Vai al contenuto

lloyd_88

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    327
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

Tutti i contenuti di lloyd_88

  1. Beh come suppongo si evinca dal titolo, devo creare un guerriero tank in una campagna di D&D 3.5 dove i manuali a disposizione sono tutti i perfetti, tutte le razze, imprese eroiche, fosche tenebre e eroi dell'orrore. il livello di partenza é prefissato al 10°. i tiri dei dadi sono i seguenti: 17 16 15 15 15 15 13 Posso metterli in qualunque statistica mi aggradi. la mia intenzione era di fare il classico nano difensore nanico e addio, però quando arrivo a guardare il talento fondamentale per questa classe (cioé Stuzzicare dal Perfetto Avventuriero) mi rendo conto che il malus di -2 al carisma del nano mi dà alquando fastidio considerando che la cd di stuzzicare é basata su carisma. Ho deciso quindi di optare per l'archetipo del santo (imprese eroiche) che al costo di un +2 di lep mi da tante cose carine, però come sempre non riesco a far andare tutto in sintonia. Quindi mi chiedevo, mi sapreste consigliare qualche altra build? Oppure sapreste dirmi se esiste un talento che mi permette di effettuare i tiri delle cd basate su carisma su saggezza? Ed in fine esiste un talento che somma il carisma alla classe armatura??? Grazie 1000 a tutti coloro che mi aiuteranno con qualunque cosa possa restarmi utile!
  2. lloyd_88

    Il Mago (3)

    la domanda alla quale mi riferivo é: I costrutti creati col talento creare costrutti acquisiscono exp e livelli??? Ho letto le effigi e loro non acquisiscono né exp né livelli volevo sapere se per i costrutti comuni era diverso. Noi non giochiamo l'ambientazione di eberron quindi il problema mi rimane a meno che l'artefice non sia in "races of eberron" adesso controllo... Grazie 1000^^
  3. lloyd_88

    Il Mago (3)

    mmm ok credo di aver capito. allora per quato riguarderebbe evitare i costi di exp per incantesimi temporanei il modo c'è, ma per quanto riguarda la creazione di oggetti non c'è nemmeno il verso di ridurlo... Assorbire anima nel libro delle fosche tenebre (che si comprava oggi il chierico che gioca con me ) mi può restare in qualche modo utile???? Domanda strana: allora le effigi non crescono perchè non prendono exp giusto??? Ma i costrutti crescono oppure no???
  4. lloyd_88

    Il Mago (3)

    praticamente io sfrutterei la supernatural spell dato che non mi richiede nessun componente nemmeno quelli in exp giusto? c'avrei 2 domandine: ma io col talento creare costrutti posso creare qualunque costrutto??? ad esempio gli inevitabili (pag 143 del manuale dei mostri 1 ita) non hanno nesuna descrizione a come devo fare per crearli, li posso creare? seconda domandina, ma la supernatural spell si applica anche a costruire i costrutti dato che la perdita di exp é dovuta al rendere permanente l'incantesimo che anima l'oggetto?
  5. lloyd_88

    Il Mago (3)

    Il malconvoker é carino ma comunque mi espone al fatto di dover spendere exp per "evoca alleato planare" e cmq non mi ritrovo niente in mano dto che sono a durata limitata. Per quanto riguarda il maestro esangue non era nel tomo e il sangue??? se é così é 3.0 no? io cercavo qualcosa che quando lo evocassi mi restasse non che se ne vada dop un po'XD per quello chiedevo se c'era qualche escamotage per eliminare la componente di exp del maestro dell'effigie, ma dov'è il maestro del sudario?
  6. lloyd_88

    Il Mago (3)

    Allora spiego il mio dilemma: Devo creare un pg di 6° livello ma non so se scegliere Mago oppure il Chierico. Sinceramente mi attirava molto da parte del Mago la CdP di Maestro dell'effigie (pagina 44 del manuale "Perfetto arcanista" in italiano) ma il fatto di spendere continuamente esperienza mi manda abbastanza in crisi, volevo sapere se c'è un modo per ridurre ulteriormente o per azzerare l'esperienza perduta. Dall'altra parte evocare Demoni e Diavoli mi ispirava molto ma hanno diversi nei fra i quali il dover pagare denaro ed esperienza anche in questo caso, come sopra vorrei sapere se esistono modi per diminuire le "spese" per il chierico preferire evitare di fare il taumaturgo (pagina 193 dell'edizione italiana del "Manuale del master") dato che come classe di prestigio prediligevo molto il contemplativo (pagina 25 dell'edizione italiana del manuale "Perfetto sacerdote") se in ogni caso trovate qualche classe di prestigio che mi faccia evocare non morti (come ad esempio il necromante della 3.0) sarei molto ispirato anche da quelle. Le statisiche a disposizione sono: 18 15 15 12 12 12 Ambientazione base di D&D, Manuali a disposizione: Manuale del giocatore Manuale del Master Manuale dei mostri I Perfetto Arcanista Perfetto Combattente Perfetto Sacerdote Perfetto Avventuriero Complete Mage Complete champion Manuale dei livelli epici Dei e semidei Draconomicon Player's handbook 2 Manuale dei mostri III Frostburn Sandstorm Stormwrack Races f the wild Races of destiny races of eberron razze di pietra Ringrazio anticipatamente chiunqe mi voglia aiutare perchè sono in crisi xD:bye:
  7. lloyd_88

    Guida al Gerofante Arcano

    si l'ammaestratore é sul perfetto avventuriero, l'unica pecca che ha è che non fà aumentare il livello dell'incantatore con conseguente indebolimento generale di tutte le evocazioni ç_ç domandina XD il libro delle fosche tenebre é 3.5 vero? che con il sito wizrds down non sò dove guardare^^
  8. lloyd_88

    Guida al Gerofante Arcano

    io fondamentalmente volevo giocare un dudu a questo modo: Summoner - evocazioni forti (quindi augmented summoning e beckon the frozen dato che gioco nella 3.5 base) Compagno animale - esagerato (ma apparte legame naturale non sò proprio cosa mettere) il discorso é che a me della forma selvatica non interessa per nulla XD però non trovavo niente che mi pompasse il compagno e il gerofante era l'unica cosa che ho trovato che lo fa XD Poi come penso tu abbia capito mi piaceva avere un elementale come compagno ma se con la variante non prende potenziamenti é inutile XD Quindi dato che sicuramente tu sei più esperto di me volevo sapere se c'era qualche soluzione! Io la forma selvatica non la uso ma se mi servisse per potenziare qualcosa le consumerei più che volentieri (tipo i tentativi di scacciare del pala con lo scudo e col vigore)
  9. lloyd_88

    Guida al Gerofante Arcano

    Si forse hai ragione XD Il discorso mi torna ma io facevo il gerofante arcano per il seplice motivo che era una classe di prestigio che mi aumentava sia le magie che il compagno animale, in quest'altro modo non mi migliora no?
  10. lloyd_88

    Guida al Gerofante Arcano

    cmq é davvero sgravissimo il gerofante arcano O_O Wazaboo che ne pensi se il druio me lo facessi con la modifica "elemental companion" a pag 33 del CM? ma il manuale "races of the wild" é della 3.5? PS. Volevo sapere come funziona il discorso dadi vita per gli elementali, mi spiego meglio: se io ho un elementale dell'aria enorme che parte da 16 DV ed in fondo alla sua scheda c'è scritto "avanzamento 17 - 20 DV" al 21° Dado vita mi diventa un elementale dell'aria maggiore se lo prendo come compagno animale del druido e gli aumento i dadi vita?
  11. lloyd_88

    Guida al Gerofante Arcano

    Veramente ottima guida un lavoro superlativo!!!! Io avrei ancra una domandina però se non é chiedere troppo:-D il quesito che mi assilla é il seguente: per quanto continui a cercarlo il talento da te descritto sopra "Apprendista precoce" non salta fuori nel mio manuale del perfetto arcanista. Sei sicuro che sia lì se si mi potresti dire a che pagina ne trovo la descrizione precisa??? che la tabella la avro controllata un 20ina di volte solo oggi XD grazie 1000 in anticipo ciau!!!
  12. lloyd_88

    Il Druido (2)

    Ciao a tutti! Se vi avventurate a pagina 77 del manuale dei "Signori delle terre selvagge" potrete ammirare la classe del "Signore verdeggiante". Dato che ero interessato a farla però mi sono imbattuto in un qualcsa che mi ha lasciato alquanto stupito e stordito: osservate bene. Prerequisiti: Allineamento: Qualsiasi non malvagio Abilità: Conoscenze (terre selvagge) 8 gradi e Professione (erborista) 8 gradi Talenti: Sfidare vegetali e Controllare vegetali Ora fin qui tutto ok per una classe di 10 livelli ma godetevi l'ultimo prerequisito Incantesimi: Capacità di lanciare "Controllare Vegetali" COSA??? Quest'incantesimo viene acquisito dal druido a livello 15! Il che vuol dire che questa classe sforerebbe di 5 livelli il limite dell'epico. Adesso la mia domanda é la seguente: Cosa si intende per capacità di lanciare??? E soprattutto se é come la intendo io (cioé conosci l'incantesimo e sei in grado di castarlo) come poso fare per ovvviare a questa cosa per farla prima??? ringrazio anticipatamente chiunque mi voglia aiutare!!!
×
×
  • Crea nuovo...