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chacho2

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da chacho2

  1. Effettivamente il fatto che Dimensioni funzioni meglio su campagne brevi senza particolare evoluzione del pg l'abbiamo sperimentato di nostro, però la nostra soluzione era più abbassare il livello di partenza e rendere più dolce la progressione evitando alcuni power spike enormi (incantesimi di livello 5 con 14 ore di durata per esempio).

    Interessante il discorso dell'usura, seguo interessato gli sviluppi.

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  2. Considerazioni varie ed eventuali per dimensioni :

    Creazione del personaggio :
    La matematica di base del sistema di dimensioni favorisce disproporzionatamente i personaggi con punteggi di caratteristica che si potrebbero definire non realisticamente allocati, forse il problema non si pone con un gruppo di persone mature e/o orientate al gioco narrativo, ma penso sia comunque bene avere un sistema di regole più in linea con le intenzioni iniziali.
    I motivi che ritengo siano alla base di questa distribuzione :

    - Avere 18 come abilità massima in creazione trasmette l'idea che un personaggio dovrebbe avere quel punteggio quantomeno nella sua specialità (anche se non sembra la vostra intenzione vedendo i valori dei pg di esempio), il che poi costringe il narratore a delle scelte difficili quando deve creare una sfida appropriata per tutto il gruppo.
    La soluzione che abbiamo adottato è quella di abbassare il cap a 15 (combinatamente con altro)

    - Non avere Cap in alto o in basso per le caratteristiche principali in creazione, anche qui penso che il buon senso aiuti fino ad un certo punto, noi abbiamo dato un minimo 5 e massimo 15

    - Le penalità di gruppo di fatto rendono molto difficile creare un personaggio versatile (abilità medie in più campi), anche mettendo il cap delle abilità a 15 i risultati non erano un granchè quindi abbiamo deciso di ridurre di 1 tutte le penalità di gruppo (minimo 0), in particolare venivano colpite le abilità di conoscenze che già sono difficili da gestire in maniera corretta, vedendo il valore di base infimo per chi voleva un pg più marziale molti non hanno neanche provato a metterci punti per flavour del pg

    - I punti abilità in creazione definiti dalle caratteristiche sono un concetto che non mi piace e che non trovo molto funzionale, noi abbiamo preferito assegnare un valore arbitrario (40 punti, che può sembrare alto, ma abbiamo introdotto anche alcuni altri modi di spenderli)

    Caratteristiche & Caratteristiche derivate :

    - Volontà dovrebbe essere una caratteristica opzionale per le ambientazioni non fantasy (con appropriato rescaling dei punti caratteristica disponibili)

    - Il modo in cui è calcolato shock è un po' arbitrario, spesso ci troviamo con soldati che hanno partecipato a delle guerre con basso shock e maghi che hanno vissuto in una scuola fino a quel momento con alto shock, lo shock di per se è una meccanica che ci sta, ma non saprei come calcolarlo decentemente, magari la media tra volontà e forza o solo volontà

    - Per la difesa userei sempre la media tra destrezza e percezione

    - Avere un qualche modo per modificare leggermente le caratteristiche secondarie durante la creazione sarebbe carino ma non necessario, noi abbiamo messo +1 (+2 per la vitalità e +4 per l'energia magica) per 2 punti abilità, max 2 volte per caratteristica secondaria

    Check :
    - I tiri aperti sono una meccanica che a me non piace, noi abbiamo aggiunto una specie di conferma del critico come in D&D 3.5, di fatto dopo un 10 si conferma con un altro risultato dal 8 in su e poi si tira il secondo dado da sommare

    Abilità :

    - Le lingue gestite come abilità mi sono sempre sembrate poco eleganti, noi abbiamo messo che se ne conosce una aggiuntiva ogni 2 punti di conoscenza oltre il 10 e se ne possono prendere di aggiuntive al costo di 2 punti abilità l'una, volendo per più precisione si possono mettere tipo 3 livelli (stile A2,B2,C2) se proprio si vuole mantenere una divisione di abilità

    - Pronto soccorso lo metterei sotto manualità per renderla l'abilità di ripiego per non-studiosi mentre medicina continuerebbe ad essere la versione superiore per un investimento maggiore

    - Accorperei alcune abilità sempre per il discorso per cui i personaggi non hanno molta versatilità, cose tipo seguire tracce inclusa sotto sopravvivenza, scassinare sotto qualcosa tipo disattivare congegni e simili

    Combattimento :

    - Noi permettiamo di usare la difesa esattamente come un tiro di parata senza mettere in ballo schivata parziale/totale, continua a non essere possibile schivare proiettili senza una schivata totale

    - Armature : le armature nell'implementazione da manuale danno penalità a difesa, minando di fatto parte della loro utilità, perché un punto di difesa corrisponde ad un punto di armatura (è anche meglio perché permette direttamente di evitare il colpo), ma non fa solo questo, abbassa anche le abilità offensive, rendendola di fatto spesso più un inconveniente che altro anche non considerando le penalità a tutte le altre abilità. La nostra implementazione richiede dei punti abilità in creazione e un adeguato punteggio di forza per accedere ai vari tier di armature che poi danno penalità alla D&D cioè di fatto al movimento e alle abilità di mobilità/furtività

    - Bonus/malus di lunghezza dell'arma : sono un'ottima idea, ma si dovrebbero specificare anche dei malus per gli spazi stretti altrimenti si vedono solo persone armate di alabarde

    - Carte azione : grande idea, ma noi pensiamo che di base dovrebbero avere dei bonus/malus in svantaggio 1 a 2, es . +1 attacco e -2 difesa o viceversa, abbiamo poi introdotto dei talenti per dare accesso alle versioni migliorate, per una versione più snella si potrebbero avere bonus/malus dipendenti dal punteggio dell'abilità di combattimento che si sta usando.
    La manovra carica ha un problema nel fatto che non tirare il dado di difesa non è dannoso quanto avere un malus effettivo perché si può usare l'azione di difesa per fare altro

    E questo è quanto, a questo link https://docs.google.com/document/d/1lsyvkWe2ZGvc6xdaQPIYHG9UrZzSz9j2ZMxCt4jI8gU/edit trovi le regole che usiamo noi per le nostre campagne in eberron, al prossimo giro commento la magia

  3. Già che ci siamo in che manuale del bestiario si trovano gli elementali ? Sul manuale di dimensioni arcane dice nel volume 1 ma non ne ho trovato traccia, anche nel 2 e nel 3 non li ho trovati.

    Stiamo facendo una campagna in Eberron usando Dimensioni con alcune aggiunte e modifiche alle regole e devo dire che il sistema magico di Dimensioni rimane sempre un capolavoro (a parte Taumaturgia che è parecchio sbagliata, ma la stiamo nerfando per bene)

  4. Alcune considerazioni sparse :

    - La classe che vuoi creare è per la quinta edizione e il topic ha il tag di 3° dato che si riferisce alla classe che avevo creato per la 3°, sarebbe meglio chiedere ad un'amministratore di spostare i tuoi messaggi in una discussione a parte per avere una maggiore visibilità.

    - Se non hai intenzione di utilizzare questa classe esclusivamente nell'ambientazione di the witcher ti conviene evitare di fare una classe/razza e spostare tutti i bonus/malus sulla classe, sempre parlando della razza ti consiglio di ripensare il -5 a car, il fatto che gli strighi siano malvisti è un fattore culturale(tra l'altro non comune a tutte le civiltà/razze/classi sociali) e non una caratteristica di razza, anche gli elfi in quell'ambientazione sono estremamente malvisti ma non penso ti sogneresti mai di dare un  -5 car agli elfi su questa base.

    Un altra considerazione sulla razza è sulla meditazione, più sopra dici di voler essere fedele all'originale : nell'originale(libri) gli strighi dormono come tutti gli altri, anzi per riprendersi dagli effetti collaterali di certe pozioni hanno bisogno di più riposo, un bonus più consono potrebbe riguardare il fatto che gli strighi guariscono meglio grazie al loro metabolismo. Se il problema era quello di assumere le pozioni in ogni momento puoi fare che non abbiano effetto immediato o che lo strigo prenda dei malus nei primi round perché si sta abituando agli effetti.

    Il mio consiglio è di ridurre i bonus di razza e spostarli sulla classe, magari indebolendo qualcos'altro per compensare, così quando hai finito avrai una classe utilizzabile in un contesto più ampio e anche da altri, anche perché realisticamente è difficile riuscire a fare diverse campagne nell'ambientazione di the witcher.

    - Penso che implementare la catena d'argento e l'uncino non valga la fatica di creare le regole per usarli, tra l'altro sono oggetti utilizzati poco e quasi puramente di flavour

     

    Non faccio commenti più specifici sulla classe perché non ho esperienza nella 5°, spero che qualcun'altro possa aiutarti a finire la classe

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  5. Se vuoi potenziare le classi più "deboli" puoi provare le mie classi ribilanciate (in firma), ovviamente non risolvono il problema alla radice ma rendono le distanze tra incantatori e non incantatori meno drastiche.

    Se vuoi depotenziare i maghi puoi provare questo fix, che in pratica limita i caster in generale diminuendo l'efficacia degli incantesimi.

    Utilizzati insieme penso possano darti un gioco più o meno bilanciato nei livelli compresi tra il 3-12 circa.

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  6. Questa era una build che avevo creato tempo fa, guarda se magari trovi qualche spunto interessante.

    La build usa la variante paladino della libertà di arcani rivelati perché il pg era pensato come una specie di liberatore dei mezzelfi, ma per un condottiero il paladino classico ci si incastra meglio.

    Il campione dei reietti lo trovi su razze del destino

    Razza : Mezzelfo Caratteristiche : For 14 Des 12 Cos 14 Int 14 Sag 10 Car 15 (Buy poiny 32)

    Progressione :

    Maresciallo1 : Privilegi di classe : Abilità focalizzata(diplomazia), Aura minore(Motivare destrezza) Talento(1°) : Abile allievo

    Maresciallo2 : Privilegi di classe : Aura maggiore+1,Aura maggiore(Motivare attacco)

    Maresciallo2/Paladino1 : Privilegi di classe : Punire il caos 1v./gg, Individuare il caos

    Talento(3°) : Attacco poderoso

    Maresciallo2/Paladino2 : Privilegi di classe : Grazia divina, Imposizione delle mani

    Aumento di caratteristica (4°) : +1 Car

    Maresciallo2/Paladino3 : Privilegi di classe : Salute divina, Aura di risoluzione

    Maresciallo2/Paladino4 : Privilegi di classe : Scacciare non morti, Potere divino(talento bonus preso con la variante holy warrior)

    Talento(6°) : Scudo divino

    Maresciallo3/Paladino4 : Privilegi di classe : Aura minore(Maestro di tattica)

    Maresciallo4/Paladino4 : Privilegi di classe : Conferire azione di movimento 1v./gg

    Aumento di caratteristica(8°) : +1 Car

    Maresciallo5/Paladino4 : Privilegi di classe : Aura minore(Motivare forza), Aura maggiore(Truppe resistenti) Talento(9°) : Vigore divino

    Maresciallo5/Paladino4/Campione dei reietti1 : Privilegi di classe : Aura di fiducia

    Maresciallo5/Paladino4/Campione dei reietti2 : Privilegi di classe : Colpo vendicativo

    Maresciallo5/Paladino4/Campione dei reietti3 : Privilegi di classe : Furia disperata

    Talento(12°) : Vitalità sacra Aumento di caratteristica(12°) : +1 Car

    Maresciallo5/Paladino4/Campione dei reietti4 : Privilegi di classe : Collaborazione

    Maresciallo5/Paladino4/Campione dei reietti5 : Privilegi di classe : Furia disperata(condivisa)

    Maresciallo6/Paladino4/Campione dei reietti5 : Privilegi di classe :

    Talento(15°) : Scacciare extra

    Maresciallo7/Paladino4/Campione dei reietti5 : Privilegi di classe : Aura maggiore+2, Aura minore(Incantatore determinato) Aumento di caratteristica(16°) : +1 Car

    Maresciallo7/Paladino4/Campione dei reietti5/Chierico1 : Privilegi di classe : Law Devotion, Protection devotion

     

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  7. Elfa artica Ranger2/Anima prescelta4/Cercatore dell'isola brumosa x oppure Ranger2/Chierico3/Cercatore dell'isola brumosa x con talenti da arciere(tiro ravvicinato, rapido e preciso, Arciere dei boschi) e incantatore provetto, volendo anche arciere zen. Una build abbastanza semplice e con un decente livello di potere.

    Elfa artica Ranger5/Arciere dei boschi10/Ranger5 con i soliti talenti da arciere, semplice e lineare.

    Elfa artica Ranger5/Avenger10/Arciere dei boschi5 con i soliti talenti da arciere

    Elfa artica Ranger ribilanciato 20 (in firma)

    Elfa artica Esploratore4/Ranger16 con swift hunter (vedi la guida sul forum)

  8. Se un moderatore potrebbe cambiare il titolo in "[Classe base] Mago da guerra" e sostituire le prime 2 righe con :

    "Ciao a tutti!

    Ecco a voi il mago da guerra, una classe base ispirata al mago combattente ma più focalizzata sul controllo del campo di battaglia, il mio obiettivo è, come sempre, il Tier 3".

    Mi farebbe un grandissimo favore.:-)

    Poi provvederò a modificare il privilegi in modo che ricordi meno il mago combattente e più un battlefield controller.

  9. Un'aggiunta di una lunga serie di opzioni sparse tra i livelli, accompagnata da un'analisi del perché quelle opzioni dovrebbero rendere la classe bilanciata. Cioè il contrario di "capacità piazzate lì perché tematiche, anche solo per non avere una tabella vuota" e "gli andamenti dei bonus li decido a naso".

    Punto 1° : Non mi sembra che le mie classi abbiano solo capacità tematiche o per riempire la tabella, anzi ci sono quasi sempre capacità e modifiche messe lì per un motivo(vedi, per esempio, i privilegi per seguire tracce del ranger, gli stili del guerriero e la capacità schermato del ladro), anche se non scritto.

    Chiaramente so di non essere l'homebrewer definitivo, ma è appunto per questo motivo che chiedo consigli qui sul forum, quindi se pensi che alcune capacità non abbiano un motivo/non siano sensate puoi dirmelo direttamente nel topic specifico, come stai facendo per il mago combattente.

    Punto 2° : Con capacità tematiche intendo capacità che non hanno un grande impatto a livello di gioco, ma che servono per distinguersi dalle altre classi quando si fa un'attività iconica della classe(possono essere sia piccoli bonus che piccole opzioni aggiuntive).

    Ad esempio :

    Al guerriero e al mago combattente non serve "veramente" avere ulteriori bonus al colpire e al danno, ma quei bonus ti fanno sentire più "padrone/specialista/esperto del tuo ruolo" quando confronti quanto è efficace il tuo pg rispetto agli altri.

    Allo stesso avere una classe con la tabella piena non ha una vera utilità pratica, se non quella di rendere più piacevole/soddisfacente il salire di livello.

    Questi tipi di capacità non migliorano direttamente il bilanciamento della classe, ma migliorano il gioco aumentando la soddisfazione dei giocatori(anche se in maniera parzialmente illusoria).

    Gli andamenti dei bonus come dicevo sopra li decido in base a che cosa do il bonus, di solito faccio ogni 3 livelli per prove secondarie come Li per superarare la Ri e Iniziativa(non è secondaria, ma è più facile ottenere bonus) e ogni 4 livelli per bonus più significativi come Ca e Txc.

    Le classi ribilanciate, però, non sono altro che classi con le tabelle meno vuote, ovvero le classi di Pathfinder. Immagino che, quindi, non sia semplicemente il desiderio di "ottenere un gioco più bilanciato" a spingerti, ma che tu voglia proprio mettere le mani nelle classi per vedere cosa ne puoi tirare fuori (dato che finora non ho usato neanche una faccina, chiarifico la cosa: non ti sto di certo "attaccando", piace farlo anche a me).

    Non sono sicuro di capire dove tu voglia ad andare a parare con questo commento. Intendi che le mie classi non sono veramente ribilanciate o che se non avessi voglia di modificare classi di mio prenderei direttamente quelle di pathfinder senza sbattermi personalmente ?

    Se è la prima gradirei delle motivazioni dettagliate, se è la seconda non capisco a che pro tu lo stia dicendo(a meno che non fosse per fare mente locale).

    Probabilmente non riesco a capire il bilanciamento perché le decisioni non sono spiegate, però proprio non riesco a motivare alcune scelte. Precisione Arcana, ad esempio, a che serve? A facilitare il superamento della CA di contatto degli avversari? Cioè a non far fallire il tiro per colpire neanche con un 2?

    Come dicevo sopra serve a distinguere un mago combattente da un mago/stregone normali, dopotutto i blast sono ancora una parte importante del mago combattente.

    Magari è un bonus troppo alto perché effettivamente i txc a contatto sono già abbastanza facili di loro, potrei portarlo ad un +1 ogni 6 livelli.

    Similmente, Contrincantare Rapido e Maestro dei Controincantesimi come incidono sul bilanciamento della classe?

    Il mago combattente dovrebbe essere un mago in grado di gestire il campo di battaglia(secondo la mia visione) e con gli incantesimi che ha è perfettamente in grado di gestire i non-incantatori, ma tutti sappiamo che i veri padroni del campo di battaglia sono gli incantatori ; in altre parole : che senso ha bloccare il reggimento nemico se poi il mago avversario blocca il tuo ?

    Quindi il mago combattente per svolgere a pieno il suo ruolo ha anche bisogno di gestire gli incantatori nemici e i controincantesimi mi sembravano adatti tematicamente.

  10. Con l'ultima frase non mi riferivo a questa classe in particolare, ma alla tendenza delle "classi ribilanciate" ad infliggere più danni delle loro controparti standard. Se c'è qualcosa che manca ai personaggi, perlomeno per la mia esperienza, raramente è un elevato output di danni. Quindi non riesco a capire cosa vada a ribilanciare l'aggiungere un totale arbitrario di danni alle classi.

    Sono d'accordo con te su questo punto(non sono i danni a fare la differenza), ma non mi sembra che le classi ribilanciate spicchino per danni aumentati quanto per opzioni aumentate.

    Proviamo a vedere classe per classe :

    Ladro : ora fa metà dei danni del furtivo agli immuni, situazione in cui prima non poteva fare niente(combattivamente parlando)

    Ranger : ora aggiunge la des ai danni, il ranger usa stili di combattimento che spesso hanno problemi di Rd quindi mi sembra un aumento giustificato. Tra l'altro col ranger normale tutti quelli che possono usano lo swift hunter per fare danno aggiuntivo.

    Maresciallo : Opzioni, opzioni e opzioni. Non vedo aumenti di danno.

    Rodomonte : ora ha colpo preciso, prima mi era sempre sembrato carente sui danni, problema che i pochi che lo giocavano puro risolvevano con daring outlaw.

    Ladro magico : ora ha 2d6 in più di furtivo e infligge metà danni anche agli immuni, così evita di restare in mutande contro gli incantatori non morti.

    Lama iettatrice : Non ci sono aumenti di danno, se non nel famiglio che ora può combattere egregiamente.

    Guerriero : Ci sono degli aumenti di danno con la catena di arma focalizzata gratis, più per una questione di ruolo iconico che per vera necessità.

    Barbaro : C'è attacco poderoso migliorato, poteva anche non esserci.

    Non mi sembra di aver stressato le modifiche sui danni, specialmente rispetto a tutte le opzioni aggiuntive che ho fornito.

    Allo stesso modo, non capisco varie aggiunte: nel caso specifico del Mago Combattente, perché hai deciso di aggiungere proprio la capacità "precisione arcana", con quello specifico andamento del bonus? Senza delle indicazioni sui motivi che ti hanno portato a compiere una determinata scelta, mi sembrano solo una serie di capacità arbitrarie piazzate lì perché "tematiche".

    Ci sono delle capacità piazzate lì perché tematiche, anche solo per non avere una tabella vuota, specialmente nel mago combattente. Gli andamenti dei bonus li decido a naso, tipicamente ogni 3/4/5 livelli in base a cosa viene dato il bonus

    Da quello che mi sembra di vedere, tutte queste classi sono praticamente le classi standard con aggiunta una lunga serie di opzioni sparse tra i livelli.

    E cos'altro potrebbe essere un ribilanciamento che rimane nel sistema originale ?

    Quindi mi viene da farti una domanda per cercare di capire il tuo scopo: perché non prendere le classi di Pathfinder (o passare direttamente a Pathfinder)? Cioè, quello che stai facendo è pensato per essere giocato o è un puro esercizio teorico (mirato a lavorare sulla 3.5 per il gusto di farlo)?

    E' un esercizio teorico pensato per essere giocato:-) Scherzi a parte, che senso avrebbe fare un ribilanciamento senza tenere conto di come funzionerebbe in gioco ?

    Non passo a Pathfinder(o a qualsiasi altro gioco di ruolo o variante di D&D) perché il mio gruppo non ha voglia di cambiare gioco, so che molta altra gente si trova nella mia stessa situazione e magari aggiungere una classe può migliorare l'esperienza di gioco senza bisogno di cambiare sistema, a me piace sistemare classi(e regole di giochi in generale) quindi ci guadagnano tutti.

  11. Quindi si applica anche a Tocco Gelido (1 + CAR danni alla Forza, al 1° livello), Coltello di Ghiaccio (2 + CAR danni alla Destrezza, al 3° livello) e agli incantesimi affini?

    No, specificherò che si applica solo agli incantesimi che fanno danno ai punti ferita.

    Inoltre non capisco come "aumentare a dismisura i danni" possa ribilanciare una classe

    La parte più importante del ribilanciamento è la modifica della lista degli incantesimi, come specificato nel primo post.

    Incisività base non penso possa essere considerato un "aumento a dismisura", al massimo ai primi livelli, posso aggiungere che i danni bonus non possono essere superiori al livello di classe così sono sistemati anche quelli.

    Incisività superiore e distruzione finale mi sembrano a posto per i livelli a cui vengono presi, ma magari mi sbaglio...

  12. Non ho il tempo per un'analisi approfondita, ma secondo me questo mago combattente rientra nel Tier 2 basso, pagando la mancanza di versatilità nel confronto del sopracitato stregone.

    Per quanto riguarda l'argomento gish, la presenza di Pugno di pietra e le competenze in armature leggere e in un'arma da guerra rendono possibili la partecipazione in mischia del mago combattente, a patto di avere una buona costituzione. Rimane comunque una scelta rischiosa, ma fattibile. Dal 3° in poi diventa impraticabile come strada seguendo la classe base.

    Sui talenti bonus se ne potrebbe dare uno ogni cinque livelli, distribuiti al 4°-9°14°-19°

    Praticamente sarebbe un talento in meno, ma dato che pare sia un Tier 2 sarebbe il caso di dimezzarli

    La capacità di 14° è esalta troppo il lato controincantatore, si rischia di vedere due maghi combattenti che giocano a rimpiattino con un incantesimo (durerebbe poco, dal momento che le azioni immediate sono limitate, ma se i maghi fossero più di due diventerebbe una maratona tennistica). Piuttosto si diminuisce la potenza del privilegio, l'incantesimo controincantato viene solo parzialmente riflesso e non può essere ulteriormente controincantato (es controincanti una palla di fuoco da 10d6, viene respinta ma a un quarto della potenza originaria). Se non mi ricordo male si può utilizzare Dissolvi magie per controincantare, oltrepassando il problema dell'incantesimo della scuola adatta.

    Mi sembra che questo privilegio sia sopravvalutato, certo è molto cinematografico ma difficilmente farà sfaceli(possono essere riflessi solo incantesimi a bersaglio singolo, quindi niente palle di fuoco).

    Dissolvi magie e superiore funzionano solo la metà delle volte contro incantatori di pari livello, un po' poco affidabili per controincantare a meno di non essere specializzati(cosa che il mago combattente non può fare in modo efficace)

    Apprendimento avanzato può far accedere alla sottoscuola di teletrasporto, in grado di rendere il mago combattente molto più utile out of combat

    Vero

    Incisività superiore spero non aumenti il numero di dadi di danno in incantesimi in cui sono fissi, come freccia infuocata, o dove c'è un alto numero di attacchi, come nel caso di dardo incantato. Una scarica di dardi da 20d4+1 ciascuno mi sembra abbastanza letale.

    Aumenta il numero massimo di dadi, quello degli incantesimi citati è un danno fisso. Forse faccio meglio a specificarlo.

    Quando ho visto nella tabella la capacità Distruzione Finale mi è venuto in mente una scena del genere, in realtà è abbastanza sciapa. La prima parte si riferisce praticamente solo a quegli incantatori che ottimizzeranno follemente per raggiungere un LI molto elevato e infliggere cascate di danni aumentati dalla metamagia, la seconda parte invece è molto utile, ma considerando che per superare la RI al 20° avrà almeno un +30 senza averci investito troppo e la possibilità di prendere 10 tramite talento direi che è abbastanza a posto. Non ho capito se con questo privilegio i costrutti sono ancora immuni dagli incantesimi che concedono RI, in caso negativo sarebbe più interessante.

    L'immagine che citi si ottiene usando gli incantesimi di 9° o palle di fuoco con tanta metamagia(considerando che con la capacità di 20° una palla di fuoco fa 20d6 rimangono 6 livelli di metamagia), non mi sembrava il caso di dargli una capstone al pari delle altre classi ribilanciate dato che ha accesso agli incantesimi di 9°.

    La capacità non oltrepassa la Ri dei costrutti.

    Per il lato incantesimi, ha i 2-3 incantesimi necessari per ogni cerchia in grado di renderlo un buon god, poco efficace dal lato debuff, ma con i controlli del campo necessari a rendere la vita difficile a qualsiasi combattente. L'aggiunta di buff ha rinforzato questo ruolo, così come il numero di apprendimenti avanzati che, se scelti bene, portano ad avere un god rispettabile.

    Altra breve riflessione, al primo livello un Mago Combattente con Carisma di 20 è in grado di infliggere elevati danni senza possibilità di errore. Un dardo incantato con l'incisività migliorata (calcolata per difetto) garantisce un output di 1d4+6, che a quei livelli vuol dire poco meno della metà del barbaro di turno, o l'intera vita del mago di turno.

    Forse sarebbe il caso di togliere dardo incantato dalla lista degli incantesimi di 1°

    Nessuno ha suggerimenti specifici sugli incantesimi ? (quali togliere per farlo diventare un Tier 3 medio)

  13. Il problema è che il ruolo del mago da battaglio, di un mago controller, è già ricoperto dal mago, il cui ruolo tipico è appunto quello del god.

    Piccola digressione : nel sistema che vorrei creare esistono solo le classi incantatrici a tema, oppure il mago e lo stregone rimangono come più versatili ma con accesso ad incantesimi di più basso livello rispetto alle altre classi.

    Comunque nel sistema corrente il mago combattente ha senso se qualcuno vuole essere più specializzato del mago nel campo danni/combattimento e lasciar perdere la parte out of combat, o più banalmente se qualcuno vuole giocare un mago, ma senza complicarsi la vita.

    In ogni caso, concezione della classe a parte, le cose da cambiare sono i talenti, che sono troppi (oltretutto la lista è quella che contiene il 70% di quelli che vengono scelti).

    Sono d'accordo sul diminuirli, ma che problema c'è se la lista contiene i talenti che un personaggio del genere vorrebbe scegliere ? A me sembra l'unica soluzione sensata.

    Se non hai modificato gli incantesimi di alto livello, la mia critica rimane ma viene reindirizzata ai creatori della classe.Forse incisività superiore è eccessiva, quantomeno per il livello; magari lo metterei prima ma depotenziato e dilazionerei Mago Corazzato; le altre capacità mi sembrano OK tecnicamente parlando (non ideologicamente, ma ne ho già parlato).

    Incisività superiore aumenta il limite massimo dei dadi di danno, non aumenta i danni oltre quelli normali per il livello a meno che non si posseggano bonus assurdi al livello incantatore.

    Ho i miei dubbi però che sia solo un Tier 3; confrontiamolo con lo stregone: lanciano spontaneamente tutti e due, lo stregone può avere una lista più varia ma il numero di incantesimi conosciuti dal Warmage è di un ordine di grandezza superiore a quelli conosciuti dallo stregone, i quali coprono anche un numero di situazioni maggiori del Warmage originario; in più, di fronte al solo famiglio dello Stregone il Warmage contrappone vari e forti privilegi di classe. Cioè, il Warmage batterebbe anche lo stregone, quindi è più Tier 2 che 3.

    Questo commento unito al commento sopra sugli incantesimi di alto livello mi lascia perplesso : prima mi dici che la lista è invariata(nel post di sopra) e poi mi dici che in realtà non hai confrontato la mia lista e quella modificata(il commento sugli incantesimi di alto livello) e che il mago combattente rischia di diventare un tier 2 per la lista troppo ampia :confused:

    Comunque questo era proprio il mio problema : non sono sicuro di quanti e quali incantesimi dargli per fare in modo che sia abbastanza versatile da risultare un tier 3 senza surclassare mago e stregone, secondo te quali sono gli incantesimi di troppo ?

    In effetti è una classe incantatrice a tema, ma il suo tema sono i danni e poca altra roba. Invocazione ha un pessimo flavour, mentre Ammaliamento/Illusione e Necromanzia offrono molta più fluff, dalla quale si originano i privilegi di classe

    Vero, ma i privilegi di classe di Beguiler e Dread Necromancer non inerenti agli incantesimi sono pochi e quasi solamente di flavuor : la chiave sono gli incantesimi e quindi l'idea del mago da guerra è sufficiente a creare una classe autonoma.

  14. D&D non è il sistema adatto ad una cosa del genere, in D&D la magia è centralissima.

    Se vuoi fare una campagna stile games of thrones prova Dimensioni inserendo dei limiti al massimo livello delle abilità magiche(tipo 3 o 4)

    Se sei determinato a fare una cosa del genere allora ti consiglio questo, è un insieme di semplici modifiche mirate a diminuire l'influenza della magia sul gioco.

    Inoltre dovresti rallentare l'acquisizione di nuovi livelli di incantesimi e modificare le classi incantatrici mettendo più enfasi sulle caratteristiche non magiche della classe (Il druido conosce le terre selvagge, le piante e gli animali, il mago è uno studioso, il chierico porta la fede della sua divinità più con parole, riti, simboli e azioni che con la magia).

    Poi potresti vedere se questa classe fa al caso tuo, non è completissima, ma è pensata per casi del genere.

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