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Anslasax

Ordine del Drago
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Anslasax ha vinto il 9 Dicembre 2007

I contenuti di Anslasax hanno ricevuto più mi piace di tutti!

Informazioni su Anslasax

  • Compleanno 16/05/1983

Informazioni Profilo

  • Località
    Napoli

Obiettivi di Anslasax

Apprendista

Apprendista (3/15)

  • Primo messaggio
  • Collaboratore
  • Iniziatore di conversazioni
  • Prima settimana con noi
  • Un mese dopo

Insegne recenti

6

Punti Esperienza

  1. Anslasax

    Il Mago (2)

    prendi in considerazione il sapiente elementale, cdp del perfetto arcanista, lo specializzi in ghiaccio e ti diverti
  2. Anslasax

    Nomi assurdi

    Gh : il mio ex minotauro Eccol'a Sal d'Aspett : la stregona di mia sorella Cata Pult : guerriero di un amico Pascale Cardarelli : chierico umano di un amico (sono due ospedali di napoli)
  3. Purtroppo non esiste una patch per tradurre il gioco e nemmeno la sua espansione.
  4. ci ho giocato spesso..ovviamente io sono sempre uno dei goblin XD
  5. Questo è un oggetto che non è studiato per l'uso in campagne di basso livello. La malvagità di chi può usare un oggetto simile è estrema e sarà usato dal boss di turno, rende un incontro decisamente più difficile e da una possibilità di vittoria ad un mago contro un intero party di avventurieri. I maghi spesso, sono la bestia nera dei DM perchè con i loro incantesimi possono rivoltare l'esito di un combattimento. Se consideri questo oggetto dal punto di vista di un gruppo di avventurieri in una campagna di livello 7-8 hai ragione, ma qui si parla di livelli più alti e quindi più incantesimi e bonus per contrastare.
  6. sessione di ieri sera. L'halfling ladra raggiunge le spoglie del marito mago morto (io), sciolto in parte dal soffio di un drago verde. Pang (parlando al dm): estraggo il contagocce e raccolgo mio marito
  7. penso che ci sia un errore di battitura..fortificazione = nessun dolore secondo me al 5° livello avere fortificazione 100% cioè immune ai colpi critici è esagerato. Corrisponde ad un pg di 13° livello e con altre cdp non arrivi mai all'immunità prima del livello 20°. Direi di conseguenza di fermare nessun dolore al 75%
  8. Spada corta Descrizione: Questo oggetto conosciuto anche come il sussurro notturno, altro non e' che un elsa color ambra e nera, di cui è mancante la lama. L'elsa e l'impugnatura dalla loro sembrano molto usurate dal tempo e ad un primo esame nessuno darebbe un singolo soldo bucato per quest'arma. Ad un esame piu' approfondito rivela la sua vera essenza. Durante le ore notturne o in luoghi in cui l'oscurita' sia prevalente, dall'elsa comincia a manifestarsi una strana lama fatta per lo piu' di pura oscurità. La lama e' in grado di amplificarsi maggiore e' l'oscurità presente nell'ambiente circostante, nelle notti di luna nuova e senza stelle o nel piano delle ombre, la lama e' in grado di dare il meglio di se. Caratteristiche: Tipo di arma: Spada corta Danni: 1d6 +1d6 di energia negativa Minaccia di critico: 19-20 x2 Danni (quando e' nel piano delle ombre o in un oscurita' profonda): +1d6 (energia negativa) Minaccia di critico: 18-20 x2 Poteri: Oscurità profonda: Una volta al giorno la spada può essere usata per lanciare oscurità profonda come un mago di 5° livello. Camminare tra le ombre: come per l'incantesimo omonimo e' in grado di aprire un contatto con il piano nelle ombre e consentirne il viaggio solo alla creatura che impugna l'arma per una durata massima di 10 minuti per livello (max 120) Inchiodare Ombra: Probabilmente la piu' grande manifestazione dell'arma, questo potere consente di animare la propria ombra e di utilizzarla. In tal modo, il possessore della lama può spostare la sua ombra fino ad un massimo di 9 metri da lui per cercare di immobilizzare l'ombra del suo avversario. L'ombra dell'avversario, immobilizzata da questo potere, renderà immobilizzato anche il suo possessore reale. Questa capacità è utilizzabile per un massimo di 2 volte al giorno. Il malcapitato deve superare un TsT pari a 10 + metà livello del personaggio + bonus saggezza del personaggio attaccante, qualora fallisse il tiro sulla tempra, si ritroverebbe immobilizzato per un numero di rounds pari a 1d4+ mod INT dell'attaccante. Il personaggio immobilizzato da questo potere non è soggetto a colpi di grazia e critici automatici. Se l'ombra dovesse essere dissolta a mezzo di incantesimi oppure oggetti magici che siano in grado di creare una luce superiore ad una torcia (come per l'incantesimo luce diurna), il possessore resterà affaticato per 1d4 round durante i quali subirà gli effetti standard dell'affaticamento. Scurovisione: La lama conferisce scurovisione sempre attiva come un mago di 5° livello, questo potere è disponibile solo quando si impugna l'arma.
  9. Dato che a me piace molto creare cose nuove, incantesimi, classi, cdp etc. e per non aprire 500 topic, ho pensato di aprire questo topic e raggruppare qui le idee che mi vengono in mente. Per iniziare riposto qui alcune cose che ho postato in giro per il forum, poi con calma aggiungerò le altre. INCANTESIMI: Morsa della terra: topic originale -> http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=15301 Scuole: Trasmutazione [Terra] Livello: Chr 8, Terra 8, Mag/Str 8 Componenti: V, S, F, M Tempo di lancio: Un round completo Raggio di azione: Medio [15mt + (3mt x liv I)] Area di effetto: Sfera del raggio di 6mt Durata: Istantanea Tiro Salvezza: vedi testo Resistenza agli incantesimi: No L'incantatore rilasciando una potente forza magica richiama al piano materiale gli spiriti della terra e le energie del piano elementale della terra. La terra, pavimentazione naturale o pietra lavorata all'interno dell'area di effetto prende vita e con una sorta di braccia "abbraccia" i malcapitati che si trovano nell'area di effetto. Le braccia di pietra immobilizzano gli sfortunati che si ritrovano lì al momento dell'apparizione. Questo incantesimo crea una zona di pietra animata che blocca o rallenta tutte le creature invischiate all'interno di una zona sferica di 6mt di diametro. Le creature possono cercare di resistere all'incantesimo effettuando un TS salvezza parziale sui Riflessi con CD 24. Un successo nel tiro salvezza provoca un rallentamento delle azioni dei personaggi per 2d4+il modificatore di caratteristica per gli incantesimi di chi lancia (ad esempio uno stregone con 18 a carisma imporrebbe un tempo di 2d4+4 round). I personaggi rallentati possono intraprendere solo azioni normali, non possono caricare e la loro velocità sul terreno è ridotta a 6mt per i personaggi la cui velocità base è 9mt e 3 mt per coloro normalmente si muovono a 6mt. I personaggi che falliscono il TS saranno bloccati a terra per 2d10 round, non potranno muoversi, attaccare, lanciare incantesimi, attivare capacità speciali, sovrannaturali e straordinarie, ma potranno parlare normalmente. Se un personaggio è attualmente in volo, ma rientra nell'area minacciata dall'incantesimo, le braccia si avvinghiano intorno al suo corpo e lo costringono a tornare a terra. Questo incantesimo può essere contrastato applicando sulla pelle del soggetto un ungento straordinario creato per combattere gli incantesimi legati al piano elementale della terra. Il suddetto ungento è molto raro e costoso e non essendo stato creato specificamente per un incantesimo, ma avendo un uso generale, ha il 30% di possibilità di fallire e non garantire un'adeguata protezione. Focus divino: Una pietra proveniente dal piano elementale della terra. Componente materiale: Incensi profumati polverizzati di rara qualità (almeno 250 mo) da bere insieme ad un distillato di polvere lunare (250 mo), acqua di fiume e vino. Ungento di Kamsh: Tempo fa un arcimago creò un solvente universale per combattere gli incantesimi legati alla terra. Un suo antico rivale che faceva largamente uso. Creò un unguento che prese il suo nome, la ricetta per la preparazione però, non fu mai ritrovata, tutt'oggi esistono soltanto pochissimi esemplari di queste fiale, dispersi e rivenduti dai saccheggiatori che hanno, nei secoli, rivenduto quel che riuscivano a trovare. Una fiala dell'ungento di Kamsh contiene 25gr di sostanza. Appare come un fluido opaco e maleodorante che deve essere spalmato sulle mani e sui piedi. Questo ungento è stato creato per creare una barriera di terra per combattere la terra stessa, ma essendo di uso generale, ha solo il 70% di riuscita contro gli incantesimi legati alla terra di livello 7 o superiore. Prezzo 2.500 mo (ogni fiala basta per una sola applicazione) ---------------------------------------------- Aura d'impermeabilità Evocazione Livello: 0 mago componenti: V, M tempo di lancio: 1 azione bersaglio: incantatore durata: 1ora/livello Ts: Volontà Nega (innocuo) Ri: No L'incantatore viene avvolto da un'aura che gli fa da scudo verso la pioggia, lui e tutti i suoi oggetti diventano impermeabili. Lo scudo protegge il soggetto anche se immerso in acqua e non esclude gli eventuali danni da annegamento. Componente arcana: una goccia di bava di rana ridente da spalmare sulla mano del costo di 3 mo ---------------------------------------------- Vestire/Svestire Evocazione Livello: Mago 0 Componenti: V, S Tempo di Lancio: 1 azione Raggio d'azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: Una creatura umanoide consenziente Durata: Instantanea Tiro Slavezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli Incantesimi: Sì Se il bersaglio è vestito, l'incantesimo lo sveste teletrasportando tutti i suoi indumenti ove l'incantatore desideri nel raggio di 3 m. A scelta dell'incantatore, i vestiti possono riapparire ben piegati e/o ammucchiati in una pila ordinata. In alternativa l'incantesimo può vestire il bersaglio teletrasportando su di esso dei vestiti a scelta dell'incantatore, i vestiti devono essere incustoditi. Tutti i capi di vestiariodevno trovarsi entro 3 m dal bersaglio. Il peso totale dei vestiti teletrasportati da un singolo lancio dell'incantesimo non può eccedere gli 0,5 kg/livello. Se lanciato su una creatura non consenziente, l’incantesimo fallisce automaticamente Componente arcana: un pezzo di stoffa
  10. vedi se questo ti piace Sigillo della sofferenza Questo amuleto è formato da un profilo metallico a forma di "Y" con le braccia superiori allungate. Al contatto il metallo di cui è formato l'amuleto è estremamente freddo. Dai bordi delle braccia superiori partono quattro spunzoni orientati verso il centro dell'amuleto. Al centro di questo strano gioiello vi è un pixie intrappolato a trafitto dagli spunzoni a cui sono stati strappate le ali, le braccia e le gambe. La creatura è viva ed è prigioniera di un dolore infinito, si lamenta e piange di continuo implorando pietà. Gli spunzoni sono avvolti da una sinistra aura spettrale e tengono in vita la creatura impedendo il sopraggiungere della morte. Il lamento dello spiritello è in varie lingue, ultimo appello straziante di una creatura sofferente al suo torturatore. Il terrificante e straziante lamento dello spirito ha un effetto di influenza mentale su tutte le creature (eccetto il possessore) nel raggio di 9 mt. Poteri speciali Il possessore dell'oggetto potrà con un'azione di round completo assorbire tutta l'energia vitale rimasta dello spirito. Attivare questo potere garantirà al soggetto il bonus curativo derivante dall'incantesimo "guarigione" lanciato come da un chierico con LI 6°, ma uccide la creatura e rende inutile l'amuleto. Tutte le creature di allineamento buono o neutrale subiscono un malus ai tiri di caratteristica, ai tiri salvezza sulla volontà e sui riflessi, alle prove di abilità basate su saggezza, ai tiri per colpire diretti al possessore dell'amuleto pari a -3 ed ai danni con penalità di -5 quando si trovano in un'area di 9mt dall'amuleto. Tutte le creature di allineamento malvagio (escluso caotico) hanno un malus di -1 a tutte le prove, ai tiri per colpire ed ai danni. Qualunque personaggio di allineamento diverso da Caotico Malvagio tenti di indossare l'amuleto, subirà un risucchio di livello temporaneo di -4. Il risucchio di livello persisterà finchè l'oggetto è indossato e non potrà essere dissolto a mezzo di incantesimi di ristorare. Se un personaggio di allineamento Buono dovesse provare ad indossare l'amuleto, oltre al risucchio di livello, otterrà anche un risucchio permanente di saggezza pari a -2, questo risucchio non sarà recuperato abbandonando l'artefatto. Tutti gli incantatori, sia divini che arcani, disturbati dal continuo lamento dell'essere, dovranno effettuare un tiro di abilità concentrazione con un malus di -15 per lanciare incantesimi, siano essi in modalità di lancio difensivo o meno. Distruggere questo amuleto e quindi porre fine alle sofferenze del pixie richiede una delle versioni dell'incantesimo "Desiderio" oppure l'uso del suo potere speciale di guarigione. Universale Forte; LI 9°; Allineamento CM; Creare oggetti meravigliosi (beh tanto meravigliosi non direi XD)
  11. No, li faccio sul momento seguendo l'ispirazione o la follia XD
  12. si si tranquillo inseriscili se ti piacciono. Io sforno spesso cose strane perchè mi piace più giocare pg particolari che sgravi
  13. Alton..povero maghetto mio morto ultimamente. Vi propongo due utili incantesimi di livello infimo che avevo scritto. Aura d'impermeabilità Evocazione Livello: 0 mago componenti: V, M tempo di lancio: 1 azione bersaglio: incantatore durata: 1ora/livello Ts: Volontà Nega (innocuo) Ri: No L'incantatore viene avvolto da un'aura che gli fa da scudo verso la pioggia, lui e tutti i suoi oggetti diventano impermeabili. Lo scudo protegge il soggetto anche se immerso in acqua e non esclude gli eventuali danni da annegamento. Componente arcana: una goccia di bava di rana ridente da spalmare sulla mano del costo di 3 mo ---------------------------------------------- Vestire/Svestire Evocazione Livello: Mago 0 Componenti: V, S Tempo di Lancio: 1 azione Raggio d'azione: Vicino (7,5 m + 1,5 m/2 livelli) Bersaglio: Una creatura umanoide consenziente Durata: Instantanea Tiro Slavezza: Volontà nega (innocuo) Resistenza agli Incantesimi: Sì Se il bersaglio è vestito, l'incantesimo lo sveste teletrasportando tutti i suoi indumenti ove l'incantatore desideri nel raggio di 3 m. A scelta dell'incantatore, i vestiti possono riapparire ben piegati e/o ammucchiati in una pila ordinata. In alternativa l'incantesimo può vestire il bersaglio teletrasportando su di esso dei vestiti a scelta dell'incantatore, i vestiti devono essere incustoditi. Tutti i capi di vestiariodevno trovarsi entro 3 m dal bersaglio. Il peso totale dei vestiti teletrasportati da un singolo lancio dell'incantesimo non può eccedere gli 0,5 kg/livello. Se lanciato su una creatura non consenziente, l’incantesimo fallisce automaticamente Componente arcana: un pezzo di stoffa
  14. io ne ho sviluppata una mia in xls in 3.5 è ancora incompleta in alcune parti però
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