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Lanzichenecco

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Informazioni su Lanzichenecco

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    Viandante
  • Compleanno 02/08/1988

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  • Località
    Lucca
  • GdR preferiti
    Warhammer fantasy roleplay, D&D, Paranoia, Vampire, Kult, Cthulhu.
  1. Lanzichenecco

    Campagna Idee per una campagna realistica e low magic.

    Allora apro un post... http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?p=463252#post463252
  2. Ecco l'ambientazione che sto creando...non vuole essere niente di trascendentale, solo qualcosa di carino così per giocare... Per ora posto la descrizione dell'Impero. Ho usato anche varie immagini prese da autori vari e videogiochi per rappresentare graficamente l'idea che voglio dare, ma qui le ho omesse... Impero di Guratia L'Impero è diviso in varie provincie semi-indipendenti dove dominano casate nobiliari dal potere elettivo. Zefer Il regno più ad est, è anche il più esotico. La popolazione che lo compone è fiera gente del deserto in parte discendente da tribù nomadi di razziatori che, facendosi spazio con le armi si avvicinarono sempre più ai territori occidentali. Essi sono stati assorbiti nell'Impero dopo anni di condizionamento e vassallaggio. Una zona pericolosa per probabili rivolte data la sua diversità. Il suo governo è speciale e l'elettore ha più potere di quanto non sembri. Dopo la morte del vecchio padre Kaled il principe Gibir è asceso al trono in giovane età. Elettore: Sua eccellenza il Califfo Gibir Agar (18 anni) Capitale: Jezrul Vita e società: Malgrado le difficoltà la gente di Zefer non si dispera eccessivamente. Il loro carattere taciturno e composto aiuta a dare questa immagine della provincia. Le antiche leggi tribali sono ancora in vigore, specie nelle zone più remote, e l'adorazione di divinità sinistre è comune. La gente è solitamente magra e non molto alta, gli occhi sono in genere neri e i capelli neri, castano scuro o color ambra. Gli zeferiani hanno una predilizione per gli abiti complicati e dai colori cangianti, il loro esercito controlla costantemente il confine dalle feroce tribù barbare dell'est. In special modo dai cannibali Narct. Le miniere sono le principali fonti del paese, I migliori fabbri sono zeferiani e almeno tre quarti dell'esercito imperiale è equipaggiato con l'acciaio zeferiano, la provincia è per questo di particolare importanza per l'Impero. La popolazione che vive sulle coste è costretta a vivere in centri fortificati data la quantità di razziatori e pirati presente nella zona. I pescatori sono infatti costretti ad armarsi e a ricevere un addestramento militare. Blasone provinciale: Il blasone degli Agar è una stella ed una mezzaluna, il loro colore è l'azzurro. Caratteristiche geografiche: Il centro del paese è occupato dal grande deserto di Arkhem e abitato da beduini nomadi, a nord vi è la grande catena montuosa di Jaba, sede delle più grandi miniere e della capitale. Le coste del nord sono in gran parte canyon di roccia friabile. Lungo il paese passa il famoso fiume Sufrum. Ardax La provincia di Ardax si trova sulla costa est ed è l'unica parte imperiale, strategicamente qualitativa, ad affacciarsi sul mare interno. E' naturale che questo regno oltre ad accumulare un grande numero di soldati nei suoi confini sia luogo di dislocazione di parte della flotta. L'Elettore è anche a capo di un ricchissimo gruppo di mercanti sparsi in tutto il mondo conosciuto; per questo è centro di molte merci esotiche e culture differenti. Elettore: Barone Talon Eregast (31 anni) Capitale: Ateris Vita e società: La vita ad Ardax è frenetica nei centri urbani e rurale negli altri. A nord-ovest vi sono in maggioranza piccole città e villaggi di contadini ed allevatori incuriositi dal passaggio dei soldati diretti sulla costa. La capitale è un grande porto e le città intorno sono tutte scali commerciali ed enormi mercati dove circolano soldi di tutti gli stati. La gente è stereotipata come opportunista, dalla parlata veloce e dal facile sorriso, non stupisce che essi non siano in buoni rapporti con i Zeferiani. Le città portuali ospitano parte della più grande flotta del mondo: quella imperiale. Anche la pesca è una attività consueta. I nobili di Ardax sono tutti alleati di vari mercanti e gruppi commerciali, gli assassinii sono abbastanza comuni. Blasone provinciale: Il blasone degli Eregast è verde recante un cavallo argenteo impennato. Caratteristiche geografiche: A sud le paludi di Alemer dividono nettamente la provincia dai suoi vicini, esse sono infestate di insetti e creature ben più temibili. La costa è caratterizzata sa spiagge bianche e a nord valli e pianure fertili sono accompagnate da sporadiche macchie boschive. Degno di nota c'è un grande lago nel nord, il Kaerdon e il fiume Legunda. Bellor La provincia di Bellor è disastrata da una guerra civile e forse è una delle più povere dell'Impero. Essa si trova nell'entroterra e confina persino con la zona montagnosa della provincia di Arderia (dov'è situtata la capitale). La signoria di Bators, vassalli dell'Impero, si stanno mettendo in gioco per dimostrare la capacità di comando e appropriarsi della provincia di Bellor, per diventare magari elettori. Elettore: Conte Herman Olobastran (52 anni) Capitale: Bermedun Vita e società: La società Belloriana è claudicante. La morte è sempre in agguato e tutta la popolazione è portata ad appoggiare una delle fazioni. La fazione pro-imperiale è situata a Nord e quelle anti-imperiali a Sud (in linea di massima). La gente di Bellor è legata alla natura, i boschi sono considerati una seconda casa e la gente preferisce abiti ed utensili semplici ed umili. La nobiltà è legata ancora ad un antico concetto pastorale e molti nobili all'antica si ostinano a primeggiare per il possedimento di pecore e addirittura nell'abilità nel farle pascolare. I cani sono molto diffusi sia in ambito di utilità (guardia,pastorizia), sia per scommesse clandestine, sia per l'utilizzo in battaglia. Molti di loro sono boscaioli, infatti in questa provincia c'è una grande riserva di legname utile all'Impero. In questo periodo di crisi e guerra l'Impero non può permettersi di sprecare numerose truppe nella guerra civile, per questo preferisce mandare ufficiali addestratori e un numero esiguo di plotoni per coordinare la difesa dei popolani che, sfortuna loro, sopportano tutto il peso di una guerra sporca combattuta in prima persona.. Infatti I ribello essendo in inferiorità numerica non solo tentano il reclutamento con ogni mezzo ma utilizzano tattiche infide e crudeli per combattere. La ribellione è nata per cause religiose e si protrae così da due lunghi anni. Il profeta eretico Iks Karden ha dato vita al movimento Iksiano portando parte della popolazione nell'adorazione di Spartes. Si narra che questo culto provenga dalle più alte vette del regno di Quaraman, dove spesso gli eretici trovano nascondiglio senza che vi sia la possibilità di scovarli. Arioel è la divinità più professata dopo Eliban in questa provincia. Blasone provinciale: Il blasone degli Olobastran è nero contenente una testa di caprone argentata. Caratteristiche geografiche:: A sud I picchi montuosi penetrano nella provincia dal regno di Quaraman, questa è considerata una zona pericolosa da tutti. A nord si hanno piccole valli circondate da ampie foreste e le strade che fanno da canale per le città spesso sono abbandonate a loro stesse, impervie e pericolose per via del banditismo e degli agguati degli eretici e dei mostri. Il fiume Legunda nasce a sud di questo regno. Quaraman Quaraman è considerata “la provincia dimenticata” il suo territorio è stato annesso all'Impero in un secondo tempo, addirittura dopo Zefer. Annetterlo non ha causato il minimo spargimento di sangue, i taciturni montanari organizzati in piccole comunità accetterano senza problemi chi, più forte di loro, portava innovazione e tecnologia. Infatti il Quaraman si era fermato ad almeno un secolo e mezzo prima sul livello tecnologico e culturale. Elettore: Barone Ranerius Fertel (27 anni) Capitale: Thaxnar Vita e società: La società Quaramaniana è molto chiusa e disinteressati ai problemi dell'Impero, infatti la popolazione non è molto interessata a dare supporto ai soldati contro gli eretici che si rifugiano sul confine. I montanari sono molto legati alle loro tradizioni e ogni città ha le sua stranezze e peculiarità. La leva obbligatoria è malvista perchè toglie un figlio dal lavoro per la famiglia, e succede che alcuni giovani si rifugino per anni fra i monti per evitarla oppure si radunino in bande di mercenari ed avventurieri. La popolazione è patriarcale e vive di sussistenza, I minatori sono molto gelosi dei loro monti e più di una volta ci sono stati scontri armati coi minatori dell vicine signorie (vassalli dell'impero).Vi sono miniere di pietre preziose, la maggior parte delle quali è stata scovata dagli Imperiali. Malgrado accettino l'Impero non approvano di avere un capo straniero, ne di avere un unico capo locale. Per questo l'elettore proviene da Arderia e, per questo, non è certo un regnante accettato con facilità. E' facile intuire che la religione di Orial sia molto diffusa. Blasone provinciale: Il blasone dei Fertel è uno scudo a scacchi bianchi e neri.. Caratteristiche geografiche:: La zona è completamente montagnosa. Picchi brulli e scoscesi ospitano insediamenti sui loro crinali. A Sud-Est si trova il vulcano di Koar. Il monte dove è situata la capitale è l'imponente Rewe. Chiros Chiros è la provincia più piccola dell'Impero, Le sue terre sono un posto tranquillo, di pace. Considerata terra santa da tutti i fedeli di Eliban queste terre sono in mano al clero e non alla nobiltà. Elettore: Papa Falgar V (57 anni) Capitale: Xornia Vita e società: Chiros è principalmente una città santa. Pellegrini vengono da tutto l'Impero per visitare i templi e le reliquie che si conservano qui. Oltre a questo, nelle sue città fortezza, gira anche molto denaro, l'esercito pontificio è il terrore dei campi di battaglia e solo una minima parte sta di stanza nella provincia. Nuove tecnologie ed armi sofisticate sono all'ordine del giorno per questi soldati che sono anche addestrati come truppe d'elite. I cardinali e i vescovi sono anche generali e il Papa stesso è il supremo generale dell'esercito. La provincia pontificia ha una libertà assoluta non consentita agli altri stati. Gli elettori sono divisi fra chi tenta di abbonirsi il Papa e chi lo odia ed è terrorizzato dall'Idea che un giorno possa diventare Imperatore. La provincia ospita una popolazione di comuni lavoratori di tutti i tipi che vivono sotto leggi quasi più severe di quelle del resto dell'Impero. Le città sono solitamente divisi in quartieri dove lo sfarzo è d'obbligo e quartieri poverissimi dove nugoli di genti vestite di stracci si accalcano per prendere gli avanzi lanciati dai sacerdoti fuori dai conventi. Le parti ricche delle città sono anche metà di studenti diretti allre più prestigiose accademie di studio. Anche l'arte è valorizzata e molti nobili del clero sono mecenati. Alcuni remoti conventi sono sostenitori di Ukast. Invece Arioel è molto comune. Blasone provinciale: Il blasone di Papa Falgar V è d'argento con un drago con collare nero. Caratteristiche geografiche:: A sud le ampie montagne di Tozutan la dividono da uno stato straniero. Per il resto boschi, valli e colline si dividono in quantità eque. La regione è caratterizzata da grandi risorse idriche. Kaldais Il regno di Kaldais è la provincia più ad ovest dell'Impero. L'unico stato dove la maggioranza religiosa è di Fezifil. La sua costa si affaccia sui mari esterni e per questo mantiene attiva gran parte della flotta imperiale. Elettore: Marchese Zoltan Erebos (48 anni) Capitale: Teghan Vita e società: Kaldais è un regno crociato. La fede in Fezifil fa si che tutto sia ordinato, preciso, pulito e ben difeso. Le alte mura dei castelli a pianta quadrata scandiscono i paesaggi. Pescatori, contadini, gente comune, sono tutti chiamati a lavorare in modo ordinato e solidale coi propri compatrioti per una causa comune. I suoi porti ospitano parte della potente flotta, il Papa Falgar V è apertamente in combutta col Marchese e i due eserciti collaborano attivamente nella guerra. Una risorsa particolare di questa provincia è la caccia alle balene e ai serpenti marini. La società è molto rigida e le classi sociali sono ben delineate. Tutto è costruito in dura pietra estratta dalle cave a Nord del paese. Gran parte del legname della flotta viene dalle foreste Kaldasiane. I crociati di Kaldais in passato hanno fondato alcuni regni nei territori conquistati e si sono distaccati dall'Impero. Blasone provinciale: Il blasone del Marchese Zoltan è D'oro con un palo argento al centro. Caratteristiche geografiche:: A nord vi sono le montagne di Helmudamar, cave a cielo aperto di marmo e altre pietre adatte a costruire gli edifici più sfarzosi o resistenti di tutto l'Impero. I fiumi più importanti del regno sono il Kasul e il Trelajon. Famosa è anche la foresta di Davorisk. Edenarmel Il bastione di difesa contro i barbari del nord. La terra di confine per eccellenza. Confina con Kaldais e Arderia. Il regno dove affluiscono mercenari e dove si esportano schiavi in gran quantità. Elettore: Conte Rutgar Hellendorf (30 anni) Capitale: Weirtz Vita e società: Edenarmel è posta sul confine e deve difendere l'Impero intero dagli spietati barbari nordici. I suoi soldati sono duri veterani e il Conte ha inserito geniali tattiche di guerra con l'utilizzo di carri trainati e spingarde per renderli ancora più temibili contro gli invasori. La terra di Edenarmel è brulla e graffiante, I suoi abitanti sono solitamente biondi e gli occhi azzurri sono comuni. Essi vengono fuori da anni di dominazioni barbariche nell'antichità e, per questo, le loro caratteristiche fisiche sono un poco differenti dagli altri imperiali. La gente è veloce e decisa, la nobiltà è arrogante e cerca di farsi rispettare con determinatezza dalle corti del resto dell'Impero. Gli edenarmeliani hanno la fama di essere simili ai lupi feroci che abitano le loro montagne e spesso si trovano in conflittualità coi loro vicini del Sud, considerati degli eccessivi, e coi loro vicini dell'Est considerati degli ambigui. Qusto accentua il loro isolazionismo. Una religione comune è Narios, e la gente prega in chiesa per i paladini che combattono contro i barbari. Avere un figlio che riesce ad entrare in uno dei prestigiosi ordini cavallereschi Edenarmeliani è un vanto per ogni genitore. Il Conte stesso è anche Gran Maestro dell'Ordine della spada di vaio (da lui fondato). Blasone provinciale: Il blasone degli Edenarmel è viola di vaio bianco. Caratteristiche geografiche:: Più a Nord si va più la terra è brulla e fredda. La neve è tipica nelle stagioni più rigide. Ad est c'è il grande acquitrino di Kellesburg che finisce a Vundia. Vundia Una terra considerata maledetta. Quando si fa il suo nome nel resto dell'Impero la gente diventa seria e tace. Nessuno vuole ammetterlo nella corte della capitale ma a Vundia c'è qualcosa di strano. Alcuni nobili recentemente dicevano di aver trovato prove fortissime contro l'Imperatore per il suo rapporto con Vundia riguardo a cose nascoste e terribili. Sono tutti morti in circostanze misteriose, questo ha fatto terrorizzare l'intera nobiltà imperiale. Elettore: Barone Casimir Senputar (53 anni) Capitale: Ghimon Vita e società: Vundia è molto distante dal resto dell'Impero come mentalità. I suoi nobili sono dei feudatari all'antica, crudeli e capricciosi. All'ombra dei loro castelli la gente lavora e vive secondo il loro bisogno e il loro volere. Comuni sono le storie di nobili Vundiani talmente feroci da inventare sempre nuove e cruente condanne a morte. Le lotte fra gladiatori sono qui più comuni che nel resto dell'Impero e anche molti prigionieri di guerra, pirati e delinquenti comuni vengono fatti combattere. Inspiegabilmente le grandi costruzioni (come le cattedrali di Eliban) affondando nel terreno e sono instabili, ciò è probabilmente dovuto al terreno acquitrinoso ma ci sono malelingue che parlano di terra maledetta. I tappeti di Vundia sono rinomati in tutto l'Impero, i colori più utilizzati sono il nero, il blu, il porpora e il borgogna. Più di un inquisitore ha condannato seguaci di Azafos in questa provincia, ma anche più di un inquisitore è stato scortato fuori dai confini con scuse poco plausibili o è semplicemente svanito nel nulla. La Vundia è in linea di massima grigia e fredda, i visitatori dicono che la gente ha sul volto stampata la rassegnazione della morte. L'Esercito Vundiano mantiene attivi molti reggimenti per combattere I barbari che, malgrado siano in minor quantità che dai vicini di Edenarmel. sono presenti, Blasone provinciale: Il blasone dei Senputar è nero con tre stelle argentate. Caratteristiche geografiche:: A ovest c'è la grande palude Kellesburg che delimita una confine poco preciso coi vicini Edenarmeliani. Ad Est ci sono molti tumuli degli antichi nobili di questo paese inumati nelle colline centinaia di anni prima. Il più importante fiume è l'Avoder. Arderia La grande terra centrale, il cuore dell'Impero. Qui vi è la residenza imperiale ed è qui che si decidono le sorti della nazione. Diplomatici e ambasciatori si affollano da tutto il mondo per la corte imperiale. Elettore: Sua Maestà l'Imperatore Andiron Zarcodas (29 anni) Capitale: Slavuder Vita e società: Arderia è una provincia enorme che taglia in due l'Impero stesso. Nei suoi territori la vita è molto diversa secondo dove ci si sposta. Ad est l'influenza religiosa di Kaldais e Chiros ne fa una zona più fanatica e religiosa, ma anche più povera. La capitale e il centro commerciale e culturale sono nella zona che va dal centro fino a tutto il confine col Bellor. Andando sempre più ad Est il territorio si fa brullo e desertico fino ad entrare nello Zefer. La popolazione infatti è anche molto variegata ma unita nel trovarsi al centro dell'Impero. Ad Est ci sono grandi risorse di legname mentre a Nord le montagne sono sede di cave e miniere. Il centro dell'Impero è anche il luogo da cui partirono i primi pionieri umani fondatori degli odierni stati. Arderia è anche la provincia dove sono nati i collegi di magia e dove studiano i più grandi maghi dell'Impero. Blasone provinciale: Il blasone degli Zarcodas è rosso recante un aquila nera. Caratteristiche geografiche:: Gli importanti fiumi che passano per l'Arderia sono l'Avoder e il Galinda (una foce del Legunda) a Nord si estraggono pietre e metalli nei picchi Strafeir e Marmi pregiati nei monti Uher. Il più famoso bosco è il fitto Exotar. I Vassalli dell'Impero Alcuni staterelli hanno rinunciato alla sovranità nazionale in favore dell'Impero per protezione e agevolazioni commerciali.. Malgrado ciò non sono eletteri, ma solo sudditi Iocui sovrani sono ormai fedeli cani dell'Imperatore. Essi sono costretti anche a versare tributo all'esercito imperiale in sangue e acciaio. Gambat: I Gambati sono un regno vassallo dell'Impero. Essi discendono da un'etnia nomade e dedita alla razzia. Nell'antichità furono gli acerrimi nemici di tutti gli stati vicini e il terrore dei mari con la loro pirateria. Questo prima che i Trivoni si espandessero come nazione escludendo questi barbari dalle loro terre. Sistema di governo: Unione di clan Leader: Signore della guerra Asperon Dketan della tribù dell'ascia del sangue. (26 anni) Capitale: Agibor Vita e società: A Gambat si vive molto male. La produzione è minima perché non radicata nella cultura. Contadini, pastori, operai vengono trattati come reietti al servizio dei signori della guerra e dei loro soldati. I Gambati non hanno speranze per il futuro. I poveri rimangono poveri, la classe militare regna fra una vita di combattimenti e banchetti. Le principali tribù sono sedici, a queste si aggiungono numerose sotto tribù. Formalmente Dketan della tribù dell'ascia del sangue detiene il potere e può coordinare gli altri clan. Praticamente non è così, e continuamente si creano guerre per motivi futili risolte in brevi schermaglie che finiscono nel dimenticatoio in modo veloce così come sono cominciate. Comune è anche il saccheggio delle tribù vicine. Per questi motivi i gambati sono fermi in una sorta di età del bronzo, la loro tecnologia è minima, i loro eserciti bande di smargiassi e i rapporti con gli altri popoli sono pochi e diffidenti. Una persona di passaggio dovrebbe tenersi lontana da questa “nazione” o rischiare grosso. Malgrado ciò molti mercenari si fanno avanti per lavorare qui. L'Impero recluta bande di barbari da ogni tribù come prima linea in cambio di armi e materia prime. In questa terra vivono anche molti mostri, alcuni sono alleati coi barbari, almeno due tribù sono infatti di maggioranza e comando loro, altri sono organizzati in gruppi di sbandati. Per questo motivo sono comuni i mezzorchi. Blasone: Lo stendardo del signore della guerra, rosso con un ascia bipenne argentata. Caratteristiche geografiche:: Gambat non ha più sbocco al mare ormai da molto tempo, questo però fa rivendicare spesso appezzamenti di terra ad est, o guerreggiare con tribù considerate negli annali di aver perso battaglie importanti per il controllo della costa. Il territorio è collinare-montagnoso, le foreste di conifere fanno da padrone e i barbari sono ben abili a tendere imboscate qui. Bators Bators è una terra dalle grandi ambizioni. I suoi abitanti sono tipi ricettivi, aperti alle novità, svegli ed opportunisti. Qualcuno dice che siano la luce in mezzo alle tenebre. Raffinati e arrivisti stanno accaparrandosi favore dell'Imperatore. Il sogno della Principessa è divenire infatti un elettrice ai danni della provincia di Bellor. Sistema di governo: Signoria feudale Leader: Principessa Lucrezia Shantor (23 anni) Capitale: Diriel Vita e società: In mezzo a provincie tetre spicca Bators come esempio di modernità. Il governo illuminato degli Shantor (che prese il potere un centinaia di anni fa con un colpo di stato aprendosi immediatamente al governo imperiale) ha creato un paese saldo, forte e dalle grandi aspettative. Uno speciale editto non fa partecipare reggimenti Batorsiani in guerra, si pensa che presto i soldati marceranno su Bellor per arginare l'eresia. Belloriani e Quaramaniani li odiano definendoli spocchiosi e flaccidi genti di pianura. C'è un commercio ed un'industria di artigianato (specie oggetti in legno) molto fiorenti. I boscaioli di Bators sono visti con invidia dai vicini dati i loro attrezzi innovativi e le loro risorse idriche utili a questo lavoro. Il razzismo è comune a Bators e i non umani, se non inviati da governi stranieri come ambasciatori, non possono entrare. Blasone: Il Blasone degli Shantor è una colomba bianca impennata su fondo azzurro con gigli dorati sul perimetro. Il giglio d'oro è l'appellativo dato alla principessa e il simbolo del potere per eccellenza. Caratteristiche geografiche: Bators è una pianura costellata da decine di fiumi (fra cui il Vetis) e la terra stessa è di poco sul livello del mare. Le risorse idriche sono finalizzate al trasporto dei tronchi e all'agricoltura. La grande foresta, principale per il legname è la foresta di Zosed.
  3. Lanzichenecco

    Campagna Idee per una campagna realistica e low magic.

    Ho deciso comunque di usare D&D perchè non ho voglia di trovarmi altri manuali (e spenderci soldi xD) e impararmi le regole da capo... Di D&D ho 14 manuali quindi... Ho deciso la scelta che farò per maghi e chierici. Gli incantesimi che stanno sul libro del giocatore (quelli al giorno) sono gli incantesimi massimi che possono essere memorizzati sul grimorio. Il difficile è trovarli nelle pergamene, perchè sono rari o costosi. In ogni caso uno di essi spende punti mana (o punti fede) che avanzano similmente ai punti ferita. Oltretutto i chierici non potranno avere incantesimi di attacco generici (lascerò quelli contro i non morti magari...) e gli incantesimi di tutti i tipi che considererò eccessivi verranno eliminati. E' un buon compromesso, no? (in ogni caso ho iniziato a scrivere l'ambientazione se vi interessa...)
  4. Lanzichenecco

    Campagna Idee per una campagna realistica e low magic.

    Naturalmente quando vuoi...
  5. Lanzichenecco

    Campagna Idee per una campagna realistica e low magic.

    Ho trovato una ambientazione con delle regole che fanno al caso mio credo... si chiama sovereig stone la pietra sovrana. In questo libro sono descritte classi simili al ranger o il paladino nelle sue versioni senza magia, ed anche altre come il pirata o il soldato. Credete possa funzionare? Anche la magia è molto più intuitiva e bassa, ma il problema rimangono i chierici... Ciao!
  6. Per il mio gdr fantasy horror piratesco, che regole aggiungereste toglieresti? Contate che: Lo voglio un tantino più realistico, quindi locazioni del corpo per i danni, armi con danno doppio (forse è troppo?), niente capacità magiche innate. I maghi sono rari, meno potenti e solo al servizio di un impero, sterttamente controllati. I chierici non devono essere così potenti, bensì avere solo qualche preghiera meglio se difensiva o di guarigione. Limitare l'uso dei talenti, addirittura mettere i talenti come principio fondante su cui contestualizzare classi che uscirebbero minorate senza capacità magiche (es.paladino e ranger). Idee? Errore, errore... Volevo metterlo sotto terza edizione, sarà il sonno...non è che me lo spostate? Grazie e scusatemi...
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