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Costantine10

Circolo degli Antichi
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  1. Volevo iniziare una campagna di dnd 3.5 (best dnd insieme a PF) con regole E6, quindi sono qui per chiedere alcuni suggerimenti. Ho letto da qualche parte che l'artefice potrebbe essere troppo forte, è vero o no? Come DM odio i ban e preferisco sempre che i giocatori facciano ciò che vogliono poiché ho notato che maggiore è la libertà che concedo ai giocatori, meno cose OP/cheesy fanno. Un'altra domanda: avete qualche talento specifico da consigliare per migliorare l'esperienza dell'E6? Un'altra cosa, stavo pensando di dare ai giocatori un talento con 5k di esperienza o dare loro 1 livello gestalt con 7k -> esempio: un 6° mago spende 7k per prendere un livello da Ladro, poi aumenta i suoi DV di 1° livello da 1d4 a 1d6 (aka aumenta i PS di 2) + aumenta i suoi punti abilità di 1° livello + migliora i tiri salvezza (se presenti per migliorare) + acquisisce abilità speciali da ladro. Che ne dite?

  2. Il 16/9/2019 alle 14:23, Brillacciaio ha scritto:

    Guarda che Unarmored Defense non dice "Aggiungi X alla tua CA", dici "Puoi calcolare la tua CA così se", e puoi farlo pure in forma animale. Ovviamente in alcuni casi ti alza la CA in altri casi meglio tenersi quella naturale della creatura.
    In più, puoi usare le martial arts (con certe limitazioni se non sbaglio) e i danni bonus dell'ira in forma animale.

    Nella forma aniamle non si aggiunge la saggezza e la costituzione alla CA base dell'animale qui ci sono le faq

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  3. 2 ore fa, Checco ha scritto:

    Oppure, qualcuno sceglie beatamente di usare semplicemente ciò che gli piace di più.

    dubito enormemente. La maggior parte delle scelte sembrano votate ad una migliore meccanica, il fatto che Warlock, Sorcerer e Cleric abbiano così tanto multiclassing implica che siano usati per dip, uguale per il fighter che probabilmente viene scelto così tante volte per i primi due livelli per avere competenza nelle armature pensati, il save a costituzione e action surge che è l'unica meccanica del gioco che permette di lanciare due incantesimi (non cantrips) in un turno, il fatto che l'umano sia la razza più usata implica che sia anche la razza più forte visto che è l'unica a dare un talento al primo livello. Il fatto che il druido venga multiclassato con monaco e barbaro è perchè i giocatori credono di poter sommare saggezza e costituzione alla forma animale (non si può, se lo sapessero in quel caso ci sarebbe il celric in quella top 3). Senza contare che la maggior parte delle scelte sono anche le scelte più ottimizzate: battle master, forge cleric, moon druid, lore bard, hexblade, totem barbrian ecc ecc. Anche lo stesso wizard con la scuola evocation indica che le peronse tendono a preferire ottimizzare il danno visto che è il modo più facile di superare i combattimenti. Si evince che le peronse giocano ottimizzando il proprio PG nella maggior parte dei casi e difficilmente lo fanno per gusti di interpretazione, questa cosa dimostra anche come la 5e sia tutt'altro che bilanciata a differenza di quanto si senta in giro.

    Edit: è chiaro che ognuno gioca quello che vuole, ma da queste statistiche a me sembra risulatre il contrario, i giocatori tendono a giocare quello che è più forte non quello che vorrebbero interpretare di più.
     

  4. Un po' di considerazioni così a caso

    1/4 delle persone che giocano a dnd usano l'umano, il restante gioca in delle campagne in cui non è consentito l'human variant. Fa anche ridere che la maggior parte delle persone usi il guerriero e che se non lo fa ci multiclassa.
    Chi usa il warlock il 91% delle volte lo multiclassa,a anche sorcerer e cleric non scherzano.
    La sottoclasse più usata del guerriero è il champion (ovvero non ho voglio di giocare a dnd vengo e tiro i dadi).
    Incredibile che metà dei giocatori del druido lo multiclassi e che non abbia il chierico nei 3 top multiclasse (ma chi gioca? Dei rincoglioniti?).
    Also chi multiclassa druido lo fa con barbaro e monaco perché probabilmente crede, sbagliando, di poter sommare la costituzione o la saggezza alla forma animale, e invece non si può.
    "Stranamente" la sottoclasse più usata dal warlock è l'HexBlade, è così bilanciata.
    La maggior parte dei giocatori usa il mago come uno stregone visto che scelgono evocation come scuola.
    L'elfo è meno usato di roba tipo l'Hobgoin, roba che secondo me è colpa dello stereotipo di elfo = effemminato.

  5. Il 8/5/2019 alle 02:25, Derrek ha scritto:

    Ciao a tutti della community ! Avrei bisogno di un consiglio su come creare una build per un nuovo PG classe barbaro con scudo.

    L'idea era quella di creare un barbaro tank che potesse sostenere al meglio il resto del party con un elevato numero di PF è un'ottima CA; è vero che il barbaro dual-wielder basato su destrezza dispone di un'ottima CA  e di per se svolge egregiamente il ruolo di tank ma mi affascinava poter usare anche uno scudo servendomi in particolar modo del talento "maestro di scudi". 

     

     

    arrivo in ritardo ma un mio amico aveva fatto un halfling arciere barbaro che era un tank grazie all'archetipo Ancestral Guardian, funzionava veramente bene.

     

  6. Il 4/5/2019 alle 23:19, Ji ji ha scritto:

    No @Costantine10, c'è un fraintendimento nella tua lettura del talento. La questione è che uno stregone con Versatile Spellcaster può lanciare un incantesimo che conosce. Qualora non conosca incantesimi di secondo livello (come lo stregone 2 a cui ci riferiamo) non può lanciare nessun incantesimo di secondo livello, seguendo il testo del talento.

    Uno stregone 4 con Versatile Spellcaster può lanciare un incantesimo di secondo livello usando due slot di primo. Uno stregone 2 naturalmente non può lanciare detto incantesimo anche se ha il talento, quindi non si qualifica per l'Anima Mage.

    funziona perchè puoi lanciare un incantesimo di secondo livello con la matemagia, un incantesimodi primo livello  lanciato con incantesimi estesi conta come incatesimo di secondo livello al fine dei prerequisit del multiclassing, sono 20 anni che le persone usano questo escamotage per multiclassare, poi il dm può anche non permetterlo.

  7. Dobbiamo fare una one shot utilizzando solo i 3 manuali base (Dm, Mostri e Giocatore), 32 points build. Sarà molto difficile e dovremmo affrontare un Dungeon, non saliremo mai di livello.
    Siccome sono anni che non giochiamo alla 3.5 (soprattutto utilizzando solo il coreset) sono un po' arrugginito quindi mi servirebbero dei consigli. Mi scuso se scriverò mezzo in inglese e mezzo in italiano i talenti perchè sto andando a memoria e alcune cose le so solo in inglese.

    1° Pg
    Umano Guerriero 2 - Barbaro 2 - nono lo so 1
    Il "tank" del gruppo", come skills una manciata di scalare, nuotare, saltare, comunque insomma non ci interessa molto
    For 17 Cos 14 Des 14 Sag 10 Int 13 Car 8
    Lv 1 Guerriero umano bonus feat - competenza armi esotiche (catena chiodata) , talento bonus - riflessi in combattimento -  talento primo livello,  arma focalizzata (catena chiodata)
    Lv 2 Guerriero talento bonus volontà di ferro
    Lv 3 Barbaro talento terzo livello - combat expertise (non ne sono molto sicuro, sicuramente non ha molta sinergia con l'ira barbarica, ma sicuramente è un'opzione in più visto che questo pg può andare in ira solo 1 volta al giorno)
    Lv 4 Barbaro +1 a For
    Lv 5 ?

    2° Pg
    Umano Rogue 1 - Barbaro 2 - Guerriero 2
    Questo sarà il "ladro" del nostro gruppo come skills prendiamo muoversi silenziosamente, cercare, osservare, ascoltare, disattivare trappole, nascondersi ecc
    For 14 Cos 14 Des 16 Sag 12 Int 14 Car 8
    Lv 1 Ladro umano bonus feat - combat expertise, talento primo livello - schivare
    Lv 2 Barbaro
    Lv 3 Barbaro
    talento terzo livello - mobility
    Lv 4 Guerriero talento bonus guerriero - spring attack
    Lv 5 Guerriero talento bonus guerriero - whirlwind
    Come equipaggiamento prendiamo una Ghisarm e il cestus per fare molto male con whirlwind (domanda possiamo usare l'azione trip al posto dell'attacco con whirlwind?)

    3° Pg
    Nano Druido 5
    For
    12 Cos 18 Des 10 Sag 17 Int 10 Car 7 (caratteristiche già calcolate con modificatori razziali)
    Il druido nonostante non possa avere ancora accesso a Incantesimi naturali è molto utile grazie al compagno animale che praticamente aggiunge un compagno in più.
    Lv 1 Druido talento primo livello - spell focus (conjuration)
    Lv 2Druido
    Lv 3 Druido
    talento terzo livello - augment summoning
    Lv 4 Druido + 1 Sag
    Lv 5 Druido
    Compagno animale : Lupo
    toughness (più i suoi di base track e weapon focus bite) e +1 a Forza
    Incantesimi soprattutto conjure animals e qualcosa di supporto come goodeberries e roba così, quando finisce gli incatesimi si trasforma in un animale e ci rimane finchè dura.

    4° Pg
    Umano Bardo 3 - Paladino 2
    For
    16 Cos 14 Des 14 Sag 8 Int 10 Car 15
    Lv 1 Bardo umano bonus feat - combat casting, talento primo livello extended spell
    Lv 2 Bardo
    Lv 3 Bardo
    talento terzo livello - attacco poderoso
    Lv 4 Paladino + 1 a Car
    Lv 5 Paladino
    Pg su cui siamo meno convinti ma noi un bardo lo vogliamo sempre e abbiamo preso la base di un vecchio Pg Bardo/Paladino/SublimeChord/AbjChamo/EdKnight addatandola al solo coreset.

    5° Pg
    Gnomo Mago Specialista Illusione 5
    (scuole dimenticate necromanzia e invocazione)
    For 7 Cos 18 Des 14 Sag 10 Int 17 Car 8 (già calcolate le modifiche razziali)
    Lv 1 Mago talento primo livello - spell focus (illusion)
    Lv 2 Mago
    Lv 3 Mago
    talento terzo livello - iniziativa migliorata
    Lv 4 Mago + 1 a Int
    Lv 5 Mago talento bonus mago - extended spell
    Un mix di spell di controllo/debuff/buff

  8. 16 ore fa, Ji ji ha scritto:

    Uno stregone di secondo livello non ha incantesimi conosciuti di secondo livello, quindi non si qualifica per l'Anima Mage nemmeno con Versatile Spellcaster. E' comunque necessario arrivare al livello quattro.

    Per entrare prima si può usare lo Spellsinger di Kingdom of Kalamar (che è un manuale ufficiale, sebbene tutti lo ignorino) che casta su Car e lancia inantesimi di livello due al terzo livello di classe. Binder 1/Spellsinger 3/Anima Mage.

    In realtà l'Anima Mage non richiede di conoscere incantesimi di secondo livello ma la capacità di lanciare incantesimi di secondo livello, quindi da RAW si può.

  9. 1) il mago è più forte dello stregone, però saresti mad. Non è da sottovalutare anche il fatto che lo stregone è più facile ed intuitivo da giocare quindi se vuoi meno sbattimento mentre giochi lo stregone è migliore. Noi usiamo come House Rule il fatto che Anima MAge possa essere fatto anche con incantatori divini e quindi l'ultimo Pg che creai per una campagna lo feci Binder/Archivista

    3) teoricamente (parlane col tuo DM) con Versatile SpellCaster te ne servono solo 2 di livelli da Stregone

    Quindi Umano Stregone 2 con Versatile Spellcaster e Incantesimi Estesi al rpimo livello, al terzo Binder e come talento prendi Improved Binding e al 4° entri nell'Anima Mage

     

     

  10. Ciao a tutti, sto scrivendo la guida al druido.

    La trovate su questo link.

    Ci tengo a precisare che è tutt'ora work in progress, quindi potrebbero esserci imprecisioni, orrori di scrittura e grammaticali. La correggo e la aggiorno quotidianamente, abbiate un po' di pazienza, spero di finirla per dicembre.

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  11. 1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Io in realtà parlavo di fullclass.
    Chierico Guerra e Tempesta sono due tank e melee ottimi.
    Chierico Vita cura e distribuisce buff, ed è pure ben difeso.
    Chierico Inganno funge da ladro e ha qualche magia da mago di utility.
    Chierico della Conoscenza o Arcano fa il Mago vero e proprio.
     

    Il chierico è indubbiamente forte. Però un life cleric di 20 non cura quanto il mio Healer che al livello 10 cura 1054 punti ferita do media al giorno. Allo stesso modo in termini di DPS il migliore in 5e è il Paladino che unito alla possibilità di trasformare spellslots di livello alto(grazie al multiclasse stregone) possiamo usare smite per fare ancora più danni, con la metamagia possiamo usare hold person/monster come incantesimo rapido per fare due attacchi con smite critici. Un mago di 20 è un mago migliore di un chierico di 20 che cerca di essere un mago, anche perché il mago in 5e ha un ottimo modo per poter recuperare gli incantesimi.

  12. 14 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

    Giusto durante l'ultima sessione con il mio gruppo abbiamo discusso la questione.
    Per me (ma non ho ancora fatto delle build, quindi non posso fare un confronto preciso) è un party di 5 chierici. 

    Effettivamente il Chierico è un'ottima classe anche solo per DIP.

    Per esempio THE ARCHER lo si potrebbe fare Ranger Gloomstalker 9/ Tempest Cleric 6/ Shepherd Druid 5

  13. Non so perchè ma ultimamente ho pensato molto a quale sarebbe il miglior gruppo composto dagli standard 5 PG, così ho fatto 5 build ed oltre ad aver notato che il WARLOCK (ed in parte il paladino)) è una classe fortissima e che si sposa bene a multiclassare coi casters, ho anche notato che in 5e i PG vengono molto eterogenei, ovvero capaci di fare un po' di tutto oltre a quello in cui sono specializzati.
    Le build seguenti sono tutte basate sul sistema di points build 27 punti, e nessuna ha gli oggetti magici, visto che in 5e molti nemmeno li usano.
    non fate al caso alla forte influenza di un anime per buona parte dei questo thread

    Ovviamente queste build sono pensate per un forte min maxing.


    THE SABER
    La prima build è un classico sorcadin, uno dei nova più forti in 5 edizione, ma a questa build in particolare ho dato più utility e "tankosità". Infatti The Saber è un combattente di prima linea che punta soprattutto sul bloccare i propri nemici in corpo a corpo. La build è estremante difensiva, ha 21 di CA, con magie come Shield e Mirror Image per dare ancora più difesa al PG, inoltre alcune volte grazie a Greater Invisibility i nemici avranno anche svantaggio e quando attiviamo Haste avremo un ulteriore +2 alla CA. Tutto questo ci renderà degli ottimi tank. Senza dimenticare che grazie a Champion Challenge dell'Oath of the Crown bloccheremo i nemici in corpo a corpo con noi, e tutto ciò renderà il cantrip Green-Flame Blade ancora più efficace ed inoltre unito all'affinità del Draconic Sorcerer farà anche più danni. Come se non bastasse, visto che ci troveremo circondati da molti nemici, la metamagia Carefull Spells diventerà molto utile dato che potremo usare magie come Web o Hypnotic Pattern intorno a noi senza però esserne bersaglio. E queste sono solo alcune cose che si possono fare. Il Sorcadin è veramente una build molto forte e versatile, quì rivista in modo da ricoprire il ruolo del tank, ma certamente non sfigurerete anche come damage dealer. Insomma questa è una base sbizzarritevi pure a cambiare quello che volete.
     

    Spoiler

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    Human Paladin 6/Sorcerer 14
    Medium humanoid, lawful good
    --------------------
    Armor Class 21 (plate, shield)
    Hit Points 170 (20 HD; 14d6+6d10+74)
    Speed 30 ft.
    --------------------
    STR 16 (+3), DEX 8 (-1), CON 16 (+3), INT 8 (-1), WIS 8 (-1), CHA 20 (+5)
    --------------------

    Feats Heavy Armor Master, Inspiring Leader, War Caster
    Saving Throws Wis +10, Cha +16
    Skills Athletics +9, Insight +5, Intimidation +11, Medicine +5, Persuasion +11
    Condition Immunities diseased
    Senses passive Perception 9
    Languages Common, Draconic, Elvish

    Actions
    --------------------

    Longsword. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one target.
    Hit: 1d8+3 slashing damage or 1d10+3 slashing damage if used with two hands to make a melee attack.

    Unarmed Strike. Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one creature.
    Hit: 4 bludgeoning damage.

    Equipment Longsword, plate, shield

     

    THE LANCER
    The Lancer è un padlock, ovvero un multiclasse paladino/warlock. Questa Build utilizza una Glaive come arma principale e si presenta come un combattente da mischia tattico, cercando di tenere lontano i nemici da sé e poi colpendo con grandissima forza. The Lancer infatti è un ottimo damage dealer, ma ha anche un poco di utility in combattimento grazie alle sue magie oltre che un'ottima mobilità grazie a spells come Misty Step, Thunder Step e (ovviamente) Fly. Utilizza anche una delle combo più inflazionate del Warlock ovvero Darkness + Devil's sight. Inoltre è ottimo anche a distanza quando il gioco si fa troppo duro grazie ad Eldritch Blast.  Non è da sottovalutare, anche, Vow of Enmity + Great Weapon Master
     

    Spoiler

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    Human Paladin 6/Warlock 14
    Medium humanoid, neutral good
    --------------------
    Armor Class 18 (half plate)
    Hit Points 149 (20 HD; 14d8+6d10+40)
    Speed 30 ft.
    --------------------
    STR 13 (+1), DEX 14 (+2), CON 14 (+2), INT 9 (-1), WIS 10 (+0), CHA 20 (+5)
    --------------------

    Feats Great Weapon Master, Polearm Master, Resilient
    Saving Throws Con +13, Wis +11, Cha +16
    Skills Acrobatics +8, Athletics +7, Deception +11, Nature +5, Persuasion +11
    Condition Immunities diseased
    Senses passive Perception 10
    Languages Common, Giant

    Actions
    --------------------

    Glaive. Melee Weapon Attack: +11 to hit, reach 10 ft., one target.
    Hit: 1d10+5 slashing damage.

    Unarmed Strike. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one creature.
    Hit: 2 bludgeoning damage.

    Equipment Glaive, half plate

     

     

    THE HEALER
    The healer è ovviamente il curatore del party. Ve lo spiego: Aura of Vitality cura 2D6 di punti ferita a round, per 1 minuto, è una magia di terzo livello e Disciple of Life aggiunge +2 (+ il livello di incantesimo) alle cure, quindi siamo già a 2D6 + 5 punti ferita curati in un round. Usando 1 sorcery point per Hextended Spell aumentiamo di un ulteriore minuto la durata di Aura of Vitality. Quindi in 2 minuti cureremo 40D6 + 100 punti ferite. E questo riguarda solo le cure, perchè questa build è anche incredibilmente tankosa e quindi può permettersi di stare in front line. Il talento Mobile ci permetterà anche di usare Booming Blade e poi allontanarci. Inoltre abbiamo anche Shillelagh e quindi colpiremo abbastanza duramente con il nostro attacco e non scordiamoci anche che abbiamo Eldritch Blast. Quindi staremo in prima linea a curare (quindi castare Aura of Vitality) e poi ad attaccare o usare qualche magia di supporto.

    Spoiler

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    Human Bard 10/Cleric 1/Sorcerer 4/Warlock 5
    Medium humanoid, neutral
    --------------------
    Armor Class 20 (plate, shield)
    Hit Points 138 (20 HD; 4d6+16d8+40)
    Speed 40 ft.
    --------------------
    STR 15 (+2), DEX 8 (-1), CON 14 (+2), INT 9 (-1), WIS 13 (+1), CHA 20 (+5)
    --------------------

    Feats Heavy Armor Master, Mobile, War Caster
    Saving Throws Con +8, Cha +11
    Skills Acrobatics +2, Animal Handling +4, Arcana +5, Athletics +8, Deception +17, History +2, Insight +13, Intimidation +11, Investigation +2, Medicine +4, Nature +2, Perception +13, Performance +8, Persuasion +17, Religion +5, Sleight of Hand +2, Stealth +2 (Disadvantage from armor worn), Survival +7
    Senses passive Perception 23
    Languages Common, Dwarvish, Halfling, Orc

    Actions
    --------------------

    Quarterstaff. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one target.
    Hit: 1d6+2 bludgeoning damage or 1d8+2 bludgeoning damage if used with two hands to make a melee attack.

    Unarmed Strike. Melee Weapon Attack: +8 to hit, reach 5 ft., one creature.
    Hit: 3 bludgeoning damage.

    Equipment plate, Quarterstaff, shield

     

    THE ARCHER
    Sicuramente al party mancava un esploratore, o qualcuno che ricoprisse quel ruolo conosciuto anche come The Corpse, perchè va in avanscoperta e molte volte non torna mai indietro. Questo forse è il peggiore tra i PG ma grazie al famiglio (che può usare l'azione HELP) avremo (quasi) sempre vantaggio sui nostri tiri, il che significa Sneack Attack quasi assicurato, inoltre con Elven Accuracy potremmo ritirare uno di questi dadi e ricordatevi che con il Champion abbiamo 19-20 di critico, quindi poco più del 25% di portare a segno un critico ad ogni attacco.

    Spoiler

    Half-elf Fighter 4/Rogue 16
    Medium humanoid, chaotic neutral
    --------------------
    Armor Class 17 (studded leather)
    Hit Points 175 (20 HD; 16d8+4d10+60)
    Speed 40 ft.
    --------------------
    STR 10 (+0), DEX 20 (+5), CON 16 (+3), INT 10 (+0), WIS 14 (+2), CHA 10 (+0)
    --------------------

    Feats Elven Accuracy, Magic Initiate, Sharpshooter, Skulker
    Saving Throws Dex +11, Int +6, Wis +8
    Skills Acrobatics +11, Deception +6, Insight +8, Investigation +12, Nature +12, Perception +14, Persuasion +6, Sleight of Hand +11, Stealth +17, Survival +14
    Senses darkvision 60 ft., passive Perception 24
    Languages Bothil, Common, Elvish

    Actions
    --------------------

    Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack: +11 to hit, reach 5 ft. or range 20 ft./60 ft., one target.
    Hit: 1d4+5 piercing damage.

    Longbow. Ranged Weapon Attack: +13 to hit, range 150 ft./600 ft., one target.
    Hit: 1d8+5 piercing damage.

    Unarmed Strike. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one creature.
    Hit: 1 bludgeoning damage.

    Equipment Dagger, Longbow, studded leather

     

    Scusate, ho ripensato all'arciere e proprio non mi piaceva che non avesse magie, che alla fine sono la cosa migliore di D&D. Il primo turno di combattimento con Action Surge usiamo Elemental Weapon, con l'azione usiamo Sacred Weapon e con l'azione bonus attiviamo Hexblade's Curse. Nel secondo turno facciamo 3 attacchi con la Hand Crossbow con un +10 ai danni (possibili) da Sharpshooter + tutti i vari bonus derivati dalle magie ed effetti vari. Inoltre siamo anche degli ottimi esploratori grazie ad invisibilità + darkness

    Spoiler

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    Human Fighter 4/Paladin 5/Rogue 2/Sorcerer 4/Warlock 5
    Medium humanoid, neutral good
    --------------------
    Armor Class 15 (mage armor at will)
    Hit Points 148 (20 HD; 4d6+7d8+9d10+40)
    Speed 40 ft.
    --------------------
    STR 13 (+1), DEX 14 (+2), CON 14 (+2), INT 9 (-1), WIS 10 (+0), CHA 20 (+5)
    --------------------

    Feats Mobile, Resilient, Sharpshooter
    Saving Throws Dex +8, Con +8, Int +5
    Skills Acrobatics +8, Deception +11, Investigation +5, Perception +12, Sleight of Hand +8, Stealth +14, Survival +6
    Condition Immunities diseased
    Senses passive Perception 22
    Languages Common, Tengu

    Actions
    --------------------

    Hand Crossbow. Ranged Weapon Attack: +13 to hit, range 30 ft./120 ft., one target.
    Hit: 1d6+5 piercing damage.

    Hand Crossbow. Ranged Weapon Attack: +10 to hit, range 30 ft./120 ft., one target.
    Hit: 1d6 piercing damage.

    Unarmed Strike. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one creature.
    Hit: 2 bludgeoning damage.

    Equipment Hand Crossbow, Hand Crossbow

     

    THE CASTER
    The Caster è un mago. Cosa vi aspettavate? Il mago è il caster puro più forte (anche se probabilmente il druido e il chierico in termini di pura potenza ne sono superiori). La lista degli incantesimi del mago è veramente completa e molto forte. Questa build ha tutto quello che gli serve ovvero: warcaster e resilient sulla costituzione, inoltre Lucky + Portent ci dà un ottimo vantaggio, infatti saremo in grado di poter ritirare 3D20 al giorno e ci dà, anche, la possibilità di poter cambiare 2D20 (anche quelli dei mostri) con i risultati che abbiamo ottenuto all'inizio della giornata. Inoltre il mago come classe è talmente versatile (grazie ai suoi incantesimi) che è quasi impossibile poter scegliere una lista di incantesimi fissi. La maggior parte delle volte  dovranno essere scelti in base alla campagna che si sta affrontando e a quello che potrebbe essere utile per i nostri alleati. Ricordatevi che siete un GOD non un DPS. Cercate di prendere spells di supporto/buff, debuff e controllo. Il mio consiglio è di avere sempre spells che bersagliano tiri salvezzi differenti così da essere sempre pronti a qualsiasi incontro.

    Spoiler

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    Human Wizard 20
    Medium humanoid, neutral
    --------------------
    Armor Class 13
    Hit Points 162 (20d6+80)
    Speed 30 ft.
    --------------------
    STR 8 (-1), DEX 16 (+3), CON 18 (+4), INT 20 (+5), WIS 8 (-1), CHA 8 (-1)
    --------------------

    Feats Lucky, Resilient, War Caster
    Saving Throws Con +10, Int +11, Wis +5
    Skills Arcana +11, Insight +5, Investigation +11, Nature +11, Religion +11
    Senses darkvision 60 ft., passive Perception 9
    Languages Celestial, Common, Draconic, Sylvan

    Actions
    --------------------

    Light Crossbow. Ranged Weapon Attack: +9 to hit, range 80 ft./320 ft., one target.
    Hit: 1d8+3 piercing damage.

    Quarterstaff. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one target.
    Hit: 1d6-1 bludgeoning damage or 1d8-1 bludgeoning damage if used with two hands to make a melee attack.

    Unarmed Strike. Melee Weapon Attack: +5 to hit, reach 5 ft., one creature.
    Hit: 1 bludgeoning damage.

    Equipment Light Crossbow, Quarterstaff

     

     

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  14. Cambio di programma perchè il mago in realtà ha detto farà barbaro, quindi il frontliner ora c'è, e il warlock ha detto ne fa uno da mischia, il druido ha esordito che vuole diventare uno stegosauro, quindi mi sembra di capire che siamo pieni melee, quindi o vado di blaster o di arciere però non ho idea di cosa fare. Lo Psion farà il controllore/god. Ora per non abbandonare del tutto l'idea dello psywarrior volevo sapere se ci si può fare un arciere? magari con Zen Archery.

  15. Sto per iniziare una campagna con un nuovo gruppo e alcuni miei vecchi amici.

    Loro fanno druido, mago, psion, warlock, ladro. Conosco i miei polli e so che premeranno molto il pedale sull'ottimizzazione. Quello che sembra mancare al gruppo è un frontliner (anche se va be' il druido può farlo) e al DM avevo proposto il Crusader ma me l'ha bocciato perché dice che è OP (sapete no la classica storia del ToB = OP, ma mago chierico e druido invece son bilanciati, no?).

    Ora siccome non ho per nulla voglia di giocare un guerriero/paladino/knight/barbaro cosa mi consigliate come combattente in mischia? Stavo pensando al combattente psionico, ma non ne sono completamente sicuro anche perché mi sembra di capire che abbia messo delle limitazioni al multiclasse (nel senso che se in città non c'è un png *della classe che vuoi fare* non puoi multiclassare, che a me sembra più un *se non mi piace quello che vuoi fare non trovi il png*).

    Si parte dal 2 abbiamo come punteggi caratteristiche 18 16 14 12 10 8. Sarebbe meglio partire già con 2 classi se qualcuno mi consiglia di multiclassare. Inizialmente avevo pensato ad un monaco - combattente psionico, ma non so.

  16. Tipo di Pg che vorrei giocare: bambino di 9 anni( solo per ruolaggio, nessuna modifica alle stats ecc ecc), a cui crepa il fratello in guerra( il fratello era considerato una specie di eroe, cavaliere indomito/imbattibile). Il Fratello torna sotto forma di esterno/fantasma. Allora ho in mente 3 "build" che possono essere questo personaggio( Livello 5 in tutti i casi). Qualche consiglio?

    1) RAZZA: Umano con tratti razziali Dimdweller e Focused Study
    DIFETTI: Oblivious – Tratti: Loyalty Across Lifetimes, Magic Lineage( Haste), Highlander
    For: 7 Des: 16 Cos: 14 Int: 12 Sag: 10 Car: 18
    Classe: Summoner, archetipo: Spirit Summoner LV: 5
    Spirito: Ancestors
    Talenti: Resilient Eidolon, Skill Focus( stealth), Extend Spell, Toughness
    Skills: Stealth +15 ( +2 in hilly/rocky areas, +2 in dim o lower light areas), Use Magic Device + 12, +1 Swim, +1 Climb, +5 Knowledge (arcane), +5 Knowledge (nature), +7 Sleight of Hands.

    Eidolon Biped - Claws, Limbs( legs), Limbs( arms)
    Speed: 30ft 
    Fort: +6, Refl: +3, Wiil: +6
    Attacks( max:4): Claw 10’ +8 (1d8+ 4 + push + 1d6 acid), Claw +8 ( 1d6 + 4 + 1d6 acid), Hoof +3 ( 1d4 + 2 + 1d6 acid), Hoof +3 ( 1d4 + 2 + 1d6 acid)
    26 HP
    For: 18 Des: 14 Cos: 14 Int: 7 Sag: 10 Car: 11
    Evolution Points(8): Reach Claw (1), Skilled: intimidate (1), Skilled: perception (1), Push (1), Claw: Hooves – legs (1), Improved Damage: claw (1), Energy Attack: Acid (2).
    CA: 18
    Talenti: Antagonize, Combat Reflexes
    Skills: Intimidate (+15), Perception (+15), Sense Motive (+7), Stealth (+9)

    Nonostante abbia un carisma alto, non ho voluto mettergli skills da "face"( diplomazia, bluff ecc ecc per intendersi), ma essendo un bambino lo vedo molto adatto a potersi nascondere. Ho scelto l'archetipo Spirit Summoner per le maledizioni, ma soprattutto perchè è molto meno OP del Summoner base visto che perde la capacita di evocare mostri x volte al giorno + carisma come capacità straordinaria( una delle cose più forti e sbilanciate di PF). In combattimento userà soprattutto magie di buff sul suo "fratellone". L'eidolon appare come un cavaliere bipede in armatura dalle fattezze un po' lupesche, come funziona? Praticamente attira i nemici verso di sè con Antogonize( una specie di Taunt), con Combat Reflexes può fare due attacchi di oppurtunità ed avendo reach e push posso "stoppare" la gente a 5 ft dall'adiacenza, bloccando il movimento ai nemici e quindi, nel caso in cui il nemico non abbia un raggio di attacco superiore ai 5 feet, anche l'attacco. Ma l'Eidolon è veramente il fratello o una semplice proiezione mentale sul piano astrale del bambino?

    2)RAZZA: Umano con tratti razziali Dimdweller e Focused Study
    Tratti: Heirloom Weapon (longbow), Highlander
    For: 10 Des: 16 Cos: 14 Int: 12 Sag: 18 Car: 7
    Classe: Spiritualist LV: 5
    Talenti: Skill Focus( stealth), Point-Blank Shot, Precise Shot, Rapid Shot.
    Skills: Stealth +15 ( +2 in hilly/rocky areas, +2 in dim o lower light areas), +4 Swim, +4 Climb, +5 Knowledge (arcane), +5 Knowledge (nature), +5 Knowledge (religion), +6 Use Magic Device, +13 Sense Motive,+9 Perception .

    Fantasma: Dedication - HP: 48 - CA: 17
    For: 12, Des: 16, Cos: 14, Int: 7, Sag: 10, Car: 15 
    Fort: +3, Will: +4, Ref: +7
    Talenti: Iron Will, Weapon Finesse, Antagonize.
    Skills: Diplomazia +9, Stealth +10, Sense Motive +7, Perception +7.

    Il bambino dopo la perdita del fratello è diventato un po' scorbutico e apatico verso le altre persone (car: 7). Fuori dal combattimento funziona esattamente come quello sopra( il Summoner) essendo soprattutto un Pg da Stealth. In Combattimento usa magia di Buff e Support e in più ho voluto farlo arciere. Il Fantasma è un classico Tank abbastanza mobile che da( ai livelli più alti soprattutto) bonus difensivi agli alleati e qualche piccolo debuff ai nemici, ho scelto Dedication perchè il fantasma è effettivamente lo spirito del fratello e prima di morire si è promesso di dedicare la sua "non-vita" a proteggere il suo piccolo fratellino.

    3)RAZZA: Umano con tratti razziali Dimdweller 
    Tratti: Reactionary, Highlander
    For: 7 Des: 16 Cos: 14 Int: 12 Sag: 10 Car: 18
    Classe: Spiritualist LV: 5
    Talenti: Weapon Finesse, Signature Skill (intimidate), Blundgeoner, Enforcer.
    Skills: Stealth +11 ( +2 in hilly/rocky areas, +2 in dim o lower light areas), +1 Swim, +1 Climb, +5 Knowledge (arcane), +5 Knowledge (nature), +5 Knowledge (religion), +13 Use Magic Device, +13 Intimidate,+13 Bluff.

    Fantasma: Despair - HP: 48 - CA: 17
    For: 12, Des: 16, Cos: 14, Int: 7, Sag: 10, Car: 15 
    Fort: +3, Will: +4, Ref: +7
    Talenti: Weapon Focus (slam), Weapon Finesse.
    Skills: Intimidire +9, Stealth +10, Sense Motive +7, Perception +7.

    Il dolore provocato dal lutto ha "fratturato" la mente del giovane creando un essere ectoplasmatico nato dalla disperazione di essere rimasto solo che il bambino crede essere suo fratello. Il "Fantasma"( che ha sembianze mostruose e lupesche) e il bambino combattono spalla a spalla cercando di demoralizzare/spaventare tutto quello che si trova nelle loro vicinanze. Visti che lo Spiritualista ha veramente poche magie giornaliere gli ho messo enforcer per poter spaventare o "scuotere" gli avversari anche senza l'uso della magia durante combattimenti facili o quando rimango a secco di magia. Questa è la build più difficile e tattica da usare, anche perchè fino al LV 7-9 è un po' meh. 
    Come i film Horror ci insegnano non esiste nulla di più terrificante di un bambino.

  17. Ho questa folle idea di voler giocare un bambino come capitano pirata di un'avventura, pensando un po' ai bimbi perduti e peter pan, ma dandogli la magia che rende tutto più forte in pathfinder e simili. Si perchè un bambino può farsi ubbidire solo dai una marmaglia di pirati grazie alla potenza distrutti va delle sue magie.

    Ero però indeciso tra oracolo, sciamano e stregone.

    Oracolo:

    pro

    -classe su carisma ed adoro il carisma

    -c'è una curse di terze parti che richiede di essere un bambino

    contro

    - non ha spell da blaster ad eccezione del mistero delle fiamme( che in una campagna che si svolgerà a volte anche sott acqua non mi ispira molto)

    sciamano

    pro

    - hex

    - famiglio

    contro

    - alcuni spiriti non hanno buona sinergia col carisma

    stregone

    pro

    . molte bloods da cui scegliere

    - molte magie di blasting( mi piace fare il blaster, o al massimo il debuffere)

    contro

    -pochi skillpoints( ed io vorrei avere almeno: nuotare, profession( sailor),diplomazia,intimidire,raggirare e furtività)

     

     

    suggerimenti?

  18. Allora pensavo

    swashbuckler inspired blade 1/ aberrant urban bloodrager x

    Str 10 Dex 18 Con 14 Int 14 Wis 10 Cha 14

    Feat al primo livello, weapon finesse, weapon focus( rapier), combat reflexes, fencing grace

    skill chiave: profession( sailor), bluff, intimidate, diplomacy, stealth, knowledge( local), acrobatics, swim.

    Deed:  Opportune Parry and Riposte

    Talenti chiave, aberrant familiar, improved critical, iron will e lunge. Insomma potrebbe diventare un mostro con 15 feat di reach, che puo rispondere agli attacchi e rispedirli al mittente e il tumor familiar da fast healing 5, inoltre con l'archetipo protector può aiutare il png a difendersi.

  19. 1 minuto fa, smite4life ha scritto:

    Personalmente, se vuoi che rimanga competitivo con i Tier 1 a lungo, l'unica possibilità è usare un Tier 1 o al massimo un Tier 2 (se i PG sanno quello che stanno facendo).

    Un'alternativa potrebbe essere utilizzare due classi meno performanti assieme, utilizzando la variante degli eccelsi riportata per pathfinder (la trovi al blog dell'utente @GammaRayBurst). Esempio più diretto potrebbe essere Rodomonte - Stregone, o Rodomonte - Bardo, o addirittura Bardo (arcane duelist) - Stregone. In questo modo potrebbe utilizzare gli incantesimi da bardo per ispirare, e quelli da stregone per non farsi surclassare da chierico e druido...

    Per i talenti ovviamente la catena per usare la destrezza (eventualmente, un livello da rodomonte IB lo metterei comunque, in modo da risparmiarne il più possibile) e forse quelli sociali da Ultimate Intrigue, come Call Out che fanno molto duellante.

    Detto ciò, la proposta di @1701E mi sembra più che valida, non volendo usare i tier più alti.

    PS: molto spesso mi trovo a consigliare la variante degli eccelsi per i PNG importanti / Boss. Personalmente, credo che (soprattutto se il gruppo è ottimizzato), un singolo avversario non sia mai una sfida degna: se ha anche solo fino a 4-5 livelli in più, esplode subito (al massimo one-shottando uno del gruppo), se ne ha di più è imbattibile. Il fatto che non sia una sfida degna, quindi, credo si rifletta anche sul fatto di essere un alleato potente: non è mai visto come uno che è un po' più grosso di noi, ma soltanto imbattibile o scarso.

     

    La mia paura è appunto quella dei PG tier 1, ma hanno preso domini e archetipi legati al mare e alla pirateria, quindi sono un po' subottimali. Se dovessero affrontare Il PNG sarebbe sempre circondato dalla sua ciurma e potrei dargli un modo per fuggire se la situazione si mette male( soprattutto se lo volessero far fuori già ai primi livelli)

  20. 2 minuti fa, 1701E ha scritto:

    Ti butto lì una combinazione "strana"...

    Rodomonte inspired blade 1/ladro unchained 19 (archetipo acrobata?) Razza kitsune, con la variante chesposta le abilità sociali su Int....in questo modo ha:

    Parry&opportunity reponse con un buon pool di punti

    Parecchi pa

    Colpire e danni su dex col reaper

    Abilità sociali su intelligenza grazie allavariante del kitsune 

    Qualche capacità magica con la magic tail (che da master potresti far funzionare su Int, visto che già la variante del ladro kitsune spostasu int le abilità che funzionano col carisma).

     

    Viceversa, se ti interessa la costruzione col Magus lancio Evoca @Tarkus IX che é sommo ispiratore di tale proposta...

    Si, mi sembra possa funzionare, ora provo a tirare giù una build

  21. 6 minuti fa, 1701E ha scritto:

    Proposta...1 livello da rodomonte inspired blade e poi vai di Magus (la variante che casta su carisma, se vuoi tenerlo molto alto). Diventa uno spadaccino esagerato...Eventualmente puoi prendere anche la variante di Magus Lamanera o crea fatture

    conosco l'archetipo che casta di carisma, ma purtroppo ha solo 2+int skills( diciamocelo la Paizo poteva dargliene 4 visto che si punta sul carisma che di solito è una caratteristica inferiore all'int). D'altro canto l'inspired blade è un ottimo punto di partenza.

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