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    Dal PHB: Il Warlord

    Dalla home ------------------------------------------- Il WARLORD "Avanti, verso la vittoria! Non potranno resisterci!" Ruolo: Leader Fonte di Potere: Marziale Abilità chiave: For, Int, Car. Competenze Armature: Tessuto, cuoio, pelle, maglia; scudo leggero Competenze Armi:Semplici da mischia, militari da mischia, semplici a distanza. Bonus Difesa: +1 Tempra, +1 Volontà PF al 1°: 12 + punteggio di Costituzione PF/livello: 5 Flussi Curativi al Giorno: 7 + modificatore Cos Skill Addestrate: 4 tra Atletiche (For), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Sopportazione (Cos), Storia (Int) Build: Warlord ispiratore, Warlord tattico Capacità di classe: - Leader del Combattimento: Tu e ogni alleato entro 10 quadretti che ti può vedere avete un bonus di potere +2 all’iniziativa. - Presenza del Comandante: Puoi scegliere tra Presenza Ispiratrice (Quando un alleato che ti può vedere spende un punto azione per fare un’azione extra, guadagna punti ferita pari a metà del tuo livello + il tuo mod. Car) e Presenza tattica (Quando un alleato che ti può vedere spende un punto azione per fare un attacco extra, guadagna un bonus al tiro di attacco pari a metà del tuo mod. Int) - Parola Ispiratrice: Con un grido, il warlord ha il potere di ridare resistenza ai suoi compagni (potere non definito). Di nuovo salto le descrizioni e passo direttamente ai poteri. Citazione: Guarding Attack - Warlord Attack 1 Encounter - Martial, Weapon Standard Action – Melee weapon Target: One creature Attack: Strength vs. AC Hit: 2[W] + Strength modifier damage. Until the end of your next turn, one ally adjacent to either you or the target gains a +2 power bonus to AC against the target’s attacks. Inspiring Presence: The power bonus to AC equals 1 + your Charisma modifier. Citazione: Bastion of Defense - Warlord Attack 1 Daily - Martial, Weapon Standard Action – Melee weapon Target: One creature Attack: Strength vs. AC Hit: 3[W] + Strength modifier damage. Allies within 5 squares of you gain a +1 power bonus to all defenses until the end of the encounter. Effect: Allies within 5 squares of you gain temporary hit points equal to 5 + your Charisma modifier. Citazione: Warlord’s Favor - Warlord Attack 1 Encounter - Martial, Weapon Standard Action – Melee weapon Target: One creature Attack: Strength vs. AC Hit: 2[W] + Strength modifier damage. One ally within 5 squares of you gains a +2 power bonus to attack rolls against the target until the end of your next turn. Tactical Presence: The bonus to attack rolls equals 1 + your Intelligence modifier. Citazione: Lead the Attack - Warlord Attack 1 Daily - Martial, Weapon Standard Action – Melee weapon Target: One creature Attack: Strength vs. AC Hit: 3[W] + Strength modifier damage. Until the end of the encounter, you and each ally within 5 squares of you gain a power bonus to attack rolls against the target equal to 1 + your Intelligence modifier. Miss: Until the end of the encounter, you and each ally within 5 squares of you gain a +1 power bonus to attack rolls against the target.
  2. Ecco l'articolo di oggi. Premessa: In 3.5 edizione si suppone che, per passare di livello, i PG affrontino 13 incontri (e qualcosa), e guadagnino nel frattempo 21.000 mo circa, per comprarsi equipaggiamento magico sufficiente a regolare le proprie statistiche. Considerando che alcuni mostri non hanno tesoro, altri (come i draghi) possono averne troppo, e i PNG tendenzialmente hanno tesoro in forma di oggetti magici necessari a loro per funzionare ma inutili per i PG, l'alternativa usata più spesso è che i DM assegnino i tesori a loro discrezione, col rischio però che i personaggi non siano al livello previsto per "funzionare" bene. Cosa prevede la 4e: i personaggi devono superare 10 incontri del loro livello per accumulare PX sufficienti a passare. In questo tempo, guadagnano 4 oggetti magici di livello superiore al proprio e tesoro in contanti equivalente al doppio di un oggetto del loro livello. (Esempio: un gruppo di 5° dovrebbe avere un oggetto di 6°, 7°, 8° e 9° e 2000 mo in totale). Il manuale del DM presenta delle linee-guida su come suddividere questa somma in 10 parti (frazioni) che il DM può piazzare quando lo ritiene opportuno, suddividendole tra equipaggiamento dei PNG, tesori nascosti e ricompense (una quest maggiore o cinque quest minori equivalgono a un incontro). Detto questo, andiamo a vedere qualche tabella, e lasciamo che siano i numeri a parlare. [B]RICOMPENSE IN PX PER I MOSTRI[/B] Livello Standard Tirapiedi Elite Solitario 1 100 25 200 500 2 125 31 250 625 3 150 38 300 750 4 175 44 350 875 5 200 50 400 1000 6 250 63 500 1250 7 300 75 600 1500 8 350 88 700 1750 9 400 100 800 2000 10 500 125 1000 2500[/code] [code][B]RICOMPENSE IN PX PER LE QUEST (da suddividere tra i pg)[/B] Livello 4 PG 5 PG 6 PG Minore PG 1° 400 500 600 100 2° 500 625 750 125 3° 600 750 900 150 4° 700 875 1050 175 5° 800 1000 1200 200 6° 1000 1250 1500 250 7° 1200 1500 1800 300 8° 1400 1750 2100 350 9° 1600 2000 2400 400 10° 2000 2500 3000 500 Frazioni di tesoro, Gruppo di 5° livello 1. Oggetto magico, 9° livello 2. Oggetto magico, 8° livello 3. Oggetto magico, 7° livello 4. Oggetto magico, 6° livello 5. 550 mo, o due oggetti d'arte da 250 mo + 50 mo, o una gemma da 500 mo + 50 mo 6. 500 mo, o un oggetto d'arte da 250 mo + 250 mo, o cinque gemme da 100 mo 7. 340 mo, o tre gemme da 100 mo + 40 mo, o un oggetto d'arte da 250 mo + una pozione di guarigione + 40 mo 8. 340 mo, o un oggetto d'arte da 250 mo + 90 mo, o 300 mo + 400 ma 9. 160 mo, o una gemma da 100 mo + 60 mo, o una pozione di guarigione + 110 mo 10. 110 mo, o una gemma da 100 mo + 10 mo, o una pozione di guarigione + 60 mo L'articolo poi prosegue con un paragrafo che tratta della frequenza di mercanti di oggetti magici. In pratica, nei villaggi si trovano solitamente solo rivendite di oggetti comuni; ci sono mercanti itineranti disposti ad acquistare gli oggetti (ma raramente a venderli); per i servizi specializzati bisogna andare a cercare le grandi città. I mercanti generalmente comprano a poco (20% del valore) e vendono a molto (+10-40%). E' inoltre possibile usare un (costoso) Rituale di Disincantamento per trasformare un oggetto magico "inutile" in una componente per un rituale di Creazione Oggetto. Viene citata la possibilità di eliminare completamente dal gioco la compravendita di oggetti (puntando su questi rituali di riciclaggio) oppure eliminare i rituali di creazione (rendendo più accessibile la compravendita).
  3. Durante la famosa D&D Experience, sono stati presentati al pubblico alcuni primi screenshot di come saranno i manuali. Una di queste pagine riportava alcuni incantesimi da mago, giornalieri e a incontro, dal 10° al 16° livello. E' interessante notare come siano suddivise in due blocchi (attacco e utilità), e come molti dei vecchi "classici" siano stati notevolmente ridimensionati. I Poteri saranno riportati sul manuale in colori diversi in base al loro utilizzo: verde per i poteri a volontà, rosso per quelli a incontro e nero per quelli giornalieri. Immagine Speculare - Mago Utilità 10 Tre tuoi duplicati appaiono, imitando le tue azioni perfettamente e confondendo i tuoi nemici. Al giorno - Arcano, Illusione Azione Minore - Personale Effetto: Tre immagini, copie di te stesso, appaiono nel tuo spazio, e tu guadagni un bonus potere +6 alla CA. Ogni volta che un attacco ti manca, uno dei tuoi duplicati scompare e il bonus dato da questo potere diminuisce di 2. Quando il bonus arriva a 0, tutte le tue immagini sono scomparse e il potere termina. Altrimenti, l'effetto dura 1 ora. Resistenza - Mago Utilità 10 Rendi te stesso o un'altra creatura nel raggio resistente a un particolare tipo di danni. Al giorno - Arcano Azione Minore - Distanza 10 Effetto: Verso un tipo specifico di danni scelto da te, il bersaglio guadagna resistenza pari a il tuo livello + il tuo modificatore di Intelligenza fino alla fine dell'incontro o per 5 minuti. Scegli il tipo di danni dalla seguente lista: acido, freddo, fuoco, fulmine, necrotico, veleno, psichico, radiante, o tonante. Ghiaccio Rovente - Mago Attacco 13 Sussurri una parola di potere elementale, e scagli una sfera di ghiaccio fiammeggiante. Ondate di fuoco e ghiaccio esplodono dal punto d'impatto. Incontro - Arcano, Freddo, Fuoco, Strumento Azione Standard - Area esplosione 2 entro 20 quadretti Bersaglio: Ogni creatura nell'esplosione Attacco: Intelligenza vs. Tempra A segno: 3d6 + modificatore Intelligenza danni da freddo e fuoco. Effetto: L'area di questo potere è terreno accidentato fino alla fine del tuo prossimo turno. Ogni creatura che inizi il suo turno nell'area subisce 5 danni da freddo e fuoco. Puoi interrompere l'effetto come azione minore. Stretta Mesmerica - Mago Attacco 13 Immobilizzi i tuoi nemici, ordinano loro di non muoversi. Incontro - Arcano, Charme, Psichico, Strumento Azione Standard - Distanza 10 Bersaglio: Una, due o tre creature Attacco: Intelligenza vs. Volontà, un attacco per bersaglio Speciale: Se attacchi una sola creatura con questo potere, ottieni un bonus potere +4 al tiro di attacco. A segno: 2d6 + modificatore Intelligenza danni psichici, e il bersaglio è immobilizzato fino alla fine del tuo prossimo turno. Esplosione Prismatica - Mago Attacco 13 Scagli un globo grande come un pugno di luce bianca pulsante a qualche distanza, colpendo le creature nell'area con raggi di luce multicolore. Incontro - Arcano, Radiante, Strumento Azione Standard - Distanza esplosione 2 entro 20 quadretti Bersaglio: Ogni creatura nell'esplosione Attacco: Intelligenza vs. Volontà A segno: 3d6 + modificatore Intelligenza danni radianti, e il bersaglio è accecato fino alla fine del tuo prossimo turno. Lancia di Tuono - Mago Attacco 13 Un tonante impulso di energia concussiva si diparte dalla tua mano, rovesciando i tuoi nemici. Incontro - Arcano, Strumento, Tonante Azione Standard - Ravvicinato scarica 5 Bersaglio: Ogni creatura nella scarica Attacco: Saggezza vs. Riflessi A segno: 4d6 + modificatore Intelligenza danni tonanti, e spingi il bersaglio 4 quadretti. Mani Afferranti di Bigby - Mago Attacco 15 Due mani di splendente energia dorata si materializzano, afferrano un paio dei tuoi nemici e li fanno scontrare. Al giorno - Arcano, Evocazione, Forza, Strumento Azione Standard - Distanza 10 Effetto: Evochi due mani di forza alte 1,5 m; ciascuna occupa 1 quadretto entro l'area. Ogni mano attacca una creatura adiacente. Una mano che non ha afferrato un bersaglio può essere spostata e attaccare un nuovo bersaglio nell'area come azione di movimento. Le mani durano fino alla fine del tuo prossimo turno. Bersaglio: Uno o due creature Attacco: Intelligenza vs. Riflessi A segno: 2d10 + modificatore Intelligenza danni da forza, e la mano afferra il bersaglio. Se il bersaglio tenta di liberarsi, la mano usa la tua difesa Riflessi o Tempra. Speciale: Se ciascuna delle mani ha afferrato un nemico, puoi farli scontrare tra loro come azione standard, infliggendo 2d10 + modificatore Intelligenza danni da forza a ciascun bersaglio afferrato. Dopo l'attacco, ciascuna mano ritorna al suo quadretto originario con il suo bersaglio afferrato. Sostieni Minore: Le mani persistono. Scarica Gelida - Mago Attacco 15 Crei una terribile scarica di freddo soprannaturale, che congela i tuoi nemici. Incontro - Arcano, Freddo, Strumento Azione Standard - Ravvicinato scarica 5 Bersaglio: Ogni nemico nella scarica Attacco: Intelligenza vs. Riflessi A segno: 6d6 + modificatore Intelligenza danni da freddo, e il bersaglio è immobilizzato (salva per terminare). Mancato: Metà danni, e il bersaglio è rallentato (salva per terminare). Sfera Resistente di Otiluke - Mago Attacco 15 Immobilizzi il tuo nemico in un trasparente, immobile globo di forza impenetrabile. Al giorno - Arcano, Evocazione, Forza, Strumento Azione Standard - Distanza 10 Bersaglio: Uno o due creature Attacco: Intelligenza vs. Riflessi A segno: Evochi una sfera di forza che riempie l'intero spazio del bersaglio fino alla fine del tuo prossimo turno. Il bersaglio è immobilizzato e non può attaccare nulla al di fuori del suo spazio. Le creature fuori dalla sfera non possono attaccare il bersaglio, e la sfera blocca oggetti e creature che tentino di attraversarla. La sfera, seppur impenetrabile, non è immune ai danni. Gli attacchi contro la sfera colpiscono automaticamente, ed essa ha 100 punti ferita. Sostieni Minore: Se il tuo tiro di attacco ha avuto successo, puoi sostenere la sfera. Mancato: Il bersaglio è immobilizzato (salva per terminare). Speciale: Invece di attaccare un nemico, puoi porre la sfera attorno a te o ad un alleato consenziente entro l'area senza fare un tiro di attacco. Raggi Prismatici - Mago Attacco 15 Scintillanti raggi di luce arcobaleno scorrono dal tuo palmo esteso, e affliggono i tuoi nemici in modi inaspettati. Al giorno - Arcano, Fuoco, Strumento, Veleno Azione Standard - Ravvicinato esplosione 5 Bersaglio: Ogni nemico nell'esplosione Attacco: Intelligenza vs. Riflessi, Tempra, Volontà A segno (Riflessi): Se l'attacco colpisce la difesa Riflessi del bersaglio, il bersaglio subisce 2d6 + modificatore di Intelligenza danni da fuoco, e 5 danni da fuoco continui (salva per terminare). A segno (Tempra): Se l'attacco colpisce la difesa Tempra del bersaglio, il bersaglio subisce 2d6 + modificatore di Intelligenza danni da veleno, e 5 danni da veleno continui (salva per terminare). A segno (Volontà): Se l'attacco colpisce la difesa Volontà del bersaglio, il bersaglio è frastornato (salva per terminare). Speciale: Fai solo un attacco per bersaglio, ma confronta il risultato dell'attacco con tutte le tre difese. Un bersaglio può essere soggetto a uno o più degli effetti, in base a quali sue difese sono state colpite. Il bersaglio deve effettuare i tiri salvezza contro gli effetti continui separatamente. Muro di Ghiaccio - Mago Attacco 15 Un muro di ghiaccio, scintillante e tagliente, appare al tuo comando. Al giorno - Arcano, Evocazione, Freddo, Strumento Azione Standard - Area muro 12 entro 10 quadretti Effetto: Evochi un muro solido di spazi contigui riempiti di ghiaccio arcano. Il muro può essere lungo fino a 12 quadretti e alto fino a 6 quadretti. Ogni creatura che inizi il suo turno adiacente al mro subisce 2d6 + modificatore Intelligenza danni da freddo. Il muro blocca la linea visuale e impedisce il movimento. Nessuna creatura può esntare in uno spazio occupato dal muro. Speciale: Come azione standard, una creatura può attaccare un quadretto del muro. Ogni quadretto ha 50 punti ferita. Ogni creatura che effettui un attacoc in mischia contro il muro subisce 2d6 danni da freddo. Il muro ha vulnerabilità 25 al fuoco. Se il muro non viene distrutto, si scioglie dopo 1 ora. Distorsione - Mago Utilità 16 Il soggetto di questo incantesimo sempra essere leggermente a destra o a sinistra rispetto alla sua posizione reale, facendo sì che sia più difficile per i nemici colpirlo. Incontro - Arcano, Illusione Interruzione Immediata - Distanza 5 Attivazione: Un attacco in mischia o a distanza colpisce te o un tuo alleato nell'area. Effetto: L'attaccante deve ripetere il tiro di attacco. Volare - Mago Utilità 16 Balzi nell'aria senza guardarti indietro. Al giorno - Arcano Azione standard - Personale Effetto: Guadagni una velocità di volare 8 fino alla fine del tuo prossimo turno. Sostieni Minore: Puoi sostenere questo potere fino alla fine dell'incontro o per 5 minuti. Se non lo sostieni, fluttui a terra senza subire danni da caduta. Invisibilità Maggiore - Mago Utilità 16 Con un gesto della mano, tu o un'altra creatura vicina scompare, diventando invisibile. Al giorno - Arcano, Illusione Azione standard - Distanza 20 Effetto: Il bersaglio è invisibile fino alla fine del tuo prossimo turno. Se il bersaglio attacca, il bersaglio diventa visibile. Sostieni Minore: Se il bersaglio è entro la distanza, puoi sostenere l'effetto.
  4. Dalla HOME ----------------------------------------- DAL MONSTER MANUAL: I DIAVOLI I diavoli vivono nei Nove Inferi, che fanno capo ad Asmodeus, e sono servitori divini che si sono ribellati e sono stati maledetti e costretti a vivere in questo dominio del Mare Astrale. Non possono lasciare i Nove Inferi se non grazie alla costosa magia infernale degli arcidiavoli, attraverso rari portali (utilizzabili sono in determinate condizioni) oppure se evocati dai rituali oscuri dei mortali. Sono a caccia delle anime dei mortali, e sono fedeli ai patti che stringono. Il primo Inferno, Avernus, appare come un enorme vulcano, nelle cui profondità sono situati gli altri Inferni. Ciascuno di essi è controllato da un Arcidiavolo. La struttura degli Inferni e i Signori dei Nove sono praticamente equivalenti a quelli già noti dalle edizioni precedenti. L’anteprima avverte che è pericoloso avvicinarsi a questo dominio per i vascelli astrali. Le Succubi Succube Livello 9 Manipolatore Umanoide immortale Medio (diavolo, mutaforma) XP 400 Initiativa +8; Sensi Percezione +8; scurovisione PF 90; Malconcio 45 CA 23; Tempra 17, Riflessi 21, Volontà 23 Resistenze 20 fuoco Velocità 6, volo 6 (m) Tocco di Corruzione (standard; a volontà) +14 vs. CA; 1d6 + 6 danni (m) Bacio Incantatore (standard; a volontà) * Charme +14 vs. CA; se colpisce, la succube fa un attacco secondario contro lo stesso bersaglio. Attacco Secondario: +12 vs. Volontà; Il bersaglio non può attaccare la succube, e se il bersaglio è adiacente alla succube quando la succube è bersaglio di un attacco in mischia o a distanza, il bersaglio si interpone e diventa il bersaglio dell’attacco invece. L’effetto dura finché la succube o uno dei suoi alleati attacca il bersaglio oppure fino alla morte della succube. Se il bersaglio è ancora sotto l’effetto di questo potere alla fine dell’incontro, la succube può sostenere l’effetto indefinitamente baciando il bersaglio una volta al giorno. La succube può influenzare solo un bersaglio alla volta con il suo bacio incantatore. (d) Dominare (standard; a volontà) * Charme Distanza 5; +12 vs. Volontà; Il bersaglio è dominato fino alla fine del prossimo turno della succube. Cambiare Forma (minore; a volontà) * Metamorfosi La succube può alterare la sua forma fisica per assumere le sembianze di qualsiasi umanoide Medio, incluso un individuo specifico (vedi Cambiare Forma, pag. 280). Allineamento Malvagio; Linguaggi: Comune, Superno Abilità: Diplomazia +15, Intuizione +13, Raggirare +15 For 11 (+4) Des 18 (+8) Sag 19 (+8) Cos 10 (+4) Int 15 (+6) Car 22 (+10) I Diavoli della Guerra Diavolo della Guerra (Malebranche) Livello 22 Bruto (Leader) Umanoide immortale Grande (diavolo) XP 4,150 Iniziativa +17; Sensi Percezione +15; Scurovisione PF 255; Malconcio 127 CA 35; Tempra 34, Riflessi 32, Volontà 30 Resistenze 30 fuoco Velocità 8, volare 8 (maldestro) (m) Artiglio (standard; a volontà) +26 vs. CA; 1d6 + 8 danni. (m) Tridente (standard; ricarica 4 5 6 ) * Arma Portata 2; +26 vs. CA; 4d4 + 8 danni e 5 danni continui (salva per terminare), e il bersaglio scivola in qualsiasi quadretto adiacente al diavolo della guerra e cade prono. (d) Avversario Assediato (minore; a volontà) Distanza visiva, a segno automatico, il bersaglio è segnato, e gli alleati del diavolo della guerra guadagnano un bonus di +2 ai tiri di attacco effettuati contro il bersaglio fino alla fine dell’incontro o finché il diavolo della guerra segna un nuovo bersaglio. (d) Trasposizione Diabolica (movimento; a volontà) * Teletrasporto Distanza 20; il diavolo della guerra e un diavolo alleato entro la distanza scambiano le rispettive posizioni. (d) Tattiche Infernali (minore; ricarica 5 6 ) Distanza 10; influenza fino a 2 diavoli alleati di livello pari o inferiore al diavolo della guerra; ogni bersaglio può fare un’azione di movimento o fare un attacco semplice. Allineamento Malvagio; Linguaggi: Superno Abilità: Intimidire +20 For 27 (+19) Des 23 (+17) Sag 19 (+15) Cos 25 (+18) Int 15 (+13) Car 18 (+15) Equipaggiamento: tridente DAL PLAYER’S HANDBOOK: I TRE SCAGLIONI Sia il Manuale del Giocatore che quello del DM contengono informazioni e descrizioni sui tre livelli di potere (eroico, esemplare, epico), e sul tipo di avventure previste per ciascuno di essi. A livello eroico (1-10) i PG sono già superiori alla gente comune, ma sono ancora molto limitati. Da un’avventura di questo livello potrebbe dipendere la salvezza di un villaggio, oltre che naturalmente la vita dei personaggi. A livello esemplare (11-20) i personaggi scelgono una specializzazione (sentiero esemplare), ma le loro capacità sono ancora determinate soprattutto dalla classe. Dalle loro gesta può dipendere la sicurezza di un regno, oppure possono trovarsi a esplorare regioni e rovine da tempo dimenticate. A livello epico (21-30) i personaggi scelgono un destino epico che dà loro poteri straordinari. Le sfide che si trovano davanti hanno conseguenze profonde, e possono determinare addirittura il destino di un mondo, oppure portare i PG su altri Piani. Sui livelli di potere Per dare un’idea di cosa significhino a livello pratico gli scaglioni, ai livelli eroici i PG contano soprattutto sui flussi curativi per sopravvivere; Rianimare Morti diventa accessibile verso la fine dello scaglione eroico. Ai livelli esemplari diventano disponibili volo e teletrasporto a corto raggio, anelli magici, invisibilità, nuovi usi per i punti azione. Tra i rituali di livello esemplare troviamo Consultare Oracolo, Vedere Oggetto, Passapareti e Camminare nelle Ombre. Ai livelli epici invisibilità, volo, teletrasporto e simili sono molto più comuni, come pure le resurrezioni, e i PG hanno accesso a rituali come Osservare Creatura e Vero Portale. Creare PG di livello superiore al 1° La procedura di creazione di PG di alto livello scorre molto facile. Riassumo i punti indicati: - Scegliere razza, classe ed eventuale sentiero esemplare (liv. 11+) e destino epico (liv. 21+), facendo attenzione a rispettarne i requisiti di abilità e talenti. - Le caratteristiche aumentano al 4°, 8°, 11°, 14°, e così via. - I talenti si possono cambiare dopo un certo numero di livelli, e sono divisi in base allo scaglione. - I poteri sono 2 a volontà dal 1° livello, non cambiano di numero ma al 21° aumentano i danni. Per gli altri poteri, la tabella seguente indica il livello massimo di poteri accessibili – da notare come il numero non aumenti spesso, ma i poteri di livello inferiore vengano sostituiti con quelli di livello superiore. Le tabelle le trovate nell'articolo: http://www.dragonslair.it/index.php?categoryid=15&p2_articleid=76
  5. Dalla Home -------------------------------------------------- L'anteprima di oggi illustra a grandi linee il funzionamento dei multiclasse in Quarta Edizione. Per prima cosa, vediamo quale sia la filosofia seguita dai designer. Anzitutto, evitare l'inefficacia dei multiclasse maghi, e anche il fastidioso accumulo dei poteri al 1° livello (vedi Ranger 3.0). Questi i passaggi seguiti: 1. Creare le classi e poi occuparsi di farle multiclassare bene. 2. Istituire controlli per evitare combinazioni esagerate 3. Istituire controlli per rednere ogni combinazione giocabile. 4. Dal momento che D&D non è un gioco competitivo, evitare di inserire "cattive scelte". La scelta finale è stata permettere un primo accesso via talenti, e un eventuale specializzazione nella seconda classe al posto del Sentiero Esemplare. In altre parole, si può scegliere un talento che emula una classe, con alcune restrizioni: non si può prendere il talento della propria classe, né prenderne più di uno (niente triclasse). Questi talenti danno accesso ad una skill e una abilità della seconda classe, e permettono di soddisfare i requisiti di alcuni talenti o sentieri esemplari. Inoltre, ci sono dei talenti che permettono di scambiare un potere (a incontro, giornaliero, o di utilità) della propria classe con uno della seconda classe. A ogni livello è possibile riprendersi il potere di classe vecchio e scambiarne uno diverso. Questo articolo , di qualche giorno fa, spiega invece come introdurre il concetto di Destini Epici in 3.5, e preannuncia cosa saranno in 4E. In pratica: il 30° livello è il livello finale. Il traguardo è raggiungere l'immortalità, anche se le forme sono diverse. Per giungere a questo traguardo, per realizzare il proprio grande destino, è necessario superare un'ultima quest leggendaria. L'articolo lascia intendere, tuttavia, che questo sistema sia opzionale. In termini meccanici, i destini epici sono delle speciali classi avanzate, simili ai sentieri esemplari, ma probabilemnte meno legati a classi specifiche. In termini meccanici, si preannunciano così strutturate: - Una o più capacità al 21°; - Una capacità al 24° che ti rende più difficile da uccidere; - Un potere speciale al 27°; - Una capacità al 30°. I destini epici presentati nell'articolo sono il Signore degli Artefatti, la Lama del Ragnarok, il Semidio, l'Eroe Eterno, la Forza della Natura, l'Ombra Mitica. Sottolineo ancora una volta che questi sono un adattamento dei destini epici alla 3.5, e potrebbero non corrispondere esattamente a quelli della 4e. L'articolo prosegue spiegando come inserire i destini epici in una campagna, e come strutturare una conclusione di campagna partendo dal destino dei personaggi. La cosa più interessante, comunque, è vedere il concetto di "immortalità" declinato secondo i diversi destini. Ad esempio, l'Eroe Eterno è un chiaro richiamo al Campione Eterno di Moorcock; la Forza della Natura diventa parte del mondo naturale; la Lama di Ragnarok cade in un sonno eterno finché la sua forza non sarà di nuovo richiesta. Il concetto sottostante è che una campagna finisca in modo di lasciare una traccia, un elemento di continuità che può essere usato per una campagna successiva.
  6. Dalla HOME --------------------------------------------------------- Le Sfide di Abilità sono un nuovo sotto-sistema per gestire gli incontri sociali o complessi. Nell’intento dei designer, vuole lasciare spazio per il ruolo e al contempo dare un sistema meccanico facile da gestire, con conseguenze serie sia per il successo che per il fallimento. Tra gli esempi di situazioni gestibili con una Sfida ci sono negoziati, trovare la strada in una misteriosa e antica foresta, studiare i sigilli arcani in una cripta, ricercare antichi incantesimi etc. – sfide che interessano sia i personaggi che i giocatori. Di base, una Sfida significa che i PG devono effettuare prove di abilità per accumulare un certo numero di successi prima di accumulare troppi fallimenti. Ad esempio, i PG cercano un tempio perduto nella giungla. Con sei successi, riescono a trovare la strada; ma se accumulano tre fallimenti prima dei successi, sono persi nella giungla. Le Sfide richiedono sempre più di una prova. Riuscire a superare una Sfida comporta una ricompensa ovvia, in Punti Esperienza; a parte questo, le Sfide hanno un impatto anche sullo svolgimento dell’avventura. Fallire una sfida dovrebbe introdurre complicazioni, non far finire (male) un’avventura; allo stesso modo, riuscire in una Sfida comporta un margine di vantaggio per il futuro. Il manuale include una serie di esempi codificati; qui ne presentiamo uno (Nota: i livelli e la difficoltà sono suggerimenti, che possono essere modificati). Il Negoziato Il duca siede a capo del tavolo. Gesticolando con un bicchiere di vino, vi invita a sedervi. “Mi è stato riferito che avete notizie dalla frontiera.” Questa Sfida rappresenta un tentativo di ottenere assistenza da un leader locale o figura d’autorità. La sfida può essere lunga quanto una normale conversazione, oppure può proseguire per giorni mentre i personaggi tentano di ottenere il favore dei PNG. Preparazione: Perché il PNG dia assistenza, i PG devono convincerlo di essere degni di fiducia e che la loro causa può tornare utile a entrambi. Livello: Uguale al livello del gruppo. Complessità: 3 (richiede 8 successi prima di 4 fallimenti). Abilità Primarie: Diplomazia, Intuizione, Raggirare. Diplomazia (CD moderate): Supplichi il PNG di aiutarti nella tua missione. Il primo successo in quest’abilità sblocca l’uso di Storia (il PNG accenna a un evento significativo del passato). Intuizione (CD moderate): Simpatizzi col PNG e usi questa conoscenza per incoraggiarne l’assistenza. Il primo successo con questa abilità rivela che l’uso di Intimidire porta al fallimento. Raggirare (CD moderate): Cerchi di incoraggiare il PNG ad aiutarti usando false argomentazioni. I personaggi possono cooperare per aiutare un PG predominante. Storia (CD facile): Fai un commento arguto sull’evento significativo del passato del PNG. Questo uso è disponibile sono dopo che un personaggio ha guadagnato un successo usando Diplomazia, e può essere usato solo una volta durante la Sfida. Intimidire: Il PNG rifiuta di essere intimidito dai PG. Ogni uso di questa abilità conta come fallimento. Successo: Il PNG accetta di fornire un ragionevole aiuto ai personaggi. Questo può includere un tesoro. Fallimento: I PG devono agire senza l’assistenza del PNG. Incontrano maggiori difficoltà, che possono essere state inviate dal PNG per l’ira o l’antagonismo.
  7. Tutto quello che sappiamo su... I Mostri Il Manuale dei Mostri conta 288 pagine, con oltre 300 mostri. C’è un nuovo formato per le tabelle delle statistiche, semplificato e più semplice da usare. (fonte) Si può ascoltare un podcast sul sito ufficiale. Mostri, Mostri, Mostri ci presenta Dave Noonan, Mike Mearls e James Wyatt che parlano del Manuale dei Mostri 4e. Un bel po’ di informazioni, e degne di essere ascoltate. Ecco alcuni punti chiave: – Alcuni mostri apparentemente “base” sono stati lasciati per i successivi Manuali dei Mostri, per rafforzare l’idea che sono tutti “base”. Un’esempio è il Gigante del Ghiaccio (Frost Giant). – I diversi elementali differenziati solo da taglia ed elemento di appartenenza non ci sono più – gli elementali ora sono più differenziati e interessanti. – I mostri ora combattono e si rapportano diversamente gli uni dagli altri: gli gnoll combattono in branchi, gli hobgoblin in linea come legionari, i goblin saltellano attorno appena fuori portata. – Nel MM1 sarà coperto l’intera fascia di livelli da 1 a 30. – I mostri ora hanno ruoli: bruto, soldato, artigliere, manipolatore, assalitore, guerrigliero. (brute, soldier, artillery, controller, lurker, skirmisher) – Le versioni d’elite dei vari mostri valgono come 2 delle versioni semplici per questioni di bilanciamento. – Ci sono mostri concepiti per essere usati in grandi gruppi, altri in gruppi più piccoli. – I drow sono un tipo di folletto. – Driade Strega dei Rovi (briarwitch dryad) – un nuovo mostro? – “Design basato sulle eccezioni”. Questa frase è molto usata. In sostanza è solo un modo fantasioso per dire che i mostri “fanno semplicemente quello che fanno”. Permette una maggiore flessibilità, e permette ai mostri di avere abilità uniche che non si conformano alle regole che utilizzano i giocatori. – Gli Azer ora sono di livello 14-17; questo per rendere l’idea del loro lavoro con i Giganti del Fuoco. – James Wyatt – “cosa sono questi dadi-vita che continuate a nominare?” Cos’è rimasto e cosa è stato lasciato indietro? “.. una gran quantità di mostri sarà presente nel MM1, ma non ci saranno tutti i mostri che vi aspettereste di vedere in D&D. Comunque, quelli che hanno trovato spazio nella nuova edizione vedranno prima o poi la pubblicazione. Alcuni saranno addirittura rifiniti, per renderli più utili e accattivanti, e magari anche più mitologicamente accurati. – Orcus sarà nel MM1. Grazzt sarà nel Demonomicon nel D&D Insider in ottobre (fonte). – Chris Perkins – “Nel caso ve lo chiediate, Asmodeus non si unirà a Orcus nel nuovo MM perché, come precedentemente annunciato, il Signore del Nono sarà promosso a divinità nella 4e. Il suo simbolo sacro (blasfemo?) sarà tra quelli che appariranno nel Manuale del Giocatore." I Gradi Sfida non esistono più! Greg Bilsland della WotC: "Ricordo di aver chiesto espressamente a Logan Bonner dei problemi del modificatore di livello e del grado sfida nella 3.5. Mi ha risposto con un ghigno ironico "Grado sfida, cos'è?" Il primo articolo di Dragon Magazine è arrivato nelle edicole (virtuali) e, come promesso, contiene l'Ecologia del Cavaliere della Morte. Per quanto riguarda le meccaniche, il cavaliere della morte della 4a Edizione è progettato come un cavaliere non morto con potenti abilità di combattimento, incluse "abilità speciali con lo scudo e la spada, un'abilità che si attiva quando i nemici lo fiancheggiano, una cavalcatura speciale, e un'abilità di paura da usare in mischia". Inoltre sono state implementate l'abilità "deflagrazione abissale" (abyssal blast) e comando sui non-morti (undead leadership). David Noonan ha scritto sul suo blog che la GdDM conterrà una sezione per personalizzare i mostri che avrà una sezione per rendere i mostri più deboli. Zombie! Un articolo di Design&Sviluppo (richiede D&D Insider per essere consultato) riguarda gli zombie. L'autore Chris Sims discute su come gli zombie della 4a Edizione sono pensati per essre più simili alla loro controparte cinematografica. – "Il nuovo zombie è un bruto con intelletto appena sufficiente per capire chi uccidere." – Gli zombie 4e sono vulnerabili ai critici. – Scacciare non-morti esiste ancora in 4e; "quel potere non fa correre gli zombie dio solo sa dove, ma se non li riduce in putrida polvere li tiene lontani." – "Non vuoi zombie vicino a te [perche` loro] possono staccarti la testa con i loro tremendi colpi." – "Quando gli zombie ti assalgono in gruppi, alcuni ti prendono, magari trascinandoti a terra." – C'è un set di statistiche per zombie di taglia media, così il DM "non deve preoccuparsi di creare lo gnoll zombie o l'orco zombie." (Questo implica decisamente che lo zombie non è più un archetipo.) – "A certi livelli uno scontro contro degli zombie potrebbe sembrare di più una scena da film horror. I protagonisti devono muoversi per evitare di subire danni devastanti mentre cercano di aprirsi la strada attraverso un implacabile muro di carne morta." Un piccolo spezzone dal blog di Peter Schaefer (su Gleemax) riguardo mostri conosciuti come pipistrelli ombra (shadow bats) - "il potere speciale [dei pipistrelli] è stato parzialmente annullato dalla nostra lanterna e visione crepuscolare." Forse qualche tipo di effetto di oscurità? Anteprima del Deserto della Desolazione: citano che nel gioco di miniature il Volubile Drago di Rame è diventato Caotico Neutrale "in parte per illustrare il concetto della 4a edizione che non tutti i draghi metallici appoggiano quello che è giusto e buono." Non è chiaro fino a che punto questo concetto sarà implementato nel gioco. Abbiamo anche dato una sbirciatina al ciclope, che abbiamo scoperto essere nel Manuale dei Mostri 4e. Suggerisce anche legami tra ciclopi, folletti e fomoriani. I mostri non avranno talenti, almeno questo è ciò che Logan Bonner suggerisce. I mostri avranno dei ruoli descritti a grandi linee nel Manuale dei Mostri. La progettazione del mostro sarà più aperta. Non tutti i mostri avranno le informazioni necessarie per renderli personaggi giocabili. Esempi menzionati sui ruoli includono "Bruto" e "Artiglieria" e le loro statistiche saranno influenzate dal loro ruolo. – La "fog of war" sarà più interessante perchè, quando incontri un orco, lui non è un elenco di statistiche predefinite. Ha un ruolo molto specifico e sconosciuto finchè non si mostrerà in battaglia. (fonte) – "Ci saranno molti più mostri per PG da combattere. E' più divertente in questo modo. Ci sono molti pochi incontri che sono costruiti per essere "tutti contro uno" anche se molto potente. Ci saranno più meccaniche costruite per far crescere i mostri ed i LORO ruoli fondamentali. Un ettin andrà avanti sul campo di battaglia parlottando con se stesso. Questo è "il lavoro del mostro sul campo di battaglia", come lui reagisce." Razze mostruose? Puoi ancora fare il coboldo barbaro? "Non abbiamo intenzione di mettere limitazioni sul modo in cui costruiamo i mostri per farli funzionare. Sappiamo che ci sono mostri che diventeranno razze di personaggi giocanti. Per esempio, sarà ovvio come giocare un goblin vedendo il manuale dei mostri ed il MdG." (fonte) Siccome abbiamo menzionato i coboldi, ecco un accenno. Su un post di Mike Mearls sul suo blog, ci si riferisce ai coboldi e alla loro affinità con le trappole: "...come quando James venne fuori parlando sulle meccaniche per i coboldi e su come siano legate alle nostre regole per le trappole." Chris Perkins sulla comodità di usare i mostri: "Il gioco rende la vita del DM più facile in molti modi. Per dirne una, i mostri sono più divertenti da giocare. Un mostro non ha bisogno di trenta capacità magiche per essere bello. Assodato che il mostro tipico ha una speranza di vita dai 3 ai 5 round, ha veramente bisogno di una o due caratteristiche "uniche" in aggiunta ai suoi attacchi normali. Il nuovo gioco rende più facile al DM determinare sfide appropriate per il party, con un sistema di creazione degli incontri che è più intuitivo del corrente Livello Incontro/GS. E l'avere uno strumento di creazione incontri pieno di dati e "plug-n-play" su D&D Insider non fa male." I mostri non risucchieranno più PX ( ciò implica che non risucchieranno livelli?) Mike Mearls sta trattando alcuni mostri 3.5 sul suo blog. Uno di questi è il Drider, che possiede un’interessante meccanica per il suo veleno paralizzante: “Veleno paralizzante dei drow: tiro salvezza tempra CD 18, 1 punto di paralisi. Ogni punto riduce il movimento di 1 casella, ogni 2 punti –1 ad attacchi e CA. Se i punti sono superiori al bonus di Costituzione +2, bisogna salvare all’inizio del turno o si è paralizzati per un round, e si salva ad ogni round successivo. Nessun effetto secondario, termina in 5 minuti.” La parte interessante è “1 punto di paralisi” – è un suggerimento sulle condizioni per la 4a edizione? La vulnerabilità all’energia probabilmente funzionerà in maniera diversa in 4a edizione, con effetti aggiuntivi (per esempio essere rallentati se colpiti da freddo) invece di (o in aggiunta a? ) danni addizionali. Si parla di archetipi. Ci sarà un gruppo di mostri chiamati "progenie immonda" (foulspawn) nel Manuale dei Mostri che James Wyatt ha consigliato di inserire nella famiglia che comprende dolgrim e dolgaunts (ambientazione Eberron). Il verme purpureo è confermato come un mostro "solitario" (ovvero creato apposta per sfidare da solo un intero gruppo di avventurieri). L’arpia urlante (Shrieking Harpy) del DDM: “questa creatura è meccanicamente molto simile alla sua controparte di 3a edizione con il suo attacco sonico a cono e la sua abilità di attirare gli avversari in situazioni pericolose. L’abilità del richiamo (Lure) è un modo per bloccare un avversario, obbligandolo a muoversi se fare una qualunque azione (naturalmente, può anche stare fermo e non fare niente).” Il troll ferino (Feral Troll): “Le sue abilità sono molto simili a quelle dei precedenti troll, anche se abbiamo scambiato il loro potere rigenerante con qualcosa di più sensato. In generale, tenere il conto di piccole quantità di danno o di guarigione ha creato una specie di fase di “controllo” per queste creature. E’ facile dimenticare di curare 5 punti ferita a una creatura all’inizio di ogni turno, ma non così semplice dimenticare di guarire 20 punti ferita con un’azione rapida.” Vampiri Lord e progenie sono trattati in questo articolo. Fatto riferimento a pipistrelli cacciatori dell'ombra (Shadowhunter Bats). Due mostri, il cadavere della corruzione (corruption corpse) e il deathlock wight, usano i loro poteri per aiutare alcuni zombi e ferire i personaggi giocanti. Riferimento a un "lord licantropo e un gruppetto di normali licantropi". Stephen Schubert parla di aver gestito un incontro con dei ragni senza avere le loro statistiche nel suo blog. "Volevo che i ragni piccoli usassero le ragnatele per intrappolare i PG e farli avvicinare, e volevo che il ragno grosso fosse una seria minaccia in corpo a corpo. Con un paio di note su queste abilità, e usando un set generico di bonus di attaco e difesa appropriati al livello, sono stato in grado di generare questi mostri praticamente al volo." "L'ettin, per esempio, ha tutta la storia delle due teste, per cui agisce due volte in un round, e può fare due azioni differenti." Una nota sugli hobgoblin: "Gli hobgoblin hanno una tradizione di allevare bestie come guardie e per la battaglia. Non tutte queste creature sono state dei successi. Cose cose aracnidi pelosi e velenosi, che devono essere ingabbiati o iniziano a mangiarsi i loro padroni. Un consiglio da amico: se invadete una tana di hobgoblin, e vedete alcuni difensori che cercano di aprire la gabbia che si scuote nell'altra stanza, pensate a fermarli prima che ci riescano." Sui draghi nei playtest: "Ovviamente non posso rivelare molti dettagli regolistici, ma il drago nero fa una cosa davvero pericolosa, che costringe i PG a stare sempre sulla difensiva. E' stato capace di reggere per sette round contro un intero gruppo e li ha costretti a usare quasi tutte le loro limitate risorse. La sua capacità di rispondere immediatamente alle azioni dei PG è stata una brutta sorpresa per quelli abituati ai draghi delle vecchie edizioni." Sembra che ora i draghi (rossi?) antichi possano fare un sacco di cose (il drago non può fare tutte queste cose ogni round, hanno chiarito quelli dello staff Wizards su Gleemax): – Un'aura infuocata (inferno aura) come azione gratuita; – Un colpo di coda con un effettosecondario di spinta, come azione gratuita; – Due attacchi con gli artigli come azione standard; – Un soffio, anche se non abbiamo capito che azione serva - una gratuita come l'aura infuocata, come usi diversi della stessa abilità? – Un'azione speciale che gli ha dato un'azione standard extra; – Possono soffiare come azione immediata quando sono ridotti sotto metà dei punti ferita; – Possono dare un colpo di coda come azione immediata quando stanno per essere fiancheggiati; – Il suddetto drago dovrebbe avere attorno a 1000 punti ferita. James Wyatt sui draghi: – "Draghi pronti da giocare nel Manuale dei Mostri! Che pensata! Ho preso il Manuale dei Mostri 1977 e quello del 1993 ed ho capito che questo è, in effetti, il primo manuale dei mostri nella storia di D&D che a dare draghi completi e pronti da giocare proprio lì nel libro! – Ad essere onesti, non si doveva fare molto per i draghi nel libro del 1977, ma bisognava comunque scegliere tra una gamma di possibili dadi vita, punti ferita per dado che dipendevano dall'età dei draghi, ed un po' di testo all'inizio della sezione sul drago a cui dovevi riferirti nel giocarlo. In più, c'era una possibilità casuale che il dragone avesse potuto usare la magia ed i suoi incantesimi erano determinati casualmente. – Nel libro del 1993, si doveva consultare due tabelle diverse, controllando l'età del drago tra le varie colonne, per determinare i suoi dadi vita (vediamo un po', a pagina 79 mi si dice che il drago d'argento ha 15 dadi vita di base, ma è adulto, così pagina 64 mi dice di aggiungerne 2 ), CA, danno (1-8/1-8/5-30 a pagina 79, +6 da pagina 64) e così via. Che divertimento! – E poi, naturalmente, c'è la 3E, con l'intero processo di costruzione delle statistiche. Scegli le abilità ed i talenti e gli incantesimi per ogni drago, e modifica tutte le statistiche in relazione. Comodo... – Cosi siamo ora immersi nello scrivere il Manuale dei Mostri della 4E, ed ho il felice compito di far stare la sezione dei draghi in 14 pagine (una perdita di spazio? In un manuale dei mostri di D&D? non penso proprio!) Ogni drago ha tutte le informazioni di cui si ha bisogno per giocarlo, riportate nel suo blocco delle statistiche. Ogni parte suggerisce tattiche, descrizioni, incontri e conoscenze sul drago in questione. L'inizio della sezione parla delle famiglie dei draghi, una leggenda sulla loro nascita, consigli sulla costruzione ed il gioco di incontri con i draghi: molte informazioni, ma niente da dover controllare nel mezzo dell'incontro. – Ogni attacco, ogni statistica, ogni potere magico importante di ciascun dragone è riportato nel suo blocco delle statistiche. E' tutto lì. Facile da giocare come un mostro singolo può essere. Pronto al via. Pronto ad uccidere i tuoi personaggi. Stupendo." Rich Baker sulle modifiche ai Diavoli e Demoni: – I Diavoli sono angeli che si ribellarono. Insorsero contro la divinità che servivano e la uccisero. Il deicidio è un crimine incredibilmente perverso per gli angeli, e di conseguenza, i Diavoli sono stati maledetti e imprigionati nei Nove Inferi. – I Nove Inferi sono ciò che resta del reame divino dopo che la divinità fu assassinata. Gli Inferi sono le prigioni dei Diavoli, è difficile per loro uscire senza l’aiuto dei mortali. – Abbiamo riordinato un po'$ demoni e diavoli, perché vogliamo che queste due categorie di mostri abbiano un po’ più di senso. I Diavoli tendono ad essere di forma più simile agli umanoidi, di solito combattono con armi, e spesso indossano armature. La maggior parte ha le corna, le ali, e la coda. Una conseguenza di tutto ciò: le Erinni e le Succubi erano piuttosto simili, così abbiamo deciso che sono lo stesso mostro, chiamato Succube, e si tratta di un diavolo. – I Diavoli di ghiaccio non somigliano agli altri Diavoli. Abbiamo deciso che essi sono in realtà una razza demoniaca / yugoloth ... che è stata ingannata da Mefistofele tempo fa in un contratto infernale. Così i Diavoli di ghiaccio odiano gli altri Diavoli, conservano il loro aspetto simile ad insetti, e nutrono una particolare lealtà verso Mefistofele. Questo è uno dei motivi per cui Asmodeus non ha mai scelto di marciare contro Mefistofele. Asmodeus maturalmente vincerebbe, se lo facesse, ma così libererebbe i Diavoli del ghiaccio dal loro contratto. Altre novità su Demoni e Diavoli! Un articolo di Design&Sviluppo si concentra sulle differenze tra Demoni e Diavoli. "In tutta l’esistenza di Demoni e Diavoli in D&D, le somiglianze tra loro sono state più grosse e più numerose delle differenze .... Ogni membro di entrambe le specie ha una vasta gamma di poteri soprannaturali simili (e spesso superflue)". – L'articolo ci dice che in 4a edizione, i Nove Inferi sono diventati "un dominio astrale tra le tante dimore divine nel Mare Astrale (Astral Sea)", con Asmodeus a presiederli. Asmodeus segue il modello dell’ "angelo caduto", così come i suoi seguaci. L'Abisso, d'altra parte, "si apre come una ferita infetta nel paesaggio della Tempesta Elementale (Elemental Tempest)". I Demoni sono esseri elementali che si avvicinarono troppo e vennero intrappolati. I diavoli sono scaltri manipolatori, che cercano di guadagnare influenza tra i mortali, mentre i Demoni sono "macchine di distruzione selvagge e senza paura". I Signori Demoni esistono ancora, non esiste più alcuna struttura o gerarchia. – "Cosa significa per il gioco una distinzione più netta tra le due principali specie di esseri infernali? Se avete bisogno di un subdolo immondo che si preoccupi delle anime e lavori con programmi a lungo termine, utilizzate un Diavolo. Tuttavia, per cruenti massacri, sofferenze gratuite, e terrificanti devastazioni, serve un Demone." Matthew Sernett ha un sacco di cose da dire a proposito dei mostri. – “Non stiamo tornando ad una 1° o 2° edizione per come si creano i mostri. Quelle edizioni non avevano degli standard per la creazione dei mostri. Tutti lavoravano a occhio e speravano che il risultato fosse equilibrato e divertente (spesso non lo era). – La terza edizione dà l’illusione di equilibrio con formule sulle quali basarsi, però si può usare qualsiasi regola alla perfezione e finire facilmente con un mostro sbilanciato o non divertente. Far avanzare i mostri con il dado vita è un ottimo esempio. A seconda del suo tipo e dei suoi punteggi di abilità., il GS cresce e secondo le regole potrebbe andare bene, ma altrettanto spesso il mostro si ritrova Troppo forte o troppo debole per il suo GS. – Il GS è spesso uno sparo nel buio. Noi normalmente li diamo bilanciati, ma scommetto che chiunque può pensare ad alcuni mostri che sono esagerati per il loro livello. – Per ogni livello di gioco stiamo pensando ad una gamma di punti per mostri che siano divertenti ed equilibrati. Questi punti sono basati su quello che i PG portano al combattimento inteso come potenza e difesa, e sul ruolo in generale che il mostro ha nel combattimento. – Quindi, l’ogre, che è pensato per essere la forza bruta in corpo a corpo, usa la fascia di punteggi per il "bruto" del suo livello. I numeri in quella fascia e la loro distribuzione sono studiati per essere equilibrati e stimolanti in un combattimento mentre allo stesso tempo permettono al mostro artigliere (come potrebbe essere un’arciere gnoll) dello stesso livello di essere differente ma lo stesso equilibrato ed interessante. Ovviamente un ogre può tirarti addosso una lancia e lo gnoll arciere può caricare e colpirti in mischia, ma i punti sono distribuiti in modo da dare i risultati migliori quando sono usati come le persone li userebbero normalmente. L’ogre che sta davanti a te ha più punti ferita che l’arciere gnoll che sta usando l’ogre come uno scudo. – Cambiare un mostro sarà facile ed equilibrato come mai prima d’ora. Piuttosto che farsi in quattro e fare un sacco di calcoli matematici con risultati incerti, basterà guardare al livello dove vuoi essere e piazzare lì il mostro. Puoi arrivarci aggiungendo una classe, facendo "avanzare” un mostro, aggiungendo un’archetipo, o con altre combinazioni. Il punto è che saprai dove andare a finire per far funzionare bene il mostro!" La cosa preferita di David Noonan a proposito della 4a edizione ("rivisti i ritmi delle avventure.. l’intero problema del mago che è finito alle 9.05 di mattina") è stata rimpiazzata con una nuova: la facilità di incrociare i mostri... nella quarta edizione, ho trovato: – maggior facilità nel raggruppare al volo quei gruppi misti di mostri. – maggior facilità nel mantenere in vita abbastanza a lungo i mostri perché possano usare i loro trucchi migliori. – maggior facilità nel convincere i miei giocatori che sono una minaccia (nella 3e, la curva di potere è tale che un mostro scade velocemente da “sfida appropriata” a “intoppo fastidioso” nell’arco di solo un paio di livelli) – maggior facilità nell’usare i gruppi di mostri misti al tavolo senza che mi esploda la testa. Ultimo aggiornamento: 19/12/07
  8. aza

    Dal PHB: Armi

    Dalla HOME ---------------------------------------------------------- Secondo Chris Sims, le armi sono una delle parti più amate del gioco, e nella progettazione della nuova edizione si è cercato di mantenere le evoluzioni di complessità che hanno interessato le versioni precedenti del gioco, cercando però di semplificarne l'uso. effettivo. Ecco alcuni concetti recuperati nella loro incarnazione 4E: Categorie: Anche qui, le armi sono divise in semplici/marziali/esotiche (anche se con nomi diversi) per una prima suddivisione delle competenze. Oltre a questo, le armi sono divise anche in mischia e distanza (ovviamente) e in una o due mani. Si è cercato di non complicare troppo l'aspetto della taglia. Gruppi: Le armi sono divise in ampi gruppi, che servono anche come parole-chiave; ad esempio ascia, lama leggera etc. Certi tipi di armi possono essere necessari, o preferibili, per l'uso di alcuni poteri o talenti. Proprietà delle armi: Le armi fanno ampio uso di parole-chiave per indicare, ad esempio, se un'arma può essere lanciata, o se può essere usata nella mano secondaria, o quanto si impieghi a ricaricarla. L'elenco di queste proprietà è riportato sotto. Competenza: La nuova filosofia della 4E è che non essere addestrati in qualcosa non ti penalizza; se sei addestrato, sei premiato. Questa filosofia si applica anche alle armi. CATEGORIE DI ARMI Le armi si dividono in quattro categorie. Improvvisate: oggetti che usi senza addestramento per picchiare qualcuno; calci e pugni. Semplici: armi che non richiedono molto addestramento. Militari: Armi che richiedono equilibrio e precisione, pertanto è preferibile essere addestrati. Superiori: Le armi più efficaci, che richiedono un addestramento speciale (talento Competenza nelle Armi). Le armi si suddividono anche in armi da mischia e a distanza. Le armi a distanza non possono essere usate in mischia. Le armi da mischia, invece, possono essere lanciate se hanno le parole chiave "da lancio leggera" o "da lancio pesante". Infine, le armi possono richiedere l'uso a una mano o due mani. Alcune armi a una mano sono abbastanza leggere da poter essere usate nella mano secondaria; ciò non permette di attaccare più volte (salvo poteri particolari). Altre armi a una mano possono essere impugnate con due per fare più male. SCEGLIERE LE ARMI Se non appartieni a una classe i cui poteri includono parole-chiave, scegli una delle armi che sai usare e usala. Se sei un guerriero, invece, l'arma che usi diventa più importante. Considera i tuoi poteri prima di scegliere l'arma. E' sempre meglio essere pronti per il combattimento in mischia e a distanza, anche se non sei efficace in entrambi. GRUPPI DI ARMI I gruppi sono famiglie di armi che condividono alcune caratteristiche. Si usano in modo simile e sono adatte a certi tipi di attacchi. In termini di gioco, alcuni poteri e talenti richiedono l'uso di uno specifico gruppo di armi. Alcune armi possono appartenere a più gruppi. I gruppi sono alabarda, arco, ascia, balestra, bastone, fionda, lama leggera, lama pesante, lancia, martello, mazzafrusto, piccone, e senz'armi. PROPRIETA' DELLE ARMI Le proprietà delle armi, definite da parole-chiave, sono le seguenti: Critico alto: Un arma con questa proprietà fa più danni in caso di critico; oltre al danno massimo, aggiunge 1[W] ai livelli eroici, 2[W] a quelli esemplari e 3[W] a quelli epici. Da lancio pesante: Arma da mischia che può essere lanciata; un attacco semplice usa la Forza invece che la Destrezza per attacco e danni. Mano secondaria: Un'arma abbastanza leggera da poter essere usata con la mano secondaria, mentre la primaria è occupata. Non concede attacchi extra, ma può essere usata alternativamente alla primaria. Piccola: Le armi piccole sono a due mani o versatili, ma possono essere usate dai personaggi Piccoli come se fossero Medi. Ad esempio, un halfling può usare un arco corto anche se è a due mani (cosa che normalmente non potrebbe fare). Portata: Con un'arma con portata, puoi attaccare nemici a 2 quadretti da te, oltre che adiacenti, senza penalità. Puoi comunque fiancheggiare e fare attacchi di opportunità solo ai nemici adiacenti. Ricarica: Le armi con proiettili hanno bisogno di tempo per essere ricaricate. "Ricarica gratuita" significa che si può estrarre e preparare la munizione con un'azione gratuita. Le balestre hanno "ricarica minore", ovvero serve un'azione minore per ricaricarle. Per ricaricare un'arma servono due mani; se un potere permette di clpire più bersagli, il tempo di ricarica extra è conteggiato nel potere. Versatile: arma a una mano, che può essere impugnata con due mani. In questo caso, infligge 1 danno extra. Un personaggio Piccolo deve usare le armi versatili a due mani, e non ottiene il danno extra.
  9. Anche in Italia un grande evento per il lancio del nuovo Dungeons & Dragons Sabato 7 e domenica 8 giugno a Parma Fantasy l’anteprima mondiale della 4aEdizione del più celebre dei giochi di ruolo Approda anche in Italia, con un grande evento, l’attesissima nuova edizione del gioco di ruolo più conosciuto e amato. Sabato 7 e domenica 8 giugno Parma ospiterà centinaia di appassionati provenienti da tutta Italia per la presentazione, in contemporanea con gli Stati Uniti, della 4aEdizione di Dungeons & Dragons. L’appuntamento, organizzato da 25 Edition insieme a dndworld.it e dragonslair.it e proposto all’interno della manifestazione Parma Fantasy , è senza dubbio uno dei più attesi della stagione ludica. Nella due giorni del "D&D Worldwide Game Day" il Centro Congressi e il comprensorio polifunzionale dell'Auditorium Paganini e del parco Ex-Eridania saranno teatro di partite dimostrative capaci di coinvolgere appassionati e semplici curiosi, ospiteranno momenti di incontro e confronto tra i giocatori di tutta Italia, importanti ospiti e conferenze. Tutto, naturalmente, incentrato su Dungeons & Dragons e ad ingresso gratuito. uno dei più attesi della stagione ludica. "Dungeons & Dragons vanta 34 anni di storia e oltre 20 milioni di giocatori nel mondo – spiega Emanuele Rastelli, fondatore di 25 Edition ed editore italiano del gioco –. C’è una grandissima aspettativa per questa nuova edizione, davvero ricca di novità, e sono convinto che i giocatori non ne saranno delusi" Dungeons & Dragons, spesso abbreviato in D&D, è senza ombra di dubbio il più famoso tra i giochi di ruolo, molto conosciuto anche tra i "non addetti ai lavori". Creato da Gary Gygax, recentemente scomparso, e Dave Arneson nel 1974, è stato tradotto per la prima volta in italiano nel 1985. Nella due giorni dell’evento una task force di dimostratori di dndworld.it e dragonslair.it illustrerà i nuovissimi manuali e proporrà a tutti i partecipanti un'avventura introduttiva alla 4a Edizione in italiano. Inoltre chi vorrà potrà dilettarsi in altre prove e attività ludiche legate al magico mondo di D&D, molto divertenti e capaci di coinvolgere giocatori esperti e neofiti ... insomma il divertimento di certo non mancherà! E non mancheranno numerosi premi e gadget a tutti, come sempre in occasione di un D&D Worldwide Game Day. Per la straordinaria occasione, inoltre, 25 Edition presenterà manuali in tiratura limitata, che si potranno acquistare soltanto a Parma Fantasy nella due giorni dell’evento. Ci saranno infine dimostrazioni del nuovo D&D Miniatures. Si potranno provare le regole del gioco, vedere le nuove miniature e le nuove carte statistiche. Inoltre saranno organizzati sul momento mini-tornei Sealed della nuova espansione Dungeons of Dread, non appena raggiunto il quorum di 8 sfidanti! Anche in questo caso, premi e miniature promo per tutti i partecipanti.
  10. WotC annuncia i piani per SRD e OGL 4a Edizione Il 7 gennaio, Wizards of the Coast ha tenuto un incontro con editori esteri (3rd party publishers) che avevano espresso interesse nel guadagnare accesso anticipato alle regole della nuova edizione. All'incontro hanno partecipato 11 dei più rilevanti editori, tra cui Green Ronin, Mongoose e Paizo; la WotC era rappresentata da Scott Rouse, Linae Foster (Manager delle Licenze), Andy Collins, Bill Slavicsek e Chris Perkins. L'annuncio formale può essere trovato qui; riportiamo le informazioni più importanti. Il supporto per gli editori 4e sarà pubblicato in due fasi. La Fase Uno è per gli editori che vogliono accedere presto alle regole della 4a edizione. Ispirandosi ai produttori di software, WotC renderà disponibile un OGL Designer Kit. Ciò dà accesso anticipato alle regole, ed è offerto a tutti gli editori (non solo a quelli presenti alla conferenza). L'accesso al kit richiede una legittima licenza commerciale, un NDA (Accordo di Non-Divulgazione), e il pagamento di $5000. Questo kit sarà disponibile in poche settimane, appena terminata la fase legale. Prevede copie fisiche della versione pre-pubblicazione dei manuali base, copie dell'OGL e del SRD, e una FAQ. Gli editori continueranno a ricevere aggiornamenti a queste regole man mano che vengono modificate, una all'inizio di Febbraio e una, possibilmente, in Marzo. Gli editori avranno anche copie in anteprima dei manuali definitivi. La cosa importante è che gli editori che comprano il kit potranno iniziare le vendite già in Agosto 2008, prima degli altri. La Fase Due è gratuita e inizia il 6 Giugno, quando l'OGL sarà resa disponibile, Qualsiasi editore potrà produrre supplementi per D&D sotto l'OGL, che però non potranno essere commercializzate prima del Gennaio 2009. In effetti, questo significa che gli editori che investono i 5000$ hanno quattro mesi di tempo utile per i loro prodotti, possono venderli alla GenCon e a Natale senza troppa competizione, e hanno un periodo di grazia di 5 mesi in cui i loro saranno gli unici prodotti 4e disponibili. Gli editori che scelgono di non pagare la quota entreranno sul mercato più tardi. Piratecat di ENworld riporta le note prese da lui durante la fase "Domande e Risposte" dell'incontro. (Riporto solo i punti di interesse generale, senza soffermarmi troppo sulle questioni tecniche - Sub) Qual'è lo stato attuale delle regole base? Il Manuale del Giocatore va in stampa venerdì. Il Manuale dei Mostri a fine Gennaio, quello del DM a metà Febbraio. Altre aggiunte e correzioni continueranno ad essere fatte in corso d'opera fino alla fine di Marzo, ma le regole sono in gran parte complete. Sono state inserite molte delle risposte dei playtest sia interni che esterni. Diteci qualcosa su SRD e OGL 4e. L'OGL 4e contiene alcuni aspetti della vecchia licenza d20, ed è più restrittiva in alcune aree rispetto alla versione precedente. Vogliamo legare maggiormente l'OGL a D&D. C'è un procedimento gratuito di registrazione, clausole di condotta, clausole per procedimenti legali, e non c'è una data di termine. Gli editori della Fase Uno che firmano un NDA avranno l'opportunità di leggere l'OGL prima di versare la quota di 5000$. Il SRD 4e sarà più un documento di riferimento rispetto alla versione 3e. L'edizione corrente contiene praticamente tutte le regole e permette una pubblicazione "copia-incolla". WotC preferisce vedere gli editori esterni usare la loro creatività e talento invece di riformulare o cambiare leggermente le regole esistenti. Pertanto, il SRD 4e conterrà più linee-guida e punti evidenziati, e meno ripetizioni dirette delle regole. Le clausole di condotta seguiranno lo stesso spirito della versione attuale. Definiranno in modo ampio cos'è appropriato e cosa non lo è per un prodotto compatibile a D&D. Se gli editori hanno domande, noi di WotC siamo sempre disponibili riguardo alle specifiche. Questa clausola si applica al contenuto, e non (per esempio) a una copertina brutta o scadente. (Nota: questo è comunque un evento raro; stando a Scott Rouse, la clausola è entrata in effetto solo una volta negli ultimi due anni, ed è stata risolta amichevolmente). In ogni caso, il materiale libero sotto la licenza 3.5 rimane libero, e non ci saranno restrizioni per i prodotti 3.0 o 3.5 nell'OGL 4e. Come sarà indicata la compatibilità alla 4e? Non ci sarà un logo in copertina. Ci sarà una terminologia specifica per indicare che il prodotto è "compatibile con Dungeons&Dragons 4a Edizione", o qualcosa di simile. Ci sarà anche del testo da includere nei libri che include un collegamento ufficiale a D&D. WotC lavorerà per educare i distributori e il mercato sui prodotti compatibili con D&D, ma si aspetta che gli editori aiutino ad educare i clienti. Le uscite base successive saranno aggiunte al SRD? Sì, se il materiale sarà Open Source. Con l'OGL legata strettamente a D&D, quale sarà l'impatto su giochi come Mutants&Masterminds, che usano il concetto fondamentale del d20 ma le cui regole divergono radicalmente da D&D? La nuova versione dell'OGL non è aperta come quella attuale. I prodotti OGL 4e dovranno usare il Manuale del Giocatore 4e come base per il gioco. Se non possono usare i manuali base, non sarà possibile creare un gioco sotto questa particolare versione dell'OGL. Versioni future dell'OGL, inclusa la versione d20 Modern 4e, potrebbero rendere possibili certi giochi che prima non lo erano. Nota: ho tradotto i termini tecnici legali del testo in maniera più accessibile che esatta. Se volete consultare la versione originale del testo, andate qui. Altra news: pare che Necromancer Games e Paizo siano entrati nella Fase Uno. Ultimo aggiornamento: 09/01/2008
  11. Tutto quello che sappiamo su... Ambientazioni Alla conferenza "Domande&Risposte" di GenCon Indy, la questione se Greyhawk rimarrà il mondo base è stata evitata, tuttavia i nomi caratteristici di Greyhawk rimarranno - "Greyhawk non sarà l'ambientazione base nel set principale. Noi vogliamo far leva sugli elementi noti di un mondo di D&D - Mordenkainen, Bigby, Vecna, Llolth, Tiamat, Asmodeus, etc. Tuttavia, vogliamo anche introdurre la mitologia più comunemente conosciuta come Thor, etc." Corellon ed Obad-Hai sono confermati nell'ambientazione base. Spelljammer/Ravenloft - non ci sono progetti specifici (che possono essere rivelati). Forgotten Realms sarà la prima ambientazione rilasciata (il manuale di ambientazione Forgotten Realms: Agosto 2008). – "Punti di luce in un mondo oscuro" NON si riferisce ad ambientazioni esistenti. "Mi piacerebbe spiegarmi a riguardo... Non presumete che abbiamo intenzione di applicare il concetto di "Punti di Luce" a mondi in campagne esistenti. Io penso che i Reami ed Eberron prospereranno se noi forniamo loro giusto un po' di "punti di luce", ma non abbiamo intenzione di sovvertire questi mondi con così tanta storia e profondità." – Ed Greenwood ha parlato riguardo i Forgotten Realms nella 4e. Alla domanda "Spero che Ed possa dirci di più: questo cambiamento è stato "una sua idea"? Oppure è occupato proprio ora a limitare i danni e a provare a salvare il salvabile?" Ed ha risposto "No, non è stata una mia idea...Vedo il rischio che la Wizards sta correndo, e spero che funzioni. Comunque vada, intendo condividere i Reami con i lettori e giocatori finché mi sarà possibile. Sto lavorando sodo al futuro dei Reami, ora, e sono consapevole dei Regni dei Confini (Border Kingdoms), della città di Teziir non ancora pubblicata e di altre cose per lungo tempo trascurate. (La risposta completa è al sesto post, sotto il nome "The Hooded One"). – Ed Greenwood sta lavorando ai FR per la 4e. E' stato assunto per scrivere 50000 parole per il manuale. – Sul Pantheon dei FR: "Sì, ci piacerebbe avere un pantheon più piccolo nei FR. Tuttavia, non significa che i tre quarti delle divinità verranno eliminate. Significa che stiamo esaminando moltissime divinità marginali e ci stiamo chiedendo "Può questa divinità essere un semidio - una figura divina che in verità non ha una chiesa così grande con dozzine di templi devoti a lei?" Per esempio, molte delle divinità degli umanoidi come semidei che girano attorno e lavorano con le teste di serie come Moradin o Corellon". Rich Baker sulla nuova cosmologia base che dovrebbe essere adottata per FR: “Sono sicuro che questo è più di quando dovrei raccontare ora… Naturalmente i particolari domini astrali che esisteranno nella cosmologia di Faerun corrisponderanno al Pantheon dei Reami; per cui troverete Arvandor, la Casa della Triade, Warrior’s Rest, etc… sconvolti dagli eventi della Spellplague (non c'è più Dweomerheart, per esempio). Faerie è stato più volte trattato nei miti dei Reami (per esempio nei racconti di Elaine (Cunningham NdT)). Quanto a Shadowfell e il Piano delle Ombre, sono più o meno lo stesso. I Piani Interni vengono riordinati nel Caos Elementale (Elemental Chaos), ma in ogni caso nessuno è mai stato lì finora, per cui dovrebbe essere tutto a posto. Dobbiamo sistemare alcuni dettagli su come tutto ciò interagisce con il piano di Fugue, ma a parte questo, la nuova cosmologia diverrà quella di Faerun.” – La difesa di Rich Baker riguardo ai cambiamenti nei Realms. – Chris Perkins ha inviato un lungo aggiornamento sul blog. Menziona il fatto che “la Spellplague è un evento che ci permette di incorporare elementi della 4e nello schema esistente del mondo” e che “ci sono cose relative alla Spellplague che volutamente non abbiamo rivelato”. Inoltre consiglia anche di cercare i suggerimenti nell’articolo “I misteri irrisolti di D&D” (Unsolved Mysteries of D&D) su Dragon #359 e nei commenti di un post dove qualcuno tratta di questi suggerimenti (Si suppone che sia questo). – Ancora più importante, cita 10 cose che bisognerebbe sapere sui Forgotten Realms 4e. Controllate sul blog per sapere quali sono (ad ognuna di queste è stato dedicato più o meno un paragrafo), ma il messaggio che vuole inviarci è il seguente: sembrano i soliti FR ma con le meccaniche della 4e. Non stanno ignorando il "canon", riscrivendo la storia o spazzando via grosse parti dell’ambientazione. I Reami 4e, almeno in parte, abbracciano il concetto di “punti di luce”. In questa edizione contano i PG più che i PNG super-potenti. I romanzi ambientati in FR rimarranno all’interno del "canon". Giocare questa ambientazione non richiederà una laurea sulla storia di Faerun. Il Pantheon sarà più piccolo. Elminster, Drizzt e altri PNG continueranno a essere presenti nei Reami. La realizzazione della “Forgotten Realms Campaign Guide” è cominciata nei primi mesi del 2006. FR avrà parecchio supporto (articoli, wiki ufficiali, strumenti online). Numerose persone hanno partecipato alla creazione di FR quarta edizione. Eberron rimarrà, senza grossi stravolgimenti. - La cronologia avanzerà di due anni: "Progettiamo di avanzare la cronologia di due anni. Come ha detto Keith (Baker NdT), le nostre ragioni per farlo sono principalmente legate alla storia: vogliamo l'opportunità di introdurre nuovi cattivi, di mescolare le cose in modo che i giocatori che sanno tutti i segreti del mondo abbiano cose nuove da scoprire, e di sincronizzare l'ambientazione con la 4e. Uno dei concetti chiave è stato "Se c'è in D&D, c'è in Eberron", e poiché D&D sta cambiando, Eberron cambierà... fino a un certo punto... Non penso che l'avanzamento della cronologia cambierà il tono del mondo. Il Trattato di Fortetrono sarà più distante di due anni nel passato, ma l'ombra dell'Ultima Guerra si stenderà ancora sul panorama politico - forse più di adesso." – Una nota sui romanzi: "No, non succederà mai che dichiariamo tutti i romanzi di Eberron come "canon", sarebbe come dirvi di tenere conto di tutti i romanzi nelle vostre campagne. Detto questo, Keith e io stiamo entrambi scrivendo romanzi, e ad entrambi interessa che i nostri romanzi riflettano i cambiamenti in arrivo. Sarebbe impossibile per me continuare a lavorare contemporaneamente alla mia trilogia e ad Eberron 4e senza che ci sia una contaminazione tra le due cose, e ho chiacchierato diverse volte con Keith per assicurarmi che i nostri romanzi vadano nella stessa direzione. Incontro regolarmente la gente al nostro dipartimento dei libri per tenerci al passo, e anche loro saranno attivamente coinvolti nel progetto Eberron 4e. Mi auguro più sinergia tra i romanzi e il materiale per il GdR, e magari qualche articolo su D&D Insider che vi aiuti ad incorporare nelle vostre partite materiale dei libri, se volete." – Eberron non sarà più avanzata di due anni! "Ehi fan di Eberron... sono lieto di poter staccare dal mio lavoro sul Manuale del Giocatore per venire sulle boards oggi e dirvi qualcosa che penso vi piacerà: Vi ascoltiamo... Abbiamo deciso che Eberron NON avanzerà di due anni. L'anno d'inizio della campagna sarà sempre il 998, e non cambieremo niente di più di quel che serve a portare le novità della 4e." Sull'ambienazione base: Un articolo, di Rich Baker, è apparso sul sito ufficiale col titolo di "Punti di luce" (Points of Light). L'artiolo parla il mondo di base delle campagne di D&D, che era stato descritto cripticamente cme "punti di luce in un mondo oscuro". L'articolo descrive un mondo del genere - "La gente civilizzata vive in piccoli, isolati punti di luce sparsi in un grande, oscuro, pericoloso mondo" ... "Gran parte del mondo è selvaggio e popolato da mostri. I centri della civiltà sono pochi e lontani tra loro, e il mondo non è suddiviso tra nazioni che gelosamente custodiscono i propri confini." "Un'altra implicazione di questo concetto di base è che ci sono ben poche autorità che si oppongano a predoni e briganti, attacchi di culti demoniaci, mostri scatenati, spiriti mortali, o simili problemi locali. Gli insediamenti afflitti da un problema possono solo sperare che arrivi una banda di eroi a raddrizzare le cose. Se c'è un regno oltre le mura del villaggio, è ancora per lo più coperto da foreste vergini e colline desolate, ritrovo di esseri malvagi. I soldati del re possono fare un lavoro decente e mantenere qualche miglio dal suo castello sgombro da mostri e banditi, ma molte delle cittadine e villaggi esterni si devono arrangiare." Ultimo aggiornamento: 09/12/07
  12. Subumloc

    d20 System

    [MOD] Ho creato una nuova discussione riguardo al d20 System. La discussione originariamente è nata qui.
  13. E' iniziata oggi D&D Experience, la più grande convention GdR negli States, e la Wizards ha iniziato a diffondere i primi succosi esempi di gioco 4e. Pian piano il materiale sta uscendo, cercherò di seguire le notizie man mano che ci metto le mani sopra.
  14. Dalla HOME: ------------------------------------------------- Fuori le classi di prestigio, dentro i sentieri esemplari! I sentieri esemplari (paragon paths) sono le nuove “classi avanzate” della 4e, almeno per quanto riguarda il secondo scaglione di livelli. Arrivati all’11°, si inizia un sentiero esemplare in alternativa, si può scegliere di iniziare una seconda classe base, come multiclasse (più informazioni su questo in futuro). Il manuale del giocatore ne prevede più di 30; da notare che quelle che presentiamo di seguito sono legate a una classe specifica, ma è possibile raggiungerle ottenendo dei privilegi di classe via talento (fonte). Ecco quindi la prima differenza con le CdP: non è più possibile iniziare diversi sentieri esemplari contemporaneamente. Inoltre, i sentieri esemplari non sostituiscono la classe base, ma si sviluppano in parallelo, seguendo questa progressione: 11° - capacità speciale, uso speciale dei punti azione, potere a incontro; 12° - potere di utilità; 16° - capacità speciale; 20° - potere giornaliero. Potete confrontare questa progressione con la tabella completa dei poteri per livello pubblicata la settimana scorsa per farvi un’idea più precisa di come saranno i vostri PG. I Paragon Paths previsti (e i rispettivi poteri all’11° livello) sono: Battle Mage (mago) - Puoi fare attacchi di opportunità con un tocco (Destrezza vs. CA) che infligge 1d8 + mod Int danni da freddo, fuoco, forza o fulmine. - Quando spende un punto azione per un’azione extra, ottiene +4 agli attacchi per 1 turno. Doomsayer (warlock, patto stellare) - Quando spende un punto azione per un’azione extra, tutti i nemici sotto Maledizione del Warlock subiscono danni. - I nemici entro 10 quadretti devono tirare 2 volte i tiri salvezza contro paura, e usare il risultato peggiore. Justiciar (paladino) - Quando usa un punto azione per un’azione extra, i nemici adiacenti sono indeboliti per 1 turno. - Ogni alleato adiacente può ripetere un tiro salvezza alla fine del suo turno. Kensei (guerriero) - Può spendere un punto azione per ripetere un tiro di attacco, danni, abilità o caratteristica. - Riceve +1 ai danni con l’arma di sua scelta. Shadow Assassin (ladro) - Quando spende un punto azione per un’azione extra, ottiene +4 agli attacchi per 1 turno. - Se un nemico lo manca in mischia, subisce danni pari al suo mod Des. Stormwarden (ranger, 2 armi) - Quando ha un’arma da mischia ed è in grado di compiere un AdO, un nemico adiacente subisce danni pari alla suo mod Des alla fine del turno. - Quando spende un punto azione per fare un’azione extra, si teletrasporta di 3 quadretti. (Nota: vedi sotto per i poteri). Sword Marshal (warlord, lama pesante) - Quando manca un attacco in mischia con una lama pesante, ha +2 al prossimo tiro di attacco contro lo stesso nemico. - Può spendere un punto azione per recuperare un potere a incontro del warlord usato. Warpriest (chierico) - Aggiunge ½ livello ai danni durante le azioni extra date dai punti azione. - 1/incontro lui o un alleato adiacente ripetono un tiro di attacco se il risultato era 1. - Riceve +1 alla CA in armatura pesante. A partire dall’undicesimo livello saranno disponibili anche nuovi talenti, compresi alcuni che andranno a migliorare le capacità razziali (Underfoot, per halfling, permette di attraversare lo spazio delle creature Grandi o più) o i poteri di base delle classi (Twofold Curse, per Warlock, permette di maledire due nemici alla volta). Per concludere, riporto i poteri previsti per il stormwarden (ranger che combatte con due armi): Clearing the Ground Stormwarden Attack 11 You sweep your blades in mighty arcs around you, cutting foes that get too close and thrusting them back. Encounter - Martial,Weapon Standard Action - Close burst 1 Requirement: You must be wielding two melee weapons. Target: Each enemy in burst you can see Attack: Strength vs. AC Hit: 1[W] + Strength modifier damage, and you push the target 1 square. Throw Caution to the Wind Stormwarden Utility 12 Aw, what the hell. You only live once. Encounter - Martial, Stance Minor Action - Personal Effect: You take a –2 penalty to all defenses and gain a +2 bonus to attack rolls. Cold Steel Hurricane Stormwarden Attack 20 You rush into the midst of your enemies and, like a freezing wind, flay them alive. Daily - Martial, Weapon Standard Action - Close burst 1 Requirement: You must be wielding two melee weapons. Special: Before you attack, shift a number of squares equal to your Wisdom modifier. Target: Each enemy in burst you can see Attack: Strength vs. AC (main weapon and off-hand weapon), two attacks per target Hit: 1[W] + Strength modifier damage per attack. Effect: You regain your second wind if you have already used it during this encounter.
  15. Dalla Home: --------------------------------- Il Manuale del DM prevede una sezione che spiega come modificare i mostri del Manuale omonimo per ottenere le sfide desiderate. Anche in 4e ci sono diversi modi per farlo: Aumentare o diminuire il livello Per aumentare o diminuire il livello di un mostro è sufficiente alzare o abbassare di 1 i bonus di attacco e le difese per ogni livello, i danni di 1 ogni 2 livelli, e aggiustare i punti ferita in base al ruolo del mostro. Questo sistema è consigliato per modifiche non usperiori ai 5 livelli. Cambiare l'equipaggiamento Cambiare l'equipaggiamento di un mostro non dovrebbe essere fatto a caso, ma servire allo svolgimento dell'incontro. Il manuale spiega come calcolare il bonus di armatura nuovo (nota: alla CA si aggiunge il bonus di Des o Int, nessun bonus per quelle pesanti). Per aggiungere oggetti magici, è prevista una "soglia magica" che dà i bonus massimi perché il mostro funzioni per il suo livello: Livello Mostro Soglia Magica 1°-5° +0 6°-10° +1 11°-15° +2 16°-20° +3 21°-25° +4 26°-30° +5[/code] [b]Template:[/b] Ci sono una dozzina di template. Alcuni sono funzionali (modificano le caratteristiche del mostro/PNG), altri sono di classe (aggiungono privilegi di una classe al mostro). Aggiungere un template trasforma il mostro in elite. Aggiungere due template trasforma il mostro in solitario - oltre alle caratteristiche dei template, ha punti ferita doppi e +5 ai tiri salvezza. [b][b]Il Lich[/b][/b] I lich sono malvagi manipolatori arcani. L'archetipo è ideale per PNG arcanisti, o a mostri con poteri arcani o psionici come beholder, oni e mind flayer. Il filatterio non è obbligatorio, ma può essere creato con un apposito rituale. [b]Prerequisiti:[/b] Livello 11, Intelligenza 13 [b]Lich Elite Manipolatore o Artiglieria[/b] (Non morto) XP Elite [b]Sensi[/b] scurovisione [b]Difese[/b] +2 CA; +4 Tempra, +4 Riflessi [b]Immunità[/b] malattia, veleno [b]Resistenze[/b] 5 + 1/2 livello necrotico [b]Tiri Salvezza[/b] +2 [b]Punti Azione[/b] 1 [b]Punti Ferita[/b] +8 per livello + punteggio di Costituzione (Manipolatore) o +6 per livello + punteggio di Costituzione (Artiglieria) [b]RIgenerazione[/b] 10. Se il lich subisce danni radianti, la sua rigenerazione non funziona nel turno successivo. [b]POTERI[/b] [b]Maestro di Incantesimi[/b] (minore, ricarica 5 6) Il lich recupera l'uso di un potere a incontro usato. [b]Aura Necromantica (Necrotico)[/b] aura 5 Ogni creatura vivente che entra o inizia il suo turno nell'aura subisce 5 danni necrotici. [b] Maestro Necrotico[/b] Il lich può convertire qualsiasi potere di attacco abbia in necrotico. Cambia la parola chiave di energia del potere in necrotico, oppure aggiungi energia necrotica a un pootere di attacco che normalmente non infligge danni da energia. [b][b]Il Lord Vampiro[/b][/b] [b]Prerequisiti:[/b] Umanoide, Livello 11 [b]Lord Vampiro Elite Manipolatore o Schermagliatore[/b] Umanoide (Non morto) XP Elite [b]Sensi[/b] scurovisione [b]Difese[/b] +2 CA; +2 Tempra, +2 Riflessi, +2 Volontà [b]Immunità[/b] malattia, veleno [b]Resistenze[/b] 5 necrotico al 1° livello, 10 necrotico all'11° livello, 15 necrotico al 21° livello [b]Tiri Salvezza[/b] +2 [b]Punti Azione[/b] 1 [b]Punti Ferita[/b] +8 per livello + punteggio di Costituzione [b]RIgenerazione[/b] 10. La rigenerazione non funziona quando il lord vampiro è esposto alla luce del sole. [b]POTERI[/b] [b]Risucchio di Sangue[/b] (standard, incontro; ricarica quando una creatura adiacente diventa malconcia) * Guarigione Richiede vantaggio in combattimento. Livello + 2 vs. Tempra; 2d12 + modificatore di Carisma danni, e il bersaglio è debilitato (salva per terminare), e il lord vampiro guarisce punti ferita uguali a un quarto del suo totale normale. [b]Sguardo DOminante[/b] (minore; ricarica 6) * Charme Distanza 5; livello + 2 vs. Volontà; il bersaglio è dominato (salva per terminare, con una penalità di -2 al tiro salvezza). Effetto secondario: Il bersaglio è frastornato (salva per terminare). Il lord vampiro può dominare solo una creatura alla volta. [b]Forma di Nebbia[/b] (standard, incontro) * Metamorfosi Il lord vampiro diventa inconsistente e guadagna velocità di volare 12, ma non può attaccare. Il lord vampiro può rimanere in quessta forma fino a 1 ora oppure terminare l'effetto come azione minore.
  16. redragon

    Domande..

    Ciao a tutti, volevo farvi qualche domanda... ho appena iniziato ad interessarmi a questo meraviglioso gioco Volevo chiedervi quanti sono i draghi cromatici della serie Icons usciti sino ad adesso e come si chiamano, inoltre mi interessa conoscere il loro elemento e la divinità a cui obbediscono.
  17. aza

    Niente più logo d20

    Scott Rouse (brand manager D&D alla WotC) ha confermato che per la quarta edizione esisterà solo la licenza OGL e non eisterà più alcuna licenza d20 (quindi niente più logo d20). Per distinguere i prodotti fatti sotto OGL pare stiano studiando qualche scritta tipo: "Compatible with the 4th Edition of the Dungeons & Dragons Roleplaying game..."
  18. Tutto quello che sappiamo su... Incontri e Combattimento I punti azione sono nel manuale base. Consentono di fare cose diverse rispetto ai punti-forza di Star Wars o a quelli di Eberron. Gli incontri sono costruiti in modo diverso nella 4e. Ci saranno molte più "circostanze" e complessità nell'ambiente, ponti sospesi, pozze di lava, etc. Un incontro è come la scena di una recita - potrebbe trattarsi di parlare con la guardia cittadina, o difendere l'accesso ad una città, o ancora attraversare le montagne per entrare nel santuario di Asmodeus. (fonte) Gli incontri sono studiati in modo da affrontare più avversari - "Nella 4e, i vostri dungeon saranno popolati molto di più. L'incontro tipico comprende un mostro per PG del gruppo, ipotizzando che i mostri siano dello stesso loro livello." Una meccanica migliore per scacciare i non-morti. Si morirà sempre a -10 PF. Pare che i punti ferita abbiano fasce, legate al livello, entro le quali alcune abilità sono accessibili - "Per esempio, se ti trovi a meno di metà dei tuoi PF, diventi sanguinante (Bloodied). Ci sono dunque abilità che puoi utilizzare solo mentre sei sanguinante, e altre che puoi solo utilizzare contro avversari sanguinanti. (sembra che i guerrieri ottengano dei vantaggi dalla Situazione Disperata (Last Stand), mentre i ladri possano portare attacchi particolarmente maligni contro avversari sanguinanti.)" Lottare è stato completamente revisionato. Lottare è stato notevolmente semplificato (grandi battute all'annuncio della 4e alla GenCon). "Cambiamenti alla portata - alcune creature potrebbero non essere in grado di effettuare AdO con un morso, per esempio, oltre una certa distanza. Quindi può accadere che una creatura Enorme possa avere una portata con i propri arti fino a 15 piedi (4,5 metri, 3 quadretti), ma solo una portata di 5 piedi (1,5 metri, 1 quadretto) con il morso." James Wyatt - "Vedete, nella 3e c'è l'ipotesi di base secondo cui un incontro fra quattro PG di 5° livello e un mostro con GS 5 debba consumare circa il 25% delle risorse del gruppo, che si traduce principalmente in incantesimi (soprattutto del chierico, che determinano i punti ferita totali degli altri). Ciò significa che ti puoi alzare alla mattina e avere tre incontri di fila senza essere messo in difficoltà. E' il quarto che mette davvero alla prova le tue abilità - in quel caso ti accorgi se hai speso troppo, o se hai ancora risorse a sufficienza per finire l'ultimo incontro. Poi hai finito. Quindi, di base, tre incontri noiosi prima di avere quello che è davvero questione di vita o di morte....Ha anche un certo senso, matematicamente. Il problema è che non è divertente. Dunque, quello che la gente fa di solito, nella mia esperienza, si alza alla mattina e ha un incontro divertente: ci sono molteplici mostri che si avvicinano al livello del gruppo, cosicché il livello totale dell'incontro è maggiore del loro. C'è un interessante dinamismo e l'influenza del terreno. Talvolta ci sono ondate di mostri, una dopo l'altra. Uao! Le cose si fanno serie e lunghe, e può davvero andare a finire in entrambe le direzioni. Ed è divertente!" Un accenno ai tiri salvezza. "I tiri salvezza saranno completamente nuovi." A proposito dei tiri salvezza per danni massicci - "Potresti aver bisogno di fare un tiro sulla Tempra o soffrire alcune penalità per il resto della giornata, ma non morirai per aver ricevuto danni massicci a meno di essere mandati al di sotto dei -10 punti ferita." A proposito della classe armatura, apparentemente avrà la medesima funzione che ha oggi. Citate azioni gratuite, immediate, di movimento e standard (ci si attende che siano presenti anche le azioni rapide). Colpi critici citati. I tiri per confermare i colpi critici potrebbero essere abbandonati (nessun riferimento ad essi nel playtest citato sopra). Anche Spingere (Bull Rush) ci sarà. Puoi causare danni da caduta ad un avversario saltandoci sopra. Riferimenti a "qualcosa in fase di completamento" a proposito di punti ferita e colpi critici. Il combattimento utilizzerà ancora una griglia squadrata. La riduzione al danno potrebbe sparire (o venire completamente cambiata). Un genere di regola per i "tirapiedi" (Minions). Un "playtest" riportato sul sito ufficiale mostra alcuni indizi riguardanti il combattimento nella quarta edizione, includendo concetti come "tirare fiato" (second wind), un "colpo del mago" (Wizard strike) e un "Contrattacco immediato" (immediate counterattack). Ciò che segue posso essere dedotti dal resoconto: – All'inizio abbiamo Heron e Tian che sono gli unici personaggi a scoprire i goblin, e gli unici che agivano nel round di sorpresa. – Sembra che "fiancheggiare" e "sbilanciare" esistano ancora. – Non ci sono menzioni riguardo alla conferma dei colpi critici (gli autori potrebbero non averla nominata). – Sembra che il Tiefling sia tra le nuove razze, insieme ad Eladrin e Warforged. Quest'ultimo è stato menzionato come convertito dall'edizione 3.5, senza che ci fossero problemi di conversione.. – Adesso noi abbiamo Heron, che usa "contrattacco immediato" dopo essere stato mancato da un arciere goblin, e che risponde con due colpi nel suo turno (è un personaggio di primo livello). – Domna, un signore della guerra, usa abilità tipo quella del bardo per rinforzare i propri alleati oltre ad attaccare un lupo. Assomiglia a una manovra del "Book of 9 Swords". – Sasha usa qualcosa chiamato "colpo del mago" con il suo bastone, che ferisce e spinge un lupo. – Heron, l'arciere, si muove e recupera alcuni punti ferita "tirando fiato" (Star Wars ha la regola del "tirare fiato": quando il tuo personaggio è sotto la metà del totale dei suoi punti ferita, può recuperarne pari a 1/4 del totale o tanti quanti il suo punteggio di Costituzione, quale dei due sia più alto; utilizzabile una volta al giorno, richiede un'azione rapida; alcuni talenti, etc., permettono più di un uso al giorno, ma mai più di uno per incontro; le classi per PG possono farlo, ma quelle per PNG non possono.) – Tian manca un goblin, che quindi può spostarsi senza provocare un attacco d'opportunità. – E' stato detto che il "conteggio dell'iniziativa" torna di nuovo da capo, il che suggerisce non ci sarà un drastico cambiamento in quella regola dalla terza edizione. – Sasha usa un altro "colpo da mago", che colpisce due lupi, facendone allontanare uno di nuovo. – Domna, il signore della guerra, "usa il suo acume tattico per attaccare in maniera che il lupo da lei attaccato si scopra a Robozcniek". Sembra un qualche tipo di abilità da bardo. – Notate che le attività di supporto, come l'acume tattico del signore della guerra, vengono usate in addizione alle azioni regolari, sostenendo l'articolo sul ruolo dei personaggio giocanti che indica che i personaggi "leader" potranno agire, piuttosto che stare semplicemente in giro potenziando i loro alleati. In una discussione sulla taglia delle arma ("quanto lungo è un pilum") James Wyatt dice che ci saranno armi medie. Sembra probabile che la taglia delle armi non verrà cambiata drasticamente. L'opzione dell'attacco completo è rimossa - Andy Collins della WotC ha scritto in questa discussione (settimo "post" in basso) che l'opzione dell'attacco completo è stata rimossa dalla 4e. Ha inoltre discusso l'obiettivo dei progettisti di creare combattimenti più mobili. Rimuovendo quest'opzione si riduce la questione "devo star qui a combattere o muovermi?", scelta prevalente nei combattimenti in 3a edizione; oltre a questo, naturalmente, si aggiungono le precedenti informazioni che attacchi di opportunità (copiati più sotto) sono anche loro stati cambiati o rimossi, presumibilmente con lo stesso intento - "siamo progettando il gioco per incoraggiare, anche obbligare il movimento da un posto all'altro. Più poteri che ricompensano il movimento, più teletrasporto/volo a corto raggio, molti più che involontariamente muovono i nemici... Tutto questo ci allontanerà dal combattimento statico che la terza edizione incoraggiava". - Gli attacchi d'opportunità sono stati molto cambiati/semplificati: un guerriero carica un drago e non si parla di attacco d'opportunità. – Attacchi d'opportunità - "Non saranno la stessa cosa, ma l'idea è ancora lì. Per favore, ricordate che le cose sono ancora in via di sviluppo. Niente è ancora terminato." (fonte) – Chris Perkins sullo svolgimento dei combattimenti: "Il sistema di gioco della 4e inoltre manda avanti più velocemente il combattimento turno per turno togliendo alcune delle meccaniche più ostiche e meno intuitive. Per esempio, abbiamo fatto gli attacchi di opportunità semplicissimi, riducendo il numero di cose che li provocano e tenendo questa lista corta, intuitiva e senza eccezioni. L'abbiamo anche fatta in modo che nessun turno di un giocatore prenda molto più tempo rispetto al turno di un qualsiasi altro giocatore eliminando i motivi che fanno soffermare a lungo sul proprio turno (l'incantesimo trasformazione com'è attualmente scritto è un buon esempio)." Blog di Ari Marmell - "Incontri sociali. Per coloro che non vogliono semplicemente ruolare questo tipo di incontri senza qualche impatto a livello meccanico, il gioco ha regole per incontri non bellici. L'esempio fatto è l'interazione sociale. A differenza della 3E, dove le negoziazioni sono limitate a un singolo tiro Diplomazia, è trattato quasi come combattimento nella 4E. Faccio un tiro d'abilità, ma dico anche al master cosa sto facendo e come lo sto facendo. L'avversario risponde con un suo comportamento (e una prova). Io rispondo con un'altra prova, e altre parole. e così via." Interazioni sociali: prove multiple contrapposte tra più personaggi (anche a botta e risposta) per una singola interazione, invece che un singolo tiro come ora. Strumenti per aiutare i DM a gestire un incontro sociale che gli è improvvisamente capitato per le mani senza preavviso; l'esempio dato è quello di giocatori che improvvisamente decidono di parlare con il sindaco, evento per il quale il DM non è preparato. Interazioni sociali completamente ristrutturate. Dave Noonan: "...ne esce un nuovo iter per le nostre regole di "sfida" sociale. Abbiamo estratto una tonnellata di dati utili dal test, e io probabilmente passerò il resto della mattinata mettendoli per iscritto per i miei colleghi e aggiustando alcune regole. Posso condividere alcune linee guida approssimative con voi. 1) Ho avuto un pienone al tavolo da gioco la notte scorsa: 7 PG, più il drago, più il lich. Un incontro sociale molto aperto alla partecipazione a un tavolo così affollato sarà caotico a prescindere da come lo si struttura. O per lo meno non puoi ricorrere a regole per zittire i giocatori. 2) C'era una grande varietà sia nelle tecniche usate (prove/tiri/ecc.) che nell'effettivo dialogo al tavolo. Questa è una priorità abbastanza alta, quindi è stato un bene vederla emergere nel gioco effettivo. Ma il mio tavolo è predisposto verso quel tipo di comportamenti, quindi non posso vedere altro che: "è un buon sistema per quelle persone che si buttano in quello stile di gioco con tutte le scarpe." 3) Il sistema che stiamo testando comprende prove d'abilità (Sorpresona eh?). Una delle cose che ho trovato affascinanti era che alcuni giocatori preferivano prima dire la loro parte di dialogo, e poi eseguire le prova e comunicare il risultato. Altri preferiscono prima tirare il dado e poi dire la loro battuta a seconda del risultato (alto o basso). Il sistema funziona in entrambi i casi, quindi potrei semplicemente mettere esplicito che si può "Tirare e poi parlare" o "parlare e poi tirare". 4) C'è anche uno stile di gioco di D&D completamente valido che ooooodia l'idea dell'interazione sociale risolta con tiri di dado. Questo sistema dovrebbe funzionare anche per quello stile, una volta apportate le dovute modifiche. Semplicemente quello non era lo stile che stavamo provando la scorsa notte. Il risultato? Ci siamo fatti 20 minuti di bellissimo dialogo al tavolo, alla fine il lich era talmente convinto che il drago fosse pazzo e pericoloso che ha cautamente aiutato i PG ad attaccarlo. Ovviamente verso la fine del combattimento il lich si è rivoltato contro i PG. Ma l'interazione sociale ha avuto la sua importanza visto che i PG sono riusciti a combattere il drago (con un po' d'aiuto), e poi combattere il lich. Sicuramente meglio che combattere il drago e il lich contemporaneamente."
  19. Come avrete certamente letto in Home è disponibile presso il sito www.dragonslait.it un'avventura introduttiva non ufficiale della 4° edizione! Se volete discuterne fatelo pure qui, gli spunti non mancano! Per prima cosa vorrei far notare alcune differenze dalla versione inglese del regolamento (che mi sono procurato): Nella versione inglese: -- La carica non provoca AdO -- si può fare un AdO per avversario e non illimitatamente. -- Per chi finisce a 0 o meno c'è proprio una tabella da seguire per il turo di dado dove il 20 stabilizza (in quella italiana si parla solo di peggiorare o meno). In più ogni cura porta prima il peronsaggio a 0PF e poi si applica normalmente. Non so perchè nella versione italiana siano diverse queste cose, ma il fatto che c siano addirittura frasi in più mi fa pensare che non si aun errore di traduzione (per altro eccellente anche nella scelta terminologica). Vedremo di informarci a riguardo.
  20. Tutto quello che sappiamo su... Le Classi I livelli vanno dall’1 al 30; con questi livelli si tenta di catturare il tono dello "sweet range" della 3a edizione, ovvero la fascia di livelli che va dal 7° al 14°. - 1-10 Eroico (Heroic): i nemici sono orchi e ogre, alcuni giganti, draghi minori. Le avventure sono per lo più su scala locale. - 11-20 Paragon (Paragon): come gli attuali livelli medio-bassi fino circa al 15°. Si affrontano sfide maggiori che possono arrivare a minacciare un reame intero. - 21-30 Epico (Epic): minacce a livello globale o planare. Gli “scaglioni” (tiers) Eroico, Paragon e Epico non sono separazioni rigide, pertanto un personaggio di 9° livello non è poi così differente da uno di 11°, ma vi sono differenze meccaniche. “le meccaniche sono influenzate dallo scaglione in cui siete, ma non è un cambiamento significativo.” Differenti scaglioni hanno regole differenti: non troppo diverse, ma neanche esattamente le stesse. Ogni classe avrà una “fonte di potere” (power source). Ogni classe avrà abilità basate sulla propria fonte… “si può personalizzare un guerriero in molti modi differenti.” Fonti di potere menzionate sulla copertina del MdG: Arcana, Divina, Marziale. [fonti di potere ipotizzate dai fan (non confermate – sono solo idee su dove la WotC potrebbe dirigersi): Naturale, Ki, Psionica.] Meno di 11 classi base (fonte). James Wyatt – benché due PG possano ricoprire lo stesso ruolo, possono farlo in modi diversi. (come guerrieri con stili differenti.) I ruoli sono improntati sul combattimento; l’aspetto “non bellico” di un PG può differenziarlo ulteriormente. Wyatt ha anche confermato che stanno ancora considerando la creazione di una classe o due che non rientrino nei 4 ruoli standard. - Aggiornamento sul numero di classi da Logan Bonner, Designer delle Meccaniche 4E -- "Ci sono 8 classi nel MdG1, ma altre verranno aggiunte in seguito in altri manuali e riviste. Pensatela così: ci sono molte classi, ma ognuna rientra in uno dei quattro ruoli. In questo modo ci può essere molta variabilità, ma si è sempre sicuri che ogni classe ricopra una funzione base." Nota: fino ad ora sono state menzionate 11 classi (vedi sotto), il che implica che saranno tutte incluse nella 4E, ma non necessariamente nel [primo] MdG. Tuttavia Mike Mearls non concorda sul numero di classi: "Quando glielo ho chiesto ieri Mearls mi ha risposto che 8 è circa quel "numero medio" di classi che potrebbe rientrare nel MdG, citando esplicitamente che la rete dà già per assodato che le classi saranno 8. - Logan Bonner (designer WotC): "Nessuno ha mai detto quali 8 classi saranno nel MdG1. Nei seminari e nelle boards abbiamo parlato di classi, e ne abbiamo citate ben più di otto. Tutte le classi del MdG 3.5 appariranno ad un certo punto nel ciclo di vita del gioco, ma le uniche "confermate" nel MdG1 sono il guerriero, il ladro, il chierico ed il mago." I poteri dei personaggi (Character Powers) saranno distinti in abilità a volonta, ad incontro e al giorno. Tutte le classi avranno aspetti legati alla gestione delle risorse. Gestione delle risorse: tutte le classi hanno ruoli definiti – un guerriero non è mai penalizzato per essere un "tank", un guaritore non è mai penalizzato per curare, un mago non è mai penalizzato per l’uso eccessivo di dardo incantato. Più opzioni, non restrizioni. Ognuno sarà un utile, produttivo membro del gruppo, nessun casuale personaggio “sfigato” (fonte) Meno talenti organizzati ad albero, più facile per i personaggi cambiare abilità e più facile provare cose differenti. Ad ogni livello, dal primo al trentesimo, i personaggi avranno interessanti possibilità di sviluppo potendo scegliere fra più opzioni (fonte) L’obiettivo è avere lo stesso stile di gioco ad ogni livello, evitando personaggi di 25° soverchiati da 80 diverse capacità. Le differenze principali dovrebbero essere nella storia, non in come i personaggi la giocano. La Saggezza aiuta nella scelta dei poteri. Ancora sulle capacità di combattimento: “un esperto alabardiere può colpire un nemico con la lama dell’arma e girare su sé stesso per colpirne un secondo con l’asta. Un guerriero con la spada lunga disarma il nemico con un rapido movimento del polso mentre un esperto di ascia bellicoso spezza scudo, armatura e ossa. I ladri hanno un rapporto simile con le abilità. Un ladro agile può portarsi alle spalle di un ogre con un’acrobazia in aria mentre uno carismatico può ingannare un avversario facendolo guardare dall’altra parte un attimo prima di mettere a segno un colpo mortale con il suo pugnale. Alla stessa maniera in cui i combattenti sono più esperti nell’uso delle armi, gli appartenenti alla classe del ladro spingono le abilità oltre i limiti che hanno altri personaggi. Chris Perkins riguardo alle abilità dei personaggi: “La Quarta Edizione dà ai personaggi cose interessanti da fare e scelte interessanti da prendere durante ogni round di combattimento. Per esempio, i personaggi hanno sempre alcuni poteri a volontà che possono usare anche dopo aver scaricato la loro ‘Artiglieria Pesante’.” Chris Perkins riguardo agli Alberi dei Talenti: “Gli alberi dei talenti non sono solo dei MMORPG. La Wizards ha prodotto altri giochi che li usano, come il d20 Modern e Star Wars Saga Edition. La teoria del Game Desing, indipendentemente dalla piattaforma, è in costante evoluzione. Abbiamo preso le nostre esperienze di gioco degli ultimi dieci anni, oltre che i feedback di giocatori dei vari giochi e supplementi prodotti in questo periodo, per costruire un sistema di creazione dei personaggi ed avanzamento nella 4e che prendesse ispirazione da numerose fonti, ma non è esattamente uguale a nulla di quello che è già stato fatto." (Il termine utilizzato da Perkins è "Talent", equivalenti alle capacità speciali nei giochi menzionati, e non "Feat", ufficialmente tradotto con Talento. NdT) RUOLI DELLE CLASSI: :'> : Ci sono quattro “ruoli”. - Difensori (Defender): Guerriero e Paladino - Leader: Chierico e Signore della Guerra (Warlord) - Manipolatori (Controller): Mago - Attaccanti (Striker): Ladro e Ranger [informazioni successive confermano in questa categoria anche i Warlock] Chris Perkins sui ruoli: "I ruoli nel gruppo esistevano nella 3a edizione, ma non sono mai stati discussi apertamente nelle regole. Noi abbiamo semplicemente supposto che un tipico gruppo di giocatori dovrebbe saperne abbastanza da assicurarsi che il proprio gruppo includa un personaggio che stia in prima linea sullo stile del guerriero, un chierico o un altro tipo di personaggio in grado di curare, un mago o un altro tipo di personaggio che fornisca artiglieria pesante, e così via. Nell'interesse di aiutare i giocatori con poca esperienza a costruire gruppi più forti, abbiamo affrontato l'argomento della composizione del gruppo più apertamente e direttamente nella 4e, spiegando i ruoli nel gruppo e l'importanza di avere personaggi che possano ricoprirli. Ogni classe base nella 4e è stata progettata per ricoprire un ruolo specifico, ma non è tutto quello che la classe punta a fare, e ogni classe base può compiere azioni che esulano dal suo ruolo primario." Ruoli come il "Leader", nel quale ricadono signore della guerra e chierico [e, presumibilmente, bardo, se questa classe verrà inclusa], non richiederanno che il personaggio vada in giro senza fare niente oltre a migliorare le altre persone (tramite canzoni o guarigioni), ma piuttosto avranno accesso a queste abilità oltre oltre che ad azioni che vorrà fare. Il designer capo Rob Heinsoo sui ruoli dei PG: "Diversamente dalle loro controparti in 3a edizione, ogni classe Leader nella nuova edizione è progettata per fornire i benefici agli alleati e i poteri curativi senza dover utilizzare tutte le proprie azioni per prendersi cura del gruppo. Un chierico che voglia usare tutte le sue azioni per gli altri sarebbe alla fine in grado di farlo, ma un chierico che voglia entrare in mischia o combattere dalle retrovie con parole sacre e simboli sacri non verrà costantemente forzato a mettere da parte la propria intenzione di infliggere danno. Un certo ammontare di guarigione scorrerà dalle classi Leader anche quando opteranno per concentrarsi sul colpire direttamente i propri nemici." GUERRIERO - Ha il ruolo di "Difensore" assieme al paladino. - I "poteri" del guerriero dipendono in gran parte dall'arma che ha scelto come primaria - le lance hanno a disposizione poteri diversi rispetto alle asce; le spade e gli spadoni sono più flessibili in termine di "poteri". - Il guerriero umano menzionato in un podcast ha un'abilità che gli permette di fare danni in base alla Forza anche su un colpo mancato. Inoltre, è stato aggiunto che l'equipaggiamento del guerriero in questo particolare esempio è privo di oggetti magici. Può curarsi autonomamente grazie alle sue abilità. Inoltre è "effettivamente in grado di infliggere qualche danno con una lancia scagliata". - Gli attacchi d'opportunità potrebbero funzionare diversamente per classi diverse; c'è un riferimento ad attacchi d'opportunità multipli per il guerriero, anche se sembra che meno azioni provocheranno AdO. - Menzionato un potere o manovra per le spade chiamato "pioggia di colpi" (rain of blows); menzionata una scelta tra "Incalzare supremo" (Supreme Cleave) e "Colpo massiccio" (Massive Strike). Design&Sviluppo: Classi, a proposito delle scelte delle armi per i guerrieri: "Ai guerrieri importa l'arma usata, molto più che alle altre classi. Altre classi di personaggio hanno armi specifiche e tipi di armi su cui tendono a fare affidamento mantenendo comunque l'accesso ad una fetta più grande della tabella delle armi. Il guerriero è al momento l'unica classe della 4e con capacità che dipendono dall'arma con cui hanno scelto di allenarsi di più. Persino al primo livello, un guerriero che usa un'ascia ha una scelta di poteri diversa da da quella di un guerriero che si affida a un mazzafrusto o a uno stocco o a un piccone. A lungo andare, i guerrieri possono diversificare e padroneggiare poteri legati a una ristretta gamma d'armi, ma la maggior parte opterà per concentrarsi sull'arma che più si adatta al proprio stile personale, aiuta l'interazione con gli altri PG del gruppo, e raccoglie tutto il potere magico che sono riusciti ad ottenere." Sul suggerimento di poteri per guerrieri con un sentore magico/anime, Logan della WotC conferma che la maggioranza dei poteri sarà non magica: "...a livelli alti il guerriero si spinge oltre i limiti dell'abilità umana (o elfica, o nanica). Inoltre, se qualcuno volesse dare al proprio guerriero un'impronta più magica, potrebbero giocare con la caratterizzazione dei poteri per renderla meno terrena." Rich Baker cita un potere da guerriero di 1° livello (pare che la terminologia sia "poteri"), dal nome temporaneo di "Percossa" (Wallop), che è stato rinominato "Taglio della Coda del Dragone" (Dragon's Tail Cut), e fa cadere prono il bersaglio. Il "Taglio della Coda del Dragone" è andato... Rich Baker: "ok, niente Taglio della Coda del Dragone. Un sacco di gente non ha perso tempo per dirmi che come nome è sfigato. Colpa mia... C'è da dire che il 90% dei nomi dei poteri da guerriero che abbiamo adesso sono decisamente immediati, e non sono troppo in stile "Nine Swords". Insomma, abbiamo ancora una gran varietà di poteri con nomi ed effetti tipo Attacco Turbinante, Attacco Rapido, Incalzare etc. Il mio tentativo col Taglio del Dragone era solo una questione di selezionare quella manciata di poteri con nomi davvero brutti (o non ancora definitivi) e provare qualcosa di meglio." RANGER - Ha il ruolo di "Attaccante", assieme al ladro e al warlock. - Citato più volte: In un playtest. Citato come attaccante .'> . Mike Mearls afferma che la WotC sta lavorando sui multiclasse, e di come cercano di far funzionare un ranger/chierico/mago. Citato il fatto che il ranger avrà le abilità che ora sono dello scout. PALADINO - Ha il ruolo di "Difensore", assieme al guerriero. - Menzionato il fatto che i paladini potranno avere allineamenti diversi dal Legale Buono. Le cavalcature del paladino appariranno dal nulla? "No." - Citato in un resoconto di playtest. - Citata un'abilità "Potere Divino" (Divine Power) diretto contro i nemici. - Citata l'abilità di punire. - Riferimento alle abilità curative del paladino. - Il paladino ha anche un potere chiamato "sfida divina" (Divine challenge). - Il paladino ha "un colpo... che cura gli alleati Sanguinanti." Sanguinante (Bloodied), a quanto si sa, è una condizione che significa "con metà dei punti ferita". "...ci sono sinergie interessanti tra le abilità da elfo e le abilità da paladino, come ad esempio il movimento aggiuntivo che mi permette di muovermi in armatura pesante senza rimanere indietro rispetto al gruppo." CHIERICO - Ha il ruolo di "Leader" assieme al signore della guerra. - Citata una "ondata di potere curativo" creata da un chierico in seguito ad un colpo critico. Questo richiama (ma non è confermato) meccaniche simili ad alcune manovre del Crusader del Book of Nine Swords. MAGO - Ha il ruolo di "Manipolatore". - Lo stregone e il mago saranno uniti in un'unica classe? No (fonte). Lo stregone sarà diverso dal mago sotto diversi aspetti, non limitati alla gestione delle risorse. - Menzionata una capacità "Potere del Tuono" (Power of Thunder). Potrebbe trattarsi di un incantesimo o di una capacità di classe. WARLOCK - Ha il ruolo di "Attaccante", assieme a ranger e ladro (fonte). - Il warlock può "esplodere, causare angoscia mentale e poi teletrasportarsi via", ma anche indicare qualcuno e semplicemente spingerlo da una parte all'altra (fonte). - Il warlock possiede l'abilità di classe di teletrasportarsi per una distanza limitata ed entro la propria visuale (fonte). - Un altro potere, in questo caso riferito ad un halfling warlock: "potere giornaliero per costringere uno dei giganti a giocare ad "acchiappa la talpa" con un proprio alleato". - Un altro riferimento al warlock: "interessanti "indiscrezioni" sui suoi poteri di causare danni, cose che gli garantiscono punti ferita temporanei o che spostano le creature sul campo di battaglia." - C'è una sezione su come il warlock sia un Attaccante, nonostante sia in grado di compiere azioni da Manipolatore. "Un manipolatore può influenzare non solo più avversari sul campo di battaglia, ma il campo di battaglia stesso. Nebbie e muri? C'è il manipolatore. Plasmare la forma del terreno? C'è il manipolatore." Considerando invece il warlock come attaccante, "può spingere gli avversari sul campo di battaglia come effetto occasionale, ma è comunque "costruito" per fare danni come un attaccante". - Il warlock è assolutamente una delle classi base del Manuale del Giocatore. Perfezionamento del warlock (Rich Baker): "Domani lavorerò alla descrizione della classe del warlock. Lo sviluppo è completato, per cui andrò subito a perfezionarne la presentazione e l'atmosfera. Avremo una "riunione sull'atmosfera del warlock" proprio per parlare del suo sviluppo. Solo, quanto possiamo insistere sull'aspetto oscuro e sinistro? Che genere di temi e termini vogliamo usare per i suoi poteri? Sarebbe forse bello dare al warlock uno spiccato tema planare e utilizzare termini quali Melma di Minauros o Armatura di Agathys? (in qualche modo mi piacciono, hanno una certa aria alla Dottor Strange). O non sarebbe forse meglio stare alla larga da simili oscuri riferimenti alle edizioni precedenti? Non vedo l'ora di partecipare alla discussione." C'è un articolo Design&Sviluppo, un pezzo di colore sul warlock: I warlock fanno un patto con uno di tre tipi di patrono soprannaturale. Dopo aver ucciso un nemico (che "è stato segnato" - non si sa se sia un pezzetto di meccaniche o solo descrizione) i tuoi patroni ti concedono un "Dono di Anime" (Boon of Souls). Oltre alla deflagrazione mistica, i warlock hanno maledizioni ("manda un nemico direttamente all'inferno per un round, e riportalo indietro in pezzi"), evocazioni ("materializza delle fauci per dilaniare gli avversari") e poteri di movimento ("teletrasporto e invisibilità"). LADRO - Ha il ruolo di "Attaccante" assieme al ranger e al warlock. - Citato un attacco alle spalle (backstab). - Alcune altre abilità/capacità da ladro: "....dalle acrobazie per superare i nemici senza provocare attacchi di opportunità, all'utilissima capacità migliorata di sfuggire a una presa... al potere che mi permette di scambiare il posto con il bersaglio." - Scott Rouse ha lasciato un indizio sulle capacità da ladro nel suo blog: "Sono stato quindi capace di usare un attacco che mi permette di spostarmi di tre passi e mi sono riparato dietro ai nostri due tank." - Il ladro mezzelfo "butta un'arpia giù dal cielo e dentro un burrone usando un potere che fa cadere prono il bersaglio; quando l'arpia ha cercato di volare fuori dalla fossa, gli effetti secondari del potere la precipitano di nuovo verso la morte." SIGNORE DELLA GUERRA - Ha il ruolo del "Leader", assieme al chierico. - Fatto cenno ad una individuata su uno screenshot di D&D Insider. "C'è una classe signore della guerra" I signori della guerra non ottengono molti attacchi ad area a distanza. Domna, una signora della guerra, usa una qualche abilità simile a quelle bardiche per potenziare i suoi alleati, oltre ad attaccare un lupo. Assomiglia alla manovra "Guidando l'attacco" della Scuola del Corvo Bianco dal Book of Nine Swords (Leading the Attack - White Raven). Domna, la signora della Guerra, "usa il suo acume nella tattica per attaccare il lupo in modo che rimanga scoperto verso Robozcniek". Assomiglia a una qualche capacità bardica. Rich Baker sui signori della guerra: - I signori della guerra (una delle nuove classi) hanno bisogno di un alto punteggio di Intelligenza e le loro abilità "ricordano spesso le manovre della scuola del Corvo Bianco del Tome of Battle". - I signori della guerra hanno anche capacità di classe che usano il Carisma. - Il personaggio è "un guaritore competente, come ogni leader". - "I poteri del mio signore della guerra aiutano ad incrementare la quantità di danni inflitta dal gruppo." - Uno dei tali poteri è chiamato Incudine e Martello (Hammer and Anvil): "Il signore della guerra colpisce un nemico, e sceglie un alleato che minaccia lo stesso obiettivo a cui garantire un immediato attacco contro di esso". - Le abilità del signore della guerra che "aiutano a tenere gli alleati in piedi e a combattere". - "Andraste [signore della guerra eladrin] colpisce duro e veloce con una potente abilità giornaliera che concede un bonus agli alleati per colpire il bersaglio. Usa anche un colpo di posizione molto, molto efficace che muove un alleato in una posizione di fiancheggiamento per migliori possibilità di attacco." ALTRE CLASSI - Il druido menzionato nel sommario di una conferenza su D&D. - Il monaco menzionato in una maniera piuttosto ambigua da Logan della WotC. - Ci sarà il monaco nel MdG? "Risposta vaga." Se sì, sarebbe l'unica classe nel MdG ad avere un sapore asiatico? "Tutti i monaci hanno un sapore asiatico." - Alcune delle attuali classi base spariranno; le classi non ancora citate e perciò probabili candidati sono il monaco e il bardo. Le classi che non compariranno nel MdG lo faranno in prodotti successivi. - Gli psionici non saranno inclusi nel manuale base, ma saranno supportati in futuro. A questo proposito: "Saranno una "fonte di potere" (ma non nel MdG). Le fonti di potere del MdG saranno arcana, divina e marziale. - Le classi di prestigio rimangono. Ci saranno classi di prestigio? "Ci sarà qualcosa che funziona in modo equivalente." Che dire del Mago Spadaccino (Swordmage)? Due parole di Rich Baker: Si tratta di una classe che stiamo per progettare, prima o poi sarà pubblicata, ma probabilmente non nel 2008. I maghi spadaccini non sono "gish" o Cantori della Lama (Bladesingers). Qualcuno a ENWorld ha fatto una previsione incredibilmente accurata su questa classe, che qui posso confermare: un mago spadaccino è un guerriero che usa la magia per combattere meglio. I maghi spadaccini usano incantesimi per corazzarsi e proteggersi, invece di indossare armature pesanti. Essenzialmente è qualcosa tipo un incantesimo di armatura magica perennemente attivo, rinnovato ogni mattina. Dal momento che sono dei difensori, hanno bisogno di punti ferita e di una CA paragonabile ai guerrieri, e i maghi spadaccini li raggiungono utilizzando effetti magici persistenti. Penso che ci siano anche altre difese durature nel gioco, incantesimi che garantiscono della resistenza magica, difese mentali e cose di questo genere. I maghi spadaccini hanno un sacco di opzioni per divertirsi, come incantesimi “immediati” focalizzati sul combattimento e incantesimi di “movimento”. Per esempio, il mio personaggio Geran fa uso di pochi teletrasporti e spostamenti a corto raggio, ed anche di effetti istantanei di scudo. Gli effetti di movimento sono fantastici per un difensore – per interrompere l’attacco di un troll al mago, quale modo migliore se non semplicemente cambiarsi di posto con il compagno senza armatura? I maghi spadaccini hanno spazio anche per simpatici incantesimi d’attacco. Per esempio, il mio Geran usa un incantesimo di auto-potenziamento della Forza di breve durata, ed anche un altro che avvolge la sua spada con fiamme magiche. Ce ne sono alcuni altri che ho provato nella mia storia, ma non voglio dire altro perché non voglio anticipare troppo. AGGIORNAMENTO 02/12/07 Altre notizie di Kunadam, il ragazzo che posta dall'Ungheria sulle boards ufficiali, che ha visionato “Wizards present: Races and Classes”. Il primo intervento riguardava le razze, questo si occupa delle classi. Permettetemi di iniziare con un disclaimer. Il libro parla dello stato dei lavori ad Agosto 2007. Ci possono essere delle variazioni. Progressione unificata di difesa, BAB e tiri salvezza. Al decimo livello un personaggio avrà +5 (cioè +0,5 a livello). Già al primo livello le classi potranno alterare significativamente il valore base. Le abilità di classe lo modificheranno a loro volta. Chierico Tutte le classi otterranno qualche potere per curare se stesse (già si sapeva). Il chierico aumenta questa capacità di curarsi da sé agli alleati vicini. Incantesimi più grandi saranno rituali (Rianimare i morti ad esempio). I rituali saranno differenti dagli incantesimi (il come non lo so). Gli incantesimi di evocazione sono rimossi assieme a quelli ad allineamento specifico (almeno per ora). Guerriero Sceglie di combattere con un'arma a due mani o con arma e scudo. Le altre abilità cresceranno su questa scelta. Spero che questo possa venir modificato: come potrebbe trovar posto il combattimento con due armi in questo modo? I poteri possono essere divisi in assalto, difesa e controllo. L'assalto è meglio soddisfatto dalle armi a due mani, ed enfatizza l'offesa ed il danno. La difesa riguarda più una alta CA e cose del genere. Il controllo ostacola e sposta i nemici (IMHO sbilanciare ad esempio) Alcuni colpi saranno meglio se portati con armi specifiche. I martelli sono perfetti per stordire gli avversari, mentre gli spadoni per spaccare (cleave). Il ruolo del difensore significa, per ammissione, che tu difendi il mago e permetti al ladro di fiancheggiare. Non sono certo felice di questo. Il guerriero dovrebbe essere la prima fonte di danno, non il ladro o il mago... Un talento da guerriero permette di aggiungere il bonus di Destrezza alla CA anche quando si indossa un'armatura pesante. I guerrieri possono tenere i mostri focalizzati su di loro, avendo bonus sugli AdO e seguendo i nemici. Proteggono gli alleati con il “controllo del campo di battaglia” (battlefield control). Un esempio di potere a volontà è il colpo difensivo (defensive strike). Se colpisci, ottieni bonus alla CA contro questo nemico. Un esempio di potere per incontro: danza di acciaio (dance of steel) (è dato solo il nome). Un esempio di potere al giorno: "grande slancio" (great surge) è un attacco potente combinato con qualche cura su se stessi. I poteri psionici appariranno prima o poi e saranno una diversa fonte di potere. Stanno progettando magia arcana e divina così che i poteri psi possano trovare il loro spazio. Il potere sulla mente sarà la capacità principale (o il segno distintivo) di chi usa poteri psionici, perciò gli charme saranno depotenziati (per evitare che si sovrappongano troppo). Continua dicendo: Queste classi sono menzionate in 3-4 paragrafi, non è una conferma che saranno nel MdG, solamente che loro stanno sperimentandole (per qualcuno, come il paladino, il signore della guerra ed il ranger, sappiamo che saranno nel MdG) Paladino: ha ancora la capacità di punire ma ci sono più tipi di “punire” (differenti forme di attacco) I paladini ed i guerrieri sono entrambi difensori, ma i paladini si basano su potere divino. Ci saranno paladini malvagi. Ranger: niente più di quello che già sappiamo. Alcune abilità da scout, incentrate sul movimento, buono con l'arco. Stregone: reso più distante da un mago. Controllano appena i loro incantesimi, ma rilasciano tanta energia ogni volta che qualcosa rimane attorno a loro. Ad esempio, dopo una palla di fuoco, essi sono ricoperti da fuoco che ustiona i nemici accanto. Mago spadaccino: un difensore arcano con scudi ed armatura magici, spada fiammeggiante ed alcune abilità di auto-potenziamento. Barbaro: l'abilità di entrare in ira è la caratteristica centrale di questa classe. Ci sono ire differenti. E' menzionato un “colpo della pantera fulminea” (Lightning panther strike) che permette movimento e attacchi multipli. I barbari sono più ferini, ed è menzionato un attacco di morso. Druido: la loro abilità di lanciare incantesimi prende un posto di second'ordine. L'abilità principale è la forma selvatica, che possono usare più spesso, ma solo con forme che hanno scelto (come per gli incantesimi). Hanno alcuni incantesimi legati alla natura che lanciano in forma umanoide. Bardi: ottengono potere da patroni di altri mondi (?). I loro poteri si focalizzano sulle illusioni e sulla capacità di confondere così che i nemici ostacolano sé stessi. Possono anche ispirare i propri alleati. Monaco: ancora in fase di progetto, ma sarà un attaccante mobile. PROGRESSIONE DEI POTERI Ci sono 2 pagine circa sugli scaglioni di potere (eroico, leggendario (paragon) ed epico). La parte importante sono i "sentieri leggendari" (paragon paths) e i "destini epici" (epic destinies). Rimpiazzano le classi di prestigio. Sono poteri/abilità addizionali, che puoi scegliere quando arrivi all' 11° o 21° livello. Sono molto simili alle CdP, e sono state nominate le seguenti: – Capitano di Battaglia (Battle Captain) – Teurgo Mistico – Maestro d'Armi (Weapon Master) – Principe dei Furfanti (Prince of Knaves) – Cavaliere (Cavalier) Il destino epico dà poche abilità molto potenti. Descrive anche come si esce di scena (sembra che al 30° livello ci si ritiri). Ad esempio, si può diventare semidei. Il gioco ai livelli epici è tutto un uccidere gli dei e ripulire i Nove Inferni (questo l'ho detto io). Nella sezione sui chierici si parla degli dei riscritti, e uno degli obiettivi è che possano essere sfidati dai personaggi di livello epico. Ultimo aggiornamento: 02/12/07
  21. Un piccolo chiarimento, se è possibile: si sa se i png hanno anch'essi AP a disposizione? Grazie mille in anticipo.
  22. Si è spento Gary Gygax, il papà di D&D. Questa notte il suo cuore ha definitivamente ceduto, aveva 69 anni. Comincerà altre e nuove avventure come immortale. Ecco il thread sul forum di Troll Lord, la sua casa editrice: http://www.freeyabb.com/phpbb/viewtopic.php?t=4373&mforum=trolllordgames Anche il sito Wizards oggi è listato a lutto.
  23. Sto da un bel po' controllando i pezzi proposti su "Races and Classes," ben sapendo che probabilmente diverse cose verranno cambiate una volta pubblicato il tutto. Non posso però non notare alcune cose... Gambe corte: alcuni schizzi relativi agli Umani, come questo, mostrano uno spiacevole difetto nella sproporzione fra altezza del busto e altezza della coscia (che teoricamente dovrebbero essere assai simili); Abbigliamento Umano: scherzi a parte, mi piace il look degli Umani, che sembrano amare un aspetto un po' raffazzonato, un po' "la spallina destra l'ho rubata al cadavere di uno di quei reietti mercenari di Shzrit (tanto a lui non sarebbe più servita, no?), mentre questa cintura l'ho comprata a un bazaar nelle Terre del Sud. E, sì, guai a te se tocchi il mio mantello di fattura nanica, se ci tieni a quelle manacce;" qui potete vederne un esempio; Chincaglieria nanica: molti degli oggetti relativi ai Nani sono squadrati e tozzi, come si può vedere da queste armature: http://www.wizards.com/dnd/images/RacesNClasses_Gallery/111113.jpg; Sex appeal nanico: dimenticate le Nane barbute! Nel 2008, le Nane fantasy hanno carattere e leggono Vogue: http://www.wizards.com/dnd/images/RacesNClasses_Gallery/112932.jpg; una cosa che mi piace, da un punto di vista estetico, di questa caratterizzazione, è la quantità smodata di capelli che si ritrovano. La giusta controparte alla barba dei loro compagni maschi, secondo me; Etnie diverse: dopo anni di Umani di aspetto quasi esclusivamente caucasico, alla WoTC si sono resi conto che sì, fra gli esseri umani esistono anche etnie con aspetto diverso; ciò si riflette in disegni vari, come questo, anche se l'aspetto orientale era già stato approfondito, o questo; Appendici da Tiefling: un mistero solo in parte chiarito: perché i Tiefling vengono dipinti in due modi molto diversi? Dimorfismo sessuale? Non è ancora chiaro. Eppure, le tre caratteristiche dominanti di questa razza, ossia coda, corna e spine su zigomi e mascella, vengono descritte in modo assai diverso: in questa immagine vediamo corna e coda spessi e potenti su una Tiefling, qui coda alleggerita e codina snella e corna assai ridotte. Considerando l'idea dei talent trees razziali e dei talenti razziali disponibili per i giocatori, potrebbero essere tutte cose determinabili tramite di essi, magari considerando l'espansione di una ipotetica "eredità demonica;" Dragonborn: sì al seno, no alla coda? I draghi me li ricordavo diversi... http://www.wizards.com/dnd/images/RacesNClasses_Gallery/111128.jpg L'idea generale dietro i Dragonborn mi piace, e il loro aspetto dà l'idea di potenza e sinuosità tipicamente draconiche, ma li avrei preferiti con la coda (e senza seno). Sarò sciocco, ma messi lì così mi sembrano un po' piazzati in modo forzato, e ne avrei fatto a meno; una buona idea potenzialmente sprecata? Speriamo di no! La finezza finale: parlavo prima di chainmail bikini. Ora, secondo voi, un abito come questo, un corsetto dal look demoniaco con gonnellino e mantello svolazzante, lo vedrei più su "Donna ModernaFantasy" che non su un manuale di gioco... posso capire il chainmail bikini, almeno ricorda un'armatura... ma un corsetto?! Per finire, una panoramica sulle razze: Eladrin, Elfi, Nani, Umani, Halfling, Dragonborn, Tiefling. -MikeT
  24. Finalmente iniziano le preview serie! (speriamo che continuino...) IL LADRO "Sembri sorpreso di vedermi. Se fossi stato attento saresti ancora vivo." Ruolo: Striker Fonte di Potere: Marziale Abilità chiave: Dex, For, Car. Add. Armatura: Cuoio Armi: Pugnale, balestra a mano, shuriken, fionda, spada corta. Bonus Difesa: +2 Riflessi E fin qui niente di strano. PF al 1°: 12+Cos PF/livello: 5 Cure: 6 + Cos Tanti pf al 1°, pf fissi ai livelli successivi. La parte sulle cure potrebbe indicare o di quanto si cura con il second wind, o di quanto si cura con le spell curative altrui (per cui i pf delle cure non sono determinate dal caster ma da chi riceve la cura). Skill Addestrate: Stealth e Thievery gratis + 4 tra Acrobatics (Dexterity), Athletics (Str), Bluff (Cha), Dungeoneering (Wis), Insight (Wis), Intimidate (Cha), Perception (Wis), Streetwise (Cha) Build: ladro da mischia, ladro truffaldino (Brawny rogue, trickster rogue) Le build sono delle proposte di quali skill, poteri e simili scegliere (e non sembrano essere obbligatorie). Capacità di classe: - First Strike: All'inizio di un incontro, hai vantaggio (combat advantage; vedi sneak attack sotto) contro chi non ha ancora agito. - Rogue Tactics: Puoi scegliere tra Artful Dodger (bonus Car alla CA contro attacchi di opportunità) e Brutal Scoundrel (bonus For ai danni del furtivo) - Rogue Weapon Talent: Aumenta i danni delle shuriken, +1 attacchi col pugnale. - Sneak Attack: danni in più con lame leggere, balestre o fionde contro nemico con cui hai vantaggio di combattimento. I danni sono +2d6 fino al 10°, +3d6 fino al 20°, +5d6 oltre il 21°. Seguono vari paragrafi descrittivi. Andiamo alle cose succose: i poteri.
  25. Tutto quello che sappiamo su... Le Razze Il tiefling è nel Manuale del Giocatore. Potrebbe esserci anche il cangiante (da Eberron). Mike ne ha parlato, e pare che ci sarà una EFFETTIVA differenza tra le razze che renderà reale la differenza tra un nano guerriero e un elfo guerriero (fonte). – Gli Aasimar, tuttavia, non ci saranno: “Meno probabile la loro presenza.” – Pare probabile che gli gnomi non saranno nel MdG (non confermato). Quando gli è stato chiesto alla GenCon UK, Bruce Cordell ha risposto “aspettate e vedrete.” – Siamo tutti abbastanza certi che gli gnomi non saranno nel Manuale del Giocatore 4e. Fortunatamente, Logan Bonner della WotC conferma che appariranno nel Manuale dei Mostri. – Pare che il tiefling abbia compagnia, tra le nuove razze, con l’eladrin e il forgiato. Come minimo, essendo menzionato in una partita convertito dalla 3.5, non sono stati sollevati problemi di conversione. (I forgiati sembrano improbabili!) – E i drow? “possibili ma non confermati.” – Cosa c’è in serbo per gli umani? “Gli umani saranno più “saporiti”. Saremo specialmente attenti alle meccaniche così da rendere gli umani interessanti quanto le altre razze.” Il tiefling apparirà sicuramente come razza base nel MdG. “Gli eladrin sono una nuova razza nel MdG. Sono simili agli elfi, ma si trovano più spesso nel "Feywild"” (il Feywild è una delle nuove aree planari della 4e.) – James Wyatt. I Morfici “non saranno nel MdG, ma ci saranno nel MdM pertanto… i giocatori potranno farsi personaggi Morfici se vorranno.” Niente Illumian: “non abbiamo ancora sviluppato gli Illumian (da Razze del Destino) per la 4e, e hanno una priorità piuttosto bassa.” Elfi! C’è un pezzo di colore sul sito ufficiale (senza informazioni sulle regole) che presenta gli elfi come selvaggi, tribali abitanti delle foreste; molto diversi da quelli nella 3a edizione, con il mago come classe preferita. Il pezzo dice che gli elfi saranno chiamati elfi selvaggi, elfi dei boschi o elfi silvani – “gran parte degli elfi sono selvaggi, liberi abitanti delle foreste, che proteggono le loro terre con frecce letali, muovendosi furtivamente tra i rami più alti… gli elfi hanno preso una strada diversa dai loro cugini, gli eladrin. Gli elfi fanno conto sull’intuito e su sensi acutissimi piuttosto che sulla ragione, sull’intelletto e sulla discussione come invece gli eladrin sono più soliti fare… preferiscono la magia della natura a quella arcana. Gli elfi sono portati all’adorazione sia di Corellon, il dio fatato, sia di Obad-Hai, dio della natura selvaggia”. Gli eladrin sono menzionati nell’articolo come cugini degli elfi. Sembra che gli elfi saranno analoghi quelli che erano i vari elfi selvaggi/dei boschi/della luna, laddove gli eladrin potrebbero corrispondere a elfi grigi/alti/del sole. Quanto segue da un suggerimento di un membro di EN World, Mouseferatu (Ari Marmell, il cui nome compare su "Heroes of Horror" e "Tome of Magic"): “forse gli eladrin di cui si sa che abitano tra i mortali sono semplicemente i più deboli della loro specie, i folletti che interagiscono più frequentemente con il piano materiale. In altri mondi, luoghi con nomi strani come Arcadia o Arborea, si dice che vivano eladrin molto più alieni, con poteri oltre quelli comprensibili ai mortali e strani titoli come “ghaele” e “bralani”. – Michael Carter, "senior editor" di RPG, ha risposto: “sei uno sveglio, Ari.” – Rich Baker commenta brevemente la natura delle varie razze elfiche, e come si rapportano "Elfi" ed "Eladrin": "A dire il vero, mi aspetto che elfi del sole, elfi della luna e elfi delle stelle ricadano tutti nella descrizione di "eladrin" per quanto riguarda le statistiche si gioco, mentre elfi dei boschi e elfi verdi diventino "elfi". Ma li chiameremo ancora per lo più elfi del sole, elfi delle stelle, ecc. Nessuno su Faerun chiamerebbe questi tipi eladrin, li chiamerebbero ar-tel-quessir, elfi del sole, o elfi dorati." I mezzelfi multiclassano bene. – "...eccezionali sinergie tra le abilità degli elfi e quelle dei paladini, come il movimento aggiuntivo, che mi permette di allontanarmi in armatura pesante senza restare indietro rispetto al resto del party." "Gli eladrin hanno un'abilità di movimento che è dannatamente divertente da usare da PG e fastidiosa/spassosa quando devi averci a che fare da avversario." Ancora eladrin: "Mi sono sentito particolarmente signore della guerra in quel combattimento, usando la mia abilità di movimento eladrin per posizionarmi in modo da fiancheggiare e un colpo eccezionale che ha permesso al chierico di assestare un buon colpo sull'avversario quando ho mancato. Io li preparo, i miei compagni li finiscono." – Ci sarà il LEP? "Questo è un buon esempio di qualcosa applicato al gioco per semplificare certe cose. Non vogliamo ricrearlo. Non vi daremo regole per giocare un cane intermittente guerriero... Ci saranno molte altre possibilità, comunque, e vogliamo essere sicuri che saranno tutte giocabili da subito. Se, per esempio, includessimo il tiefling nel MdG, vorremmo sicuramente che fosse giocabile da subito. Quindi, per esempio, avremmo dovuto rendere molte delle altre razze un po' più interessanti per mantenere il bilanciamento tra le classi." (fonte) – Design & Sviluppo: Razze, che tratta alcune delle scelte che spiegano come la razza era concepita quando il design della 4e è cominciato: - "Nella versione finale della 4a edizione, molti dei tuoi tratti razziali saranno in gioco immediatamente dal primo livello - resistenza nanica (dwarven resilience), eludere elfico (elven evasion), la presenza ispiratrice di un mezzelfo (inspiring presence), e via dicendo. Man mano che cresci di livello puoi prendere talenti razziali per rendere queste abilità più interessanti e guadagnare nuove capacità legate alla tua razza. Puoi anche scegliere poteri della tua classe specifici per la tua razza, che fa molto di quello che facevano i livelli di sostituzione razziale: un nano guerriero col potere Amicodella Terra (friend of earth) può fare cose che altri guerrieri di decimo livello non possono fare." – Le classi possono essere potenziate da talenti razziali, nello stesso modo in cui funzionano i livelli di sostituzione razziale. – Peter Schaefer parla dei tratti razziali ("Essere molto fortunato, per esempio, va molto bene per un halfling ladro, e essere resistente è perfetto per un guerriero nano.") e su come classi diverse possono ricoprire lo stesso ruolo senza sembrare cloni le une delle altre. – Un cambiamento razziale che può lasciare qualcuno perplesso? "Sviluppare le razze è stato divertente, veloce e facile. Ogni razza funziona meglio con due o tre classi, grazie ad un bonus caratteristica o a qualche altra peculiarità, e nessuna è penalizzata in alcuna classe; alcune modifiche qua e là ci permettono di rinforzare queste connessioni senza indebolire la flessibilità delle razze. Solo una razza ci ha dato un po' di problemi ed è stata leggermente modificata. E` una di quelle cose che farebbe inarcare le sopracciglia nei giocatori - e anche negli uffici, mi hanno detto, quindi vedremo se funziona ai vostri occhi. Spero di sì, perché rende tutto più semplice e efficace riguardo alla razza." AGGIORNAMENTO DEL 30/11/07 Un ragazzo di nome kunadam (dall'Ungheria) ha postato queste informazioni, dicendo di aver comprato una copia di "Wizards Present: Classes & Races". Prima di tutto tienete in mente che il libro riporta le cose così come stavano ad Agosto 2007, prima dell'annuncio ufficiale. Ha ancora Maggio come data di uscita. E' pieno di testi di colore e disegni. ci sono alcuni disegni a piena pagina, cosicché non dovete aspettarvi testi lunghi. Non sono spiegate meccaniche, solo alcune menzioni che alludono a una meccanica. Punteggi di caratteristica. I modificatori ai punteggi di caratteristica hanno un beneficio positivo netto (del tipo -2/+2). Penso che sarà un +2 quasi tutte le volte. Nell'articolo sui nani dice che la penalità al carisma è andata, dovrebbero avere +2 Cos e basta. Razze Ogni razza sembra avere una chiara "terra natia". I nani vivono nelle montagne, gli elfi nelle foreste. Adesso se ne son venuti fuori con qualcosa per tutte le razze maggiori. Gli umani sono legati alle pianure, gli Halfling ai fiumi (paludi e acquitrini). Le razze draconiche al deserto (almeno il loro grande impero era nel deserto) – Farò una lista della classe preferita. Come sappiamo, secondo le meccaniche non sarà la classe preferita della 3.x, ma ammettono che alcune razze sono meglio in certe classi. La "classe preferita" non è indicata in questo modo, lo desumo dal testo. Umani Rimarranno la razza flessibile e adattabile come nella 3.x – La loro personalità è corruttibile (non credo che sia una meccanica, solo una descrizione o la base di alcuni talenti razziali). – Il testo dice che gli umani non mollano mai, ma provano e riprovano le cose; questa può essere una caratteristica razziale (permettere di riprovare in alcuni casi). – Ciascuno di loro sa come maneggiare almeno un'arma (abbellimento o abilità?) – La loro terra natia è la pianura. I cavalli sono importanti per loro. – Classe preferita: si qualificano ugualmente bene per tutte le classi. (o almeno più o meno egualmente bene, il testo non è chiaro a riguardo). Nani – Popolo industrioso e resistente. – Uno dei loro talenti razziali permette loro di "tirare fiato" (second wind) una seconda volta.(Per quello che sappiamo, il second wind è una possibilità di curarsi da soli una volta al giorno, già vista in Saga Edition. - NdT). – Non hanno più la scurovisione, solamente visione crepuscolare (la maggior parte delle razze avrà solo la visione normale). – Classe preferita: guerriero Eladrin – Sono i magici elfi alti. Sia gli elfi che gli eladrin sono elfi, ma gli uni preferiscono la magia e la pietra, mentre gli altri la natura e le foreste. (L'autore non specifica chi preferisca cosa. - NdT). – Uno dei loro talenti razziali permette loro di entrare brevemente a "Feywild" (Uno dei nuovi Piani. - NdT) e riemergere in un altro posto, ottenendo un piccolo teletrasporto (è stato riportato da uno dei resoconti ai playtest) – Classe preferita: mago Elfi – Classe preferita: ranger Draconici (Dragonborn) – I Draconici sono la progenie dei draghi, e depongono le uova. (non si capisce perché alle femmine serva un reggiseno). – Sono una razza forte con un inclinazione marziale. Penso che i draconici rimpiazzino i mezzorchi come la razza che causa il maggior danno. – Ad alti livelli possono scegliere talenti razziali che concedono loro arma a soffio o le ali. – Probabilmente hanno un attacco con gli artigli. – Classe Preferita: signore della guerra. Halfling – Adesso ammettono che la fonte principale di ispirazione per l'halfling 3.x è il kender. Lo abbiamo sempre sospettato. Sono ancora la razza fortunata, un po' con la mano lunga così come erano. Aggiunto il loro amore per i fiumi e le barche (per farli diventare mercanti o viaggiatori). – Classe Preferita: Ladro Tiefling – Molto fumo, ed in verità non molto arrosto. Non li ho mai giocati, così non so come erano in 3.x. Sembrano maggiormente uniformati ora. Classe preferita: Warlock Kunadam aggiunge anche altri commenti: – E' menzionato il forgiato. A parte le razze base (umani, elfi, eladrin, thiefling, dragonborn, nani ed halfing) gli gnomi, drow, celestiali (aasimar) ed i forgiati sono menzionati per un paragrafo o due. – Un alto elfo è un alto elfo. Molte razze hanno qualcosa su origine, storia, cultura e società. Gli umani hanno più spazio perché il loro status non è così ben definito. Un nano è stereotipato (un piccolo umano barbuto con un'indole scontrosa). Gli umani sono variabili, e c'è più da riflettere su di loro. Per dirla tutta, li ho trovati ben scritti e meritano le pagine extra. – Gli elfi hanno realmente due pagine e mezzo o giù di lì. Tutti hanno due o tre pagine, eccetto gli umani. Da notare che ci sono molte illustrazioni nel libro. Pagine piene di disegni, bei disegni devo dire. – Gli gnomi non erano né elfi, né nani, ma un po' di entrambi. Mancavano di focalizzazione. – I nani e gli halfling sono un po' più alti ora. Fanno bere, un halfling medio era simile ad un bimbo di 3 anni (ho una figlia di quella età) ed è difficile immaginarlo per le persone. I nani sono più alti (e di questo passo saranno di 2 metri nella sesta edizione...) – I draconici sono una razza fertile a sé stante, che non ha niente a che fare con gli umani. Sono lucertole (depongono le uova). Non sono mai stati una razza di "mezzi". – I tiefling d'altra parte possono procreare con gli umani. Il risultato sarà sempre un tiefling. Non posso dire altro sulle descrizioni nel libro, ma sono veramente belli! Ma i loro nonni in definitiva non sono demoni, ma tiefling. Per i loro antenati passati, leggete il libro. – Dicono che quando progettarono la terza edizione, sapevano che i kender erano esaltanti, ma un po' troppo poco seri. Così gli halfling (in 3a ed anche in 4a edizione) hanno qualcosa della personalità dei kender ma sono una razza seria. Il loro ambiente sono i fiumi. – I tiefling sono uniformati nel senso che non sono i figli o le figlie di miriadi di demoni o diavoli con un aspetto differente. Sono una razza, non un nome generale per qualcosa. Sono scambiati per umani a grande distanza. Il testo dice che hanno un piccolo corno che si estende dalla loro fronte ed una coda. – – Quando crescono di potere queste appendici diventano più pronunciate. Nei disegni hanno code e corna molto pronunciate. – ...mentre gli elfi vivono nella foresta in case di legno (probabilmente), gli eladrin costruiscono città nel Feywild. – E' strano che, sebbene i mezzelfi siano menzionati nell'annuncio della 4e, non c'è niente nel libro su di loro. Ultimo aggiornamento: 30/11/07
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