Prima proposta di ambientazione:
"Parliamo della frontiera selvaggia, e in particolare delle pendici meridionali delle Montagne Ravin: i PG potrebbero partire da Sundabar, che si affaccia proprio sul versante sud della catena montuosa in questione. In questo modo avrebbero la possibilità di rifornirsi in aree civilizzate (Sundabar, Cittadella Felbarr, Newfort; se ti servono informazioni, chiedi pure) pur potendo raggiungere, in un giorno o due di cammino, quella che è giustamente definita l'unica vera frontiera selvaggia del Faerun (la cosa è particolarmente importante per PG di 1° livello poichè hanno un'autonomia limitata: ai livelli più avanzati potranno man mano trascorrere più tempo nelle terre selvagge, esplorando zone ancora più pericolose).
Perchè proprio le pendici meridionali delle Montagne Rauvin? Perchè qui si trova una delle più grandi tribù di goblin del nord, il reame di Malauth. Vado a riportare il trafiletto:
"Malauth: il reame centrale [ce ne sono altri due a est e a ovest, ndr], e anche quello più malevolo, è governato dalla regina Nargharab. E' risaputo che la regina è diventata una marionetta nelle mani di sette preti molto influenti, i cosiddetti "Malauthar", in grado di utilizzare mostri evocati al fine di difendere i confini del regno. Gli spaventevoli e temuti Malauthar sono ossessionati dai rituali mistici e si divertono a inventare; i preti sono sempre in allerta, intenti a scovare i "veri presagi" che Maglubiyet [il dio dei goblin, ndr] invierebbe loro per guidare il regno. Tuttavia, la maggior parte dei goblin di Malauth nutre qualche perplessità sull'osservanza dei cosiddetti "veri presagi"; da più parti si mormora che i Malauthar inventerebbero queste profezie per loro vezzo."
Con queste premesse (notare che si adatta a pennello alla tua idea!), abbiamo una semplice base fatta di nomi e alcuni dati (una regina, sette preti e strani presagi). Direi che si può procedere così:
Fase 1: I goblin hanno un piano: riunire le tre tribù delle Montagne Rauvin (Chalarstauk, Vaerluth e la loro; ma i dettagli sulle altre tribù ci sono di scarso interesse) in previsione di invadere la Valle di Sundabar (tutto il Faerun mi sembra eccessivo, per ora, non trovi? Scioccato Simpatico ) e Sundabar stessa. Anche se lo facessero, tuttavia, non avrebbero la forza sufficiente (anche se raggiungerebbero comunque un numero considerevole): c'è bisogno di qualcosa che possa convincere le altre tribù a formare l'alleanza, e che allo stesso tempo dia loro la forza sufficiente per distruggere Sundabar. Ma cosa?
Fase 2: I sette preti di Malauth hanno avuto un presagio da Maglubiyet, il loro dio, un anno or sono. Dovranno recuperare sette pergamene, che permetteranno l'evocazione di un potente demone inviato da Maglubiyet stesso, che li condurra nell'impresa. Il demone, "ovviamente" (ne parlerò in seguito), obbedirà ai comandi dei preti.
I preti finora sono riusciti a recuperare 6 pergamene, che erano sparse nel sottosuolo sotto la catena delle montagne Rauvin, sottraendole ad altre creature o comprandole da mercanti o altre tribù di umanoidi. L'ultima è in possesso della tribù di orchi del Teschio Lacero, più a nord, che dà sulla Valle Fredda, i quali non sono intenzionati a cederla se non in cambio di grandi ricchezze.
Tutto ciò dovrà essere scoperto dai PG mano a mano, bada bene. Ma tu che sei il DM dovrai pur saperlo... Tutto ok
Fase 3: Qui entrano in scena i pg. A Sundabar si chiacchiera parecchio sull'intensificarsi degli attacchi di goblin alle fattorie del coloni della Valle di Sundabar: i goblin in realtà stanno saccheggiando a più non posso per racimolare un riscatto sufficientemente alto da pagarsi l'ultima pergamena, ma questo i PG ancora non lo sanno.
I PG potrebbero essere ingaggiati da una qualche autorità di Sundabar (ad esempio Helm Dwarfriend, il Mastro Comandante, oppure ufficiali militari di grado più basso che hanno bisogno di uomini) per indagare in merito. La spedizione non rivela molto, ma abbastanza da far capire ai PG che i goblin sono in fermento e che c'entrano gli orchi della tribù del Teschio Lacero. Ulteriori investigazioni li porteranno a scontrarsi con altri goblin e a raggiungere finalmente i Teschi Laceri. I PG attaccheranno la tribù dopo inutili trattative (di solito accade così con gli orchi) ma scopriranno che nel frattempo la pergamena custodita dagli orchi è stata rubata. Lo sciamano tribale interrompe lo scontro e avverte i PG delle potenzialità della pergamena e dell'uso che i goblin vogliono farne, anche perchè è nel suo interesse che i goblin non si irrobustiscano eccessivamente. Il rituale sta per avvenire, e i PG hanno ben poco tempo per impedirlo.
Fase 4: Attacco al reame di Maluth. Sundabar metterà a disposizione alcuni suoi uomini, ma non così tanti (dopotutto si tratta solo delle "farneticazioni" di uno sciamano orchesco), e i PG prenderanno parte alla spedizione. Qui descrivo a grandi linee ma il dungeon andrà preparato bene: scontri progressivamente più duri fino al confronto con la regina, che li terrà occupati abbastanza da permettere che il rituale venga portato a termine.
Ma... SORPRESA! Il "presagio" di Maglubiyet altro non era che un incantesimo mentale di un drago intrappolato in tempi antichissimi in uno spazio extradimensionale, che riuscendo ad estendere la propria coscienza nel Piano Materiale ha fatto sì che i goblin cascassero nel trucchetto. Le pergamene, infatti, altro non celavano se non il rituale per riaprire il varco verso la prigione dimensionale del drago.
Il drago fa a pezzi i preti, preparando la scena finale per lo scontro con i PG.
Questa, in sintesi, potrebbe essere una trama abbastanza avvincente e interessante per i primi livelli (diciamo dal 1° al 5°, forse anche fino al 7° con le aggiunte necessarie). Ricorda che potrebbe non essere saggio tirare in ballo grandi organizzazioni, trame di portata internazionale o esseri potenti troppo presto: sono tutti spunti per campagne che potrai masterare in seguito, magari riallacciandoti a quella che ti ho suggerito.
La trama qui sopra è solo un'"impalcatura": potrai arricchirla con altri dettagli, mini-quest all'interno di Sundabar, strane creature ed eccentrici eremiti sulle Montagne Rauvin, sotto-trame come il segreto di un'armaiolo di Sundabar o i traffici degli Zentharim dalle parti di Newfort. E non dimentichiamoci la corsa all'oro poco più a ovest, dalle parti di Deadsnows."