trono e di averlo saccheggiato. Dice che è vuoto, e che gli altri esseri celestiali cospirano per nasconderlo ai mortali. Il Dono del Metallo L'Autorità rese il metallo malleabile e mortale, e così facendo lo rese utile per l'umanità. Questo atto è sempre stato interpretato come un gesto caritatevole e degno di lode. Infatti quasi ogni aspetto del mondo venne modificato proprio per favorire l'arrivo degli umani, i figli favoriti dell'Autorità. Il metallo non fa eccezione. Questa storia del metallo e di come il Paradiso l'abbia cambiato viene di solito raccontata assieme ad un'altra... Il Dono della Morte Il primo dono che l'Autorità fece all'umanità fu quello della Vita. La terra avrebbe dato cibo, il cielo dolce aria e l'umanità avrebbe sentito il Suo confortevole tepore sulla pelle, e avrebbe risposto con gioiose preghiere. Questo era l'intento. Ma in questo giardino primevo c'erano dei problemi. I primi umani erano immortali e non conoscevano morte o vecchiaia. I loro figli erano numerosi, e presto cominciarono ad affollarsi nelle valle e lungo le rive dei fiumi, e cominciarono anche a lottare tra loro. In secondo luogo nessuno ereditava nulla. Erano tutti servi dei loro padri, che a loro volta erano servi dei loro, che a loro volta servivano l'Autorità. Senza la morte degli anziani le nuove generazioni sarebbero rimaste servili e non avrebbero mai avuto una propria autorità. Terzo (e questo è il punto peggiore) la corruzione del mondo cominciò a diffondersi nei suoi abitanti. Un bambino nasce innocente, ovviamente, ma un decennio di insicurezze e lotte portano a cattivi pensieri. L'Autorità cominciò a comprendere che dopo qualche secolo di immortalità non ci sarebbe stato più nessuno degno di raggiungere il Paradiso. Così il secondo dono che l'Autorità fece all'umanità fu quello della Morte. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2020/05/death-metal.html
  25. I metalli sono sempre stati estremamente preziosi per ogni civiltà, ma da dove hanno avuto origine? Articolo di Goblin Punch del 26 maggio 2020 La Caduta del Metallo Secondo gli Eretici del Metallo, il metallo fu un'invenzione dei Grandi Spiriti della Terra, che scrutarono il futuro scoprendo la morte termica dell'universo. Ma il metallo sarebbe stato un materiale perfetto, immutabile e senza tempo. Non si sarebbe piegato e non sarebbe arrugginito. Sarebbe stato l'unico scudo contro la distruzione dell'entropia (perché anche i lich si trasformano in polvere dopo qualche millennio). Pare che prima dell'arrivo dell'Autorità il pianeta fosse in procinto di trasformarsi in solido metallo. L'Autorità ritenne offensiva l'idea che qualcos'altro potesse essere immortale, qualcosa che non fosse l'Autorità stessa, così privò i metalli di questa prerogativa. Il ferro fu il primo a sottomettersi, così gli fu concesso di tenere almeno la sua forza. Al ferro che accettò l'elemento della vita (carbone) fu concesso di preservarne ancora di più. Ma il ferro continuava a ribellarsi, e così gli fu imposta la malattia della ruggine. Mentre la Chiesa non è mai riuscita ad addomesticare la sete di sangue del ferro, l'obbedienza e la lealtà del titanio sono state costanti. Ecco perché è il materiale del quale sono fatte le armi degli angeli. I metalli più orgogliosi resistettero più a lungo. Il destino del gallio fu terribile, ma nessuno fu umilato più del mercurio: venne colpito con così tanta forza e violenza che non rimase più nulla della sua perfezione, eccezion fatta per la lucentezza. Ora è un metallo storpio, liquido, e il suo odio per le creazioni dell'Autorità si manifesta come un veleno. L'unico metallo che non potè essere piegato fu l'adamantite. Poiché l'Autorità non riuscì a sottometterlo lo fece radunare dai suoi angeli e lo scagliò nello spazio. Ecco perché l'adamantio è conosciuto solo per l'occasionale meteorite che precipita sulla terra. Alchimisti Transmetallici Gli Alchimisti Transmetallici cercano l'immortalità del metallo. Creano l'oro solo per pagare questa ricerca. Per ora il processo di maggior successo è risultato solo in un colossale spreco di mercurio. E se anche sono riusciti a creare degli umanoidi di metallo immortale, questi alchimisti non sono mai riusciti a mantenere la propria sanità mentale. Uno alla volta sono stati catturati e imprigionati all'interno di grossi cubi di acciaio. Questo non significa che gli alchimisti non abbiano mai liberato i propri immortali quando hanno bisogno di un uomo di metallo che faccia casino. Ma sono sempre un po' esitanti, date le alte probabilità che la cura sia peggiore della malattia. (Le statistiche sono quelle di un ogre. Può creare armi o strumenti di metallo dal corpo. Può creare pinne, o zampe di ragno lunghe 6m. Può bere acqua e creare esplosioni di vapore da 3d6 danni ad area dopo qualche minuto di riscaldamento. Folle. Praticamente immune ai danni). Adamantio Nessuno si è mai opposto all'Autorità senza avere degli alleati. Quando l'adamantio si ribellò al Paradiso, dovette allearsi con l'Inferno. Solo grazie ai poteri infernali il metallo è riuscito a scampare all'ira divina. Tutte le spade di adamantio di Centerra sono forgiate all'inferno. Se togliete l'impugnatura della spada di San Handrayda troverete i marchi purificati e benedetti di una spada infernale. Un modo meno noto per forgiare l'adamantio è tramite le incudini blasfeme dei nani, i quali creano apposite ruote di preghiera blasfeme per illuminare le fornaci. (Sono come normali ruote di preghiera, ma invece di pronunciare una preghiera ad ogni giro provocano l'ira divina con orride offese). Una volta che le ruote blasfeme sono fatte girare alla giusta velocità, i nani usano i fulmini di vendetta divina che cominciano a piovere per alimentare delle fornaci ad arco di indicibile potere. Tutti i costruttori e tutti i fabbri vanno all'Inferno, ovviamente, ma i nani non credono all'esistenza dell'Inferno. E queste fornaci blasfeme hanno una vita breve. Pendono dai soffitti delle caverne tramite catene adamantine, ma anche queste catene e i sistemi di contrappesi finiscono per essere smossi dai furiosi terremoti che finiscono inevitabilmente per assalire la regione. E così l'adamantio persiste in uno stato di tensione. Se mai Goxlagon (il Male Elementale della Terra) dovesse ritirare il suo supporto, è probabile che tutto l'adamantio di Centerra finirà per ritrovarsi con un punto di fusione vicino alla temperatura ambiente. Il Trono del Paradiso Il Trono è stato forgiato nel sole usando i metalli più leali: titano, bismuto e tungsteno. Tar Lath Lien, il Dracolich, il Serpente dell'Apocalisse, colui che detiene le chiavi per tenere rinchiusa l'Apocalisse, sostiene di aver visitato il Trono e di averlo saccheggiato. Dice che è vuoto, e che gli altri esseri celestiali cospirano per nasconderlo ai mortali. Il Dono del Metallo L'Autorità rese il metallo malleabile e mortale, e così facendo lo rese utile per l'umanità. Questo atto è sempre stato interpretato come un gesto caritatevole e degno di lode. Infatti quasi ogni aspetto del mondo venne modificato proprio per favorire l'arrivo degli umani, i figli favoriti dell'Autorità. Il metallo non fa eccezione. Questa storia del metallo e di come il Paradiso l'abbia cambiato viene di solito raccontata assieme ad un'altra... Il Dono della Morte Il primo dono che l'Autorità fece all'umanità fu quello della Vita. La terra avrebbe dato cibo, il cielo dolce aria e l'umanità avrebbe sentito il Suo confortevole tepore sulla pelle, e avrebbe risposto con gioiose preghiere. Questo era l'intento. Ma in questo giardino primevo c'erano dei problemi. I primi umani erano immortali e non conoscevano morte o vecchiaia. I loro figli erano numerosi, e presto cominciarono ad affollarsi nelle valle e lungo le rive dei fiumi, e cominciarono anche a lottare tra loro. In secondo luogo nessuno ereditava nulla. Erano tutti servi dei loro padri, che a loro volta erano servi dei loro, che a loro volta servivano l'Autorità. Senza la morte degli anziani le nuove generazioni sarebbero rimaste servili e non avrebbero mai avuto una propria autorità. Terzo (e questo è il punto peggiore) la corruzione del mondo cominciò a diffondersi nei suoi abitanti. Un bambino nasce innocente, ovviamente, ma un decennio di insicurezze e lotte portano a cattivi pensieri. L'Autorità cominciò a comprendere che dopo qualche secolo di immortalità non ci sarebbe stato più nessuno degno di raggiungere il Paradiso. Così il secondo dono che l'Autorità fece all'umanità fu quello della Morte. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2020/05/death-metal.html Visualizza articolo completo
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