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Dragons´ Lair

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Lorenzo_l

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao Giovanni! Allora ho provato ad imbastire un prompt per uno dei modelli di Google AI Studio, perché trovo la faccenda curiosa, anche se non rispecchia a fondo i miei interessi di giocatore. Trovo la cosa mi impegnerebbe troppo in descrizioni di ambienti, stanze, luoghi e personaggi in maniera un po' troppo importante. Ad ogni modo. Nel prompt indico l’ambientazione e quale sia la sua Mission (fare da giocatore mentre io da GM), e chiedo di descrivermi personaggio che vuole interpretare e le caratteristiche (in stile OD&D), il suo background, le motivazioni che lo spingono all’avventura... Non ho dato nessuna indicazione sull'avventura, visto che questa dovrei narrarla e descriverla come GM strada facendo. Non ho testato di dargli in pasto mappe o altro materiale esterno... Invio e vediamo cosa mi scrive: Nome: Kael Sesso: Maschio Classe: Ladro Specie :Umana. Descrizione: Alto e snello, Kael ha lineamenti scavati e occhi penetranti che sembrano sempre scrutare nell'ombra. Ha una cicatrice sottile che gli attraversa il sopracciglio sinistro. I suoi capelli scuri sono [...] Background: Orfano cresciuto nelle strade, Kael ha trascorso anni esplorando rovine e antiche catacombe, imparando l'arte della sopravvivenza nei luoghi oscuri. Motivazioni: La sua priorità è accumulare ricchezze per saldare un debito. Ma la vera spinta di Kael è la ricerca di segreti o manufatti nascosti in rovine e catacombe, convinto che contengano il potere o la conoscenza per svelare un evento traumatico del suo passato. Attributi: Forza: 12 Intelligenza: 14 Saggezza: [...] Punti Ferita: 13 Classe Armatura: 13 Ok tutto regolare, l'AI ha descritto il personaggio come richiesto e attende la descrizione della situazione. Queste sono cose che probabilmente l’AI realizza anche con prompt non raffinati. Diverso è vedere se riesce a gestire correttamente PF e CA come risorse, ma non ho fatto test per verificarlo... Ad ogni modo... Interessante la risposta che mi dà dopo che le ho descritto l’entrata del Dungeon: Kael inspira lentamente l'aria fredda e umida, cercando di cogliere odori o suoni insoliti oltre l'odore di terra e muffa. [...] Nota le aperture delle stanze laterali, cercando di capire se le porte (se ci sono) sono aperte o chiuse, o se si intravede qualcosa dall'esterno. L'enorme porta di pietra in fondo attira la sua attenzione, ma sa che è meglio procedere con cautela. Decide di non avventurarsi subito lungo il corridoio principale. Si muove silenziosamente verso la prima stanza sulla destra, tenendosi vicino alla parete. Si ferma prima dell'ingresso e prova a sbirciare all'interno con discrezione, cercando di non fare rumore. E' interessante perchè mi passa la palla in maniera corretta, dandomi modo di dirgli di fare una prova per vedere se il suo "cercare tracce" ha buon esito. Ho scelto due modi per procedere… il primo è dirle di farmi un tiro SAG per vedere se scorge qualcosa o trova degli indizi.... risponde : Lancio un d20... Ho ottenuto un 14. Aggiungo il mio modificatore di Saggezza (+2). Totale: 14 + 2 = 16. Il secondo, forse più interessante, è quello di dire all'AI: “Useremo il regolamento dei PbtA, nello specifico di Dungeon World. Tira “percepire la realtà”. È una cosa che ancora mi sorprende nonostante i mesi e le ore che ho speso dietro alle AI, ma chiaramente Google AI Studio conosce sia D&D e il suo regolamento che Dungeon World e quindi mi risponde in maniera coerente: Lancio 2d6 +Saggezza (+2) Risultato dei dadi: 3 + 2 = 5. Totale: 5 + 2 = 7. Con un risultato di 7, è un successo parziale. Scelgo l'opzione di chiedere una domanda. La mia domanda è: "Per cosa dovrei stare attento qui?" (What should I be on the lookout for?) Da notare che questo accade senza che io le abbia dato direttamente in pasto il benché minimo regolamento o indicazioni specifiche. Non so quanto sia solo un caso fortuito. Non so quanto una risposta così corretta sia ripetibile, perché il prompt che ho usato con l'AI era improvvisato e questo non mi garantisce che dia sempre gli stessi risultati. Ma la cosa sembra interessante ai fini del gioco, perchè come "MC" mi da modo di dare una risposta intrigante alla domanda Cosa dovrei stare attento qui? Ok… non so questo si avvicina a quello che volevi ottenere con i tuoi esperimenti. Ho solo un paio di considerazioni da fare. 1. La cosa più grave è che permane il fatto che i tiri di dado lasciati in mano all’AI non sono casuali. Questo vanifica buona parte del gioco. Per ovviare a questo dovrei strutturare un prompt basandomi sulla nostra estensione in modo da poter iniettare un metaprompt (come ho evidenziato anche in questo resoconto… link) o ci si dovrebbe appoggiare a un'API. 2. In questi mesi, nei nostri esperimenti abbiamo trovato una grande difficoltà a far capire all’AI quali sono le azioni di un giocatore che potrebbero/dovrebbero attivare una risposta da parte del GM. Cioè, in questo caso, non è detto che l’AI si fermi nella produzione di testo e aspetti che sia io, il Master, a descriverle la risoluzione del suo “cercare tracce” o mi dia il tempo di dirle, al momento opportuno, “fai un tiro per vedere se incappi in una trappola”. Infatti, in altre due prove che ho fatto, l’AI ha continuato ad agire senza "aspettare il mio intervento da GM". Ad esempio, dopo aver detto di voler "cercare tracce", descriveva subito che entrava nella stanza o proseguiva nel corridoio. In pratica, non mi dava il tempo di intervenire per gestire l'esito dell'azione. Ma la cosa è interessante e proverò a verificarla meglio.
  2. Eccomi di nuovo qua con un bel post chilometrico, per aggiornarvi sull'evoluzione dei nostri lavori più recenti e nel dettaglio discutere su alcuni problemi che abbiamo riscontrato nella creazione delle nostre avventure testuali e di come abbiamo cercato di risolvere tali questioni. Sperando la cosa possa interessare. L’Estensione per Avventure Testuali Emergenti Con il rilascio da parte di Google dei modelli "Gemini 2.0 Flash Thinking Experimental 01-21" e "Gemini 2.5 Pro Experimental 03-25" per Google AI Studio, abbiamo deciso di sviluppare un’estensione per browser che sfruttasse le capacità di "thinking" dei modelli Gemini utilizzati come “game engine” di avventure testuali, facendo emergere l’avventura stessa dall’interazione tra giocatore, estensione e Gemini, aiutandoci a superare i problemi tipici dei modelli generativi. Il problema di base con le LLM come “master” Uno dei due “difetti” maggiori che abbiamo riscontrato nei modelli generativi di IA nelle migliaia (davvero!) di test che abbiamo fatto con prompt di ogni tipo e modelli piccoli, medi, grandi con o senza ragionamento, è che tendono a "imbrogliare" quando si richiedono eventi o esiti di azione causali: quello che accade è che il modello “sceglie” il numero casuale in modo da restare coerente con quanto scritto finora e “assecondare” il prompt scritto dal giocatore. Il secondo grande difetto infatti è che, intimamente, un modello LLM (large language model, cioè un intelligenza artificiali in grado di riconoscere e generare testo, come ChatGPT o i modelli rilasciati da Google...) è stato addestrato per eseguire quanto richiesto, in maniera accondiscendente: anche se il nostro primo prompt dicesse esplicitamente di comportarsi da “master implacabile e punitivo”, la richiesta iniziale potrebbe passare in secondo piano se in seguito le diamo un comando contrario, ad esempio chiedendo esplicitamente di salvare il personaggio e questo può avvenire anche in maniera implicita quando il modello “presuppone” (ovvero interpreta) che questa sia la richiesta, non espressa, dell’utente. Oggi le intelligenze artificiali hanno raggiunto un livello di potenza tale che è sufficiente un prompt generico come "Vorrei giocare a un gioco di ruolo, tu fai da master" o come "Fammi da master per l'avventura La tomba dei re Serpente" per essere condotti in un'avventura, con l'AI che assume il ruolo di master, in modo apparentemente efficace. Tuttavia, affidarsi a un prompt poco strutturato non risolve alcune importanti problematiche intrinseche dello strumento. Permangono le questioni legate all'assenza di vera casualità, all'accondiscendenza dell'AI che sembra quasi dotare il giocatore di una sorta di "plot armor" per farlo avanzare nella storia, alla sensazione latente di una qualche forma di "railroading" e, in generale, allo sviluppo narrativo che tende a risultare un po' piatto e privo di guizzi. La vera sfida che ci siamo posti è capire come formulare prompt che vadano oltre questa sorta di “superficie banale” e superino quindi le limitazioni che abbiamo evidenziato. Realizzare un sistema di prompt efficace e che sfrutti appieno le potenzialità ludiche dell'AI è tutt'altro che semplice e richiede riflessione, una certa competenza tecnica e molti, moltissimi test. L'idea alla base dell'estensione per browser Da qui l’idea di sviluppare questa estensione per browser, che segue l’idea schematizzata qui: Il comando del giocatore viene intercettato e “incapsulato” in un comando più grande così composto: il comando effettivo del giocatore la richiesta di valutare la difficoltà del comando richiesto per il personaggio come master esperto di RPG, in base alla situazione attuale nel gioco: se l’azione è ritenuta banale allora ha successo automaticamente, altrimenti il modello viene avvertito che il giocatore ha già tirato un dado e determinato l’outcome della sua azione, e questo esito viene pescato a caso dall’estensione da una lista “fissa” la richiesta di valutare se sia opportuno introdurre un evento casuale, pescato da una lista fissa dell'estensione, in base al momento attuale del gioco (troppo presto? c’è già un combattimento in corso? è già successo qualcosa di simile nel gioco recentemente?). La valutazione, da effettuarsi con la competenza di un master RPG, dovrà considerare fattori come la prematurità dell'intervento, la presenza di combattimenti in corso, o la recente occorrenza di eventi analoghi. Inoltre vengono richieste delle formattazioni particolari nella risposta in modo da dividere il ragionamento dalla narrazione che deve essere mostrata nell’interfaccia. Il nuovo comando, dato dalla somma di questi elementi, viene a questo punto inviato automaticamente a Google AI Studio e appena la risposta è pronta, essa viene filtrata da tutte le parti di ragionamento e solo la parte narrativa viene ricopiata nell’interfaccia dell’estensione. Funzionalità principali dell'estensione L’estensione, quindi, si fonda su due funzionalità chiave. Da un lato, si sovrappone un’interfaccia a Google AI Studio per filtrare la risposta di Gemini, separando in modo nettamente distinguibile la parte di “thinking” (il ragionamento interno) dalla narrazione destinata all’interfaccia. Dall’altro lato, aggiunge ai comandi del giocatore dei meta-comandi che aiutano il modello a generare situazioni creative, arricchendo gli scenari con esiti pseudo-casuali che, però, rimangono comunque valutati dal modello stesso. Questa doppia azione non solo rende più interessanti le situazioni di gioco, ma permette anche di superare i due principali difetti dei modelli generativi, sfruttando una delle caratteristiche più affidabili degli LLM: seguire con precisione gli ordini più recenti. Questo approccio rende le situazioni di gioco non solo più interessanti, ma anche più coerenti, perché il modello tende a dare priorità agli input più recenti ricevuti. Se volete dare un’occhiata al “meta-prompt” aggiunto al comando del giocatore e alle liste che vengono utilizzate, potete aprire il file setup.txt presente nella cartella dell’estensione. Oltre a questo, abbiamo osservato che quando si introducono elementi di “thinking”, ovvero istruzioni che forzano i modelli di Gemini a esplicitare il proprio ragionamento prima di produrre la risposta narrativa, la precisione nell’esecuzione delle regole e delle istruzioni migliora sensibilmente. Questo processo sembra rendere più robusta l’aderenza al prompt principale, rafforzando la coerenza delle azioni e aumentando la profondità del gameplay. Il continuo alternarsi tra ragionamento esplicito e azione narrativa, unito a stimoli pseudo-casuali generati esternamente e iniettati nel prompt, contribuisce a evitare che il gioco si staticizzi, mantenendo alta l’imprevedibilità e la tensione narrativa. I modelli di Gemini, a differenza di altri, sembrano particolarmente adatti a questo approccio. E infatti è anche molto interessante chiudere l’interfaccia dell’estensione e osservare direttamente le parti di “thinking” restituite da Gemini: queste sezioni di ragionamento mostrano chiaramente come l’intero approccio si regga su un equilibrio dinamico tra il comando del giocatore, gli esiti e gli eventi pseudo-casuali imposti dall’estensione, e l’analisi complessiva effettuata dal modello. L’interazione tra questi tre elementi diventa così la vera "meccanica nascosta" del sistema, e rappresenta una forma originale di co-narrazione distribuita tra giocatore, IA e motore casuale. Tecniche di ingegneria del prompt La nostra tecnica di prompt engineering nel contesto delle avventure testuali è nuova e peculiare, ma utilizza queste tecniche già esistenti: Prompt Wrapping / Prompt Injection: incapsula il comando dell’utente in un prompt più ampio con istruzioni aggiuntive per guidare l’output del modello. Chain of Thought Prompting: separa il ragionamento dalla narrazione per ottenere risposte più coerenti e controllate. Toolformer-like Delegation: delega a un sistema esterno la generazione di elementi casuali, poi inseriti nel prompt come vincoli fissi. Controlled Generation via Meta-Prompting: costruisce meta-prompt dinamici e contestuali per dirigere lo sviluppo narrativo in tempo reale. Abbiamo testato questo sistema su quattro ambientazioni differenti: The Human Shadow: Un ambientazione dove il protagonista, un adolescente, nasconde un identità mostruosa. È la più introspettiva: gli Event e gli Outcome tendono a scavare nelle emozioni dei personaggi, nei ricordi e nel loro “mostro interiore”. Il tono è riflessivo e adatto a storie dense di pathos. Tukumán: Un weird-fantasy, dove i personaggi sono animaletti antropomorfi. Più leggero, qui è stata ridotta l’introspezione mantenendo però alcuni elementi per caratterizzare i personaggi. Ad esempio, un evento può invitare il giocatore a raccontare un ricordo dell’infanzia (quando il protagonista era un cucciolo), utile a costruire una connessione emotiva con il personaggio. Una variante interessante, se si vuole giocare a Tukumán in un'ambientazione più cruda e meno fiabesca, è quella di utilizzare il prompt accoppiato all’estensione The Dungeon. Sherlock vs. Cthulhu: E’ un ambientazione che vuole promuovere un gioco investigativo dal sapore cupo. Gli Eventi e gli Outcome quindi spingono verso il surreale e l’onirico, con l’accentuarsi della perdita di “sanità mentale”. Forse questo è anche il miglior setting dal quale partire per creare la propria ambientazione Horror. The Dungeon: È l'ambientazione più dinamica, una specie di dungeon crawler. Qui abbiamo eliminato quasi del tutto gli elementi introspettivi, aggiungendo invece incontri casuali, oggetti e puzzle. Gli Event sono più “fisici”, incentrati su pericoli, sfide e tensione narrativa, senza rallentare il ritmo con riflessioni interne. The Human Shadow, ispirata a "Cuori di Mostro" è da sempre la migliore a mio parere, perchè affronta questioni più intime (il lato oscuro, il mostro che è in te...). Con questa ambientazione ho avuto più volte situazioni e giocate appaganti e, al di la di quello che mi si può recriminare, esperienza di bleed e introspezione. Questo perchè, a mio parere, l'ambientazione riesce a sfruttare meglio quegli aspetti che le AI sanno fare meglio, cioè il dialogo. Questo è un aspetto molto interessante, le LLM sono state addestrate intensamente sui dialoghi e dunque eccellono nel restituirti risposte ricche di sfumature emotive e narrative. Mentre sono più fallimentari i tentativi di ambientazioni di esplorazione di dugeon, in quanto le AI non sono in grado di proporti quest interessanti o problem solving e quindi di restituire un esperienza che il giocatore, in generale, si aspetta. Inoltre non ci siamo mai posti questioni su meccaniche per la gestione risorse, che è un aspetto che non ci interessa. Coerenza: affrontare la prova del cuoco, il meteorite e i due poliziotti Nelle discussioni sull'uso delle intelligenze artificiali come master per avventure testuali, emerge spesso un punto cruciale: la capacità dell'IA di mantenere una sua coerenza di fronte agli input dei giocatori. Vorrei condividere qualche riflessione basata sulla nostra esperienza nello sviluppo di sistemi AI per questo scopo. Ci si chiede, e ci viene giustamente chiesto, come si comporti l'IA quando viene "sfidata" da azioni o elementi introdotti dal giocatore. Vediamo alcuni esempi concreti di questi stress-test, nei modelli a bassi parametri o senza capacita’ di thinking: 1. La "Prova del Cuoco": L’incoerenza narrativa e la mancanza di capacità nel negare input fuori contesto. Problema Specifico: Il giocatore introduce un dialogo o un elemento che è completamente assurdo e fuori contesto rispetto all'ambientazione e alla scena attuale. Ad esempio, in una sessione dark fantasy di fronte a un bambino non-morto, il giocatore gli chiede: "Tu sei... Antonino Cannavacciuolo?". Questo non si limita a introdurre un personaggio anacronistico, ma sfida la realtà stessa del mondo di gioco. Reazione dell'AI: Nei modelli a bassi parametri e/o senza capacita’ di thinking, ma soprattutto con prompt generici o “all in one”, l'AI tende ad assecondare l'input, incorporandolo nella narrativa. Invece di negare l'assurdità o segnalare l'incongruenza, l'AI "sta al gioco" del giocatore, come nell'esempio fornito dove il bambino non-morto risponde in modo surreale ("Lo ero...") e persino materializza un piatto ("costoletta d'ombra su letto di riso"). L'IA non oppone resistenza logica o narrativa agli input del giocatore, in quanto prevale lo scopo per cui e’ stata addestrata: proseguire la chat (e guarda caso l’ultima parte della stessa è proprio la parte che introduce l’elemento fuori contesto). 2. Il Test del Meteorite: Assecondare qualunque cosa. Problema Specifico: Si tratta dell’incorporazione arbitraria di eventi. Il giocatore introduce un evento totalmente arbitrario (es. "un meteorite che si schianta polverizzando tutto"). Reazione dell'AI: similmente al caso precedente, nell’impossibilità di reagire e valutare l'input rispetto alla realtà del mondo di gioco, l'AI asseconda passivamente la richiesta del giocatore e incorpora l'evento nella storia. Poiché l'AI non oppone resistenza e accetta tutto quello che il giocatore dice o fa, il giocatore può far accadere praticamente qualsiasi cosa voglia nella storia. 3. Personaggi dal Nulla: La mancanza di una "realtà" di gioco persistente e indipendente dal giocatore. E' una questione sollevata qui da Calabar. Problema Specifico: Il giocatore decide di introdurre ed interagire con un personaggio (ad esempio "descrivere un uomo con la profonda cicatrice sul braccio seduto in una taverna") che l'IA non aveva mai descritto come presente sulla scena. Reazione dell'AI: Il personaggio menzionato dal giocatore compare "magicamente" nella narrazione e l'IA inizia a gestirlo come se fosse sempre stato lì. L'IA accetta l'input del giocatore come verità narrativa senza confrontarlo con un suo modello interno del “mondo” del gioco che gli permetta di dire "no, quel personaggio non è qui". 4. I due poliziotti: Difficoltà a mantenere la coerenza logica e la "fisica" del mondo di gioco. L’ esempio è descritto in questo articolo, che avevo già qui linkato tempo fa: https://incomaemeglio.blogspot.com/2023/01/chatgpt-la-cosa-piu-interessante.html?m=1 Problema Specifico: Il giocatore descrive un'azione che crea una situazione fisicamente o logicamente impossibile all'interno del contesto narrativo (es. viene descritto che un personaggio si allontana per chilometri, ma la conversazione continua normalmente con il personaggio dell'AI rimasto indietro). Reazione dell'AI: L'IA fatica a gestire l'incoerenza logica creata dall'azione del giocatore. Può cercare di razionalizzare in modo debole (es. tirando in ballo una radio) o persino contraddirsi nella descrizione degli eventi, non riuscendo a imporre la logica interna del mondo simulato. Questi esempi mostrano chiaramente come l'IA generativa (o meglio l’LLM - il large language model), di base, funzioni come un motore testuale estremamente reattivo, ma accondiscendente. Questa natura rende difficile avere un'esperienza di gioco dove la coerenza, la sfida e le conseguenze abbiano un peso, aspetti fondamentali per molti stili di gioco. Il punto è che non sono state addestrate specificamente per questi contesti. Le LLM sono state addestrate a prevedere “la parola successiva” nel testo, basandosi sul contesto che gli viene fornito. Questo significa che, nella sua essenza, un LLM è un completatore di testo incredibilmente sofisticato, cerca di dare un senso e continuare la narrazione basandosi su ciò che gli viene fornito. Se gli dici 'cade un meteorite', lui elaborerà la caduta del meteorite. La loro architettura di base, però, non le porta a dare priorità alla coerenza e al mantenimento della realtà di gioco sul completamento testuale dell'input del giocatore, a meno che non vengano “specializzate” con training con dei dataset voluminosi (esempio: set di richieste di giocatori e risposte di master “esperti e coerenti”) oppure “guidate” attraverso prompt con istruzioni molto precise riguardo coerenza e autorita’. Per noi, la sfida è stata proprio capire come fornire all'IA gli strumenti per mantenere una sua "realtà" di gioco e gestire in modo intelligente gli input del giocatore, anche quelli che sfidano la coerenza. Non essendo adeguato un sistema rigido che nega ogni iniziativa del giocatore, abbiamo cercato di strutturare il prompt in modo che sappia valutare e integrare gli input in modo sensato rispetto al contesto. In qualche modo già con un prompt per ChatGPT avevamo cercato di arginare questi problemi. La versione chatGPT-4o (anche senza ragionamento) capisce che il genere di prompt, riportati negli esempi, sono fuori contesto... mentre la versione gratuita 4o mini, con potenzialità molto ridotte, purtroppo sembra avere maggiori difficoltà. Ecco un nostro test con la nostra ambientazione "The Human Shadow": Un nostro prompt per ChatGPT-4o (anche senza ragionamento) reagisce al prompt del giocatore, che è fuori contesto. Attualmente, la soluzione su cui stiamo ora puntando e che implementiamo in sistemi come quello che sfrutta l'estensione browser per Google AI Studio, si basa sull'introduzione di un "metaprompt". In pratica, intercettiamo il comando del giocatore e, prima di inviarlo al modello AI, gli aggiungiamo una serie di istruzioni che guidano il suo processo di "thinking" interno. Questo sistema aggiunge gli elementi necessari in un “metaprompt” che viene poi iniettato a tutti i comandi del giocatore. Ciò permette non solo di forzare un controllo sulla coerenza del contesto di gioco (evitando incoerenze e l’introduzione di elementi fuori contesto come "meteoriti e cannavacciuoli"), ma anche di integrare una valutazione continua da parte del modello di tutte le situazioni di gioco, sia quelle generate autonomamente sia quelle iniettate tramite metaprompt, tramite il suo "thinking", cioè il suo auto-dialogo interno. L'IA non asseconda passivamente l'evocazione arbitraria, ma riconosce che non ha senso. Non accetta “l'uomo con la cicatrice” senza valutarne l'impatto o la presenza plausibile. E, soprattutto, viene spinta a considerare la logica interna della scena, rendendo meno probabile che un personaggio "parli da chilometri di distanza" senza che questo venga almeno segnalato come impossibile nella narrazione. Un nostro prompt su Google AI Studio (che utiliziamo sfrutando un estensione dei brawser) rifiuta il prompt fuori contesto. È un processo complesso e in continua evoluzione, ma crediamo che l'approccio del metaprompt sia una strada efficace per sbloccare il potenziale dell'AI, offrendo esperienze più profonde e coerenti. È importante anche ricordare che l'AI, pur con i suoi limiti, ha dei punti di forza unici. La sua capacità di gestire dialoghi è notevole, le LLM sono state addestrate intensamente sui dialoghi e dunque eccellono nel restituirti risposte ricche di sfumature emotive e narrative. La sua conoscenza enciclopedica istantanea su qualsiasi contesto immaginabile. Certo, permangono sfide. La memoria dell'IA ("finestra di contesto") rimane limitata e mantenere la coerenza su sessioni molto lunghe richiede ancora accorgimenti. Il "prompt drift", ovvero il fatto che le prestazioni dei modelli cambino nel tempo, ci obbliga a continui test. Ma crediamo fermamente che l'approccio del metaprompt e l'integrazione con sistemi esterni che gestiscono la casualità e validano le azioni siano la strada per sbloccare il potenziale dell'AI in questi contesti di avventure testuali, offrendo esperienze più profonde, coerenti e appaganti che vadano oltre la semplice generazione di testo. La ricerca dei limiti e le strategie per come superarli è proprio il nostro obiettivo principale, affrontando di volta in volta le questioni che vediamo sorgere nel processo di interazione con l'AI. Ed è chiaro che un'IA, non può replicare l'esperienza di giocare con un'altra persona. Mancano la spontaneità imprevedibile, l'empatia, la capacità di adattamento istantaneo a sfumature sociali o emotive non testuali, l'intenzionalità nel creare una sfida specifica per quel giocatore in quel momento e il legame umano. Tuttavia, questo non significa che l'esperienza offerta dall'AI sia necessariamente da rigettare; è diversa.
  3. Il mio gruppo di gioco ed io (gli E-paper-Adventures) amiamo la narrativa interattiva e i giochi di ruolo. Da qualche tempo ci stiamo divertendo a sperimentare con varie LLM per vede come e se sia possibile utilizzarle nel ruolo di master, per gestire delle avventure. Abbiamo sviluppato una serie di prompt per poter gestire un avventura predefinita con questa LLM. Dopo aver provato ChatGPT con diversi prompt e setting, concentrandoci su vari tipi di gameplay, in questi giorni stiamo testando un altro motore: NotebookLM. NotebookLM è un'applicazione online sviluppata da Google Labs che utilizza l'intelligenza artificiale per aiutare gli utenti a lavorare con i propri documenti. Sebbene NotebookLM sia stato progettato per permettere all'intelligenza artificiale generativa di lavorare su fonti e file dall'utente, fornendo riassunti, rielaborazioni e l'individuazione di informazioni, abbiamo scoperto che può anche essere utilizzato per giocare a avventure, di cui si forniscono le fonti e lasciare che l'AI gestisca l'esperienza di gioco. Inoltre, poiché a differenza di altri modelli linguistici non ci sono limiti nelle interazioni quando si utilizzano file PDF, ci sembra che NotebookLM rappresenti un'ottima alternativa gratuita per i giocatori che vogliono godersi avventure assistite dall'IA senza dover sottoscrivere abbonamenti. Purtroppo, a causa delle limitazioni di questo motore, abbiamo dovuto suddividere il nostro prompt in più parti, così da renderlo più definito e fornire all'LLM le indicazioni necessarie per ottenere i risultati desiderati. Per quanto riguarda le giocate in se, abbiamo notato una disceta coerenza da parte dell'AI nel descrivere l'avventura, che segue le descrizioni fornite dal pdf in maniera molto più precisa rispetto ad altri tentativi che avevamo fatto per far gestire un avventura predefinita. Talvolta è esuberante e fa compiere azioni al nostro personaggio senza una nostra indicazione, ma abbiamo limitato la cosa e di solito non ha un effetto fastidioso. Altre volte spoilera le quest. Ma, a differenza di quanto accadeva, recentemente in alcuni playtest abbiamo notato un'altra cosa abbastanza sorprendente: l'intelligenza artificiale ha fatto morire un mio personaggio per un'azione fallita. Sembrerebbe una cosa ovvia, ma in realtà non lo è affatto. Fino a qualche mese fa, non riuscivo assolutamente a ottenere un risultato del genere. Mi è stato riferito che OpenAI ha "sbloccato" alcune censure sui temi sensibili, come sesso e violenza, e questo potrebbe rappresentare una novità interessante, oltre a una possibile soluzione per limitare quel "plot armor" che finora era molto presente nella gestione della narrazione. Ecco qui lo screenshot di un test di questi giorni a "La Tomba dei Re Serpenti" una nota avventura OSR. Come funziona la faccenda. Sulla nosta pagina Itch.io potete scaricare i prompt necessari e il pdf di avventura OSR di prova (un avventura creata in maniera cooperativa sulla Tana dei Goblin) assieme anche ad un altro pdf con la descrizione del party: https://e-paper-adventures.itch.io/dungeon-crawler-notebooklm In alternativa potete utilizzare questo documento condiviso, che già dispone dei file pdf menzionati: https://notebooklm.google.com/notebook/e58ce80e-fda0-47e4-bd80-3665cd13a139 Ma adattando il prompt adeguatamente potete caricare qualsiasi pdf con la vostra avventura preferita. Se avete il tempo di provare la cosa ditemi cosa ne pensate! ☢️ Questo progetto è nella fase di playtest Alpha. Sono previsti miglioramenti e possibili modifiche mentre perfezioniamo l'esperienza.
  4. Allora, a tempo perso abbiamo un po' approfondito la cosa. Non credo che il chatbot sia attualmente così raffinato dall'impedirti di creare "l'uomo con la profonda ciccatrice" ma volendo si può renderlo molto rigido. Qui in questo esempio, di punto in bianco, introduciamo un meteorite che ci sta cadendo addosso e ChatGPT ci avverte che non è una cosa appropriata alla narrazione e ci invita a descrivere qualcos'altro: https://chatgpt.com/share/1b64be31-d946-4efd-bc73-9aed65dca799 Il fatto é che, probabilmente, nel tempo abbiamo ammorbidito i nostri prompt rendendoli meno stringenti proprio per permettere di intervenire con belle idee nella storia. Non so fino a che punto ti possa interessare la faccenda, ma in questo articolo vengono affrontate tematiche simili: https://incomaemeglio.blogspot.com/2023/01/chatgpt-la-cosa-piu-interessante.html?m=1
  5. Ecco che Leo di Mille ed un'Avventura prova il nostro Dungeon Echoes il nostro gioco con ambientazione fantasy OSR:
  6. Ciao, grazie del report. E' divertente vedere come ognuno affronti il gioco in maniera diversa adattandosi al suo stile e che comunque ChatGPT assecondi la giocata, a me per esempio non è mai venuto in mente di chiedere il calcolo totale delle ricchezze accumulate. 😉 Se ci si pensa un po' su, non è nemmeno banale il fatto che ti abbia permesso di uscire dal dungeon e che al tuo ritorno tu abbia ritrovato le cose come stavano in precedenza, è un alto livello di coerenza.
  7. E' sicuramente, in linea di principio, un limite il fatto che non puoi far capire all'AI il concetto di "elementi introdotti liberamente dal giocatore", perchè sarebbe difficile definirli. Non è un limite nella tipologia di giochi che noi facciamo, anzi può divenire una cosa interessante e divertente. Potresti attuare una forma di censura, come già avviene con ChatGPT, limitando contenuti legati a sesso, violenza, ideologie particolari e applicando una serie di filtri che ogni AI, sia modelli di linguaggio come GPT che text-to-image come Midjourney, utilizza per evitare la generazione di contenuti inappropriati o pericolosi. Questo perchè i modelli sono stati addestrati su una serie di contenuti e liste di concetti da ritenere inadeguati. Ma questa è un altra faccenda.
  8. No, non funziona così. Non puoi impedire a qualcuno di scrivere quello che vuole. E una volta che una cosa è scritta in chat diventa parte dei dati in memoria di ChatGPT. Quindi se non vuoi che il giocatore dica "sollevo l'ascia e sferro un attacco al mostro" quando nessuno in precedenza ha menzionato l'ascia, non lo puoi fare, non si può impedire. Forse in un futuro il chatbot sarà così coerente da dirti "veramente ehmm eri a mani nude!" oppure "solevi la spada e attacchi" correggendoti per coerenza... attualmente non è possibile. D'altro canto puoi, dire "sollevo l'ascia e sferro un attacco al mostro" senza che ChatGPT ti abbia descritto in precedenza un mostro. Saresti incoerente tu come giocatore, mentre il chatbot cercherebbe in ogni modo di risponderti in maniera più coerente possibile, facendoti attaccare un mostro. Come dicevo, sei Tu giocatore che devi agire in base ad una tua estetica, in maniera coerente. Agendo sia come giocatore, sia come master, sia come autore.
  9. Le nuove potenzialità della versione gratuita di ChatGPT ci hanno permesso di aggiornare i nostri giochi che sfruttano l'AI come master. Abbiamo creato un'avventura in un dungeon, nello stile dei classici dungeon crawler OSR, progettata per essere giocata con l'assistenza di ChatGPT 4o-mini, la versione gratuita del chatbot. Come ogni GdR fantasy che si rispetti si esploreranno antichi sotterranei, affronteranno mostri pericolosi e scopriremo tesori nascosti, con l'AI che guiderà la tua esperienza come master. Puoi scaricare il gioco da questo link Dungeon Echoes Fino a qualche tempo fa (cioè tipo non più in la dell'inizi di agosto) non riuscivamo, attraverso i nostri prompt e utilizzando solo l'interfaccia web gratuita del chatbot, a far fare certe cose a ChatGPT. Ora che hanno rilasciato 4o-mini le cose sembrano girare molto bene. E ci hanno permesso di introdurre "tiri di dado" ed eventi casuali predeterminati. Il modello linguistico di ChatGPT è molto potente, puoi descrivere le tue azioni in modo semplice ("prendi la spada") o in modo complesso ed elaborato ("Sollevo la spada da terra, cantando l'inno delle mie terre, e la indosso con orgoglio, mostrando la mia forza mentre sorrido a Helena"). Il gioco è una conversazione con il chatbot, sentiti libero di interpretare la cosa come meglio credi esplorando il tuo stile di gioco. Fai domande se lo ritieni opportuno, chiedi di ampliare le descrizioni, insinua cose interessanti se vuoi che entrino in gioco, tutto ciò che scriverai diventerà parte concreta dell'avventura. @Calabar ecco... volevo farti altri esempi, inerenti alla tua domanda e che prima mi sono dimenticato di dirti. Ecco proprio a proposito di Dungeon Echoes, un ragazzo dopo averci giocato ci ha dato un bel feedbak e ci ha chiesto se era possibile introdurre un Inventario per ogni personaggio. La domanda non è banale, in una primissima versione dei nostri giochi c'era un inventario, ma poi abbiamo tolto la cosa. Perchè? Perchè basta chiedere di punto in bianco a ChatGPT di elencarti l'inventario e chatGPT improvvisa cos'hai con te in maniera coerente. > Silas esamina il suo inventario > Silas si inginocchia per terra, aprendo con destrezza la sua borsa di cuoio. Dentro, trova una serie di strumenti familiari: un set di grimaldelli finemente lavorati, perfetti per aprire serrature ostinate; un coltello da lancio ben bilanciato; una corda sottile ma resistente, utile per calarsi o legare qualcosa; una borraccia d'acqua mezza piena; e infine una piccola torcia, già preparata con olio e stoppino, pronta per essere accesa in caso di necessità. Se durante l'avventura raccoglieremo un oggetto ecco che ChatGPT ne tiene a memoria e autonomamente lo inserirà nell'inventario, perchè è logico che sia così. Un altro ragazzo, giocando a Eldershore Bay, un gioco che combina l'ambientazione de La Signora in Giallo con l'universo di Lovecraft, si è ritrovato a indagare su un gruppo di cultisti. Quando la protagonista è entrata in contatto con la polizia, lui si aspettava che fossero collusi con i cultisti, e ci è rimasto male quando questa possibilità non si è concretizzata. A pensarci bene, però, sarebbe stata una sua possibilità "autoriale" inserire nei prompt, in modo diretto o più sottile, l'idea che la polizia fosse effettivamente collusa con i cultisti, o almeno lasciare spazio al dubbio. Se lo avesse fatto, ChatGPT avrebbe integrato quell'elemento nella storia e ne avrebbe tenuto conto nello sviluppo degli eventi. Ma la cosa si può spingere più in la, aggiungendo elementi nei vari prompt, mio fatello giocando a Conan ha introdotto suggestioni derivate da Dune... ed ecco che dopo un po' ChatGPT ha capito autonomamente da dove venivano quegli elementi e Conan si è ritrovato in un deserto, con i vermi della sabbia, gli Shai-Hulud, a girovagare in un mondo che si era fuso tra l'universo di Conan e quello di Dune, creando un'avventura completamente nuova e inaspettata.
  10. Dalla tua domanda deduco che non hai provato il gioco. Male! 😉 A parte gli scherzi la tua domanda è interessante e può implicare svariate cose e potrebbe aprire discussioni stimolanti riguardo all’Agency del giocatore. L'Agency, lo dico per chi non lo sa, è la capacità di un giocatore di influenzare attivamente la storia, l'ambiente di gioco o gli esiti degli eventi attraverso le proprie decisioni e azioni. È un concetto fondamentale che riguarda il controllo e il potere decisionale del giocatore all'interno del gioco. Quando un giocatore ha molta agency, significa che le sue scelte contano e possono portare a conseguenze significative, alterando il corso della storia o l'esperienza di gioco in modo sostanziale. Al contrario, un gioco che limita l'agency può risultare più lineare o guidato, con meno opportunità per il giocatore di deviare dalla trama o dall'esperienza predeterminata. Quindi il modo in cui si scrivono i prompt è cruciale, poiché influisce direttamente sulla risposta ottenuta da ChatGPT, e d'altro canto conferiscono al giocatore un alto grado di Agency. Quindi, rispondendo alla tua domanda, se tu scrivi che l'uomo con la profonda cicatrice sul braccio si avvicina per darti informazioni, ecco che magicamente compare l'uomo con la cicatrice a raccontarti cose. Semplice. Da quel momento sarà un elemento che ChatGPT memorizzerà e gestirà. Sta nella “abilità” del giocatore formulare i prompt in modo da trarne vantaggio, e sta nel giocatore controllare questa faccenda in maniera coerente. Perchè il gioco è un rimbalzarsi di ruoli, tu sei un giocatore, ma sei anche master... E, d'altro canto, stai giocando GdR un solitario, quindi sei solo tu a decidere cosa è giusto e gradevole e asseconda il tuo stile di gioco. Questo discorso si collega all’Authority che il chatbot esercita nei nostri confronti e quella che abbiamo su di lui. L’Authority è cruciale perché stabilisce chi ha il potere di fare cosa nel gioco e come le decisioni influenzano il flusso della narrazione e delle interazioni. Essa si riferisce al controllo decisionale su certi aspetti del gioco, ovvero chi ha il controllo su elementi specifici della narrazione, delle regole, o dell’ambientazione. Usare ChatGPT come supporto nei giochi di ruolo è un’innovazione e sta a noi capire come adattarci e trarne il massimo vantaggio. Anche se il chatbot a volte può "invadere amichevolmente" il nostro spazio, prendendo decisioni al posto nostro e determinando le azioni del nostro personaggio, allo stesso modo tu puoi invadere il suo spazio e l'esperienza di gioco rimane comunque piacevole. Come autori, abbiamo lavorato per evitare che ciò diventi frustrante per il giocatore.
  11. Ciao, nn frequento molto il forum... vedo solo ora il tuo messaggio. Contattami su Telegram https://t.me/LorenZ0_M
  12. Ciao, eccomi nuovamente qui. Chi di voi mi conosce sa che, con un gruppo di amici gli E-Paper Adventures, ci divertiamo a creare “Avventure Testuali” e che da un bel po’ di tempo stiamo sperimentando con ChatGPT per la creazione di giochi. Da quando ne scrissi qui sul forum le cose si sono un po’ evolute anche grazie al rilascio gratuito della versione 4o-mini, abbiamo visto un enorme incremento delle possibilità a nostra disposizione. Abbiamo ripreso in mano i nostri progetti e, tra le altre cose, abbiamo sviluppato un dungeon crawler in stile OSR: Dungeon Echoes. E’ stato proprio grazie ai vari playtest e ai suggerimenti ricevuti su questo gioco che ci siamo spinti verso nuove direzioni. Abbiamo voluto esplorare un modo per semplificare il gameplay, avvicinandoci ai giochi “punta e clicca” e ai libri game. Da questo è nato Lone Wolf: Crawling into Darkness! Installando sul tuo browser l’estensione “E-PaperAdventures GPT-click”, potrai cliccare all’interno della storia che ChatGPT creerà per te e la tua scelta sarà inviata direttamente a ChatGPT! I prompt delle nostre avventure “GPT-click” infatti proporranno accanto alle parole chiave della storia (personaggi, oggetti, azioni, etc.) dei numeri unici, basterà fare doppio click su di essi per fare la tua scelta! Ad esempio, se ChatGPT scrive: Ti trovi in una foresta buia[001], vicino ad un sentiero fangoso[002] … potrai decidere di fare doppio-click su 001 se ti interessa la foresta buia, oppure 002 per andare sul sentiero fangoso… Inoltre bisogna ricordare che si può sempre scrivere comandi testuali completi, come “Prendo la spada rossa mentre distraggo l’orco” o “inventario”, e rigenerare la risposta di ChatGPT se non ci soddisfa! Nota importante se qualcuno volesse provarlo avverto che è testato solo su PC e nei browser Chrome, Edge, Firefox. Il gioco funziona anche nella modalità testuale tradizionale, così da essere giocabile anche su cellulare, ma senza la possibilità di implementare la funzione punta e clicca. Quindi spero di fare cosa gradita Ecco un piccolo Actual Play per spiegare come funziona la faccenda. Una volta avviato il prompt sulla pagina web di ChatGPT, il chatbot esegue un’analisi preliminare del prompt stesso prima di iniziare il gioco vero e proprio. Questa è una novità che abbiamo introdotto per garantire che ChatGPT segua correttamente tutte le regole che gli stiamo fornendo fornito. Fatto ciò parte con la descrizione del setting iniziale indicando i Poteri Kai a disposizione per quella partita, cioè le abilità speciali che i membri dell’Ordine dei Kai possiedono, i propri Punti di Combattimento , che rappresenta la tua abilità in combattimento e Punti di Resistenza , che indicano quanto si può resistere ai danni e alla fatica (arrivati a 0 si muore!). e quindi la partita ha inizio con una breve descrizione e la possibilità di fare le prime scelte, riporto ad esempio quanto mi sta scrivendo ora ChatGPT: Lone Wolf: Strisciando nell’Oscurità by E-Paper Adventures 2024 (epgpt-click v0.7) Dopo aver superato le dure prove nel regno di Vassagonia, tu, Lupo Solitario, il Gran Maestro Kai, sei tornato nella tua terra natale, Sommerlund. Ma il riposo dura poco: il Re Ulnar ti convoca urgentemente. Tra le rovine di un antico tempio nelle montagne Kinnes, è stata scoperta una sfera celeste, l’Orb dell’Eternità, un artefatto leggendario capace di aprire un varco verso un regno misterioso. Gli esploratori del re hanno già aperto l’ingresso a questo luogo, ma la loro ultima comunicazione descrive un’antica terra pericolosa. Temendo che i Signori delle Tenebre stiano cercando l’artefatto, Ulnar ti chiede di investigare. Accetti la missione con determinazione, consapevole del pericolo imminente. poi presenta la situazione attuale: Ora ti trovi davanti a un antica porta di legno, parzialmente coperta da alcune rune. Puoi percepire una leggera vibrazione attraverso la cancella, come se qualcosa di potente fosse al di là. Il vento ulula intorno a te, portando con sé un odore di marcio e di decadimento. Puoi esaminare le rune incise sul cancello[001], osservare i dintorni[002], cercare tracce[003], oppure usare la Telepatia per cercare aiuto[004]. Che cosa decidi di fare? A questo punto, se abbiamo seguito le istruzioni per avviare l’estensione nel nostro browser, facendo doppio click su [001] esamineremo le rune sul cancello, [002] osserveremo i dintorni… e così via. E’ una cosa interessante che regala una sensazione tipica da libro game, anche se qui la faccenda è comunque diversa… Siamo alle prese con un chatbot che fornisce descrizioni in modo probabilistico, senza nulla di prestabilito riguardo ai dettagli delle “rune sul cancello” o riguardo al ciò che possiamo “osservane nei dintorni”. Le descrizioni possono variare ad ogni scelta, ma tutto avviene in maniera sorprendentemente coerente e coinvolgente, dando l’impressione di vivere un’avventura ben strutturata. Come autori, abbiamo scelto di non impostare una trama fissa per il prompt. Questa scelta è stata fatta per garantire una maggiore varietà e longevità nel gioco. Abbiamo osservato che anche un semplice schema narrativo tendeva a ridurre la varietà delle avventure, portando a ripetizioni di alcuni elementi, sebbene presentati in modi diversi. Quindi possiamo fare doppio click su [001] o, a nostra scelta, digitare il comando 001 e il chatbot “tira dei dadi”… [azione: 7][evento: 5] Esamini attentamente le rune incise sulla massiccia porta di legno. Le rune sono antiche e misteriose, e sembrano brillare debolmente alla luce della tua torcia. Concentri il tuo potere Kai per comprendere il loro significato. Dopo un attento studio, riesci a decifrare il loro significato: si tratta di una sorta di incantesimo di protezione, progettato per allontanare chiunque tenti di forzare l’ingresso senza la giusta chiave magica. Mentre analizzi le rune, avverti un leggero rumore proveniente dalla profondità del dungeon. Sembra che qualcosa o qualcuno si stia avvicinando, il suono è come un fruscio in lontananza, sempre più vicino. L’atmosfera si fa ancora più tesa, e il pericolo è palpabile. Puoi cercare la chiave magica [005], continuare ad ascoltare per capire meglio la natura del rumore [006], ispezionare il contorno della porta per eventuali passaggi segreti [007], o prepararti a difenderti per affrontare chiunque possa arrivare [008]. Che cosa decidi di fare? ChatGPT ha tirato un d10 per verificare il successo di una nostra azione, 7 è un successo parziale, tira quindi un altro dado per stabilire un evento casuale, 5… le regole indicano al chatbot come agire: "Introduci un presagio della presenza di creature in arrivo nella scena attuale. Esse si stanno avvicinando o si fanno sentire in lontananza. Mostra i segni di una minaccia imminente. " ed ecco che dopo aver analizzato le rune una minaccia si avvicina. Interessante, no? Quindi ok, con doppio click su [008] ci prepareremo ad affrontare chiunque possa arrivare. Ti prepari con cautela a difenderti, stringendo la tua poderosa Sommerswerd. Il rumore in lontananza si fa più forte e presto riesci a distinguere il suono di passi pesanti e lenti. Un momento dopo, la porta che avevi esaminato si apre lentamente con un cigolio sinistro, e una figura imponente emerge dall’oscurità. […] davanti a noi compare un gigantesco guerriero, alto e massiccio, coperto da un’armatura nera che scintilla in modo minaccioso. […] Il combattimento sta per iniziare. Le tue abilità e il tuo coraggio saranno messi alla prova. Puoi attaccare direttamente il guerriero [009], tentare di usare un potere Kai per ottenere un vantaggio [010], cercare un punto debole nell’armatura del guerriero [011], o cercare di negoziare o distrarre il guerriero per guadagnare tempo [012]. Che cosa decidi di fare? Ok cosa fare… beh per l’occasione vi mostro come funziona il combattimento… andando a testa bassa decido di attaccare direttamente il guerriero [009] ma… bisogna ricordare che il gioco funziona anche nella modalità testuale tradizionale : puoi sempre digitare comandi testuali completi come “Prendo la spada rossa mentre distraggo l’orco” o “inventario”, oppure rigenerare la risposta di ChatGPT se non sei soddisfatto! Quindi avremmo potuto digitare “Fuggo a gambe levate” anche se ChatGPT non forniva questa opzione… oppure averi potuto rigenerare la descrizione, e al posto del guerriero… "Dopo pochi momenti, un imponente troll emerge dall’oscurità. Il suo corpo muscoloso e la pelle grigia sono coperti di cicatrici e fango. " Il bello è che ChatGPT tiene memoria di tutte le nostre scelte e nel caso possiamo tornare in dietro e farne di nuove, un po’ come succedeva nei veri LibriGame! Quindi attacchiamo come se non ci fosse un domani, abbiamo detto, click x2 su [009] [azione: 7][evento: 16] Tiri fuori la tua Sommerswerd e ti lanci contro il gigantesco guerriero. L’armatura nera del nemico scintilla mentre prepari un colpo deciso, mirato al punto più vulnerabile che riesci a scorgere tra le giunture del metallo. Il guerriero reagisce rapidamente, alzando il suo enorme scudo per parare il tuo attacco. Il clangore metallico risuona nel corridoio buio mentre i vostri colpi si scontrano. Nonostante il tuo tentativo di colpire un punto debole, il guerriero dimostra una sorprendente agilità e blocca il tuo attacco con abilità. Il tuo colpo viene deviato, ma il guerriero è visibilmente irritato dalla tua audacia. In quel momento, una vibrazione nel terreno ti fa capire che non sei solo: si avvicinano altri rumori sinistri, come un sussurro di vento che porta con sé una minaccia incombente. La tensione nell’aria cresce, e il nemico non è l’unico problema che devi affrontare. Attacco: 10 (Sommerswerd) Difesa del Guerriero: 8 Primo Turno di Combattimento: Lone Wolf: Tiro il dado: 7 + 10 (CS) = 17 Guerriero: Tiro il dado: 4 + 8 (CS) = 12 Risultato: Lone Wolf colpisce e infligge 5 danni. Guerriero: Tiro il dado: 5 + 8 (CS) = 13 Lone Wolf: Tiro il dado: 2 + 10 (CS) = 12 Risultato: Lone Wolf schiva l’attacco. Il guerriero si fa più furioso e carica di nuovo, il suo scudo alzato e la spada pronta. I rumori che avevi sentito prima si avvicinano ulteriormente, rendendo la situazione ancora più precaria. Puoi continuare ad attaccare il guerriero [013], provare ad usare un potere Kai per ottenere un vantaggio [014], cercare di trovare e usare un elemento ambientale a tuo favore [015], o tentare una ritirata strategica per riorganizzarti [016]. Che cosa decidi di fare? Come funziona sto combattimento… Per i più curiosi, il combattimento non è come era nell’originale. Qui si alternano: tiro io, poi tira lui e poi ancora lui e io. O faccio danni io, oppure schiva lui; oppure lui fa danni, oppure schivo io. Non credo avremmo potuto fargli capire la tabella delle regole originali, ma almeno così è coerente. Tiri 2d6 più la Combattività (CS), e l'avversario fa la stessa cosa. Se il tuo punteggio è superiore, lo ferisci; poi si inverte il ruolo e si continua così. Beh, interessante vero? Ora preparati a immergerti in questa esperienza di gioco unica: Lone Wolf! Buon divertimento e buona esplorazione! ...clicka sulla campanellina e lascia un commento... dicono così i ggiovani, vero? 😉
  13. Come funziona la faccenda... in pratica Professor PepperPig, con un processo guidato, genera in maniera casuale il setting di un avventura. Dovremmo rispondere ad alcune domande che ci daranno l'opportunità di indicare: Parole chiave: alcune parole chiave per delineare l'avventura che abbiamo in mente. Fonti di riferimento: Questo include creatori di libri, fumetti, film, così come film, programmi TV, letteratura in generale e vari altri creatori attraverso diversi media, che fungono da fonti di ispirazione per gli elementi introdotti nell'avventura. Toni e Temi: Tipo di narrazione e intrattenimento (un'avventura epica piena di azione e combattimento, un thriller psicologico ricco di intrighi, una storia intima incentrata sulle relazioni personali dei personaggi, ecc.) Scenario: Il mondo in cui si svolgerà l'avventura. Protagonista: Chi è il personaggio che il giocatore incarnerà. Quindi Professor PepperPig creerà in maniera autonoma tutto il resto: Principale Antagonista: Il principale antagonista o nemico del protagonista. Obiettivo del Principale Antagonista: L'obiettivo finale del principale avversario del protagonista. Personaggi Chiave: Personaggi che il protagonista incontrerà durante il suo viaggio (alleati, mentori, nemici, ecc.) Obiettivo Principale: L'obiettivo finale del protagonista. Luoghi e Oggetti Importanti: Luoghi e oggetti che il protagonista troverà ed esplorerà durante l'avventura (città, dungeon, foreste incantate, tombe antiche, il rotolo maledetto, spade magiche, pozioni, ecc.) Obiettivi Intermedi: Obiettivi che il protagonista deve raggiungere per progredire (missioni secondarie, oggetti da trovare, personaggi da incontrare, nemici da sconfiggere, ecc.) Prologo: Ci viene fornito anche un contesto, la premessa dell'avventura (flashback, scena introduttiva, ecc.) Dopo di che avremmo la possibilità di richiedere dei cambiamenti correggendo quello che non ci piace e dando indicazioni più precise. Alla fine di tutto Professor PepperPig ci fornisce anche una tabella con Eventi, Incontri casuali e Colpi di scena. Chiaramente è tutto ancora in fase di testing, ogni feedback costruttivo è ben accetto e se vi fa piacere e trovate la cosa uno strumento utile, possiamo venire incontro alle vostre esigenze.
  14. Spesso capita di voler iniziare la scrittura di un'avventura senza avere chiare idee, oppure di avere idee intriganti, ma trovarsi bloccati e non riuscire a concretizzarle. Come si fa a trasformare un'idea brillante in un'avventura coinvolgente che cattura l'immaginazione? Ovvio... chiedendo a ChatGPT 😉 Ci è venuto in mente di creare un prompt che richiede di impersonare un'Agente, chiamato Professor PepperPig, esperto di giochi di ruolo (RPG) e fiction interattiva (IF). La sua missione è di assistere e coadiuvare tramite delle domande l'utente nel raggiungere dei obiettivo di tracciare il setting per un avventura. L'idea nasce dalla necessità di impostare casualmente un avventura in solitario, tramite tabelle di eventi e elementi casuali. L'obiettivo di Professor PepperPig è quello di creare, tramite domande mirate, una serie di elementi che possano costituire da struttura per un'avventura. Questi elementi sono concepiti in modo da fornire al giocatore una trama avvincente, personaggi interessanti e un mondo immaginario ricco di possibilità. Lo scopo è fornire una solida base che permetta al giocatore di immergersi completamente nell'avventura e prendere decisioni significative durante il gioco. Allego il file, completo di istruzioni E-PaperAdventures - Professor PepperPig 04.pdf
  15. C'è un particolare che trovo d'interesse e cioè al fatto che ChatGPT ha la capacità di adattarsi a toni e stili narrativi diversi e può imitare lo stile di scrittura, il tono o la personalità che gli viene chiesto di interpretare. Questa cosa salta all'occhio quando gli abbiamo dato dei Plot tratti da film o libri di grande successo... riconosce i personaggi anche senza che vengano descritti nel Plot e li caratterizza in maniera simile all'immaginario d'originale. Qualche giorno fa abbiamo ricaricato la versone multiplayer dello spin off di Harry Potter nell'avventura queste sfumature nel tono del linguagiio sono eclatanti. Luna Lovegood è strampalata e Dobby parla con una struttura grammaticale scorretta, utilizzando la terza persona per riferirsi a se stesso (come ad esempio "Dobby non deve fare questo" invece di "Io non devo fare questo"), utilizzando espressioni formali servili... questo senza nessuna richiesta specifica nel prompt. ChatGPT è stato adestrato con un ampia quantità di testi e a sua disposizione ha una caterva di risorse, per questo motivo riconosce il personaggio di Dobby e lo interpreta come il personaggio originale. Chiaramente, essendo tutto su base probabilistica, talvolta purtroppo questo non succede… Anche molto interessante sperimentare sullo stile di scrittura di ChatGPT... Ad esempio, uno dei tipici utilizzi di ChatGPT è quello di scrivere articoli, indicare lo stile nel quale si vuole che l’articolo venga scritto è interessante : "Crea un articolo su [argomento] con un tono giornalistico che sia tanto informativo quanto avvincente, seguendo lo stile caratteristico del New York Times". Si anno risultati molto diversi indicando “Blog writing style” o “Scientific report style” Un altra tecnica è quella dindicare a ChatGPT, prima di fare una domanda qualsiasi, il tono con il quale deve rispondere: [Voice and style guide: Use a convincing tone, rhetorical questions, and stories to keep the reader interested. Use similes, metaphors, and other literary tools to make your points easier to understand and remember. [Write in a way that is both educational and fun.]] Questo arricchisce la risposta rendendola molto caratterizzata, rispetto a non dare nessuna indicazione. Aggiungendo uno stile o specificando un autore, è possibile che ChatGPT usi uno stile di scrittura migliore e più caratterizzato, che cambia di volta in volta in base allo stile indicato. Nelle RULES delle nostre ambientazioni abbiamo provato indicando di usare lo stile di Tolkien, di Edgar Allan Poe, quello della Rowling... alcuni autori funzionano meglio di altri, ognuno con i suoi pregi e difetti. Ora stiamo sperimentando toni e stili diversi per cercare di rendere la narrazione più coinvolgente e in linea con le varie ambientazioni. Sto cercando di verificare e di capire se e quanto questo influisca sullo svilupparsi della trama... Per esempio ora, cambiando stile in "...on the Human Shadows" più spesso del solito mi porta in scena i genitori del mio protagonista. Cosa che prima ricordo fosse successa una sola volta. ;entre prima facevo riferimento a qualche scrittore fantasy, in scena compariva sempre un ombra in stile fantasy, con un impronta alla Jung (cose comunque da me indicate nel PLOT) ora indicando come stile Toni Morrison, prima donna afroamericana insignita del premio nobel... che ha contribuito a diffondere la storia della sua comunità, dando voce in particolare alle donne, protagoniste silenziose di secoli di oppressione.... evidentemente questo porta in scena cose diverse, mettendo in luce particolari del PLOT che prima non avevano particolare rissonanza... molto affascinate Se come riferimento metto "in H.P. Lovecraft style" chatGPT condisce tutto con rune e simboli arcani, ma d'altro canto le descrizioni possono risultare più artificiose, con l'uso di aggettivi ricercati, che a lungo andare possono stancare la lettura. Puntando a altri autori horror come Stephen King o Neil Gaiman, Gillian Flynn ho nitato che la marrazione viene arricchita da cancelli cigolanti, ombre e descrizioni più spooky. Così nel fantasy, tralasciando Tolkien, Martin e la Rowling, mi hanno consigliato Rober E. Howard, Clark Ashton Smith e sto provando anche Ursula K. Le Guin... Quindi indefinitiva lo stile dà una forte indicazione alla trama. Questa è una cosa che dovrò specificare anche nelle istruzioni del gioco.

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