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khana

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  1. i dettagli di questa operazione li trovate qui
  2. Dato che non sapevamo come risolvere la questione "facciamo qualcosa per chi ha già preso l'edizione vecchia", abbiamo chiesto aiuto a un noto laboratorio sperimentale di Raastadt, il quale ci ha fornito un apposito macchinario, grazie a cui abbiamo la possibilità di offrire una seria proposta a chi vuole l'aggiornamento delle regole senza l'obbligo di acquisto del nuovo manuale. Vi faccio vedere la foto di copertina del manuale di istruzioni di suddetto macchinario, perché al momento è in fase assemblaggio. Si tratta di un Impressiorama Fluidiotronico Multisuperficie (nella versione 1.5, con camera di combustione interna). Lavora su specifiche pellicole solide dalla curiosa forma circolare (sono fornite in blister), queste: Il risultato che possiamo ottenere è questo Data l'altissima concentrazione di arganvio magitronico necessaria per la sublimazione dell'inchiostro e la sua successiva distillazione (cioè, è un processo che porta l'inchiostro da liquido, a liquido, in 4 fasi), non siamo in grado di produrre più di una settantina di queste optamie fluidotroniche. Fortunatamente le pellicole solide hanno il retro vetrificato e polarizzato secondo processi alchemici a noi sconosciuti e risultano completamente compatibili con i nostri processi di masterizzazione digitale. Quindi possiamo riallineare i cristalli vetrificati in modo da immagazzinare nelle suddette pellicole un tot di informazioni, tra cui svariati file PDF e di immagini. A cosa serve tutto questo? Semplice... voi ci portate il manuale dell'anno scorso, noi lo timbriamo con un timbro a inchiostro in seconda di copertina e vi diamo il CD/DVD con il PDF del nuovo regolamento. Gratis. Le novità nel regolamento sono: - Rimosso dal testo il capitolo Ambientazione/Storia/Azione che mandava in confusione molte persone. - Capitolo sull'Antefatto completamente riscritto per essere più fluido alla lettura. Chi ha già giocato noterà che le differenze pratiche sono poche, ma aggiungono molto all'esperienza di gioco e rendono il ruolo del Narratore più importante nelle fasi di Framing. - Sistemati alcuni impliciti nel capitolo delle Caratteristiche e dell'Escalation del Conflitto. - Aggiunto un capitolo specifico per il passaggio da un Paragrafo alla fase di Framing successiva. - Reso più fluido il testo in alcuni punti segnalati come poco comprensibili. - Inserita la nuova Scheda del Personaggio e la nuova Scheda dell'Inerzia (che potete trovare anche pubblicate e scaricabili su GdRitalia, da qualche parte...). Per chi invece non ha il manuale vecchio, il prezzo della nuova edizione è rimasto lo stesso di quella dell'anno scorso, ossia 24 euro per 300 pagine in formato A5 B/N, con 24 tavole a colori.
  3. khana

    [Coyote Press] Elar - Lucca 2009

    Grazie, davvero, è sempre un piacere sapere di essere riusciti a muovere passioni. Al momento non so darti delle date precise, però esiste un progetto editoriale dietro Elar che prevede anche "espansioni", che saranno prettamente geografiche e descrittive, usate come pretesto per pubblicare esempi di personaggi, di antefatti e materiale di supporto per la creazione dei vostri racconti.
  4. khana

    [Coyote Press] Elar - Lucca 2009

    Khandra (o chiunque), sarai per caso a questo evento? http://www.dndworld.it/_dndworld/index.php?option=com_smf&Itemid=37&?topic=3523.msg27797;topicseen#new Altrimenti ti rimando a Play per una prova al tavolo.
  5. khana

    [Coyote Press] Elar - Lucca 2009

    Non è colpa mia... io non dormo Esattamente. Per la precisione deve avere almeno tre frammenti. Può anche riutilizzare quelli che non ha usato prima Ci sono 2 modi per poter mettere in gioco un Frammento, uno è la fase di Framing, l'altro è a seguito della vittoria di un Conflitto di Azione (quindi nel Paragrafo, ossia nella fase di interpretazione diretta), quando un giocatore può scegliere se fare una Scena da Protagonista (una sorta di Spotlight), oppure lasciare un Frammento sulla Scheda dell'Inerzia come "Temporaneo" e ridare la parola al Narratore. I Frammenti Temporanei sono a disposizione di chiunque al tavolo (Narratore compreso) da essere usati come Modificatori di Circostanza, ossia bonus ai Conflitti. Li usa il primo che li prende e una volta usati si rimuovono dalla scheda dell'Inerzia. Non è solo usato dal Narratore per creare l'ambiente, ma serve agli Interpreti per fissare le idee e prendere spunti. Oltretutto, a seguito dei Confronti (le scommesse in fase di Framing) si delinea anche l'Inerzia della Storia in senso proprio e alcuni di quei Frammenti finiranno nella parte bassa della scheda dell'Inerzia, andando a costituire un pool di Descrizioni base per tutti i PNG. La questione "location" si risolve lasciando la descrizione di apertura ampia, senza forzare necessariamente i Personaggi dentro ad una stanza; comunque non è "negativo" racchiuderli in una location dalle dimensioni ristrette. La location la cambi esaurendo le Gocce di Colore di una Risonanza dell'Inerzia della Storia e quindi, da regolamento, passando ad una successiva fase di Framing. La logica è che più i giocatori "puntano" su una Risonanza in fase di Framing, più, verosimilmente vorranno giocarci durante il Paragrafo, quindi se ci si trova ad avere... 7 Gocce in Sacrificio, con Frammenti tipo "bomba a orologeria", "conoscenze tecniche", "ansia" (sì, sto cercando esempi apposta), è anche corretto e narrativamente coerente presupporre che questa scena non esca mai dalla suddetta stanza chiusa.
  6. khana

    [Coyote Press] Elar - Lucca 2009

    L'Antefatto è la prima fase di Framing. Il sistema gira su due fasi alternate, la fase di Framing e il Paragrafo. In ogni fase di Framing i giocatori propongono e "scommettono" sui loro frammenti Narrativi. La differenza è che solo nell'Antefatto i Frammenti che risultano perdenti finiscono sulla scheda dei personaggi. La fase di Framing si può concludere a seguito di 1 Confronto o di N Confronti sui Frammenti Narrativi, dove N è compreso tra 2 e il numero dei giocatori al tavolo (quindi se giocate in 4 + il narratore, potete fare da 1 a 4 Confronti per fase di Framing). E' una fase che serve a definire la scena intorno ai personaggi, una sorta di sceneggiatura istantanea gestita da tutto il tavolo. Sulla base dei Frammenti che rimangono sulla scheda dell'Inerzia della Storia, il Narratore apre la narrazione dei Paragrafi definendo l'ambiente intorno ai Personaggi. Esistono ambientazione alternative, Fragma è pensato per adattarsi al tipo di Storie che preferisci. Al momento ho aperto un PBF su un altro forum ambientato nella saga dei Transformers. Ho portato all'ultima convention invece quello che sarà il prossimo "gioco completo" basato su Fragma, dal titolo Flesh-Gear, con un'ambientazione distopica ispirata a 1984 di Orwell, ma dove chi comanda è la Macchina, intesa proprio come il motore e gli ingranaggi e i personaggi portano in se il Germe della Macchina che li porterà a mutazioni orrende in ibridi bio-meccanici. Esiste anche una espansione demenziale, che però è scritta in inglese e ho mandato al concorso Game Chef di quest'anno; si ispira vagamente alla Guida Intergalattica per Autostoppisti. Quello che devi tenere presente e che per ogni ambientazione cambiano come minimo le Risonanze, le Emanazioni e le Caratteristiche. In Flesh Gear ad esempio non si parla di Essenza e Perdizione, ma di Flesh e Gear (fantasia, eh?); le emanazioni sono Techné, Logos e Scholar e le Risonanze sono Dedizione, Dottrina, Ribellione. Per la versione Transformers, puoi seguire gli svliuppi qui http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1566&page=1#Item_33 Altro esempio ancora è il mini-gioco Memories of War, che si potrebbe definire un Fragma-Light. Lo puoi scaricare gratuitamente da qui http://www.flyingcircus.it/download/scenari-al-tavolo/memories-of-war-update I giocatori interpretano dei soldati morti in guerra che devono raccontare alla Morte come sono andate le cose. Questo gioco ha solo le Risonanze che sono Lealtà, Coraggio e Disciplina. Potresti fare anche la tua personale ambientazione per Fragma, cercando di definire quali sono gli argomenti che i tuoi Racconti narreranno (le Risonanze) e poi assegnando ai personaggi gli "strumenti" con cui affronteranno tali argomenti (le Emanazioni). Trova una possibile dualità contrapposta sulla quale i -giocatori- saranno obbligati a scegliere (Essenza/Perdizioni) e inserisci degli "switch" per cui queste due modalità cambiano al di fuori del controllo dei giocatori (Alienazione e Attivatori).
  7. khana

    [Coyote Press] Elar - Lucca 2009

    Ciao, non sono DD ma sono l'autore del regolamento e uno dei tre autori dell'ambientazione, quello fissato con gli elf... ^^ ehm, con i denoreani. Non c'è al momento un forum ufficiale, quindi direi che possiamo temporaneamente tenere questo come "ufficioso" Qualsiasi domanda e/o richiesta di chiarificazione è ben accetta, perché siamo ormai prossimi alla ristampa (ebbene sì, 150 copie sono letteralmente "scomparse" in 2 mesi) e vorremmo rivedere un minimo il testo per renderlo più fruibile. Come potrai immaginarti, nessuno di noi è più in grado di vedere dove sia difficoltoso da leggere perché ridendo e scherzando è due anni e mezzo che lo rileggiamo e lo rielaboriamo, quindi ormai ai nostri occhi è tutto perfetto Sappi comunque che data la vicinanza relativa (molti di noi stanno vicino a Magenta) è possibile se vuoi organizzare una serata demo, anche a Torino così lo vedi anche all'opera. In alternativa, il prossimo appuntamento in convention è a Carpi a metà gennaio, anche se di norma ci vado per giocare i miei "fantastici" (lol) scenari live con gli amici del Flying Circus, quindi se pensi di venire avvisami che mi organizzo.
  8. Banalmente, inserisci un indice di gioco che rappresenta la conoscenza e contemporaneamente l'impressione di malvagità che un personaggio fa agli altri. Un solo valore che ti dà contemporaneamente una lettura positiva (per il giocatore) e negativa (ad uso del Master). Esempio: Devo recuperare il libro al centro del Labirinto (oopz... ) Giocatore: ottiene +3 (esempio) perché ne sa un tot sul libro e sul labirinto. Master: ottiene +3 perché gli abitanti del luogo si fidano molto poco di chi vuole rubare il libro; di norma sono stregoni malvagi. O una cosa del genere.
  9. Come background potresti anche ispirarti a Karazhan, la torre di Medivh di World of Warcraft. Esiste anche una stanza con scacchiera a grandezza d'uomo, dove i pezzi dell'alleanza sfidano quelli dell'orda. La stanza funziona da "chiave" per l'ultimo piano, devi vincere la partita per aprire la porta.
  10. khana

    Cold city

    Molto semplice e immediato. Ci sono tre Attributi: Azione, Influenza e Ragione che possono avere un punteggio da 1 a 5. Si possono scegliere dei Tratti a cui assegnare un valore Positivo (+) o Negativo (-) Si partecipa ai conflitti con un numero di dadi da 10 uguale al valore dell'Attributo + tutti i tratti che si possono associare. Si tira la mano di dadi e si confrontano i risultati. Sono "successi" tutti i dadi con valore più alto del tiro più alto dell'avversario. Esempio: io tiro 5 dadi: 8, 7, 4, 4, 3 tu tiri 3 dadi: 0, 9, 2. Hai fatto 2 successi. Ogni successo ti concede tot "punti" da spendere immediatamente su una tabella per fare modifiche al tuo PG o al PG avversario. Vincere con 3 successi, ad esempio, ti consente di "azzerare" l'Attributo dell'avversario e far scattare una Scena di Crisi, che è una scena speciale di gioco. I personaggi hanno dei Piani Segreti, divisi in Nazionali e Personali. Questi sono contemporaneamente dei ganci per il Game Master che così può far girare la sessione su cose che interessano e anche specifiche situazioni in cui, se tirati in causa, il giocatore raddoppia il valore dell'Attributo in un conflitto. Esistono due modalità di gioco: la partita chiusa e la partita aperta. Con la partita chiusa, solo il GM conosce i Piani Segreti di tutti, mentre nella partita aperta, le informazioni sono pubbliche. Personalmente preferisco la partita aperta, perché con quella chiusa c'è il rischio che i Segreti non vengano fuori per niente e il gioco sia "dimezzato". I Personaggi hanno anche un set di punti di Fiducia reciproca. Ognuno è libero di assegnare sulla scheda dei punti Fiducia che rappresentano il loro grado di Fiducia verso gli altri personaggi. Questi punti entrano nella meccanica dei conflitti quando la scena richiede che un personaggio si debba fidare di un altro. Ad esempio, se io sto raccogliendo gli schedari dal cassetto di un laboratorio mentre dal corridoio si sentono arrivare schiere di zombie SS e chiedo a te di "fare la guardia", posso aggiungere ai miei dadi il punteggio di Fiducia che nutro nei tuoi confronti. Ad ogni conflitto partecipato, si possono modificare i punteggi di Fiducia, secondo uno schema dato nel libro. Si capisce quindi che il gioco dà il massimo nelle situazioni in cui i personaggi devono fidarsi uno dell'altro per risolvere i Piani Segreti.
  11. khana

    [Coyote Press] Elar - Lucca 2009

    Tra vecchia NW e nuova NW sinceramente non ho la più pallida idea di cosa stiate dicendo Non so cosa sia la vecchia NW, né a che corrente di GdR si riferisca, né che titoli abbia prodotto. Ergo, non credo sia ispirato a qualche cosa che non conosco Burning Wheel, in compenso, è un buon termine di paragone.
  12. khana

    [Coyote Press] Elar - Lucca 2009

    L'ambientazione è steam fantasy. Il continente proposto come base per le sessioni è diviso in due influenze politiche, quella Denoreana e quella Besmeth'en. Grossi nomi, sono gli elfi e i non-elfi. I Denoreani sono costituiti politicamente nel Nuovo Impero Argenteo e sono lo stato egemone, culturalmente, militarmente, tecnologicamente. I Besmeth'en (letteralmente "le sub-specie") sono invece frazionati in piccoli stati autonomi non precisamente in pace tra loro. Il mondo prende ispirazione dall'Europa vittoriana, quindi è un momento storico in cui grosse potenze militari "mostrano i muscoli" in attesa di una guerra su scala planetaria che ancora non è esplosa. Scoperte scientifiche e tecnologiche alimentano la vita dei civili, con la differenza che qui la tecnologia è fusa con la magia e produce "costrutti tecnomagici" alimentati ad motori a vapore spinti dalle energie mistiche dei cristalli di Arganvio, un propellente minerale di sintesi che risulta mutogeno per i Besmeth'en. Il regolamento è ispirato alle nuove teorie di gdr. Il Master ha dei poteri ben definiti di gestione del gioco al tavolo, si preoccupa di interpretare e fare conflitti per conto dei personaggi non giocanti e impersonifica e "muove" la Nemesi, che è una sorta di "ostacolo" che il gruppo di personaggi deve in qualche modo affrontare. Si possono creare Nemesi Persona, con il "solito" scienziato pazzo con voglie distruttive tipico di queste ambientazioni, come Nemesi Oggetti, tipo uno strano anello da ritrovare (). Il gruppo di Personaggi ha uno Scopo Comunitario che contemporaneamente instrada il gioco e fornisce bonus ai conflitti se un Personaggio cerca di risolverlo. In mano al Narratore c'è la scheda dell'Inerzia della Storia (che è la mia piccola "innovazione" nel mondo dei sistemi di GdR), ossia una sorta di "profilo standard", un personaggio "template" che contemporaneamente definisce il carattere che la storia sta assumendo e le difficoltà base dei conflitti contro PNG e ambiente nei vari ambiti della storia. I Personaggi hanno anche uno Scopo Principale personale e dovranno scegliere se perseguire questo, o lo Scopo Comunitario. Il gioco si sviluppa in 2 fasi contrapposte e consecutive, quella di Framing e il Paragrafo. Nella fase di Framing i giocatori scommettono dei token per delineare i tratti da assegnare all'Inerzia della Storia e iniziare a definire verso che ambiti tenderà il Paragrafo. Ci sono tre ambiti della storia, si chiamano Risonanze e sono Passione, Sacrificio e Intrigo. Sono dei "temi", sostanzialmente. I Token scommessi identificano dove la storia "peserà" di più, oltre a identificare anche la durata del Paragrafo, con un sistema di ricossione dei Token. Nel Paragrafo i Personaggi giocheranno la scena creata nel Framing, perseguendo gli Scopi e cercando di trovare/fermare/recuperare/quello-che-volete la Nemesi. Ad ogni Conflitti i personaggi possono cambiare le caratteristiche, che si chiamano Emanazioni, modificando di conseguenza il loro profilo e quindi la capacità di intervento attivo nella storia. Esempio di un Conflitto (preso dal testo del manuale): Adhenarion Sonfalenar, il personaggio di Marina, sta cercando di convincere il suo collega Semethiel, il personaggio di Alessandro, che la ricerca sperimentale che stanno conducendo è del tutto antitetica al Corpus Sonfalicus e che si tratti di armamenti non convenzionali i cui effetti sono devastanti per i Bbesmeth’en. Questo viola il quarantatreesimo emandamento del Corpus e Adhenarion vuole interrompere il progetto. Semethiel sbatte il pugno sul tavolo e alza la voce, urlando che non è pensabile tradire l’Impero. Alessandro invoca il Conflitto in Vigor. Usare Vigor in questa situazione implica che Semethiel sta affrontando di petto la questione, senza soffermarsi sulle reali implicazioni morali o scientifiche. Sta cercando di spaventare Adhenarion e chiudere la conversazione. Marina pensa invece che nonostante lo scatto d’ira, Semethial conosca la verità delle sue parole e non possa fare a meno di assecondarle. Alessandro ha tra i suoi Tratti di Vigor “Autoritario”, che è quindi Descrizione Pertinente e gli concede un Modificatore di Circostanza. Il valore di Vigor è 6 per entrambi, 2 Gradi di Magnitudine. Si passa alle carte: Alessandro ne pesca tre (un 10, un 2 e un 4), Marina ne pesca due (un 8 e un 5). Il totale di Alessandro è 12, quello di Marina è 9. Marina rinuncia all’Escalation, quindi Vince Alessandro e la scena che si produce vede Adhenarion spaventarsi di fronte alla reazione di Semethiel, il quale ottiene di chiudere la conversazione senza ulteriori fastidi. Alessandro ora acquisisce la Priorità Narrativa e prosegue il racconto. Alessandro segna sulla scheda di Semethiel 1 ESSENZA in più e lo associa immediatamente a Vigor, portandolo a 7. Marina sottrae 1 ESSENZA dalla scheda di Adhenarion e lo rimuove da Vigor, portandolo a 5. Dato che Marina non ritiene questo passaggio fondamentale, decide di non ricorrere a PERDIZIONE per salvare ESSENZA. Vigor di Adhenarion ora è sotto al valore necessario per il terzo grado di Magnitudine, quindi la sua Descrizione più esterna diventerà “Assopita”. Ah, dimenticavo... si gioca con le carte EDIT: il manuale è a se stante.
  13. khana

    [Coyote Press] Elar - Lucca 2009

    Ciao a tutti Se avete domande di qualsiasi tipo su Elar, non abbiate timori a farle! Grazie per i complimenti sul design
  14. Come detto da Fenna, il regolamento di Elar è stato rivisto in alcuni punti. Potete scaricare la versione definitiva dal sito: http://www.webinprogress.it/Elar/ Ricordatevi di postare i vostri commenti a seguito di eventuali partite
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