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Dragons´ Lair

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Anslasax

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  1. Non mi sono mai piaciuti gli incantesimi che non danno alcuna possibilità di salvezza. Un antidoto dovrebbe essere ingerito prima di incontrare il mago e dovrebbe durare abbastanza da ostacolare l'effetto per tutta la durata dello scontro. A mio avviso un incantesimo di questo tipo rovinerebbe un pò il gioco, ma volendo si possono trovare altre soluzioni meno drastiche. Esempio (creato al volo, magari è sbilanciato, ma l'idea, per quel che serve a te penso sia buona): Morsa della terra Scuole: Trasmutazione [Terra] Livello: Chr 8, Terra 8, Mag 8 Componenti: V, S, F, M Tempo di lancio: Un round completo Raggio di azione: Medio [15mt + (3mt x liv I)] Area di effetto: Sfera del raggio di 6mt Durata: Istantanea Tiro Salvezza: vedi testo Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore rilasciando una potente forza magica richiama al piano materiale gli spiriti della terra e le energie del piano elementale della terra. La terra, pavimentazione naturale o pietra lavorata all'interno dell'area di effetto prende vita e con una sorta di braccia "abbraccia" i malcapitati che si trovano nell'area di effetto. Le braccia di pietra immobilizzano gli sfortunati che si ritrovano lì al momento dell'apparizione. Questo incantesimo crea una zona di pietra animata che blocca o rallenta tutte le creature invischiate all'interno di una zona sferica di 6mt di diametro. Le creature possono cercare di resistere all'incantesimo effettuando un TS salvezza parziale sui Riflessi con CD 24. Un successo nel tiro salvezza provoca un rallentamento delle azioni dei personaggi per 2d4+il modificatore di caratteristica per gli incantesimi di chi lancia (ad esempio uno stregone con 18 a carisma imporrebbe un tempo di 2d4+4 round). I personaggi rallentati possono intraprendere solo azioni normali, non possono caricare e la loro velocità sul terreno è ridotta a 6mt per i personaggi la cui velocità base è 9mt e 3 mt per coloro normalmente si muovono a 6mt. I personaggi che falliscono il TS saranno bloccati a terra per 2d10 round, non potranno muoversi, attaccare, lanciare incantesimi, attivare capacità speciali, sovrannaturali e straordinarie, ma potranno parlare normalmente. Se un personaggio è attualmente in volo, ma rientra nell'area minacciata dall'incantesimo, le braccia si avvinghiano intorno al suo corpo e lo costringono a tornare a terra. Questo incantesimo può essere contrastato applicando sulla pelle del soggetto un ungento straordinario creato per combattere gli incantesimi legati al piano elementale della terra. Il suddetto ungento è molto raro e costoso e non essendo stato creato specificamente per un incantesimo, ma avendo un uso generale, ha il 30% di possibilità di fallire e non garantire un'adeguata protezione. Focus divino: Una pietra proveniente dal piano elementale della terra. Componente materiale: Incensi profumati polverizzati di rara qualità (almeno 250 mo) da bere insieme ad un distillato di polvere lunare (250 mo), acqua di fiume e vino. Ungento di Kamsh: Tempo fa un arcimago creò un solvente universale per combattere gli incantesimi legati alla terra. Un suo antico rivale che faceva largamente uso. Creò un unguento che prese il suo nome, la ricetta per la preparazione però, non fu mai ritrovata, tutt'oggi esistono soltanto pochissimi esemplari di queste fiale, dispersi e rivenduti dai saccheggiatori che hanno, nei secoli, rivenduto quel che riuscivano a trovare. Una fiala dell'ungento di Kamsh contiene 25gr di sostanza. Appare come un fluido opaco e maleodorante che deve essere spalmato sulle mani e sui piedi. Questo ungento è stato creato per creare una barriera di terra per combattere la terra stessa, ma essendo di uso generale, ha solo il 70% di riuscita contro gli incantesimi legati alla terra di livello 7 o superiore. Prezzo 3.500 mo (ogni fiala basta per una sola applicazione).
  2. per quanto riguarda le caratteristiche mi mancano 800 px per livello 8 quindi non mi preoccupa molto il bonus a carisma..anche perchè nell'avventura che stiamo facendo non si è neppure accennato a non-morti. Per la questione talenti hai ragione, non avevo notato che massimizzati immediati avesse come prerequisito un talento di metamagia. A questo puto potrei eliminare i massimizzati immediati e prendere incantesimi potenziati o intensificati. Il dominio della forza non è scelto a caso, ma è una scelta a mio avviso ottima perchè il mio gruppo è attualmente formato (dato che io ero il mago) da 2 barbari, una paladina, un warlock o stregone (è morto con me e non so cosa farà), un guerriero ed una ladra. Manca il supporto magico. Il dominio della forza mi permetterebbe di avere: Ingrandire persone e forza del toro che per il momento sarebbero ottimi
  3. Ciao a tutti, volevo sottoporvi un mio problema. Ho da poco tirato le cuoie con il mio mago sniff sniff. Ho pensato di fare un chierico anche perchè non mi sono usciti proprio buoni punteggi con il tiro dei dadi. L'ambientazione è GreyHawk, la versione 3.5 ed i manuali concessi sono: Perfetto combattente, perfetto arcanista, perfetto sacerdote, perfetto avventuriero, il manual del giocatore ovviamente e solo su approvazione alcuni talenti del manuale delle imprese sgrav..ehm eroiche. Il personaggio è di 7° livello. E' un pg difensivo quindi non mi interessa che sia forte in combattimento e per ora è settato così: FOR: 8 DEX: 12 COS: 14 INT: 12 SAG: 18 CAR: 11 in questi parametri sono già compresi il bonus alle caratteristiche del livello 4 e +2 SAG e +2 CAR della razza (Aasimar). Essendo di lep +1, il chierico è di livello effettivo 6° La divinità è pelor ed i domini scelti sono Guarigione e Forza. Talenti: Aumentare Guarigione, Metamagia divina, Incantesimi massimizzati immediati. Mi servirebbe un sistema per alzare la CA dato che con armatura completa +1 e scudo pesante di metallo +1 e ninnoli magici arriverei a 25

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