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chacho2

Circolo degli Antichi
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Messaggi inviato da chacho2

  1. Il mago combattente è una classe difficile da ribilanciare, visto che è stato creato con l'intenzione di creare un mago specializzato nel danno puro. Da questo punto di vista, se lo ribilanci aggiungendo versatilià diventa quasi identico allo stregone e perde la propria identità come classe. Se però non lo si migliora è destinato a rimanere più o meno dove si trova, Tier 4 medio/alto.

    La mia idea del mago combattente è quella di un mago da battaglia, quindi con incantesimi non solo di danno, ma anche di buff e controllo del territorio

    Entrando più nello specifico hai cercato di ribilanciarlo ma molte capacità stonano con l'idea di classe, prime tra tutti la bravura del Warmage ribilanciato nei controincantesimi e il tentativo di renderlo simile a un Gish o a un metamaggione.

    Non vedo particolari tentativi di renderlo un gish(armature e incantare in combattimento sono li per motivi di flavour, se avessi voluto dargli vere protezioni gli avrei dato invisibilità e volare) o un metamaggione

    Un Warmage è un mago specializzato nell'uso degli incantesimi per far danno puro, è il lore della classe. Per cui dotarlo di capacità di controincantare dannatamente forti non ha troppo senso, anche perchè è una capacità che si addice a incantatori puri come idea più che per il concetto. Fluff a parte, controincanta meglio (o come) di un incantatore specializzato, visto che in pratica ha una specie di Divine Defiance più la capacità dell'Arcimago. Troppo potente e fuori luogo

    Come detto sopra la mia idea di mago combattente è diversa e in quell'idea i controincantesimi rientrano in pieno. Come potenza non mi sembra eccessivo dato che devi ancora avere nella lista l'incantesimo adatto e che anche con controincantesimo migliorato non hai tutte le scuole in ogni livello di incantesimi. Al massimo si potrebbero ridurre gli utilizzi al giorno, ma già sono pochi.

    Sono presenti anche caratteristiche da Gish, ma se la classe la si vuole improntare al combattere in mischia bisogna fare di più. Da Gish ci sono solo le armature pesanti, alcuni buff e Mago da Guerra, tuttavia ha il d6 come DV, BAB basso, MAD (Int è più utile di Car, più utilizzi, Cos alta per i pf, For alta per TpC, Des se all'inizio alta per CA) e troppo pochi incantesimi da questo punto di vista.

    Non è mai stata mia intenzione renderlo simile ad un gish, quelle capacità sono lì per flavour e per dare delle protezioni decenti senza dargli accesso alle difese impenetrabili dei maghi.

    Il Warmage ribilanciato vuole essere un metamaggione, ma alla fine a parte i talenti bonus (IMHO eccessivi, una decina sono troppi) l'unica capacità di classe è al 17°.

    Come mai dici che vuole essere un metamggione se l'unica capacità di classe inerente è al 17° ?

    Comunque effettivamente i talenti sono un tantino eccessivi, potrei darne uno ogni sei livelli

    Le altre capacità sono più un miglioramento numerico della classe che sostanziale, migliorano solo i danni e la penetrazione della RI (e quest'ultima capacità è giustissima)

    Il miglioramento di qualità sta nella lista degli incantesimi

    Chiudo l'analisi sugli incantesimi. Più o meno la lista è la stessa di prima, ha qualche buff e incantesimo in più ma mantiene le stesse caratteristiche di prima. Agli alti livelli ci sono incantesimi che secondo me stonano con l'idea della classe (Fermare il tempo, Controllare Tempo Atmosferico, Terremoto, Valanga Ubbidiente, Tempesta di Vendetta)

    Ho raddoppiato la lista quasi ad ogni livello aggiungendo buff, controllo del territorio, protezioni e qualche incantesimo di utilità e tu dici che è sostanzialmente invariata ? Evidentemente abbiamo idee diverse sugli incantesimi, io pensavo di aver esagerato. L'unica cosa che non mi sembra di aver modificato molto sono gli incantesimi di alto livello, ma non mi sembrava di trovarne di adatti.

    Degli incantesimi che hai citato l'unico che stona un po' è fermare il tempo, gli altri mi sembrano rientrare anche nella tua idea di mago combattente(un mago da danno puro)

    In definitiva, ribadisco quanto ho detto all'inizio: se la si ribilancia conferendogli versatilità si snatura la classe, se la si migliora solo numericamente più o meno rimane dove s itrova. Come per i combattenti, per ribilanciarla bisognerebbe rivoluzionarne le meccaniche; a tal proposito io darei un'occhiata all'Arcane Swordsage, sistemando le cose che lo portano ad essere un Tier 0

    Non sono d'accordo, la mia idea di warmage può essere ribilanciata senza cambiare meccaniche, il risultato a cui punto è una classe nello stile di Beguiler e Dread Necromancer cioè una classe incantatrice a tema.

  2. Ciao a tutti!
    Ecco a voi il mago da guerra, una classe base ispirata al mago combattente ma più focalizzata sul controllo del campo di battaglia, il mio obiettivo è, come sempre, il Tier 3
     

    MAGO DA GUERRA



    Bab : Basso
    Dv : d6
    Ts : Tempra e Volontà buoni
    Pa : 2 + int
    Lista delle abilità : Quelle del mago combattente più ascoltare, osservare, raggirare e cavalcare.

    [TABLE="class: grid"]
    [TR]
    [TD]1°[/TD]
    [TD]Mago corazzato(leggere), Incisività del mago combattente[/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]2°[/TD]
    [TD]Incantare in combattimento[/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]3°[/TD]
    [TD]Incisività migliorata, Talento bonus[/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]4°[/TD]
    [TD]Apprendimento avanzato, Precisione arcana +1[/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]5°[/TD]
    [TD]Mago corazzato(medie), Maestro degli elementi(1 elemento)[/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]6°[/TD]
    [TD]Mago da guerra[/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]7°[/TD]
    [TD]Apprendimento avanzato, Talento bonus[/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]8°[/TD]
    [TD]Mago corazzato(pesanti), Precisione arcana +2[/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]9°[/TD]
    [TD]Contrincantare rapido[/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]10°[/TD]
    [TD]Apprendimento avanzato, Maestro degli elementi(2 elementi)[/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]11°[/TD]
    [TD]Incisività superiore, Talento bonus[/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]12°[/TD]
    [TD]Precisione arcana +3[/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]13°[/TD]
    [TD]Apprendimento avanzato[/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]14°[/TD]
    [TD]Maestro dei controincantesimi[/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]15°[/TD]
    [TD]Talento bonus, Maestro degli elementi(tutti)[/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]16°[/TD]
    [TD]Apprendimento avanzato, Precisione arcana +4[/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]17°[/TD]
    [TD]Magia distruttiva[/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]18°[/TD]
    [TD][/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]19°[/TD]
    [TD]Apprendimento avanzato, Talento bonus[/TD]
    [/TR]
    [TR]
    [TD]20°[/TD]
    [TD]Distruzione finale, Precisione arcana +5[/TD]
    [/TR]
    [/TABLE]



    Privilegi di classe



    Compentenza nelle armi e nelle armature : Un mago combattente è competente nell'utilizzo di tutte le armi semplici più un'arma da guerra a sua scelta, nelle armature leggere e negli scudi leggeri.
    A partire dal 5° livello un mago combattente acquisce la competenza nelle armature medie e negli scudi pesanti(ma non nello scudo a torre).
    A partire dall'8° livello un mago combattente acquisice la competenza nelle armature pesanti.

    Incantesimi : Come la capacità originale

    Mago corazzato : Un mago combattente non incorre nella probabilità di fallimento incantesimi arcani causata da armature leggere e scudi leggeri.
    A partire dal 5° livello, un mago combattente non incorre nella probabilità di fallimento incantesimi arcani causata da armature medie e scudi pesanti.
    A partire dall'8° livello, un mago combattente non incorre nella probabilità di fallimento incantesimi arcani causata dalle armature pesanti.

    Incisività del mago combattente : A partire dal 1° livello, ogni volta che un mago combattente lancia un'incantesimo che infligge danni l'incantesimo infligge un numero di danni aggiuntivi pari al modificatore di carisma del mago combattente più un terzo del suo livello di classe. Questi danni extra vengono aggiunti ogni volta che l'incantesimo infligge danni, ma non più di una volta per bersaglio ogni round.

    Incantare in combattimento : Al 2° livello un mago combattente ottiene questo talento come bonus, se lo possedeva già può scegliere un altro talento( di cui rispetti i prerequisiti) in sostiuzione.

    Incisività migliorata : A partire dal 3° livello, un mago combattente ottiene un bonus pari ad un terzo del suo livello di classe a tutte le prove di livello incantatore eseguite per superare la resistenza agli incantesimi.

    Apprendimento avanzato : Al 4° livello, e ogni 3 livelli successivi, un mago combattente può aggiungere un incantesimo alla lista dei suoi incantesimi conosciuti.
    L'incantesimo deve essere un'incantesimo di invocazione o evocazione della lista del mago/stregone e deve essere di un livello che il mago combattente sia in grado di lanciare.

    Talenti bonus : Al 3° livello e ogni 4 livelli successivi, un mago combattente riceve un talento bonus di cui rispetta i prerequisiti scelto dalla lista sottostante :
    Qualsiasi talento di metamagia o di riserva, Incantesimi focalizzati, Difesa arcana, Padronanza arcana, Contrincantesimo migliorato, Iniziativa migliorata, Incantesimi focalizzati superiore, Escludere materiali, Rapid metamagic, Incantesimi inarrestabili, Incantesimi inarrestabili superiore, Versatile spellcaster, Easy metamagic e Arcane Thesis.

    Precisione arcana : A partire dal 4° livello, un mago combattente aggiunge un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire effettuati tramite un incantesimo. Questo bonus aumenta di +1 ogni 4 livelli successivi.

    Maestro degli elementi : Al 5° livello un mago combattente riceve Sostituzione Energetica come talento bonus, egli può applicare questo talento di metamagia senza aumentare il tempo di lancio dell'incantesimo modificato.
    Al 10° livello, un mago combattente riceve Sostituzione Energetica come talento bonus, egli può applicare questo talento di metamagia senza aumentare il tempo di lancio dell'incantesimo modificato.
    Al 15° livello, un mago combattente riceve due volte Sostituzione Energetica come talento bonus, egli può applicare questo talento di metamagia senza aumentare il tempo di lancio dell'incantesimo modificato.

    Mago da guerra : A partire dal 6° livello, un mago combattente non provoca più attacchi di opporturnità quando lancia incantesimi.

    Contrincantare rapido : A partire dal 9° livello, un mago combattente può, un numero di volte al giorno pari ad un terzo del suo livello di classe, contrincantare come azione immediata

    Incisività superiore : A partire dall'11° livello, un mago combattente aumenta il limite massimo di dadi di danno per ogni incantesimo di un numero pari a metà del suo livello di classe.

    Maestro dei controincantesimi : A partire dal 14° livello, quando un mago combattente controincanta con successo un incantesimo, tale incantesimo si rivolge contro l'incantatore che lo ha lanciato come se fosse stato applicato riflettere incantesimo. Se l'incantesimo non può essere influenzato da riflettere incantesimo(ad esempio se è un'incantesimo ad area) allora viene solamente contrincantato.

    Magia distruttiva : A partire dal 17° livello, un mago combattente diminuisce di 1 l'aumento di slot provocato dai talenti di metamagia Incantesimi potenziati, Incantesimi massimizzati e Incantesimi esplosivi, inoltre può applicare questi talento di metamagia senza aumentare il tempo di lancio dell'incantesimo. Se il mago combattente non aveva nessuno di questi talenti ne acquisisce uno come bonus.

    Distruzione finale : A partire dal 20° livello, un mago combattente aumenta il limite massimo di dadi di danno per ogni incantesimo di un numero pari al suo livello di classe e i suoi incantesimi oltrepassano automaticamente ogni resistenza agli incantesimi.



    INCANTESIMI



    Livello 0

    Spoiler:  
    Fiotto acido, Distruggere non morti, Luce, Raggio di gelo, Individuazione del magico, Lettura del magico, Messaggio

    Livello 1
    Spoiler:  
    Precisione, Globo di acido/fuoco/freddo/elettricità/suono, Mani brucianti, Tocco gelido, Pugno di pietra, Pioggia di pietre, Dardo incantato, Stretta folgorante, Colpo accurato, Scudo, Armatura magica, Cavalcatura, Foschia occultante, Unto, Arma magica, Ingrandire persone, Ridurre persone, Ritirata rapida, Wall of smoke

    Livello 2
    Spoiler:  
    Lama infuocata, Luce perenne, Trappola infuocata, Esplosione di fuoco, Sfera infuocata, Coltello di ghiaccio, Freccia acida di Melf, Pirotecnica, Raggio rovente, Frantuamare, Lama rotante,
    Protezione dalle frecce, Resistere all'energia, Nube di nebbia, Polvere luccicante, Ragnatela, Vento sussurrante, Forza del toro, Resistenza dell'orso, Splendore dell'aquila, Combust(Spc), Electric loop(Spc), Arcane turmoil(Cm)

    Livello 3
    Spoiler:  
    Scudo di fuoco, Palla di fuoco, Freccia infuocata, Folata di vento, Tempesta di ghiaccio, Fulmine, Veleno, Anello di lame, Tempesta di nevischio, Nube maleodorante, Cerchio magico contro il bene/male/legge/caos, Dissolvi magie, Protezione dall'energia, Destriero fantomatico, Muro di vento, Arma magica superiore, Estremità affilata, Veste magica, Velocità, Luce incandescente, Battlemagic perception(Heroes of battle)

    Livello 4
    Spoiler:  
    Scoppio di fiamme, Contagio, Tentacoli neri di Everard, Globo di acido/freddo/elettricità/ fuoco/suono, Allucinazione mortale, Grido, Muro di fuoco, Globo di invulnerabilità inferiore, Pelle di pietra, Nebbia Solida, Ingrandire/Ridurre persone di massa, Forcewave(Spc), Muro di ghiaccio, Energy spheres(Spc), Great thunderclap(Spc)

    Livello 5
    Spoiler:  
    [Arco di fulmini, Nube mortale, Cono di freddo, Scudo di fuoco di massa, Esplosione di fuoco superiore, Colpo infuocato, Raggio prismatico, Muro di pietra, Muro di forza, Permanenza, Legame telepatico di Rary, Inviare, Lightning Leap(Complete Arcane)

    Livello 6
    Spoiler:  
    Nebbia acida, Barriera di lama, Catena di fulmini, Cerchio di morte, Disintegrazione, Semi di fuoco, Sfera congelante di Otiluke, Trasformazione di Tenser, Campo Anti-Magia, Dissolvi magie superiore, Globo di invulnerabilità, Muro di ferro, Nebbia Acida, Contingenza, Forza del toro/Resistenza dell'orso/Splendore dell'aquila di massa, Muovere il terreno, Freezing fog(Spc), Brilliant blade(Spc)

    Livello 7
    Spoiler:  
    Palla di fuoco ritardata, Terremoto, Dito della morte, Tempesta di fuoco, Spada di Mordenkainen, Spruzzo prismatico, Esplosione solare, Onde di esaurimento, Riflettere incantesimo, Controllare tempo atmosferico, Vista arcana superiore, Turbine, Invertire gravità

    Livello 8
    Spoiler:  
    Orrido avvizzimento, Nube incendiaria, Raggio gelido, Muro prismatico, Trama scintillante, Urlo superiore, Protezione dagli incantesimi, Field of icy razor(Spc), Wall of greater dispell magic(Spc)

    Livello 9
    Spoiler:  
    Sciame elementale, Implosione, Sciame di meteore, Sfera prismatica, Lamento della Banshee, Fatale, Disgiunzione di Mordenkainen, Fermare il tempo, Maw of chaos(Spc), Valanga obbidiente, Tempesta di vendetta, Sphere of ultimate destruction(Spc), Iceberg(Frostburn), Tidal wave(Shining south)


    Che ne pensate ? (In particolare degli incantesimi, che sono la parte più importante del ribilanciamento. Ne conosce di più rispetto al Necromante del terrore e al Beguiler, ma d'altro canto una buona parte sono di danno... )
  3. 1) L'illusione non può estendersi al di fuori dell'area.

    2,3) Puoi creare qualunque cosa, basta che stia nell'area dell'illusione.

    4) Se per forza intendi quella espressa in Newton allora non puoi crearla, dato che al contatto sarebbe evidente che è un'illusione. (questa è la mia interpretazione)

    5) Non sono sicurissimo, ma penso di sì e finché l'avversario non interagisce non ha diritto ad un Ts.

    6) Le illusioni sono, appunto, illusioni : non sono neanche giochi di luce perché in quel caso non ci sarebbe neanche un Ts per dubitare(e sarebbe un incantesimo di trasmutazione), quindi non puoi interagire in alcun modo.

  4. L'utilità del warlock dipende dalle invocazioni, nel tuo caso dovresti sceglierle in modo da crearti un tuo ruolo che non si sovrapponga con uno già coperto, purtroppo con le invocazioni minime non hai molta scelta a parte :

    - Influenza ingannevole : un grasso bonus alle abilità sociali che hai di classe unite ad un buon carisma ti possono rendere il face del gruppo, a meno che il paladino o il necromante del terrore non abbiano già investito in questo senso(cosa purtroppo molto probabile).

    Con le invocazioni minori ha già più scelta : con volare, invisibilità, charme o porta dimensionale a volontà puoi crearti una tua nicchia come esploratore.

    Altrimenti puoi provare a specializzarti in Utilizzare oggetti magici.

  5. Ciao a tutti!
    Ecco a voi l'ombra danzante ribilanciata!
     

    OMBRA DANZANTE



    Prerequisiti :
    Abilità : Intrattenere(Danza) 2, Nascondersi 9, Muoversi silenziosamente 9
    Talenti : Abilità focalizzata(Nascondersi), Combattere alla cieca, Darkstalker

    Bab : Medio
    Dv : d8
    Ts : Riflessi buoni
    Pa : 6+int
    Lista delle abilità : La stessa


    [table="width: 500", class:grid]
    [tr]
    [td]1°[/td]
    [td]Vista d'ombra, Illusione d'ombra I, Artigiano magico[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]2°[/td]
    [td]Nascondersi in piena vista, Schivare prodigioso[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]3°[/td]
    [td]Evocare ombre I, Balzo d'ombra I[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]4°[/td]
    [td]Illusione d'ombra II, Eludere[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]5°[/td]
    [td]Schivare prodigioso migliorato, Padronanza della furtività[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]6°[/td]
    [td]Balzo d'ombra II, Evocare ombre II[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]7°[/td]
    [td]Illusione d'ombra III, Eludere migliorato[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]8°[/td]
    [td]Forma d'ombra[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]9°[/td]
    [td]Balzo d'ombra III, Evocare ombre III[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]10°[/td]
    [td]Fondersi nelle ombre, Illusione d'ombra IV[/td]
    [/tr]
    [/table]



    Privilegi di classe



    Competenza nelle armi e nelle armature : Un'ombra danzante è competente nell'uso di arco corto(normale e composito), balestra(a mano, leggera e pesante), bastone ferrato, dardi, manganello, mazza, morning star, pugnale(qualsiasi tipo), randello, spada corta e stocco. Un'ombra danzante è competente nell'uso delle armature leggere ma non degli scudi.

    Vista d'ombra(Str) : A partire dal 1° livello, un'ombra danzante ottiene la capacità di vedere chiaramente entro 36m nell'oscurità naturale e magica.

    Illusione d'ombra(Mag) : A partire dal 1° livello, un'ombra danzante può utilizzare immagine silenziosa e oscurità come capacità magiche a volontà, nel caso della capacità di oscurità l'ombra danzante può decidere di lasciare dei buchi nell'area d'effetto.
    A partire dal 4° livello, un'ombra danzante può utilizzare immagine speculare, veil of shadow(Spell Compendium, Pag. 228 e oscurità profonda come capacità magiche a volontà, nel caso della capacità di oscurità profonda l'ombra danzante può decidere di lasciare dei buchi nell'area d'effetto.
    A partire dal 7° livello, un'ombra danzante può utilizzare assassin's darkness(Complete Scoundrel, Pag. 95) e creeping darkness(Complete arcane, Pag. 102) come capacità magiche 2 volte al giorno ognuna.
    A partire dal 10° livello, un'ombra danzante può utilizzare le capacità del 7° livello a volontà ed inoltre tutte le capacità magiche con il descrittore oscurità utilizzate dall'ombra danzante contano come incantesimi di 9° livello ai fini dell'interazione con gli incantesimi con il descrittore luce.
    Il livello incantatore per tutte le capacità è pari al livello del personaggio e la Cd è pari a 10+Liv. di classe+ Mod. Car.

    Artigiano magico : Un'ombra danzante può creare oggetti magici come se possedesse i talenti necessari, potesse lanciare tutti gli incantesimi con i descrittori oscurità o ombra e possedesse un livello incantatore pari al doppio del livello di classe.

    Nascondersi in piena vista(Sop) : Come la capacità originale.

    Schivare prodigioso(Str) : Come la capacità originale.

    Evocare ombre(Mag) : A partire dal 3° livello, un'ombra danzante può evocare un elementale dell'ombra medio(Tome of Magic, Pag. 165) o un'ombra per 2 volte al giorno, la capacità è altrimenti uguale ad un'incantesimo evoca mostri.
    A partire dal 6° livello, un'ombra danzante può evocare un elementale dell'ombra grande(Tome of Magic, Pag. 165) o un'ombra maggiore per 2 volte al giorno, la capacità è altrimenti uguale ad un'incantesimo evoca mostri.
    A partire dal 9° livello, un'ombra danzante può evocare un elementale dell'ombra anziano(Tome of Magic, Pag. 166) per 1 volta al giorno, la capacità è altrimenti uguale ad un'incantesimo evoca mostri.
    Il livello incantatore per questa capacità è pari al livello del personaggio.

    Balzo d'ombra : A partire dal 3° livello, un'ombra danzante ottiene la capacità di utilizzare la manovra shadow jaunt a volontà.
    A partire dal 6° livello, un'ombra danzante ottiene la capacità di utilizzare la manovra shadow stride a volontà.
    A partire dal 9° livello, un'ombra danzante ottiene la capacità di utilizzare la manovra shadow blink a volontà.

    Eludere(Str) : Come la capacità originale

    Schivare prodigioso migliorato(Str) : Come la capacità originale.

    Padronanza della furtività(Str) : A partire dal 5° livello, un'ombra danzante può sempre prendere 10 nelle prove di nascondersi e muoversi silenziosamente.
    Inoltre un'ombra danzante può decidere di nascondersi come azione veloce, accettando una penalità di -10 alla prova.

    Forma d'ombra(Sop) : A partire dall'8° livello, un'ombra danzante può diventare eterea per un numero di round pari al doppio del suo livello di classe, questa capacità si attiva come azione gratuita e si può disattivare come azione gratuita.
    L'ombra danzante può anche decidere di attivare questa capacità come azione immediata, però questo tipo di utilizzo costa 3 round di durata.

    Eludere migliorato(Str) : Come l'omonima capacità del ladro.

    Fondersi nelle ombre(Sop) : A partire dal 10° livello, ogni volta che un'ombra danzante godrebbe di occultamento a causa delle condizioni di illuminazione, ella gode invece di occultamento totale.

    Che ne pensate ? (io ho l'impressione di aver esagerato con le capacità, ma erano tutte così a tema...)

  6. Qualche considerazione sparsa:

    - I bonus di Specializzazione nelle armature vanno ridotti. La possibilità di aumentare di 5 il bonus di destrezza alla CA al 10° può andar bene, ma i benefici di 5° e 9° sono allora di gran lunga superiori a quelli di un guerriero ribilanciato, migliorandone tutti gli aspetti difensivi. Direi di ridurre il primo da un mezzo a un terzo o addirittura a un quarto, mentre per il secondo metterei RD fissa 3/-, lasciando così le possibilità di aggiungersi a altre RD.

    Il beneficio del 5° da un bonus di +3 al 6°(12 livello complessivo del pg,1 in meno del grr),di +4 all'8°(14° livello complessivo, uguale al grr), e +5 al 10°(16° livello complessivo, uguale grr), quindi non vedo il problema.

    Il beneficio del 9° da Rd 4/- al 15° livello complessivo, 1 in più del guerriero e 5/- al 16°, 1 in più del guerriero. Inoltre bisogna considerare che un pg che intraprende questa cdp indosserà quasi sempre un'armatura in mithral e non potrà beneficiare della Rd aumentata dalle armature in adamantio.

    - Maestro Spadaccino lo sposterei al 6° e toglierei Ardore dall'elenco dei privilegi di classe.

    Maestro spadaccino va anche bene al 6°, ma perché togliere ardore ? Ok, non è molto elfico, ma non è elfico neanche andare in giro in fullplate

    - Aura di risolutezza è un buon privilegio, ma è parzialmente penalizzante nelle entrate da paladino. Nel caso in cui lo si abbia già si può aggiungere un ulteriore effetto (per esempio ogni 5 livelli della classe il bonus aumenta di +1 e gli alleati (compreso te stesso) dentro il raggio d'azione guadagnano un +1 morale alla CA)

    L'entrata da paladino è già golosa per la possibilità di avere grazia divina e i talenti divini, non mi sembra il caso di renderla ulteriormente buona.

    - Agile combattente lo applicherei solo per resistere a prove di sblianciare, spingere e lottare

    Perché? Il Campione è un combattente basato sulla destrezza e non ha bonus che lo aiutino con le manovre in combattimento come il guerriero o il rodomonte, poi il bonus si applica a pochissime prove

    - Il privilegio di Parata è molto interessante, ma aggiungerei una penalità di -1 o -2 che diminuisce con i livelli. Inoltre non è specificato se è un'azione immediata o addirittura una non-azione che puoi fare nel turno dell'avversario.

    é una non-azione, il malus si può aggiungere a -2 al 3°,-1 al 6° e +0 al 9°.

    - Campione Incrollabile è un po' eccessivo come privilegio. Con i giusti accorgimenti (TS Tempra molto alto o Mind over Body per i tiri più difficili) morire per pf negativi è estremamente difficile, sempre. Proporrei di ridurlo a 10 round al giorno, non per forza continuativi, attivabile come azione immediata e si può concludere come azione gratuita.

    Potrei semplicemente dargli la possibilità di utilizzare la stance originale.

    Comunque cercavo una capstone più elfica, ma questa era l'unica che mi veniva in mente, quindi se qualcuno ha idee si faccia avanti.

    - Forse sposterei Colpo Elegante al 2° livello, giusto per evitare una dip da un livello che aggiunge destrezza ai danni

    Considerando i prerequisiti mi sembra una dip un po' impegnativa, comunque introdurrò una regola per cui ogni modificatore può essere applicato ad un dato parametro una sola volta.

    - Si possono ridurrei i talenti ottenuti a due o eliminare il talento Maestria in combattimento Migliorata. A conti fatti questa classe di prestigio dà più talenti di quanti ne richiede

    Ho sempre considerato il fatto che maestria sia divisa in 2 talenti un'ingiustizia, dopotutto attacco poderoso è più forte e necessita di un solo talento.

    Tutto sommato, una bella classe di prestigio. Finalmente vedremo anche gli elfi girare in armature pesanti :D

    Finalmente qualcosa su cui siamo d'accordo:D

  7. Ciao a tutti!
    Ecco a voi il Campione di Corellon(Razze delle terre selvagge) ribilanciato.

     

    CAMPIONE DI CORELLON


    Prerequisiti :
    Razza : Elfo o Mezzelfo
    Bonus di attacco base : +6
    Abilità : Conoscenze(Religioni) 2 gradi, Diplomazia 4 gradi, Intrattenere(qualsiasi) 2 gradi
    Talenti : Competenza nelle armature pesanti, Maestria in combattimento, Schivare e Competenza nelle armi esotiche(qualsiasi lama elfica) oppure Arma focalizzata(Spada lunga)
    Speciale : Deve venerare Corellon Larethian

    I prerequisiti di talento presuppongono che valga la variante per cui se si è competenti nelle armi da guerra si ottenga familiarità nelle armi razziali.

    Bab : Pieno
    Dv : d10
    Ts : Tempra e Volontà buoni
    Pa : 4+int
    Lista delle abilità : Quella del Campione più Ascoltare, Osservare, Acrobazia, Equilibrio e Saltare.

    [table="width: 500", class:grid]
    [tr]
    [td]1°[/td]
    [td]Colpo Elegante, Specializzazione nelle armature +1[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]2°[/td]
    [td]Talento bonus, Schivare prodigioso[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]3°[/td]
    [td]Aura di risolutezza, Parata, Specializzazione nelle armature +2[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]4°[/td]
    [td]Maestro spadaccino, Agile combattente[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]5°[/td]
    [td]Collera di Corellon, Talento bonus, Specializzazione nelle armature +3[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]6°[/td]
    [td]Ardore[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]7°[/td]
    [td]Schivare prodigioso migliorato, Specializzazione nelle armature +4[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]8°[/td]
    [td]Talento bonus[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]9°[/td]
    [td]Contrattacco, Specializzazione nelle armature +5[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]10°[/td]
    [td]Campione incrollabile[/td]
    [/tr]
    [/table]



    Privilegi di classe



    Competenza nelle armi e nelle armature : Il Campione non acquisisce nessuna nuova competenza nelle armi e nelle armature.

    Colpo elegante : A partire dal 1° livello, un Campione può aggiungere il suo modificatore di destrezza ai danni quando utilizza le seguenti armi : spada lunga, stocco, scimitarra, lama leggera elfica, lama sottile elfica e lama cortese elfica.
    Inoltre un Campione di Corellon può applicare gli effetti del talento arma accurata anche a spada lunga e scimitarra.

    Specializzazione delle armature pesanti : A partire dal 1° livello un Campione riduce la penalità armatura alla prova e aumenta il modificatore di destrezza massimo di ogni armatura media o pesante da lui indossata di 1 (questo bonus aumenta di +1 ogni 2 livelli di classe successivi).
    Inoltre il Campione riceve ulteriori bonus in base al livello :
    - 3° liv. : Il Campione non subisce riduzioni di velocità di movimento quando indossa un'armatura media o pesante.
    - 5° liv. : Il Campione riceve un bonus pari a 1/2 livello di classe per resistere alle prove di spingere,sbilanciare e oltrepassare quando indossa un'armatura media o pesante
    - 9° liv : Il Campione riceve una riduzione del danno x/- (dove x è pari al bonus di specializzazione nelle armature) quando indossa un'armatura media o pesante, questa riduzione del danno si somma ad altre Rd dello stesso tipo, ad esempio quella garantita da un'armatura in adamantio.
    Questa capacità non si somma all'omonima capacità del guerriero ribilanciato.

    Talento bonus : Al 2°,5° e 8° livello un Campione acquisisce un talento bonus che può essere un talento bonus da guerriero o un talento divino.

    Schivare prodigioso(Str) : Come l'omonimo privilegio del barbaro.

    Aura di risolutezza(Sop) : A partire dal 3° livello il Campione diventa immune agli effetti con i descrittori charme e compulsione. Inoltre tutti gli alleati entro 6m dal Campione ricevono un bonus morale di +4 contro gli effetti con i descrittori charme e compulsione

    Parata : Uno Campione colpito da un'attacco in mischia può provare a pararlo : il Campione deve fare un tiro per colpire con l'arma che impugna, se il tiro per colpire è maggiore o uguale al tiro per colpire avversario l'attacco è parato con successo ed è come se l'attacco avesse mancato, il Campione può effettuare una parata a round.
    Se il Campione impugna uno scudo, egli riceve un bonus ai tiri di parata pari al suo bonus di scudo alla Ca.
    Inoltre il Campione riceve Maestria In Combattimento Migliorata come talento bonus.

    Maestro spadaccino : A partire dal 4° livello il campione può effettuare un'azione di attacco completo con armi da mischia come azione standard o effettuare un'attacco completo al termine della carica.

    Agile combattente : A partire dal 4° livello un Campione può utilizzare il proprio modificatore di
    destrezza al posto di quello di forza nelle prove di sbilanciare, spingere e lottare(solo per uscire
    dalla lotta, uscire dall'immobilizzamento o resistere alla lotta).

    Collera di Corellon(Sop) : A partire dal 5° livello, il Campione può, come azione gratuita, incanalare la furia di Corellon nella sua arma : il Campione guadagna un bonus sacro di +2 ai tiri per colpire in mischia e infligge 2d6 danni bonus con ogni attacco in mischia per 1 round.
    Mentre questo effetto è attivo ogni arma impugnata dal campione conta come Magica e Buona al fine di superare la riduzione del danno.
    Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari a 3 + Mod. Car del campione.
    Se il Campione non possedeva la capacità di Scacciare non morti, ora può acquisire talenti divini come se soddisfacesse il prerequisito di Scacciare non morti e può spendere gli utilizzi di questa capacità per attivare i talenti divini.

    Ardore(Str) : A partire dal 6° livello, quando un Campione effettua con successo un tiro salvezza
    sulla volontà o sulla tempra contro un attacco che normalmente avrebbe un effetto minore in caso di
    tiro salvezza riuscito (come qualsiasi incantesimo con una voce al tiro salvezza di volontà dimezza
    o parziale, tempra parziale o dimezza), egli invece nega completamente l'effetto. Un Campione privo di sensi o addormentato non ottiene il beneficio dell'ardore.

    Schivare prodigioso migliorato(Str) : Come l'omonima capacità del barbaro.

    Contrattacco : A partire dal 9° livello, ogni volta che para con successo, il Campione può ridirigere l'attacco su di un bersaglio a sua scelta che sia adiacente all'attaccante(anche l'attaccante è un bersaglio valido), il bersaglio è considerato colto alla sprovvista, il tiro per colpire utilizzato è quello della parata(non considerando l'eventuale bonus dato dall'utilizzo di uno scudo).

    Campione incrollabile(Str) : A partire dal 10° livello il Campione è considerato essere permanentemente sotto l'effetto della stance Immortal Fortitude(Tome of Battle, pag.59), a differenza dell'originale l'effetto non si esaurisce dopo 3 Ts.

    Che ne pensate ?

  8. Con alterare se stessi si può : volare(avariel), bonus assurdi a nascondersi e muoversi silenziosamente(skulk, gnomo del sussurro), alti bonus alla classe armatura(troglodita), altro che non ho voglia di cercare.

    Se io dovessi scegliere tra metamorfosi e alterare se stessi continuato scegliere alterare se stessi continuato, quindi secondo me rimane di 5°.

  9. Posso capire che usare il modificatore di destrezza per TS e numero di volte serva a ridurre il mad, però è un pò contro le meccaniche base del gioco.

    Intendi le meccaniche degli incantesimi e delle spell-like ? Non vedo in che modo questo possa causare un problema

    Seconda cosa si entra come incantatori ma non si progredisce, questo è abbastanza brutto, potresti mettere una progressione bassa oppure una lista di incantesimi propria.

    Avevo pensato di creare 2 versioni : una basata sugli incantesimi e l'altra marziale, alla fine ho scartato quella con gli incantesimi dato che tanto basta fare il cavaliere mistico o l'abiurant champion con arma magica superiore, prismatic bow, freccia d'osso, Melf's slumber arrows, ecc.

    Come mai tiro infallibile è una capacità straordinaria?

    Perché assumo che l'arciere arcano sia così abile da permettere alle sue frecce di seguire una traiettoria anormale, l'ho messa negli utilizzi al giorno delle altre capacità per semplicità.

    Alla capacità di freccia incantata aggiungerei la possibilità di replicare capacità di armi che hanno il prezzo espresso direttamente in monente d'oro, riprendendo gli incantesimi dell'artefice si otterebbe

    +1=10000

    +2=

    +3=70000

    +4=

    +5=200000

    che sembrano messi un pò a caso e quindi forse è meglio ripartire da zero.

    Si può fare, solo che non mi viene in mente nessun potenziamento per archi e proiettili con costo fisso

    Io aggiungerei alcune cose, una freccia che permette di controllare la mente, una che fà vedere e sentire da dove atterra, una per permetta di teletrasportarsi, una che permetta di inondare il campo di battagia di frecce, in definitiva delle frecce che riproducano in maniera più ampia le capacità di un mago, tipo il controllo del territorio tramite frecce che evochino muri o collochino interdizioni e trappole magiche. Potrebbero anche essere oggetti magici da costruire tipo pergamente che lui attiva tirandole come frecce.

    Attualmente l'arciere arcano può creare qualsiasi freccia magica e non grazie alla sua capacità artigiano magico(freccia del sonno e freccia assassina, per esempio) e ai gradi in artigianato, avevo pensato anche di aggiungere alle varie capacità la possibilità di creare le frecce corrispondenti con in costi delle pergamene, però mi sembrava inutile dato che si dovrebbe spendere un patrimonio(se vuole un livello incantatore decente) per delle capacità che si hanno già a disposizione.

    Suppongo che potrei inventarmi alcune frecce magiche che poi potranno essere create dall'arciere arcano tramite le sue capacità, però non voglio fare in modo che l'arciere arcano abbia accesso a tutti gli incantesimi a bersaglio o ad area semplicemente perché li lancia tramite frecce.

  10. Ciao a tutti!
    Ecco a voi l'arciere arcano ribilanciato.
     

    ARCIERE ARCANO



    Prerequisiti :
    Razza : Elfo o Mezzelfo
    Bonus di attacco base : +5
    Abilità : Artigianato(creare archi e frecce) 6 gradi
    Talenti : Arma focalizzata(qualsiasi arco), Tiro ravvicinato, Tiro preciso
    Incantesimi : Capacità di lanciare incantesimi arcani di 1° livello


    Bab : Pieno
    Dv : d8
    Ts : Riflessi e Volontà buoni
    Pa : 4+int
    Lista delle abilità : Quella del ranger più Conoscenze(Arcane) e Sapienza magica.

    [table="width: 500", class:grid]
    [tr]
    [td]1°[/td]
    [td]Freccia incantata+1, Artigiano magico[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]2°[/td]
    [td]Freccia esplosiva[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]3°[/td]
    [td]Freccia incantata+2, Tiro infallibile[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]4°[/td]
    [td]Freccia dissolvente[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]5°[/td]
    [td]Freccia incantata+3, Maestro arciere[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]6°[/td]
    [td]Freccia fulminante[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]7°[/td]
    [td]Freccia incantata+4, Tiro in fase[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]8°[/td]
    [td]Freccia anti-magia[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]9°[/td]
    [td]Freccia incantata+5[/td]
    [/tr]
    [tr]
    [td]10°[/td]
    [td]Freccia della morte[/td]
    [/tr]
    [/table]


    Privilegi di classe

    Competenza nelle armi e nelle armature : Un arciere arcano è competente in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, medie e negli scudi. Inoltre un'arciere arcano è competente nell'arco doppio elfico(arms and equipmente guide)

    Freccia incantata(Sop) : A partire dal 1° livello, l'arciere arcano può decidere di applicare un bonus di potenziamento di +1 o una capacità per armi a distanza o proiettili di valore equivalente (a differenza delle armi magiche normali non è necessario che ci sia un bonus di potenziamento di +1 di base) ad ogni freccia che scaglia(anche quelle magiche, si applica solo il bonus di potenziamento più alto). A differenza delle armi magiche incantate tramite le normali procedure, l'arciere non deve spendere tempo, punti esperienza o denaro per eseguire questa procedura. Tuttavia le frecce incantate dall'arciere arcano funzionano solo per lui. Al 3° livello ed ogni 2 livelli successivi questa capacità aumenta di +1 il bonus di potenziamento applicabile, l'arciere arcano può anche decidere di prendere varie capacità speciali fino ad un totale del bonus di potenziamento equivalente.
    L'arciere arcano decide in che modo incantare le frecce quando acquisice gli incantesimi per la giornata, il tipo di incantamenti scelto rimane lo stesso fino a quando l'arciere arcano non acquisisce nuovamente gli incantesimi per la giornata.

    Artigiano magico(Mag) : L'arciere arcano può incantare archi e frecce come se possedesse il talento creare armi e armature magiche, potesse lanciare tutti gli incantesimi necessari e possedesse un livello incantatore pari al doppio del livello di classe.

    Freccia esplosiva(Mag) : A partire dal 2° livello, l'arciere arcano può, come azione standard, lanciare una freccia esplosiva, una freccia esplosiva esplode all'impatto(se colpisce un nemico infligge comunque i danni normali) infliggendo 1d6 danni per livello del personaggio in un raggio di 6m dal punto in cui la freccia è esplosa, i danni possono essere dimezzati con un Ts su riflessi con Cd pari a 10+ livello di classe+ Mod di Des dell'arciere arcano.
    Questa capacità può essere utilizzata un numero di volte al giorno pari ad 1/2 del livello di classe più il modificatore di destrezza.

    Tiro infallibile(Str) : A partire dal 3° livello un arciere arcano può, come azione di round completo, decidere di effettuare un tiro infallibile : un arciere arcano effettua un'attacco completo con un'arco contro un bersaglio a lui conosciuto entro la gittata raggiungibile e ogni freccia che viene lanciata raggiungerà il bersaglio anche cambiando direzione e dietro gli angoli. Solo un ostacolo insormontabile o la fine della gittata può impedire alle frecce di raggiungere suo bersaglio.
    Ad esempio, se il bersaglio si trova all'interno di una stanza senza finestre e con una porta chiusa, le frecce non potranno raggiungerlo. Questa capacità annulla i modificatori di copertura e occultamento, ma per il resto l'attacco viene effettuato normalmente. Utilizzare questa capacità costa 2 utilizzi della capacità freccia esplosiva.

    Freccia dissolvente(Mag) : A partire dal 4° livello, l'arciere arcano può, come azione standard, lanciare una freccia dissolvente, una freccia dissolvente crea un'effetto equivalente ad un incantesimo dissolvi magie, se la freccia colpisce una creatura ci sarà la versione mirata con la creatura colpita come bersaglio, altrimenti quella ad area con il punto dove ha colpito la freccia come punto di origine. Il bonus a dissolvere è pari al livello del personaggio. Utilizzare questa capacità costa un utilizzo della capacità Freccia esplosiva.

    Maestro arciere : A partire dal 5° livello l'arciere arcano può effettuare un attacco completo con armi a distanza come azione standard. Inoltre egli non provoca più attacco di opportunità per attaccare con un'arma a distanza.

    Freccia fulminante(Mag) : A partire dal 6° livello l'arciere arcano può, come azione standard, lanciare una freccia fulminante, una freccia fulminante è uguale ad un incantesimo catena di fulmini, a parte il fatto che il bersaglio primario è la creatura colpita dalla freccia, se la freccia manca considerare il quadretto della creatura bersaglio come bersaglio primario ai fini di determinare i bersagli secondari(la creatura bersaglio non viene colpita). Il livello incantatore per questo effetto è pari al livello del personaggio e la Cd è pari a 10+livello di classe+Mod Des dell'arciere arcano.

    Tiro in fase(Mag) : A partire dal 7° livello un arciere arcano può, come azione di round completo, decidere di effettuare un tiro in fase : un arciere arcano effettua un'attacco completo con un'arco contro un bersaglio a lui conosciuto entro la gittata raggiungibile. Le frecce volano dritte verso il bersaglio in linea retta e oltrepassano ogni barriera(magica e non) sul loro cammino. Questa capacità annulla i modificatori di copertura, occultamento, armatura e scudo, ma per il resto l'attacco viene effettuato normalmente. Utilizzare questa capacità costa 4 utilizzi della capacità freccia esplosiva.

    Freccia anti-magia(Mag) : A partire dall'8° livello, l'arciere arcano può, come azione standard, lanciare una freccia anti-magia, se una freccia anti-magia colpisce una creatura, essa si ritrova sotto l'effetto di un'incantesimo antimagic ray(Spell compendium, Pag. 14) a meno che non superi un Ts su volontà con Cd pari a 10+Livello di classe+Mod des dell'arciere arcano); altrimenti viene creato un campo anti-magia nel punto in cui la freccia colpisce. Il livello incantatore per entrambi gli effetti è pari al livello del personaggio. Utilizzare questa capacità costa 3 utilizzi della capacità freccia esplosiva.

    Freccia della morte(Mag) : A partire dal 10° livello, l'arciere arcano può, come azione standard, lanciare una freccia della morte, una creatura colpita da una freccia della morte muore istantaneamente, a meno che non passi un Ts su tempra con Cd 20+Mod di des dell'arciere arcano. Questa capacità costa 4 utilizzi della capacità freccia esplosiva.

    Che ne pensate ?

  11. Come soluzione finale penso che utilizzerò questa :

    • A partire dal 1° livello, un pg recupera un numero di pf pari al suo modificatore di cos(minimo 1) ogni 2 ore
    • A partire dal 5° livello, un pg recupera un numero di pf pari al suo modificatore di cos(minimo 1) ogni ora e recupera 1 punto caratteristica ogni 2 ore.
    • A partire dal 10° livello, un pg recupera un numero di pf pari al doppio del suo modificatore di cos(minimo 1) ogni ora e recupera un numero di punti caratteristica pari al suo modificatore di cos(minimo 1) ogni 2 ore.
    • A partire dal 15° livello, un pg recupera un numero di pf pari al suo livello ogni ora e recupera un numero di punti caratteristica pari al suo modificatore di cos(minimo 1) ogni ora.
    • A partire dal 20° livello, un pg recupera un numero di pf pari ad 1,5 volte il suo livello ogni ora e recupera un numero di punti caratteristica pari al doppio del suo modificatore di cos(minimo 1) ogni ora.

    E questa aggiunta all'abilità guarire :

    - Si può effettuare una prova della durata di 10 minuti che cura la creatura di una percentuale di pf dipendente dal risultato, questa prova può essere effettuata 1 volta al giorno per creatura.

    Questa prova può essere effettuata solo con addestramento, se si fallisce di 5 o più la creatura perde il 15% dei pf(% sui pf massimi).

    [table="width: 500", class:grid]

    [tr]

    [td]Cd[/td]

    [td]Pf curati(% dei pf massimi)[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]10[/td]

    [td]15%[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]15[/td]

    [td]25%[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]20[/td]

    [td]35%[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]25[/td]

    [td]45%[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]30[/td]

    [td]55%[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]35[/td]

    [td]65%[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]40[/td]

    [td]75%[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]45[/td]

    [td]85%[/td]

    [/tr]

    [tr]

    [td]50[/td]

    [td]100%[/td]

    [/tr]

    [/table]

  12. è pensata per uscire vivi da uno scontro che preveda tanti nemici(almeno così mi pare di ricordare, non sono sicurissimo), quindi seguendo questo ragionamento dovrei fare azione di round completo e dargli un bonus alla ca.

    Oppure potrei mettere una versione minore in addestramento da strigo che fornisce attacco turbinante come talento bonus, poi fornire una versione migliorata in addestramento da maestro strigo(che abbia come prerequisito la precendente) che permette di scegliere 2 fra le varie opzioni(azione standard, 2 attacchi, 1 attacco turbinante seguito da completo e attacco turbinante più bonus alla Ca) in modo da renderla un'opzione appetibile anche ad alti livelli.

  13. Attacco turbinante come talento bonus ad alti livelli è un pò scarsino, potresti metterci la versione migliorata si trova su un dragon e permette di effettuare un attacco contro tutti i nemici minacciati al massimo bab e poi si prosegue con gli attacchi iterativi come se fosse un normale attacco completo.

    Vero. Oppure potrei fargli fare 2 attacchi al massimo bonus e/o rendere l'utilizzo un'azione standard.

    Modifica : Ho anche dimenticato di aggiungere il privilegio per fare un'attacco completo come standard

  14. MIO DIO.

    Onestamente, è stupenda. Potrei anche farci un png per la mia attuale campagna.

    OT: Tutti.... e 7? Io sto leggendo ora Il Battesimo del Fuoco. GLi altri li hai letti in Inglese?

    Scusa il ritardo, ma ho ripreso in mano la classe solo adesso, comunque grazie dell'apprezzamento:-).

    Per rispondere alla tua domanda sì li ho letti in inglese, dato che avevo appena letto di seguito i primi 4 e poi avevo scoperto che gli ultimi li avrebbero finiti di tradurre nel 2016 circa.

    Di seguito la versione rivista e migliorata in pdf.

    Strigo.pdf

  15. Ciao a tutti !
    Cercando una soluzione semplice per ridurre il divario tra incantatori e non incantatori mi sono imbattuto in questa che mi è sembrata adatta allo scopo(e ben funzionante insieme alle mie classi ribilanciate), di seguito la traduzione.

     

    RIEQUILIBRARE IL MAGICO E IL NON MAGICO : LA PIETRA FILOSOFALE


    L'abbiamo avuta tutti . La senzazione che il ladro non stia facendo nulla che il mago non possa replicare con una bacchetta di scassinare e una borsa dei trucchi. Che il chierico può supportare meglio le retrovie lanciando evoca mostri per creare un buon tank che lanciando cura ferite per aiutare il guerriero. Che il druido non ha bisogno del resto del gruppo. I tuoi compagni non magici notano che tu sei molto migliore di loro.

    In qualche modo abbiamo realizzato che, in D&D, gli incantatori migliorano molto più velocemente dei personaggi combattenti e degli skill-monkey. E se tu sei il DM, hai cercato di trovare un modo di capire cosa fare a riguardo. Ribilanciare il gioco è un'alchimia complessa -- alcune persone iniziano a sperimentare, e creano elaborate Houserules o addirittura investono anni nel riscrivere completamente il gioco. Altri non vogliono spendere anni al banco di lavoro del DM, vogliono semplicemente andare avanti col gioco. Sono più interessati a trovare la pietra filosofale, una rapida soluzione che renda l'impossibile possibile. Ma non sono esattamente sicuri di cosa fare per "sistemare" il lancio degli incantesimi. Se sei nella folla di chi sta cercando per una magica pezza (o anche l'inizio di una soluzione piuttosto accurata) che non richieda troppo tempo o che non sia difficile da ricordare, eccola qui.

    MAGIA, RISISTEMATA

    Che cos'è : La Pietra Filosofale è un'errata per il manuale del giocatore. Riconosce il fatto che il divario tra magico e non magico in D&D 3.5 esiste perché gli incantatori hanno di meglio da fare con le loro azioni che fare cose normali, e riduce il diviario riducendo il potere degli incantesimi. é anche semplice, come realizzazione. Rende la magia molto meno potente senza costringere nessuno ad imparare un sacco di cose. Invece è corta, dolce, di ampio respiro e facile da imparare. C'è poco da imparare, meno da ricordare, ed è immediata da usare durante il gioco. Di fatto ci può stare tutta in un foglio, stampalo e tienilo vicino durante il gioco per un rapido consulto quando necessario. Anche "quel ragazzo" nel tuo gruppo (sai a chi mi riferisco) non dovrebbe avere troppi problemi.

    Che cosa non è : La pietra filosofale non è una soluzione perfetta. Rende il bilanciamento della 3.5 migliore, ma non mira al bilanciamento perfetto. La pietra filosofale non risolve ogni combo o scappatoia, e il DM potrebbe avere bisogno di stabilire come si applica ad un determinato incantesimo o effetto. La pietra filosofale non è una revisione completa del gioco, o una riscrittura di ogni singolo incantesimo o delle classi. è una semplice medicina pensata per aiutare il paziente a sentirsi meglio in tempi brevi.

    LA PIETRA FILOSOFALE : UN RIAGGIUSTAMENTO MAGICO

    Applica queste correzioni al tuo Manuale Del Giocatore.

    CAPITOLO 1 : CARATTERISTICHE
    Caratteristiche e incantatori (Pag.7) : Un alto punteggio di caratteristica non garantisce incantesimi bonus

    CAPITOLO 3 : CLASSI
    Incantesimi al giorno (Pag.24) : Qualsiasi classe la cui tabella indica che possono lanciare 0 incantesimi al giorno di un dato livello guadagna 1 incantesimo aggiuntivo al giorno per ogni livello di incantesimi che è in grado di lanciare

    CAPITOLO 5 : TALENTI
    Talenti di metamagia (Pag.88) : Gli effetti che riducono l'incremento di slot richiesto da un talento di metamagia(o che lo sostituisco con un incremento differente) non si sommano l'uno con l'altro, e non possono ridurre l'incremento di slot sotto +0.

    CAPITOLO 10 : MAGIA
    Scegliere un incantesimo(Pag.170) : Una creatura può lanciare un solo incantesimo (inclusi gli incantesimi lanciati da pergamena) per round, anche se avesse abbastanza azioni per lanciarne di più. Lanciare un incantesimo come azione immediata conta come usare un incantesimo per il turno successivo.
    Raggio d'azione(Pag.175) : Sostituisci le seguenti voci con quelle di seguito presentate.

    • Vicino : L'incantesimo può arrivare fino a 6m dall'incantatore.
    • Medio : L'incantesimo può arrivare fino a 15m dall'incantatore.
    • Lungo : L'incantesimo può arrivare fino a 30m dall'incantatore.

    Dirigere un incantesimo(Pag.175) : Applica le seguenti modifiche ai bersagli e alle aree degli incantesimi.

    • Bersaglio o bersagli : Tutti gli incantesimi che hanno effetto su uno o più bersagli, nei quali 2 bersagli non possono essere a più di una certa distanza l'uno dall'altro, hanno questa distanza dimezzata.
    • Area : Tutte le esplosioni, emanazioni, propagazioni e sfere con un raggio di 6m o maggiore hanno il loro raggio dimezzato(o ridotto a 6m, quale dei 2 sia maggiore). Tutti i coni, cilindri e linee con una lunghezza o altezza maggiore di 6m hanno la loro lunghezza o altezza dimezzata(o ridotta 6m, quale dei 2 sia il maggiore). Tutti gli incantesimi modellabili, o gli incantesimi che influenzano un numero di quadretti o cubi, garantiscono metà dell'area modellabile o si applicano sulla metà dei quadretti o dei cubi.

    Durata(Pag.177) : Applicare le seguenti modifiche quando si calcola la durata degli incantesimi.

    • Durate a tempo : Le durate di 1min./liv. ora diventano di 1 min. Le durate di 10 min./liv. ora diventano di 10 min. Le durate di 1 Ora/Liv. ora diventano di 1 Ora. Le durate di 1 giorno/liv. ora diventanto di 1 giorno.

    Resistenza agli incantesimi(Pag.178) : Tutti gli incantesimi che bersagliano direttamente una creatura o che fanno danni da energia ora concedono resistenza agli incantesimi, indipendentemente da cio che c'è scritto alla voce "resistenza agli incantesimi" dell'incantesimo.



    FREQUENTLY ASKED QUESTION

    1. La Pietra filosofale risolverà i problemi causati dall'incantesimo/talento/combo x ?

    No. Questa correzione funziona riducendo in generale il potere di tutti gli incantesimi, non sistemando singole opzioni. La Pietra Filosofale assicura che quasi tutte le volte che un incantatore utilizza un'azione per lanciare un incantesimo, quel personaggio sta ricevendo meno risultati da quell'azione da quello slot di quanti non ne riceveva precedentemente. I giocatori creativi saranno ancora in grado di creare personaggio ottimizzati o anche di creare combo spacca-gioco. Se pensi che il tuo gioco richieda una banlist per evitare questi comportamenti, scrivine una, e utilizza la Pietra Filosofale cone essa. Non c'è ragione per cui tu non possa avere il meglio di ogni opzione.

    2. Perché la Pietra Filosoale non sistema la classe scarsa/overpower x ?

    L'obiettivo della Pietra Filosofale è limitato agli incantesimi, per mantenere il tutto corto, leggero e facile da usare. Comunque è vero che una grossa parte delle classi non funzionano come i designer le avevano pensate. Se sei interessato in queste classi, guarda le mie classi ribilanciate. Puoi anche usare le tue classi ribilanciate. Non ci perderò il sonno.

    3. La Pietra Filosofale non funzionerebbe meglio se utilizzata con [variante x] invece che con le regole normali ?

    No. L'obiettivo di questa modifica non è quello di cambiare il gioco in maniera radicale, ma di migliorare il bilanciamento del gioco lasciando l'esperienza di gioco quasi invariata. Detto questo, comunque, se vuoi implementare alcune regole che cambiano l'esperienza di gioco, non c'è motivo per cui tu non possa utilizzare la Pietra Filosofale allo stesso tempo. Se lo fai però non è garantito che funzioni bene come con il gioco originale.

    4. Hey! Come può funzionare la tua modifica quando non limita l'incantesimo potente x o depotenzia l'incantesimo scarso y ?

    Gli incantesimi con durata istantanea o raggio personale subiscono meno gli effetti della Pietra Filosofale rispetto agli altri. Questo significa che in alcuni casi un incantesimo forte può essere depotenziato leggermente o per niente, mentre un incantesimo debole può essere depotenziato significativamente. Questo non modifica l'efficacia della Pietra Filosofale -- Ricorda che l'obiettivo è quello di ridurre il potere degli incantesimi in generale, non di depotenziare incantesimi forti(anche se puòi farlo per conto tuo, se preferisci).

    Comunque, tu troverai che la relativa utilità tra incantesimi è cambiata. Alcuni incantesimi che ti piacevano potrebbero non valere più la pena di essere lanciati. Altri che prima avevi scartato potrebbero sembrare più utili di prima. Utilizzando la Pietra Filosofale, potresti trovarti a lanciare Evoca mostri III quando prima preferivi Palla di fuoco, o preparare Globo di fuoco al posto di Globo di forza. Ti assicuro che comunque ci sono ancora un sacco di buoni incantesimi da cui scegliere.

    DIETRO LE QUINTE

    Generalmente parlando, il bilanciamento tra classi incantatrici e classi non incantatrici può essere classificato come troppo, troppi o troppo spesso.

    Gli incantesimi in generale fanno troppo quando messi a confronto con le opzioni disponibili alle classi non incantatrici. Rendono il successo troppo affidabile, durano troppo, influenzano molti bersagli e fanno cose che sono troppo potenti a questi beragli. Con oltre un migliaio di incantesimi scritti per D&D 3.5, non è possibile sistemare gli effetti di ogni incantesimi in una pagina. Comunque, è facile ridimensionare l'impatto di questi incantesimi riducendo gittata, durata, area e la somma delle riduzioni al costo della metamagia e assottigliando le regole sulla resistenza agli incantesimi. Ora, un incantatore non sarà più spesso in grado di influenzare un bersaglio perché è fuori gittata o perché non potrà superare la sua resistenza agli incantesimi. Gli incantesimi che funzioneranno ora influenzeranno meno bersagli o influenzeranno di meno il campo di battaglia, e gli incantesimi con una durata finiranno molto prima, garantendone i benefici per meno incontri al giorno. Alla fine risulta che la maggior parte degli incantesimi avranno meno impatto sul gioco.

    Gli incantatori sono teoricamente limitati dalla necessità di utilizzare con parsimonia la loro quantità giornaliera di incantesimi e dalla loro incapacità di conoscere o di aver preparato tutti gli icantesimi che vorrebbero. Comunque, è comunemente riconosciuto il fatto che gli incantatori hanno troppi incantesimi al giorno e troppe ozioni quando selezionano gli incantesimi disponibli. Limitare gli incantesimi che un incantatore può conoscere è oltre lo scopo di questa correzione. Comunque, è semplice limitare la disponibilità giornaliera di incantesimi riducendo la durata degli incantesimi ed eliminando gli incantesimi bonus per un alto punteggio di caratteristica(ma aggiungendo qualche incantesimo al giorno alle classi che ne hanno bisogno). Ridurre la durata assottiglia la quantità di incantesimi disponibili perché i buff chiave necessitano di essere rilanciati più spesso, spendendo preziosi solt.

    I giocatori con una certa esperienza spesso parlano di action economy agli alti livelli, che è la capacità di fare più di un'azione a round. Di solito gli incantatori ad alti livelli lanciano incantesimi troppo spesso e possono spesso iniziare un incontro con una "nova" di azioni di grande utilità che i non incantatori non possono uguagliare. Restringere il lancio di incantesimi ad 1 per round, ridurre la disponibilità giornaliera di incantesimi e la possibilità di applicare molti effetti metamagici ad un incantesimo riduce questi problemi; le nove divengono più difficili da attuare, ridotte e meno efficaci e consumano più risorse giornaliere. Anche la durata ridotta riduce i problemi : un incantatore che non può potenziarsi a lungo termine prima di entrare in un'area pericolosa potrebbe preferire iniziare il combattimento con un incantesimo difensivo o di potenziamento piuttosto che una combo offensiva.

    CONCLUSIONI

    La Pietra Filosofale è una modifica della magia mirata a migliorare il bilanciamento del gioco in modo semplice e veloce. Restringe il divario tra incantatori e non incantatori limitando il potere degli incantesimi e dei personaggi che li usano. Non risolverà ogni problema di bilanciamenteo, ma renderà il tuo lavoro di DM più leggero. Spero che vi piaccia.

    Di seguito un paio di aggiunte mie :

    • Tutte le classi di prestigio che consentono un avanzamento pieno del lancio degli incantesimi ora lo concedono per tutti i livelli tranne il 1°.
    • Tutti gli incantesimi che impediscono al bersaglio di compiere azioni standard o che gli permettono di compiere azioni puramente mentali ora permettono un Ts ogni round e se prima non concedevano un Ts iniziale ora lo consentono.
    • Si possono applicare massimo 2 talenti di metamagia per incantesimo.
    • Le capacità che prima permettevano di applicare talenti di metamagia senza richiedere uno slot diverso ora non possono essere utilizzate se il livello dell'incantesimo modificato dal talento di metamagia supera il livello massimo di incantesimi lanciabili dall'incantatore.
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