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- L'IMPERO INFRANTO: progetto per una ambientazione
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L'IMPERO INFRANTO: progetto per una ambientazione
Ci ho pensato un pò... No, credo che il conflitto tra maghi e stregoni sia troppo forte: per un mago o uno stregone che provenga da uno dei regni-papati dell'antico impero avere vicino un appartenente alla schiera avversaria di incantatori arcani è un insulto (o comunque uno smacco molto forte) ed accettarlo sarebbe come ammettere di averne bisogno, fosse anche solo una possibilità remota un mago o uno stregone non collaborerebbero mai se non forzati a farlo e taluni nemmeno in quel caso. Per certi maghi (o stregoni, il doscorso non cambia molto) la propria sopravvivenza è inevitabilmente associata alla distruzione degli stregoni (e viceversa per gli stregoni) quindi salvare se stessi grazie all'aiuto di uno stregone potrebbe rivelarsi una dannazione ed un atto di sconsiderata debolezza da dover pagare in seguito in qualche modo... Nessuno si fida, non tanto della magia dell'altro quanto del fatto che l'altro desideri di essere l'unico a sopravvivere quindi si tratta di una gara che oramai viene corsa da troppo tempo per poter essere fermata (ed anche solo per porsi il problema). Certi giovani, più tra gli stregoni che non tra i maghi, potrebbero essere semplicemente dei fanatici guerrafondai che dopo aver ascoltato qualche discorso (magari fatto dal proprio parente di razza draconica con carisma 25-30 minimo) decide di odiare i maghi perchè sostengono di utilizzare una magia più vera e più pura mentre sono solo degli incoscenti che giocano con il fuoco che arde nelle vene dei discendenti delle stirpi draconiche. Com'è? Torna?
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L'IMPERO INFRANTO: progetto per una ambientazione
Mmm... Penso che l'idea ce l'hai più chiara tu, fammi capire: come si potrebbe adattare all'impero infranto? P.S. Ma avevo gia detto che elfi e gnomi hanno il Bardo come classe preferita? Vabè, l'ho detto adesso... è il caso che mi rilegga se l'ho gia scritto e motivato o se devo mettere a posto qualche cosa...
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L'IMPERO INFRANTO: progetto per una ambientazione
L'impressione che molti, anche su altri forum, si sono fatti è che io ne sappia sempre parecchio di più... non è così non ho ancora capito bene il perchè ma pare che nessuno abbia voglia di lanciarsi alla disperata creazione di qualche lato oscuro... C'è solo una cosa che non ho ancora "rivelato" da queste parti e che do per assodata: i Drow e tutte le razze dell'Underdark sono degli abili psionici. Questo mi sembra bello che implichi un paio di cose, ditemi come vi pare: 1) I Drow sono degli esperti di paura, aracnofobia e claustrofobia in particolare 2) Le regole opzionali denominate "Psionics are different" sono particolarmente adatte ad una ambientazione come L'Impero Infranto Fine dei "segreti", se non ci credete postatemi in privato che vi faccio vedere dove sono le altre discussioni... poca roba a dirla tutta ma così vedrete con i vostri occhi.
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L'IMPERO INFRANTO: progetto per una ambientazione
Ciao TARRICONAN!!! In effetti è spiegata male... He! Qualcuno attento c'è... 8) Allora, copio/incollo e poi spiego punti per punto... - una dea della magia del pantheon dei draghi accetta tra i suoi discepoli i maghi Qualcuno conosce il libro Cult of the Dragon, era uscito per Forgotten Realms ed in fondo, verso pagina... pagina... (un attimo che cerco...) verso pagina 120 è descritta Kereska: ecco! Proprio lei! Divinità intermedia CN che risiede nel Limbo, la "wonderbringer" e la "light of magic" per come è descritta sul libro... Praticamente lei accetta i maghi, quei mortali che hanno miracolosamente trovato la magia per i fattacci loro senza avere il sostegno di una divinità e senza avere il potere del sangue, tra i suoi discepoli, seguaci, diletti etc etc... - in un tempo di conquiste militari, in un piccolo regno posto in posizione geografica tatticamente avantaggiata, si instaura un tipo di potere molto centralizzante (che porti il potere nelle mani di pochi o di uno solo) - nel regno esiste una sola divinità venerata; il dio non è molto potente ma rappresentando tutto il popolo ha la capacità nel momento del bisogno di unire tutte le fazioni per poter affrontare al meglio un nemico - nel tempo le conquiste del piccolo regno lo rendono impero Mmm... La storia del piccolo regno (in cui volutamente si omette di descrivere i retroscena delle dispute tra draghi e maghi) che diventa impero la potrei recuperare.. Esiste gia, vedo dove l'ho postata e poi ve la faccio leggere... - il dio del regno fonde i suoi dogmi con quelli di altre divinità focalizzate su aspetti di vita sociale divenendo l'unico dio venerato nell'impero salvo alcuni "patroni" locali che vengono comunque obbligati a servire fedelmente Ecco, questo è rilevante: il dio dell'Impero (che veniva chiamato Falgjonevar) era divenuto un conquistatore egli stesso, in ogni territorio conquistato ogni tempio veniva assoggettato ed il dio imperiale conquistava parte del potere delle altre divinità... E perdeva un pò di se stesso... - i maghi ottengono un riconoscimento sociale ufficiale all'interno dell'impero, tale evento viene visto dalla da della magia del pantheon dei draghi come un tradimento Questo punto è ancora oscuro: che tipo di riconoscimento possono aver ottenuto i maghi? Dovrebbe essere qualche cosa che penalizzi fortemente gli stregoni (ovvero i prediletti dei draghi tra gli umani) al punto di far risultare l'Impero un nemico dei draghi... - una congrega di draghi rimpiazzando alcuni consoli, dei responsabili delle province dell'impero, ed alcuni maghi con dei doppelganger causa la rivolta delle province e la caduta dell'Impero - per imitare le abilità magiche dei maghi ad ogni doppelganger destinato a sostituire un mago vengono affiancati uno o più stregoni cosanguinei della congrega di draghi - scoppia la rivolta delle province, il centro dell'impero viene parzialmente escluso dai traffici commerciali e decade rapidamente. Assaporato il sapore della libertà le province rompono le alleanze e diventano dei regni indipendenti In sostanza l'affronto dei maghi al potere è una minaccia troppo grande... ed i draghi si fanno 4 conti e decidono di agire come forza portatrice di caos... ma in maniera molto ben organizzata. 1) Sostituiscono alcuni consoli ed alcuni maghi con dei doppleganger (per simulare le abilità magiche di quelli che sostituiscono dei potenti maghi ci mettono degli stregoni a fargli da ombra) 2) Creano delle alleanze e delle rivolte per coalizzare alcune province contro il centro dell'Impero 3) Fanno scattare la rivoluzione Effettivamente i draghi speravano di conquistare l'Impero ma del resto una rivoluzione è qualche cosa che non si controlla mica! - le province sopravvissute si organizzano autonomamente - la religione delle province rimane monoteistica ma ogni provincia reimposta la propria dottrina in funzione dei "patroni" locali rendendo la religione il fulcro culturale - la teologia prende il sopravvento sulle altre attività intelletuali - il dio dell'impero scompare, al suo posto ogni provincia venera una divinità che rappresenti meglio il popolo che la abita Capita che al momento dello smembramento dell'Impero i seguaci della divinità imperiale si mettano gli uni contro gli altri... questo causa lo spezzarsi, lo sbriciolarsi di Falgjonevar: le essenze delle divinità che abitavano i territori conquistati riemergono dal profondo del dio imperiale e lo spaccano, lo diversificano al punto in cui ogni regno risultante dalla caduta dell'Impero si ritrova a venerare una divinità differente formata dalle essenze del dio Imperiale fusa con le essenze delle divinità locali, quelle venerate sul territorio occupato dal regno in un periodo precedente alla invasione ed annessione all'Impero. - i pochi dei venerati (e di conseguenza i pochi papati) sono i vertici del potere mondiale Qui andrabbe introdotto il pezzo in cui descrivo uno per uno i vari papati - i nobili, per evitare delle guerre civili e per evitare di rimanere schiacciati tra papati diversi troppo palesemente potenti per essere affrontati, si alleano con un papato o l'altro in funzione di accordi il più stabili o convenienti possibile Questa è la politica dei nobili... Appena recupero la descrizione della ascesa e della caduta dell'Impero anche i ruoli dei Nobili, dei Mercanti e dei chierici del dio imperiale diverranno più chiari - la situazione dura da tanto tempo che le case mercantili sono giunte al punto in cui i papati non sono in grado di controllarle, lo spionaggio finanziario-politico e la ricerca di nuove rotte mercantili sta per avere una notevole escalation Questa è IMO "la luce" ovvero lo scenario più avventuroso per dei giocatori che si avventurano per L'Impero Infranto 8) - le guerre di confine ed i voltafaccia politici dei nobili modificano la geografia giorno per giorno, anche su larga scala Questa è "la luce" per i livelli dal 7° al 15° credo, per coinvolgere i papati aspetterei il 12°-20° livello, per le avventure per personaggi epici aspetterei di coinvolgere quelle che sono le effettive parti oscure dell'ambientazione come il ruolo degli esterni in tutto questo caos, gli abitanti dell'Underdark ed i draghi che sono + fighi perchè organizzatissimi 8) Per stampare quanto sopra Caro Nhemesis, io farei così: - clicca con il mouse su Riporta in alto a sinistra di questo post - posiziona il cursore dopo la scritta quote="lucailario" e dopo la parentesi quadra chiusa - tenendo premuto il testo "shift" (quello con cui puoi scrivere & al posto che 6 schiacciando lo stesso tasto) premi la freccetta verso il basso finchè non hai evidenziato tutto il corpo del messaggio salvo la marea di info inutili che ti sto dando ora - premi contemporaneamente il tasto CTRL e la lettera C - apri il notebook (lo dovresti trovare sotto Start => programmi => accessori => notebook) - posiziona il cursore nella finestra del notebook quindi premi contemporaneamente CTRL e la lettera V - salva con nome (per sicurezza) e stampa dal notebook Si, penso anche io che sia una menata
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L'IMPERO INFRANTO: progetto per una ambientazione
Il WEB-RING è solo un modo di coinvolgere più persone possibile... L'ambientazione è solo all'inizio, l'elenco mi è costato settimane di lavoro per farlo andare secondo i suggerimenti degli utenti del forum da cui è partito tutto (aspetto a dirvi dove prima di far cosa non gradita) e la parte dei regni me la sono inventata in 20-25 minuti mentre facevo andare in automatico un macchinario al lavoro... fin'ora nessuno ha avuto da ridire quindi mi pare di capire che piaccia, no? Il permesso del webmaster l'ho chiesto implicitamente ma per farlo mi sono rivolto agli utenti, per questo mi serve sapere che ne pensate voi
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L'IMPERO INFRANTO: progetto per una ambientazione
Uellah! Non mi aspettavo certo 5 risposte alla prima riconnessione! Grazie del benvenuto e del calore che avete dimostrato nel portarmelo, sono esterrefatto Altre ambientazioni in costruzione? Faccio subito un giro! Il senso è quello di capire quanto tu ritenga una buona idea fare dell'ambientazione che propongo un modo di far incontrare gli utenti di varie comunità virtuali sul GdR, un web-ring (una serie di siti "legati" da un filo conduttore, l'ambientazione L'Impero Infranto in questo caso) e se secondo il tuo giudizio questo possa andare a genio a chi modera o gestisce da queste parti, si tratta di esprimere una opinione personale su come vanno le cose su questo forum, l'opinione degli utenti del forum... a chi dovrei chiedere senno? 8)
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L'IMPERO INFRANTO: progetto per una ambientazione
Salve, primo post da queste parti... Da qualche tempo seguo diversi forum alla caccia di fantasiosi creatori di mondi che vogliano mettersi a creare una ambientazione, questa: - una dea della magia del pantheon dei draghi accetta tra i suoi discepoli i maghi - in un tempo di conquiste militari, in un piccolo regno posto in posizione geografica tatticamente avantaggiata, si instaura un tipo di potere molto centralizzante (che porti il potere nelle mani di pochi o di uno solo) - nell'impero esiste una sola divinità venerata; il dio non è molto potente ma rappresentando tutto il popolo ha la capacità nel momento del bisogno di unire tutte le fazioni per poter affrontare al meglio un nemico - nel tempo le conquiste del piccolo regno lo rendono impero - il dio del regno fonde i suoi dogmi con quelli di altre divinità focalizzate su aspetti di vita sociale divenendo l'unico dio venerato nell'impero salvo alcuni "patroni" locali che vengono comunque obbligati a servire fedelmente - i maghi ottengono un riconoscimento sociale ufficiale all'interno dell'impero, tale evento viene visto dalla da della magia del pantheon dei draghi come un tradimento - una congrega di draghi rimpiazzano alcuni consoli, dei responsabili delle province dell'impero, e di alcuni maghi con dei doppelganger causa la rivolta delle province e la caduta dell'impero - per imitare le abilità magiche dei maghi ad ogni doppelganger destinato a sostituire un mago vengono affiancati uno o più stregoni cosanguinei della congrega di draghi - scoppia la rivolta delle province, il centro dell'impero viene parzialmente escluso dai traffici commerciali e decade rapidamente. Assaporato il sapore della libertà le province rompono le alleanze e diventano dei regni indipendenti - le province sopravvissute si organizzano autonomamente - la religione delle province rimane monoteistica ma ogni provincia reimposta la propria dottrina in funzione dei "patroni" locali rendendo la religione il fulcro culturale - la teologia prende il sopravvento sulle altre attività intelletuali - il dio dell'impero scompare, al suo posto ogni provincia venera una divinità che rappresenti meglio il popolo che la abita - i pochi dei venerati (e di conseguenza i pochi papati) sono i vertici del potere mondiale - i nobili, per evitare delle guerre civili e per evitare di rimanere schiacciati tra papati diversi troppo palesemente potenti per essere affrontati, si alleano con un papato o l'altro in funzione di accordi il più stabili o convenienti possibile - la situazione dura da tanto tempo che le case mercantili sono giunte al punto in cui i papati non sono in grado di controllarle, lo spionaggio finanziario-politico e la ricerca di nuove rotte mercantili sta per avere una notevole escalation - le guerre di confine ed i voltafaccia politici dei nobili modificano la geografia giorno per giorno, anche su larga scala Come diceva Gama potrebbe essere interessante fare in modo che i maghi cerchino di allearsi con questo o con quel papato (e potrebbe essere interessante definire che combinassero i maghi ai tempi in cui l'impero era al suo massimo splendore) e che gli stregoni si mettano a competere, viceversa potrebbe essere una lobby di stregoni legata ai draghi a cercare di sottrarre le cariche di potere ai maghi, ogni possibile risvolto potrebbe essere interessante da sviluppare ma a tempo debito, quando sarà tempo di scendere a definire la geografia, a quel punto sarà necessario che la situazione politica sia stata un pò presa in considerazione. Esisterebbe anche la possibilità che gli stregoni discendenti dei draghi dell'enclave formino una sorta di "papato occulto" centrato, per esempio, attorno al culto del pantheon dei draghi, prima di tutte (oppure lei soltanto, ma mi piace molto meno) la dea della magia. La dea della magia dei draghi a cui facevo riferimento nei sunti precedenti era Kereska, in AD&D2Ed viene descritta come una divinità intermedia, CN, residente nel Limbo. Che ne pensate di Ilkubar come nome sostitutivo? Per me il resto può restare uguale. Confermo che ha come simbolo una stella a cinque punte di cui due, quelle rivolte verso il basso, sono molto allungate; è descritta (in poche righe sul Cult of the Dragon, un accessorio per Forgotten Realms (uno dei più belli oserei aggiungere) a pag. 120. Descrizione di alcuni reami sopravvissuti alla caduta dell'impero Gwimeon patriarca del Giudice regna in terra per decreto divino, la magistratura sotto i suoi dettami si estende principalmente attorno a quello che un tempo era il centro dell'impero, capitale compresa. Markall patriarca del Condottiero ha assunto il comando per promozione divina, i fedeli che rispondono ai suoi ordini sono dislocati nell'est di quello che un tempo era l'impero. La patriarca Alexela rege in vece del Sapiente fino al suo ritorno nel giorno dell'ascensione (è una nonmorta), i monasteri che ancora formano i bastioni della conoscenza del Sapiente sono al suo comando negli ampii territori che un tempo formavano il nord, nord-est dell'impero. Medigoen patriarca del Protettore difende gli abitanti del regno per elevazione spirituale, il Protettore viene venerato nella penisola del nord-ovest salvo che nella parte più a nord dove una popolazione barbarica (governata dal più potente circolo di druidi dei territori che un tempo erano nelle mire espansionistiche del senato imperiale) mantiene le proprie bestiali tradizioni. Toaon, patriarca del regno sull'altipiano sacro, sorregge le sorti del futuro del popolo che vive duramente nei territori favoriti del dio delle montagne. Il suo mandato raggiunge i grandi spazi che formavano il sud dell'impero ma anche una striscia di territorio facilmente difendibile che quasi raggiunge quella che un tempo era la capitale. Triberwhmla guida il popolo fedele al Luminoso nelle oscurità e nelle incertezze dell'esistenza, il suo diritto è altissimo e nessuno può intaccarlo; lo sguardo del luminoso si attarda sul regno prediletto dell'ovest, all'oceano e fin dove si trovano i territori degli orchi. Adroligone patiarca del Celeste siede sul sacro trono per benedizione divina, il suo mandato è quello di proteggere il popolo del Regno Distante, l'unico a non confinare con la magistratura di Gwimeon. Il regno che si trova a sud-est, conosce dei confini fortemente delineati solo con i regni che un tempo formavano l'impero (principalmente verso nord, verso il papato di Markall) ed è alleato con le popolazioni elfiche de la valle senza confini ad est, verso il centro del continente. . Allo stato attuale si può dedurre che l'impero è sorto nel bel mezzo dei territori contesi dagli elfi, ad est, e dagli orchi, ad ovest. Non so... che altro dovrei aggiungere? Dite, io sono in ascolto