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chacho2

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da chacho2

  1. Questo dovrebbe andare bene

    Combattimento brutale :

    • A partire dal 3° livello, un barbaro non provoca più attacchi di opportunità quando effettua un attacco di contatto per dare inizio ad una lotta, quando colpisce un oggetto impugnato o trasportato da un avversario e quando il personaggio da una spinta.
    • A partire dal 6° livello, un barbaro guadagna un bonus di +3 alle prove di forza per distruggere gli oggetti(sfondare porte, muri, ecc.), inoltre quando spinge un nemico contro un oggetto solido il nemico riceve un danno pari a 3d6 + il modificatore di forza del barbaro.
      Inoltre il barbaro riceve scagliare pietre come talento bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti.
    • A partire dal 9° livello, un barbaro guadagna corporatura robusta(Razze di pietra, pag.56). Inoltre ora può effettuare un numero di prove di oltrepassare durante il movimento pari al numero di attacchi concessi dal bonus attacco base e può effettuare una prova di spingere al posto di un normale attacco concesso dal bonus attacco base.
    • A partire dal 12° livello, un barbaro può lanciare oggetti di un peso minimo di 10kg e massimo pari a metà del carico leggero come se ne fosse competente, l'incremento di gittata è pari a 6m e i danni sono 2d6 per gli oggetti che pesano 10kg, +1d6 per ogni 10kg aggiuntivi. Inoltre quando colpisce un nemico con un oggetto lanciato che pesa almeno 10kg, egli può effettuare gratuitamente una prova di spingere(l'oggetto si muove al posto del pg) o sbilanciare contro il bersaglio.
      Inoltre ora il bonus alle prove di forza per distruggere gli oggetti diventa pari a +6 e i danni che causa spingendo il nemico contro un'oggetto solido diventano 6d6 + il doppio del modificatore di forza del barbaro.
    • A partire dal 15° livello, quando un barbaro effettua una prova contrapposta dove si applica il bonus di taglia e il suo avversario è di 1 o 2 taglie superiori (si consideri il barbaro di una taglia maggiore per via di corporatura robusta), il barbaro guadagna un bonus di taglia alla prova pari al bonus che riceve il suo avversario.

  2. Versione definitiva in pdf.

    Ho :

    • Riportato la maledizione ad azione rapida
    • Eliminato tritacarne
    • Espanso il privilegio parole oscure per fargli comprendere tutte le power word(il fatto che le ultime 3 siano accavallate è per evitare livelli vuoti)
    • Modificato velo di sfortuna per farlo diventare una % di mancare.
    • Aggiunto un numero di utilizzi al giorno della maledizione pari ad 1/4 del livello di classe

    Lama iettatrice ribilanciata.pdf

  3. Grazie dell'accurata analisi delle armature e capacità, ora prendo pezzo per pezzo e lo commento

    In realtà la durata alta (20min/lv e successivamente 1h/lv) è ispirata al druido che si trasforma per lo stesso tempo, e visto che il pg non possiede incantesimi pensavo che potesse andare bene la stessa durata di tempo,comunque penso di diminuirla come dicevi te.

    In effetti è un buon punto, forse potresti spostare riequip esteso ad un livello più basso

    Questo sono poco propenso a cambiarlo perchè le armature di lv basso utilizzano meno "utilizzi di riequip" e quindi devono essere più deboli, però effettivamente con la durata minore sarebbe meglio fare una progressione ogni due livelli (escuse la Purgatorio e l'Adamantina che hanno le loro prorpietà)

    Era semplicemente per compararlo ad una normale armatura completa+5 che al 20° darà +13(non considerando il bonus di Des)

    Manovrabilità media, ora l'aggiungo. Effettivamente è un po eccessivo per il primo livello ma visto che non ha capacità di combattimento se la mettessi al 4/5 andrebbe bene lo stesso?

    Con manovrabilità media va bene al 4°/5°

    Perfetto la modifico come dici te e la sposto al 1°livello

    Ok

    Anche questa se la spostassi verso il 5/6 almeno non avrei livelli buco ai primi senza armature? piuttosto diminuisco un po i bonus dell'incantesimo velocità

    Va bene verso il 6°

    1d6 di danni elettrici è per ogni attacco con ogni spada come se avesse la capacità magica nel manuale DMG. La capacità voleva fungere come quella del ladro, quindi dopo il teletrasporto il pg può fare un attacco con ognuna delle due spade aggiungendo 1d6 bonus ogni due livelli di classe, quindi come l'attacco furtivo.

    Ok

    Ora lo aggiungo perchè effettivamente fa molto figo *.*

    Bene

    • Praticamente ogni round i pg intrappolato può tentare di divincolarsi con un altro TS sui riflessi; si applicano le regole sull'annegamento quindi utilizzando il bonus COS del pg intrappolato si valuta quanti round può tentare i TS

    Sai che una creatura può trattenere il fiato per un numero di round pari al doppio del punteggio di Cos? In ogni caso è una capacità potente perché mette fuori gioco un nemico, la cd(non solo questa) sarebbe da mettere pari a 10+1/2 livello di classe+mod cos

    Non mi ricordavo più dell'energia positiva e negativa, ora l'aggiungo grazie ;) per il teletrasporto non l'ho specificato ma solo chi indossa l'armatura può usufruirne

    Ok

    Mi sembra una correzione più che ragionevole, effettivamente non sapevo come metterla.

    Bene

    Provvedo subito, altrimenti se volessi tenerla a questo livello come posso potenziarla?

    Bonus per resistere ad essere spinto, sbilanciato, oltrepassato e preso in lotta pari ad 1/2 del livello di classe

    Anche qua vedo di modificare tutto coi globi togliendo restrizioni al giorno

    Ok

    Non ci avevo pensato ahah

    Metto metà dei pf inflitti e max 6 FOR, perchè i malus a cos e livelli negativi li avevo messi prima ma non mipiaceva troppo come era venuto ;)

    Ok

    Si, anche questa da modificare altrimenti è troppo sbroccata.

    Ok

    Grazie mille dei consigli, appena riprendo in mano il file excel lo modifico e lo riposto :D

    Prego:-)

  4. Il fatto è che anche se gli utilizzi sono limitati la durata è altissima, per esempio l'armatura nagakami rimane per 20 ore, quindi tutto il giorno.

    Se vuoi limitare l'utilizzo di questa capacità dovresti fare 1 min./liv. inizialmente e 10min./liv. l'estesa.

    Secondo me il bonus alla Ca di ogni armatura dovrebbe iniziare da 6 e aumentare di +1 ogni 2 livelli, oppure iniziare da 7 e aumentare di +1 ogni 3 livelli, in modo da rendere le armature utilizzabili un po' a tutti i livelli.

    Analizzando armatura per armatura :

    • Armatura fairy tail : Devi specificare la manovrabilità di volare(io metterei media o buona, se buona abbassa il bonus alla Ca), in ogni caso è da spostare ad un livello più alto, dato che volare è una capacità potente io suggerisco 7°-8°
    • Armatura ruota ancestrale : Questa è fin troppo debole, io farei che se ne può lanciare 1 a round che fa danno come la spada del pg(compresi bonus magici e tutto il resto). Questa armatura andrebbe bene al 1° livello.
    • Armatura della bestia : Troppo forte per il livello a cui si ottiene, anche per questa suggerirei il 7°-8°. Il numero di utilizzi al giorno di invisibilità vanno bene sul mod cos pieno.
    • Armatura imperatore della luce : +1d6 danni da elettricità suppongo che si intenda danni aggiuntivi con le spade. Non ho ben capito come funziona la capacità : fa un attacco singolo o fa un attacco completo ?
      Perché se è singolo puoi anche togliere il limite di utilizzo(o metterne uno alto, tipo il livello), se è completo è sbroccato. Se si considerasse un attacco per ogni spada sarebbe ok e potresti utilizzarlo mod cos volte al giorno.
      Comunque devi considerare che in D&D 3.5 il nemico non è colto alla sprovvista se ti teletrasporti alle sue spalle, quindi potresti voler aggiungere che il nemico è considerato colto alla sprovvista e per il danno aggiuntivo metti che il pg acquisisce temporaneamente l'attacco furtivo di un ladro di pari livello.
      Come possibile capacità alternativa ti suggerisco l'incantesimo lightining leap(complete mage, Pag.109) un tot di volte al giorno : in pratica ti trasformi in un fulmine(come l'incantesimo di 3°) e ti rimaterializzi al termine del fulmine.
    • Armatura imperatore delle fiamme : è ok, potresti considerare l'incantesimo scudo di fuoco attivo mentre utilizzi questa armatura : fa figo ed è in tema
    • Armatura imperatore acquatico : La parte del muoversi e respirare sott'acqua è ok, la bolla devi specificare cosa fa(annega?soffoca?), come ci si può liberare e che azione è lanciarla.
    • Armatura ala nera : Questa praticamente da cure infinite gratis e una cura effettiva durante il combattimento, io aggiungerei un +1d6 danni da energia positiva contro i non morti e trasformerei tutti i danni in energia positiva(cosi passi le riduzioni). Teletrasporto ha effetto solo su chi indossa l'armatura o anche sugli altri(come da incantesimo)? Dovrebbe andare bene per il livello a cui si prende.
    • Armatura del purgatorio : In pratica diventi una macchina di morte, ma sei estremamente vulnerabile. Io metterei +6 al colpire e +12 ai danni, è comunque abbastanza potente considerando i pf temporanei.
    • Armatura della terra : Ok, potresti volerla spostare qualche livello prima, tipo al 10°
    • Armatura del drago : Potresti anche togliere il limite di volte al giorno, il limite di 1 ogni 1d4+1 round è abbastanza. Il danno lo porterei a 1d6 per livello, con la possibilità di dimezzarlo per ottenere un effetto aggiuntivo in base all'elemento(tipo i globi sul perfetto arcanista).
    • Armatura adamantina : Che senso ha mettere una Ri se sei dentro un campo anti-magia ? Per il resto è ok
    • Armatura del vampiro : Metà dei pf inflitti è già abbastanza, potresti aggiungere in sostituzione la possibilità di infliggere danni alla costituzione o livelli negativi. Lamento della banshe 1 volta al giorno va bene. Il bonus alla For va bene per ogni nemico ucciso con un cap a 5/6 massimo.
    • Armatura nagakami : Fermare il tempo 1 volta al giorno basta e avanza, per il resto è ok

  5. Non riesco a capire quali privilegi siano associati a quale armatura(immagino che siano in ordine, ma non si sa mai), dovresti aggiungere il nome nella tabella.

    Poi non sono sicuro di aver capito bene come funziona riequip : Tu come azione gratuita scegli un'armatura tra quelle che ti sono disponibili e per 20min./liv. ce l'hai indosso e guadagni le capacità speciali scritte nella tabella, giusto ?

    A cosa si riferisce il campo n. utilizzi nella tabella ? il numero di riequip al giorno è già specificato.

    Penso che le capacità delle armature siano eccessive, specialmente ai primi livelli avere armature che ti permettono di volare e che ti danno un bonus alla Ca di 8 è troppo.

    Potresti fare in modo che le armature iniziano deboli e poi ricevono bonus in base al livello, oppure potresti riordinare le armature in modo da avere gli effetti più potenti più in là.

  6. Ho alcune perplessità su questo barbaro, dovute principalmente al fatto che è ancora una classe one trick point se non consideriamo Minaccioso I, II, III, IV, V, ma su questi privilegi vorrei fare un discorso a parte.

    Del blocco iniziale di informazioni non mi quadra il Tiro Salvezza su Volontà alto. Ok, dev'essere resistente agli ammaliamenti, ma ha già un buon bonus durante l'ira. Ad ogni modo, capisco il perché, infatti ne parlo più avanti

    Tutte le altre classi ribilanciate hanno 2 ts alti, poi rientra nell'immagine del caotico che non si lascia influenzare(tipo il paladino della libertà).

    Su Pelle Dura resistenza 3 a fuoco, freddo, elettricità e acido può andare bene, oppure si potrebbe dare resistenza 5 a due elementi a scelta

    Vada per 3

    Del privilegio "Attacco Poderoso" andrebbero specificate due cose, come si considera con il Poderoso Migliorato e Supreso del Berserker Furioso e se "Attacco Poderoso Migliorato" è effettivamente un talento e non una capacità assimilabile a un talento, altrimenti sarebbe possibile ottenerla tramite Discepolo del Vuoto o Heroics.

    Ovviamente è una capacità speciale e non un talento

    Per quanto riguarda Minaccioso, per quanto sia adatto a un barbaro è un privilegio già utilizzato in altre due classi (Maresciallo e Lama Iettatrice). E' un buon modo per attaccare l'avversario senza passare per la sua CA, ma mi sembra fin troppo sfruttato. Ho pensato a qualche privilegio con cui sostituire Minaccioso, spero siano accettabili:

    - Il barbaro può ritirare un TS su Volontà quando entra in ira, può fare da contraltare al Tiro Salvezza basso su volontà.

    - Il barbaro può effettuare una prova di spingere come azione d'attacco, non più come standard.

    - Il barbaro può ottenere durante l'ira un bonus a una prova di forza pari al numero di round rimanenti diviso 2. Così facendo diminuiscono della metà i round rimanenti. La capacità può essere utilizzata una volta a ira.

    - Al termine di una prova di oltrepassare, se il bersaglio è prono, il barbaro può effettuare un attacco completo

    - Il barbaro può aggiungere al posto del modificatore di carisma il modificatore di forza

    Quindi nuove opzioni di combattimento, o più precisamente le vecchie opzioni rese utilizzabili.

    - A partire dal 3° livello il barbaro non provoca più attacchi di opportunità quando effettua un attacco di contatto per dare inizio ad una lotta, quando colpisce un oggetto impugnato o trasportato da un avversario e quando il personaggio da una spinta.

    - A partire dal 6° livello un barbaro guadagna corporatura robusta(la capacità del goliath, in pratica conti di una taglia più grande se questo ti da bonus). Inoltre ora può effettuare un numero di prove di oltrepassare durante il movimento pari al numero di attacchi concessi dal bonus attacco base e può effettuare una prova di spingere al posto di un normale attacco concesso dal bonus attacco base.

    - A partire dal 9° livello un barbaro guadagna un bonus di +6 alle prove di forza per distruggere gli oggetti(sfondare porte, muri, ecc.), inoltre quando spinge un nemico contro un oggetto solido il nemico riceve un danno pari a 6d6+ il doppio del modificatore di forza.

    - A partire dal 12° livello un barbaro può lanciare oggetti di un peso minimo di 10kg e massimo pari a metà del carico leggero come se ne fosse competente, l'incremento di gittata è pari a 6m e i danni sono 2d6 per gli oggetti che pesano 10kg, +1d6 per ogni 10kg aggiuntivi. Inoltre quando colpisce un nemico con un oggetto lanciato che pesa almeno 10kg, egli può effettuare gratuitamente una prova di spingere(l'oggetto si muove al posto del pg) o sbilanciare contro il bersaglio. Questa capacità conta come il talento Scagliare Rocce(razze di pietra) ai fini dei prerequisiti.

    - A partire dal 15° livello un barbaro...

    - A partire dal 18° livello un barbaro guadagna corporatura robusta migliorata, funziona come corporatura robusta, ma conta come di 2 taglie superiori.

    è da sistemare e rendere scalabile, ma penso di aver reso l'idea.

  7. Versione definitiva, in allegato il pdf.

    Ho tolto gli skill trick bonus e la parata elaborata migliorata.

    Ho aggiunto schivare e acrobata leggendario come talenti bonus, ho aumentato a 6 i pa per livello.

    RODOMONTE

    Bab : Pieno

    Ts : Tempra e Riflessi

    Pa : 6 + int

    Lista delle abilità : Quelle del rodomonte + Ascoltare, Osservare, Raccogliere informazioni, Intrattenere, Intimidire e Rapida di mano.

    [table="width: 600, class: grid"]

    [tr]

    [td]1°[/td]

    [td]Arma accurata, Colpo preciso+1d6, Mobilità tattica I[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]2°[/td]

    [td]Movimento rapido +3m, Carica acrobatica[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]3°[/td]

    [td]Riflessi pronti +1, Colpo intuitivo, Fortunato 1v./gg[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]4°[/td]

    [td]Abile fiancheggiatore, Manovre agili, Schivare[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]5°[/td]

    [td]Colpo preciso +2d6, Mobilità tattica II[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]6°[/td]

    [td]Padronanza delle abilità acrobatiche, Eludere[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]7°[/td]

    [td]Riflessi pronti +2, Schivare prodigioso, Fortunato 2v./gg[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]8°[/td]

    [td]Parata elaborata, Mente sfuggente[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]9°[/td]

    [td]Colpo preciso+3d6, Fiancheggiatore esperto[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]10°[/td]

    [td]Tecnica di combattimento, Mobilità tattica III[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]11°[/td]

    [td]Riflessi pronti +3, Movimento rapido +6m, Fortunato 3v./gg[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]12°[/td]

    [td]Schivare prodigioso migliorato, Critico indebolente[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]13°[/td]

    [td]Colpo preciso +4d6[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]14°[/td]

    [td]Maestro fiancheggiatore[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]15°[/td]

    [td]Riflessi pronti +4, Mobilità tattica IV, Fortunato 4v./gg[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]16°[/td]

    [td]Acrobata leggendario[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]17°[/td]

    [td]Critico piagante[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]18°[/td]

    [td]Movimento libero[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]19°[/td]

    [td]Riflessi pronti +5, Colpo preciso +5d6, Fortunato 5v./gg[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]20°[/td]

    [td]Movimento rapido +9m, Mobilità tattica V[/td]

    [/tr]

    [/table]

    Privilegi di classe

    Competenza nelle armi e nelle armature : I rodomonti sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra e nelle armature leggere.

    Colpo preciso : Quando il rodomonte sta fiancheggiando e impugna un'arma leggera o a una mano in una mano e niente nell'altra può infliggere il danno bonus di colpo preciso.

    Contro le creature immuni ai colpi critici il rodomonte può aggiungere solo metà del danno bonus, il rodomonte non può infliggere danni bonus da colpo preciso se il bersaglio gode di occultamento.

    La capacità colpo preciso conta come attacco furtivo al fine di soddisfare i prerequisiti di talenti o classi di prestigio.

    Mobilità tattica I,II,III,IV e V : Un rodomonte di 1° livello può, una volta a round, effettuare un passo da 1,5m aggiuntivo come azione rapida.

    Un rodomonte di 5° livello può effettuare un passo da 1,5m aggiuntivo durante il suo turno e può muoversi alla sua velocità come azione rapida, se si muove come azione rapida non può effettuare passi da 1,5m durante il suo turno.

    Un rodomonte di 10° livello può compiere un'attacco completo come azione standard e compiere un'attacco completo al termine di una carica, inoltre può effettuare un passo di 1,5m come azione immediata.

    Un rodomonte di 15° livello può, una voltà per round, muoversi alla sua velocità come azione gratuita, può muoversi alla sua velocità come azione immediata e compiere un'azione standard in un qualunque punto di un'azione di movimento.

    Un rodomonte di 20° livello può come azione di round completo muoversi al doppio della sua velocità(questo movimento non provoca attacchi di opportunità) e allo stesso tempo eseguire un'attacco completo distribuendo gli attacchi a suo piacimento durante il movimento.

    Carica acrobatica : Come l'omonima capacità del rodomonte.

    Movimento rapido : Come l'omonima capacità del barbaro, ma aumenta a +6m all'11° e a +9m al 20°.

    Riflessi pronti : A partire dal 3° livello un rodomonte aggiunge il bonus di riflessi pronti come bonus di schivare alla Ca e come bonus di competenza all'iniziativa, perde questi bonus se indossa un'armatura media o pesante, se porta un carico medio o pesante, se impugna qualcosa nella mano secondaria o se porta uno scudo.

    Colpo intuitivo : Come l'omonima capacità del rodomonte.

    Fortunato : Come l'omonima capacità del rodomonte ma più volte al giorno, questi usi al giorno contano come "lucky reroll" ai fini dei lucky feat.

    Abile fiancheggiatore : A partire dal 4° livello quando un rodomonte fiancheggia ottiene un bonus di +2 aggiuntivo al tiro per colpire (questo bonus è ottenuto anche dall'alleato che fiancheggia con lui), inoltre un rodomonte può fiancheggiare con un'arma a distanza leggera se si trova entro il 1° incremento di gittata(trattare l'arma a distanza come un'arma con portata pari ad un'incremento di gittata ai fini del fiancheggiamento).

    Contro i nemici con schivare prodigioso migliorato i livelli da rodomonte contano come livelli da ladro per determinare se può fiancheggiare.

    Manovre agili : A partire dal 4° livello un rodomonte può utilizzare il proprio modificatore di destrezza al posto di quello di forza nelle prove di sbilanciare, spingere e lottare(solo per uscire dalla lotta, uscire dall'immobilizzamento o resistere alla lotta).

    Schivare : Il rodomonte riceve questo talento come bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti.

    Se il rodomonte possiede già il talento schivare, può selezionare un altro talento al suo posto.

    Padronanza delle abilità acrobatiche : A partire dal 6° livello un rodomonte può sempre prendere 10 nelle prove di scalare, saltare, acrobazia ed equilibrio.

    Eludere : Come l'omonima capacità del ladro.

    Schivare prodigioso : Come l'omonima capacità del barbaro.

    Parata elaborata : A partire dall'8° livello quando il rodomonte combatte sulla difensiva aggiunge metà del suo livello di classe come bonus di schivare alla Ca.

    Mente sfuggente : Come l'omonima capacità del ladro

    Fiancheggiatore esperto : Quando un rodomonte e un suo alleato minacciano un'avversario questi è considerato fiancheggiato da entrambi. Il livello effettivo da ladro del rodomonte per fiancheggiare un'avversario è considerato di 4 livelli maggiore.

    Tecnica di combattimento : A partire dal 10° livello un rodomonte può aggiungere il suo bonus di intelligenza alle prove di spingere, disarmare, sbilanciare, spezzare e fintare.

    Schivare prodigioso migliorato : Come l'omonima capacità del barbaro.

    Critico indebolente : A partire dal 12° livello quando un rodomonte mette a segno un colpo critico contro una creatura infligge anche 2 danni alla forza.

    Maestro fiancheggiatore : A partire dal 14° livello, se un rodomonte è un suo alleato fiancheggiano un'avversario immune al fiancheggiamento senza fare uso della capacità fiancheggiatore esperto questi è considerato fiancheggiato.

    Acrobata leggendario : Il rodomonte riceve questo talento(pag 191, perfetto avventuriero) come bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti.

    Critico indebolente : A partire dal 17° livello quando un rodomonte mette a segno un colpo critico contro una creatura infligge anche 2 danni alla costituzione.

    Movimento libero : A partire dal 18° livello, un rodomonte è considerato essere sotto un effetto permanente e non magico di Libertà di movimento. Questa capacità smette di funzionare se il rodomonte indossa un'armatura media o pesante o se porta un carico medio o pesante.

    Rodomonte ribilanciato.pdf

  8. Pelle dura: la resistenza 5 a fuoco-freddo-elettricità-acido mi pare eccessiva, soprattutto se teniamo presenti gli altri bonus acquisiti (+1 alla CA naturare e RD 1/-).

    Io direi di far scendere la resistenza a 2, e di applicarla solo a fuoco e freddo.

    Mmmmh, 3 per grado ?

    Attacco poderoso migliorato: secondo me è scritto male. Un modo migliore sarebbe qualcosa del genere:

    Adesso modifico.

  9. Ciao a tutti!
    Ecco a voi il barbaro tier 3!
     

    BARBARO



    Bab : Pieno
    Dv : d12
    Ts : Tempra e Volontà buoni
    Pa : 4+int
    Lista delle abilità : Quella base + Ascoltare, Acrobazia, Equilibrio, Cercare e Guarire

    [table="width: 500", class:grid]
    [tr]
    [td]1°[/td]
    [td]Ira, Movimento veloce +3m, Analfabetismo[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]2°[/td]
    [td]Schivare prodigioso, Resistenza fisica[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]3°[/td]
    [td]Minaccioso I, Ardore[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]4°[/td]
    [td]Duro a morire, Pelle dura +1[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]5°[/td]
    [td]Schivare prodigioso migliorato, Olfatto acuto[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]6°[/td]
    [td]Minaccioso II, Resistere[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]7°[/td]
    [td]Andatura impeccabile, Attacco poderoso[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]8°[/td]
    [td]Pelle dura +2, Instancabile[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]9°[/td]
    [td]Minaccioso III, Guarigione migliorata[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]10°[/td]
    [td]Tritacarne, Ira superiore[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]11°[/td]
    [td]Volontà indomita[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]12°[/td]
    [td]Minaccioso IV, Pelle dura +3[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]13°[/td]
    [td]Sopportare[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]14°[/td]
    [td]Ardore migliorato[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]15°[/td]
    [td]Minaccioso V[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]16°[/td]
    [td]Pelle dura +4[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]17°[/td]
    [td]Guarigione rapida[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]18°[/td]
    [td]Ira possente[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]19°[/td]
    [td][/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]20°[/td]
    [td]Pelle dura +5, Juggernaut[/td]
    [/tr]
    [/table]



    Privilegi di classe


    Competenza nelle armi e nelle armature : Un barbaro è competente in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, nelle armature medie e negli scudi(tranne gli scudi a torre).

    Movimento veloce(Str) : Come la capacità originale

    Ira(Str) : Come la capacità originale, con le seguenti eccezioni :
    - Durante l'ira si può utilizzare l'abilità acrobazia.
    - Il barbaro può entrare in ira 2 volte al giorno al 1° livello e 1 volta aggiuntiva ogni 4 livelli successivi.

    Analfabetismo : Come la capacità originale.

    Schivare prodigioso(Str) : Come la capacità originale.

    Resistenza fisica : Al 2° livello il barbaro riceve questo talento come bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti.

    Minaccioso I, II, III, IV e V : A partire dal 3° livello, il barbaro può demoralizzare come azione di movimento e può demoralizzare anche se utilizza un'arma a distanza e si trova entro il primo incremento dal nemico. Inoltre un barbaro può sostituire il suo modificatore di forza a quello di carisma nelle prove di intimidire.
    A partire dal 6° livello, quando il barbaro usa intimidire per demoralizzare un'avversario, egli può demoralizzare tutti gli avversari entro 3m, tirare separatamente per ogni avversario.
    A partire dal 9° livello, quando il barbaro usa intimidire per demoralizzare un'avversario, la durata dell'effetto inflitto da demoralizzare raddoppia.
    A partire dal 12° livello, quando il barbaro usa intimidire per demoralizzare un'avversario singolo, egli infligge un grado superiore di paura(scosso, spaventato, in preda al panico/tremante) o, se il nemico è immune agli effetti di paura, il grado normale.
    A partire dal 15° livello il barbaro guadagna la capacità di presenza terrificante : quando il barbaro estrae un'arma o attacca un nemico tutti i nemici entro 18m devono effettuare un tiro salvezza su volontà con Cd 10 +1/2 livello di classe+ Mod For o diventare scossi. Una creatura non può subire l'effetto di questa capacità più di 1 volta per incontro e se passa il tiro salvezza ne diventa immune per 24 ore.

    Ardore(Str) : A partire dal 3° livello, quando un barbaro effettua con successo un tiro salvezza sulla volontà o sulla tempra contro un attacco che normalmente avrebbe un effetto minore in caso di tiro salvezza riuscito (come qualsiasi incantesimo con una voce al tiro salvezza di volontà dimezza o parziale, tempra parziale o dimezza), egli invece nega completamente l'effetto. Un barbaro privaodi sensi o addormentato non ottiene il beneficio dell'ardore.

    Duro a morire : Al 4° livello il barbaro riceve questo talento come bonus, anche se non ne soddisfa i prerequisiti.

    Pelle dura(Str) : A partire dal 4° livello il barbaro ottiene un bonus di +1 di armatura naturale alla Ca, Rd 1/- e Resistenza 5 a fuoco, gelo, acido ed elettricità. Ogni 4 livelli successivi il bonus di armatura naturale e la Rd aumentano di 1 punto e le resistenze aumentano di 5 ognuna.

    Schivare prodigioso migliorato(Str) : Come la capacità originale.

    Olfatto acuto(Str) : A partire dal 5° livello il barbaro guadagna Olfatto acuto.

    Resistere(Str) : A partire dal 7° livello, quando il barbaro è in preda all'ira e gli viene inflitta una condizione, egli può decidere di ritardare l'applicazione della condizione di 1 round.
    Inoltre il barbaro può terminare l'ira come azione gratuita per eliminare una condizione, può effettuare questa azione anche se normalmente non potrebbe compiere azioni.

    Andatura impeccabile : Come l'omonima capacità dell'esploratore.

    Attacco poderoso : all'8° livello il barbaro ottiene "Attacco Poderoso" come talento bonus(anche se non ne soddisfa i prerequisiti); se già possiede "Attacco Poderoso", ottiene come talento bonus "Attacco Poderoso Migliorato" (se usa armi ad una mano, ottiene +2 ai danni per ogni -1 al tpc; se usa armi a due mani, ottiene +3 ai danni per ogni -1 al tpc).

    Instancabile(Str) : A partire dal 8° livello, il barbaro diventa immune all'affaticamento.

    Guarigione migliorata(Str) : A partire dal 9° livello, il barbaro raddoppia la velocità della guarigione naturale.

    Tritacarne : A partire dal 10° livello il barbaro può fare un'azione di attacco completo come azione standard o fare un'attacco completo al termine della carica.

    Ira superiore(Str) : Come la capacità originale.

    Volontà indomita(Str) : A partire dall'11° livello, il barbaro diventa immune agli effetti di compulsione mentre si trova in preda all'ira.

    Sopportare(Str) : A partire dal 13° livello, quando il barbaro è in preda all'ira e gli viene inflitta una condizione, egli può decidere di ritardare l'applicazione della condizione di 2 round.
    Inoltre il barbaro può terminare l'ira come azione gratuita per eliminare tutte le condizioni negative che lo affliggono, può effettuare questa azione anche se normalmente non potrebbe compiere azioni.

    Ardore migliorato(Str) : A partire dal 13° livello la capacità di Ardore di un barbaro migliora. Egli continua a non ricevere effetti quando effettua con un successo un tiro salvezza su tempra(dimezza o parziale) e volontà(dimezza o parziale) e subisce solo gli effetti parziali quando fallisce un tiro salvezza su tempra(dimezza o parziale) e volontà(dimezza o parziale).

    Guarigione rapida(Str) : A partire dal 17° livello, il barbaro acquisisce guarigione rapida 1

    Ira possente(Str) : Come la capacità originale.

    Juggernaut(Str) : A partire dal 20° livello, il barbaro diventa immune ai danni non letali e quando è in preda all'ira ignora tutte le condizioni negative(a parte morto).

    Che ne pensate ?

  10. A me sembra che il suggerimento di Nemesis fosse quello di ottimizzare per ottenere un pg al livello degli altri, dato che giocandolo normalmente risulterebbe più debole e non che si debba rendere il pg overpower per controbilanciare l'inadeguatezza di fondo.

    Tornando in topic, secondo me vale la pena di provare a giocare un pg del genere anche solo per la sfida che presenta.

  11. Sag al danno, sag al TxC (poderoso al massimo, che se combinato con truppa d'assalto significa colpire con tutti gli attacchi) e completo come azione standard.

    Aggiungi il dimension hop ed ecco che puoi caricare ovvunque.

    Quindi tu reputi sbilanciata ogni singola classe ribilanciata con bab alto, dato che tutte possono fare il completo come azione standard e/o in carica sfruttando molto meglio il poderoso di quanto non faccia il monaco.

    Se partiamo da questo presupposto la nostra discussione non ha senso.

  12. Fosse quello!

    Aldilà dello stile unico che pretenderei da una classe X, c'è da dire che questo monaco, puro, è in grado di fare minimo 500 danni in due round. E di agire prima di tutti.

    Qualcosa che ci vuole poco a definire fuori dal mondo.

    Rispetto al monaco normale ho aggiunto solo la sag al danno, parlando di danni, quindi vuol dire che anche il monaco normale era in grado di fare caterve di danni(e che quindi non era poi così scarso).

    E poi aggiunge un bonus consistente all'iniziativa, in questo non ci vedo niente di fuori dal mondo.

  13. Dici di no?

    es: LB

    Halfling cuore forte, talento bonus: sensi di Yondala.

    Lvl1 attacco intuitivo.

    Ecco che ho sag x2 in iniziativa e txC

    Umano.

    Talento: attacco intuitivo.

    Build: monaco19/shiba protector1

    Sag x3 al txc e sag x2 al danno.

    Ed ovviamente sag alle abilità, iniziativa, ca...

    Io non ho la più pallida idea di come ottimizzare un monaco, ma se si rischia di eccedere basta stabilire che una data caratteristica si possa applicare solo 1 volta ad ogni tiro, cosa che si può già riscontrare, ad esempio, nel bonus alla ca dato dalla saggezza.

    A me sembra tanto un Tank che fa da DD. Un combattente fermo che fa all-in verso il tizio più grosso.

    Sarà anche vero che un barbaro con assaltare e truppa d'assalto è mostruoso, ma è pur vero che il cheat deriva dallo stack esagerato del poderoso. Un eccezione che riguarda solo lui (ed io assaltare non lo farei mai).

    Un tier 3 come il duskblade ha dalla sua una grande variabilità nelle scelte. Ha opzioni e sa fare qualcosa (danni) bene, però è poco mobile Ed è pensato per affrontare più nemici.

    Il monaco se vuole avere opzioni non derivanti dalle spell deve poter essere mobile (alti pa e elenco di skill lungo), avere alta velocità e la possibilità di colpire più nemici, per poi evitare sempre gli attacchi.

    Dopo il livello 10, capacità di movimento su ogni superficie/o volo/o spostamento immediato, capacità di esplorare (vista oltre la vista: pseudo visione del vero/vista cieca/scurovisione/vista a lunga distanza etc)

    Capacità di affrontare più nemici e di infliggere condizioni particolari (paralisi, stordimento, svenimento) e di curarle.

    Questo è quello che mi immagino faccia un "monaco".

    Non deve essere un DD (cosa che il tuo diventa) non deve essere il Tank immune al drago rosso nemico (ed il tuo lo diventa) e nemmeno rinunciare alle skill per bilanciare questo.

    Però tutto dipende da cosa tu vuoi che faccia questo monaco. La mia idea è orientale/cinese, la tua magari è tailandese.

    Però non capisco perché non possa usare Lance e scudi a quel punto.

    Essenzialmente non ti va a genio il modo in cui il monaco da me immaginato opera, per me la cosa è assolutamente indifferente, basta che sia bilanciato.

    Sei libero di prendere la mia classe come spunto per la tua idea e se la vuoi postare su questo topic per discuterne a me va bene.

  14. Imho fai male. Ci sono già due talenti ed una cdp per aggiungere sag a danni e txc. Darla di base non è la scelta giusta.

    Si può anche aggiungere che non è cumulabile con altre capacità simili.

    Si bilancia secondo un idea, non solo per far danni. Se lo vuoi mobile, 4 pa e capacità solo legate alla raffica sono un contro senso.

    Io sto bilanciando secondo l'idea di un combattente mobile, e mi sembra di esserci riuscito. I pa, come già detto, sono aumentati a 6

    Intendevo 1 colpo al livello 1,

    2 al livello 11.

    Ma è meglio legarlo al numero di attacchi derivati dal bab.

    Un colpo su cui puoi usare il poderoso, attacco rapido, bonus forza/sag/poderoso puoi shottarne un paio di nemici a turno.

    Il monaco, in fatto di danni, con assalto fulmineo non si piazza neanche al livello delle altre classi con bab pieno, perché limitarlo ulteriormente ?

    Si, la capacità splitting è molto forte, e avrei dovuto tenerne comunque conto. Comunque, per quanto riguarda velocità ci ho pensato se includerla nel calcolo quando ho scritto il post, ma avrebbe allungato l'analisi e reso più contorte le conclusioni, anche se sarebbe stato più completo e accettabile. Vedrò se continuare l'analisi e poi trascrivere i risultati con il procedimento (ma senza i calcoli).

    Non c'è bisogno, ho capito dove volevi arrivare con il tuo ragionamento.

    La capacità non da mobilità, permette di combattere in mobilità facendo comunque una caterba di danni (sag+poderoso+for a TxC pieno grazital bonus sag?) Per poi farti allontanare.

    Si potrebbe vincolare il bonus sag al livello. Il punteggio sag calcolato viene ridotto a 10+livello classe.

    Quindi si avrebbe un +1 danno è txc solo dal secondo ed ogni livello pari. Al 20 hai un +10 che è quanto si ci aspetta da un pg del genere se non si esagera troppo.

    Perché creare una capacità di classe che impedisca di mantenere i danni a livelli accettabili quando c'è già assalto fulmineo, che è perfettamente bilanciato rispetto alle altre classi ribilanciate ?

    Però quello che manca è imho il flavour. Il monaco di D&D ha sempre avuto un flavour molto vago, io non sono un appassionato del monaco, ma dato che stavo portando avanti questo progetto mi sembrava giusto fare una prova anche per il monaco.

    Al posto di fare una classe mono stat che manca solo aggiunga i pf dalla sag, perché non inventare delle capacità più situazionali?

    Alcuni privilegi sono volti a ridurre il mad del monaco perché questo era un problema chiave del monaco base, i miei privilegi si limitano a togliere la dipendenza da for e dargli la possibilità di concentrarsi solo su 3 caratteristiche(Sag, Des e Cos).

    Di capacità situazionali ce ne sono un sacco(Ri, Teletrasporto, Transizione eterea, Leap of the heavens, pugno stordente, mente disciplinata, ecc.)

    #contro attacco involontario:

    Se il monaco non è mai colto alla sprovvista per non aver ancora agito durante il primo turno di un combattimento.

    Il monaco aggiunge Des e Sag(caratteristiche primarie) all'iniziativa, quindi probabilmente partirà per primo molto spesso, e se lo volessi aggiungere mi limiterei ad aggiungere Schivare prodigioso che fa quasi la stessa cosa

    #stile uno contro tutti:

    I nemici che fiancheggiano il monaco rischiano di colpirsi a vicenda, per questo subiscono un malus di x al txc , per non intralciarsi.

    Quanto spesso succederà una cosa del genere con la mobilità del monaco ?

    #piè leggero:

    Il monaco può camminare su ogni superficie che li permetterebbe se fosse messa per orizzontale. In pratica non subisce mai gli effetti della gravità normale. Mentre subirebbe effetti di origine diversa, o di diversa intensità.

    Se non subisce mai gli effetti della gravità normale vola, comunque questo effetto può essere replicato dal fatto che il monaco ha un sacco di bonus a saltare, inoltre esiste uno skill trick che permette di fare proprio questo, si potrebbe darlo come bonus

    Al posto del sag a iniziativa (esiste già il talento), bonus ca maggiore (lo vogliamo ancora più tank? Sa fare solo quello)

    Capace di fare teleport a volontà (opzione carina a dire la verità, la terrei) ci infili capacità simili ma meno buggabili, come le 3 suggerite da me.

    Secondo me le capacità che ho inserito non sono buggate, anzi, forse il monaco che ho creato inizialmente neanche rientrava nel tier 3.

  15. Ai danni la saggezza viene già aggiunta.

    Con numero di attacchi bonus intendi quelli della raffica ? O anche quelli dell'eventuale combattere con 2 armi ?

    E in che modo questo privilegio aumenterebbe la mobilità del monaco ? Questo monaco ha già assalto fulmineo, che gli permette di fare un completo come azione standard sacrificando un attacco.

  16. Perché non una capacità che permette di eseguire un attacco "spirituale" 1/2/3 volte a turno?

    Quando lo esegue ha sag bonus sia al txc che ai danni, ma non si somma con altri bonus sag.

    In questo modo hai sia dei danni bonus, che la possibilità di attacco in mobilità. Azione impossibile per lui.

    Visto che è fondamentalmente squishi, dargli questa opzione è più importante imho.

    Magari metti il vincolo che i bonus siano validi solo una volta per bersaglio. Scenicamente il monaco farà kung fu contro due nemici, al posto di spammare la raffica contro un solo bersaglio.

    Che dici?

    Mi sfugge che cosa dovrebbe fare esattamente questa capacità. Aggiungere la sag al txc alcune volte a round ?

    Robe

    Arciere dei boschi è bilanciato soltanto finché non entra in gioco la capacità splitting(lo so che è sbroccata, ma esiste), poi devi considerare la possibilità di essere sotto velocità, cosa che al 20° livello è parecchio probabile.

    Comunque capisco la relazione con snap kick e comprendo la necessita di togliere il +3.

    Noto che tu presupponi che il bonus dato da questa capacità sia cumulabile, io l'avevo pensato come non cumulabile, ma ripensandoci la cosa non è problematica.

  17. Parlando di combattimento, direi di no: magari il primo colpo viene scagliato, ad esempio, tra i piedi dell'avversario, o abbastanza vicino da sfiorarlo, per far sì che apra la sua guardia per la sorpresa, lo spavento, o semplicemente perchè, evitando questo colpo "falso", si sbilanci e non riesca a difendersi efficacemente.

    Quello di cui parli è una finta, non un colpo mancato; il tuo ragionamento potrebbe filare in base alla descrizione del privilegio, se, ad esempio, è descritto come quello di arciere dei boschi non ha senso, mentre magari se è descritto in un altro modo potrebbe funzionare.

    Io lo intendo come se il colpo mancato dia al monaco un esempio di come non deve attaccare o di quali colpi il nemico è abile a parare.

  18. Sono d'accordo, il monaco può fare molti attacchi. Per farli, però, paga molto in termini di tiro per colpire. Faccio un esempio, un monaco con la catena del combattere con due armi e snap kick arriva a fare qualcosa come 9 attacchi (5 raffica, 3 combattere con due armi e 1 snap kick), ma oltre al bonus d'attacco base medio subisce anche una penalità di -4 a tutti i tiri per colpire.

    In questo caso snap kick non ha senso, dare un -2 a 8 attacchi per farne 1 aggiuntivo è controproducente.

    Aggiungiamo il fatto che un monaco non necessita della forza per fare danni, dal momento che deve badare a ottimizzare la taglia del colpo senz'armi, e si ripresentano parte dei problemi del monaco originario: necessita di troppe caratteristiche medio alte per funzionare.

    In che modo il fatto di dover aumentare la taglia del colpo senz'armi aumenta il mad ?

    Se aggiungere i modificatori delle caratteristiche al tiro per colpire non ti sembra fattibile, si può provare con un privilegio che dà un bonus possibilmente piccolo (+1?) quando si sbaglia un attacco a tutti gli attacchi successivi dello stesso round.

    Aggiudicato questo privilegio, con una progressione di +1,+2 e +3 ai livelli 2,11 e 20

  19. Un commento molto rapido alla classe, direi che questo monaco punta sulla versatilità per entrare nel Tier 3, ma ha un paio di punti deboli, Imho.

    4+Int sono troppo pochi come punti abilità per un mezzo skill monkey, considerando che l'intelligenza non è una delle sue statistiche principali. Direi che almeno 6+int possono essere sufficienti.

    Su questo punto avevo dei dubbi anch'io, aggiudicati i 6 pa

    Aggiungere la saggezza ai danni non è male, ma ha due difetti: la capacità è soprannaturale (negabile da un campo anti magia) e soprattutto un monaco può già ottimizzare il suo colpo senz'armi per fare molti danni, non ha bisogno di ulteriori fonti di danno. Quello di cui ha bisogno è di un tiro per colpire più alto, in modo da essere più affidabile in mischia piuttosto che essere una sorta di lotteria ambulante che ha bisogno di tiri del d20 mediamenti più alti per poter colpire, ma una volta che colpisce fa un discreto numero di danni. Purtroppo neanche in questo campo riuscirà a essere completamente competitivo, non potendo benficiare di Attacco Poderoso, ma dovrà contare sulla sua versatilità per compensare.

    Il fatto che sia soprannaturale penso sia un problema assolutamente secondario, e per i danni penso che tra raffica e combattere con 2 armi riesca a portare un numero impressionante di attacchi(con i conseguenti danni).

    Per il tiro per colpire non saprei, il bab alto non è appropriato alla classe, la sag al txc mi sembra decisamente troppo e il bab pieno solo per la raffica(alla pathfinder) sarebbe come mettere il bab pieno alla classe.

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