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Episodio 1: una nottata turbolenta
@Landar @Ghal Maraz @shadyfighter07 @MasterX Benvenuti nel topic di gioco! Prima di passare all'azione, ecco un paio di cosette che vorrei mettere in chiaro per chiarezza. Discussioni: Durante le discussioni, vorrei usare il grassetto per i dialoghi e, se ne sentite il bisogno, il corsivo per i pensieri del vostro pg che volete condividere. In spoiler tutte le discussioni meccaniche che non c'entrano con la narrazione pura. Ritmo: C'è la voglia di giocare si, ma non pretendo che nessuno si ammazzi per scrivere un post. Normalmente attendo uno di questi fenomeni: -Tutti i partecipanti della cronaca rispondono. -Sono passati 2 giorni, se non 3 dall'ultimo post del master. La prima delle due condizioni che si verifica fa scattare l'avanzamento della trama. In caso abbiate "mancato un post, farò intraprendere al vostro eroe una delle azioni base più coerenti con la scena in corso o lo farò restare silente in caso di dialogo o simili. Scene d'azione: Durante le scene d'azione, attuerò i seguenti passaggi: -Introdurrò la scena narrativamente, vi dirò esattamente in quante zone è divisa la scena (tetto, parcheggio sotterraneo, palazzina uffici, magazzino e reparto di un azienda ad esempio), la presenza di avversari e il numero di "punti ferita" della scena in corso, i quali decretano anche il tipo di dado che usate nei vari pool. Una scena che raggiunge gli zero "punti ferita" diventa un fallimento automatico dell'intera sequenza ma non un game over della cronaca. Quando una scena cambierà colore, passando ad esempio da gialla a rossa, ve lo comunicherò in spoiler. -entrano in scena gli eroi, i quali, essendo eroi, agiscono per primi con un entrata ad effetto. Nel primo vostro post dovrete comunicarmi in quale zona della scena intendete inserirvi, dopodiché siete liberi di agire, usando mosse base, mosse speciali o muovendovi da una zona all'altra della scena. -Dopo gli eroi la narrazione torna a me e toccherà ai villain, le cui azioni verranno eseguite nel seguente ordine. Prima gli sgherri (o gruppi di sgherri), poi i comandanti, infine, se presenti, i supercattivi. -Infine, si risolvono le "azioni" della scena, ossia effetti che potrebbero coinvolgere uno o più partecipanti alla scena (sia eroi che villain). Al termine della risoluzione di questa azione, la scena perde 1 "punto ferita". IMPORTANTE: reazioni: Al fine di garantire ad ognuno la possibilità di usare le proprie reazioni senza trasformare il topic in un caos di "flaschback post" io adotto una strategia opposta. all'inizio di ogni scena ed ogni volta che tocca ai villain io vi darò in spoiler le loro intenzioni future, le quali si concretizzeranno all'inizio del successivo turno dei villain, permettendovi di scrivere in un unico post sia la vostra azione in corso che la reazione ad eventuali iniziative nemiche senza creare infiniti botta e risposta. In altre parole, ad ogni turno dei villain, troverete: la risoluzione delle loro azioni dichiarate nel post precedente e una predizione delle loro iniziative per il prossimo turno, vedetela come un intuito da supereroi. Infine: Le vostre azioni: Quando volete eseguire un azione, ditemelo sì narrando ma, per favore, usando anche delle parole chiave, almeno sotto spoiler. Azione base (attacco, difesa, recupero, potenziamento, depotenziamento, superare un ostacolo) oppure, Azione speciale. Quando dovete tirare un pool di dadi, ditemi esattamente la qualità e il potere chiamati in causa e il vostro status, riportando la taglia di dado di ciascuno. Ho fiducia nei miei player, quindi, se volete che tiro io x voi ok, se volete tirare voi fatelo pure e riportate sotto spoiler dopo aver descritto l'azione, i risultati di tutti i dadi tirati, ricordandomi, x piacere, eventuali abilità passive in vostro possesso, specie quelle che si attivano con i vostri tiri più che con i miei come ad esempio l'assorbimento passivo di determinati danni. Ricordo a tutti che se in una prova non avete poteri o qualità utili, uno o entrambi dei dadi da tirare vengono sostituiti da 1d4. Detto questo, apriamo le danze. (Primo post di gioco in arrivo tra 3... 2... 1.... azione!
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Creazione pg
Ciao ragazzi. Ecco la situazione attuale, 3 pg su 5 sono completi, sto attendendo la scheda del quarto e poi faccio un check generale. La mia idea era di aprire le danze al gioco tra questo weekend o al massimo ad inizio settimana prossima. @Steven Art 74 capisco le difficoltà ma intendo star dietro alla maggioranza del gruppo x non rischiare di perdere coesione dello stesso e interesse nel progetto. Quindi partirò con i tempi descritti precedentemente, poi eventualmente ti si butta in scena quando sarai pronto in un secondo momento.
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Schede PG
Salve gente, ecco le mie risposte alle domande altrui: -Otis: Perchè ti tengo la mano quando dormi? Mi prodigo per difendere tutti i membri del gruppo da ogni minaccia ma non posso difendere Otis dalla vecchiaia. Per quanto la tartarugona sia arzilla e pimpante (e la lunga vita delle tartarughe e quella breve dei goblin possa significare che potrei benissimo schiattare di anzianità io per primo), trovo sgradevole l'idea che non ci sia nessuno della sua famiglia a prendersi cura di un anziano e non voglio che al pensiero si senta solo. -Sophie: Perché mi fai così tante domande sul mio dio? L'entità che segui mi affascina, il mio corpo piccolo ma robusto è pieno di cicatrici e tutte le volte che ho sanguinato, poi sono stato guarito, questo è un segno divino.... giusto? Mi chiedo se sanguinare abbastanza mi permetterà un giorno di sentire la sua voce e vedo in Sophie e nelle sue arti cerusiche l'unica risposta per "proteggere retroattivamente" nel caso io fallissi a "proteggerlo anticipatamente". -Einor: Why do you act differently when we're alone than when others are around? Nonostante la famiglia Grunn vanti da generazioni degli ottimi rapporti con i clan dei giganti, cosa che esprimo totalmente, in pubblico, quando siamo soli o comunque solo tra membri del party, mi dimostro sempre irritato da Einor. O meglio, dalla sua inseparabile gallina. Come può un maledetto pollo ingrassare così tanto davanti a un nobile goblin che soffre della sindrome dello smilzo? non è giusto!
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Creazione pg
la scheda editabile postata da @Ghal Maraz è perfetta. (grazie carissimo) Adesso iniziamo a scegliere le azioni speciali di ciascuno, ossia, all'atto pratico, gli effettivi poteri in termine di meccaniche di gioco che sceglierete di avere. A breve vi manderò delle foto tratte dal manuale tramite messaggio privato, che rappresentano le azioni speciali a voi disponibili date da archetipo e fonte del potere. Ogni sezione vi chiederà di scegliere 2 o più azioni speciali, alcune che si potranno usare in status verde, altre da usare in status giallo. Una volta scelte le azioni speciali, potrete annotarle nella sezione del medesimo colore della scheda pg (notare che in alcuni casi, il manuale, che mi scuso, sarà in inglese x ovvie motivazioni, dà accesso ad alcune azioni speciali cambiandone il colore, ad esempio un archetipo potrebbe dirvi: scegli tre azioni speciali tra le seguenti ma una di esse a tua scelta trattala come un azione di status giallo anche se originariamente sono tutte verdi). Potete trascrivere queste azioni speciali nella seconda pagina della scheda, riportando anche poteri e qualità scelte precedentemente, abbinate alla tipologia di dado assegnatogli, nella parte alta del secondo foglio della scheda. Breve spiegazione del format in cui troverete espresse le azioni speciali: troverete le azioni divise in 4 colonne. 1: icona dell'azione, utile per capire che tipo di azione sia, potreste trovare un pugno (attacco), uno scudo (difesa) delle freccette che vanno in su o in giù (potenziamento/depotenziamento) una croce (guarigione) oppure una freccia che ruota (affrontare un ostacolo). alcune azioni speciali hanno più di un icona perchè permettono di fare con un singolo tiro due azioni diverse contemporanemante, spesso prendendo in considerazione il dado col risultato medio per la prima azione e quello dal risultato più basso per una seconda. 2: nome dell'azione, serve solo a dare l'idea di cosa faccia. 3: tipologia di azione: in questa sezione troverete 3 lettere A: sta per azione, il che significa che l'azione speciale è un impresa attiva, da usare nel vostro turno. R: sta per reazione e può essere usata fuori dal proprio turno d'azione ma sempre 1 volta ad ogni turno/giro di post. infine I: sta per poteri passivi che non richiedono ne azioni ne reazioni. 4: leffettiva meccanica dell'azione speciale. le azioni di categoria A ed R spesso presentano nel testo una dicitura tra parentesi [power/quality] quando acquisite quell'azione speciale, dovrete scegliere quale dei vostri poteri/qualità legare a quella specifica azione, talvolta con dei paletti preimpostati. ad esempio: l'archetipo eroe volante dice di acquisire tre azioni speciali verdi (una da considerarsi però come gialla) e obbliga a associare a una delle azioni speciali il potere volo. avrete notato che non ho parlato di azioni rosse, le più potenti. quelle, sono da scegliere a parte e non sono collegate ad alcun archetipo o fonte di potere e il manuale ne prevede davvero tante con moltissime possibilità. dopo aver scelto le vostre azioni speciali verdi e gialle, vorrei che mi definiste cosa vorreste che il vostro potere al massimo potenziale possa scatenare e io vi presenterò le azioni speciali rosse a voi più congeniali. una cura di massa? un depotenziamento di bersagli multipli? un attacco talmente potente da usare tutti e tre i dadi sommati insieme? un potenziamento di gruppo capace anche di alleviare dei danni in arrivo? un attacco su larga scala capace di colpire tutti i nemici in una intera scena? le possibilità sono davvero tante, quindi fate le vostre ipotesi. infine, altro passaggio, questo molto più semplice, vorrei che mi definiste il carattere del vostro pg in un aggettivo, cosa che mi permetterà, senza trafile troppo lunghe, di scegliere tra 20 tratti caratteriali proposti dal manuale, i quali influiranno sulla taglia del dado che userete nei vari status di colore verde, giallo o rosso, o per lo meno mi permetteranno di presentarvi una gamma più contenuta di questi tratti caratteriali da farvi scegliere. ci potrà quindi essere chi parte in verde con un d12 e poi si "spompa" finendo a tirare 1d6 in rosso e chi invece (più frequente) si carica con il progredire dell'azione, invertendo la tendenza, oppure chi rimane più stabile con 1d8 in ciascuno dei tre status, per esempio. tutto ciò è definito dal carattere del pg. rispondetemi a tutto nei messaggi privati che vi arriveranno a breve e compilate le schede come da istruzioni. Mancherà poi il terzo passaggio, quello relativo ai principi, nella prima pagina della scheda, che sarà l'ultimo passaggio, poi avremmo finito e potremmo iniziare a giocare. Grazie.
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Creazione pg
@Steven Art 74 Perfetto tutto. Allora: Background militare: Assegnato 1d10 e 1d8 a 2 delle seguenti: Comando, autodisciplina, qualsiasi qualità fisica. Fonte di potere mistica: Assegna 1d10 e 2d8 a 3 delle seguenti: Super-sensi, volo, teletrasporto, fascino, oppure qualsiasi potere dalle categorie modellazione, elementare, materiale o psichico. Archetipo blaster: Assegna 3d8 a tre delle seguenti. Almeno 1 dado deve essere Assegnato a una di queste: Qualsiasi potere di categoria elementare, tecnologico o mobilità. Gli altri posdono essere assegnati anche a: Qualsiasi qualità di categoria fisica o mentale Tocco finale: Assegnato 2d6 a 2 diverse qualità a tua scelta.
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Creazione pg
ciao ragazzi, se mi è possibile vi metterò presto un template di scheda pg precompilata qui. intanto andiamo avanti. @Ghal Maraz va tutto benissimo @MasterX Background: anacronistico Distribuisci 1d10 e 1d8 a due delle seguenti: storia, conoscenza magica oppure qualsiasi qualità di categoria fisica. Fonte dei Poteri : Maledizione assegna 1d10, 1d8 e 1d6 a tre delle seguenti: qualunque potere tra le categorie atletici, elementali/energetici, materiali oppure modellazione. Archetipo : Modulatore di Realtà. assegna 1d12 e 1d6 a due delle seguenti: assegna un dado obbligatoriamente a una delle seguenti: controllo della densità, invisibilità, intangibilità, velocità, teletrasporto, trasmutazione, oppure qualsiasi potere dalle categorie intellettuale o psichico. assegna il dado rimanente a una delle seguenti qualità oppure alla lista precedente: qualsiasi qualità di categoria informazione o mentale. tocco finale: assegna 2d6 a qualsiasi qualità a tua scelta. @Landar Background Ritirato assegna 2d10 adue delle seguenti qualità: qualsiasi qualità di categoria sociale o informazione. Fonte di poteri Genetica assegna 1d12 e 2d6 a tre delle seguenti: agilità, forza, resistenza, volo, qualsiasi potere delle categorie modellazione o intellettuale. Archetipo powerhouse ma in due diversi modelli: per il pacchetto forza resistenza alla Luke Cage come già anticipato O modellazione del sé col pacchetto assorbimento/elasticità (un po' alla Rufy di One Piece). assegna 1d10 e 2 d8 a tre delle seguenti: assegna obbligatoriamente un dado a una delle seguenti: controllo della densità, salto, aumento/riduzione della taglia oppure qualsiasi potere della categoria fisici. assegna i dadi rimanenti tra le cose elencate sopra e le sequenti: Qualsiasi qualità di categoria fisica o sociale. tocco finale: assegna 2d6 a qualsiasi qualità a tua scelta. @Steven Art 74 lil background eredità ti darebbe accesso alle stesse potenzialità di quella sezione che ha anche Ghal Maraz, se vuoi invece puntare ad altro, ti direi di scegliere tra militare e sovrannaturale come background, definendo se sei stato prima un fanatico delle armi da fuoco e poi un mago o viceversa. per l'idea che hai in mente poi ti consiglierei: fonte di poteri mistica (da accesso a poteri di categoria psichici, materiali, elementali e di modellazione, meno tendente al danno diretto e più al potenzia/depotenziamento), innaturale (accesso a poteri di modellazione, mobilità e psichici oltre a una serie di poteri più specifici, dando accesso a meno categorie aperte e capace di potenziare se stesso e depotenziare in massa), oppure potere superiore (intendendolo come leggi del cosmo che la magia può oltrepassare, il quale dà accesso più o meno ai poteri degli altri ma aggiunge quelli di categoria fisica e questo è un po' più da danno) per l'archetipo ti direi: cecchino, blaster o stregone (il primo potenzia se stesso e fa danno, il secondo fa danno anche a multipli nemici, il terzo depotenzia e fa danno nel mentre. il primo da accesso a poteri atletici, intellettuali e tecnologici che nel tuo caso potremmo "convertire" in magici, il secondo dà accesso anche agli elementali e di mobilità ma perde accesso a poteri intellettuali che invece aveva il cecchino, infine lo stregone ti darebbe accessso anche ai poteri materiali e di modellazione.
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Who want to be heroes?
ciao ragazzi, ho aperto la gilda e tutte le relative sezioni. inizierò a creare i pg con chi mi ha dato già delle direzioni precise, aspettando le disposizioni degli altri. nei primi post delle varie discussioni trovate dei copia-incolla di alcune parti fondamentali del regolamento e della costruzione pg che potrebbero tornarvi utili.
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Creazione pg
@shadyfighter07 Background: Criminale. -Assegna 1d10 e 1d8 a 2 di queste qualità: intimidire, mondo criminale, una qualità fisica a tua scelta. Fonte dei Poteri: Sperimentale. assegna 3d8 a 3 diverse delle qualità/poteri della lista seguente: qualsiasi potere dalle categorie atletici, elementali/energetici, intellettuali, mobilità o modellazione. Archetipo: manipolatore energetico. assegna altri 3d8 a 3 diverse delle qualità/poteri della lista seguente: almeno 1 dado deve andare a una o più delle seguenti: assorbimento, volo, nuoto, salto, trasmutazione della materia, cambiamento dello stato di materia (solo su se stessi), oppure un qualsiasi potere della categoria elementale/energetico. i rimanenti puoi assegnarli anche nelle seguenti qualità: magia, scienza, qualsiasi qualità delle categorie fisiche e scienza. Passaggio finale: Assegna 2d6 a qualsiasi qualità a tua scelta. @Ghal Maraz Background: eredità. assegna 2d10 a 2 di queste qualità: atletica, storia, combattimento mischia o distanza (a tua scelta ma solo 1 delle due), qualsiasi qualità della categoria sociale. Fonte dei poteri: Allenamento. assegna 2d8 e 1d6 spartiti tra i seguenti poteri: gadget, qualsiasi potere delle sezioni atletici e intellettuali. Archetipo: artista marziale. assegna 1d10 e 2d8 spartiti tra le seguenti: almeno 1 dado deve andare a una o più delle seguenti: qualsiasi potere scelto tra le categorie atletica, mobilità o tecnologia. i rimanenti puoi assegnarli anche nelle seguenti qualità: qualsiasi qualità delle sezioni fisiche e sociali. Passaggio finale: Assegna 2d6 a qualsiasi qualità a tua scelta.
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Creazione pg
IMPORTANTE: SEGUE LISTA DEI VARI GRUPPI DI QUALITà E POTERI. Qualità: informazione: mondo criminale, spazio profondo, magia, medicina, scienza, storia, tecnologia, cultura generale. mentali: investigazione, creatività, disciplina, allerta. sociali: intuito, comando, persuasione, intimidire, inganno. fisiche: furtività, acrobazia, atletica, manualità, combattimento mischia, combattimento distanza. Poteri: atletici (intesi come attributi sovraumani): forza, resistenza, velocità, agilità. (nota, resistenza può essere intesa sia come rigenerazione che come pelle dura) elementali/energetici (poteri che permettono il controllo di....): ghiaccio, elettricità, fuoco, suono, vento, luce, oscurità, acqua, veleno. intellettuali (poteri che rappresentano una spiccata competenza in un determinato campo): super sensi, investigazione, senso del pericolo, conoscenza omnia, fascino, genio matematico/enigmistico. materiali (poteri che permettono il controllo di...) : metallo, pietra, piante, trasmutazione della materia. mobilità (poteri che potenziano oltremisura un metodo di movimento: salto, nuoto, volo, arrampicata (inteso sia come il camminare sui muri che come l'uso di rampini alla batman o la ragnatela di spiderman), teletrasporto. psichici: controllo animale, illusioni, telepatia, telecinesi, suggestione, visioni del futuro, visioni del passato. modellazione (del sè, tutti i poteri in questa categoria sono attivi solo sul corpo dell'eroe che li possiede): assorbimento, elasticità, duplicazione, invisibilità, intangibilità, mutaforma, crescita/decrescita, cambiamento di stato della materia. tecnologici: gadget, robot, armatura (tipo quella di iron man per capirci). ricapitolando abbiamo: @shadyfighter07 Background: Criminale. Fonte dei Poteri: Sperimentale. Archetipo: manipolatore energetico. @Ghal Maraz Background: eredità. Fonte dei poteri: Allenamento. Archetipo: artista marziale. @Steven Art 74 e @MasterX che hanno dato un concept di pg ma non hanno ancora comunicato le loro scelte a riguardo. e @Landar che non ci ha ancora detto nulla. inizierei a sviscerare le cose con Shady e Ghal, così gli altri si fanno un'idea più definita del processo.
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Creazione pg
Incollo qui, le tre fasi principali della creazione del pg, seguite da elenco delle opzioni. 1: background. ossia l'origine del vostro personaggio (non necessariamente prima di possedere/risvegliare i poteri) alta società: siete dei rampolli dell'elité cittadina tabula rasa: soffrite di amnesia, nemmeno voi sapete chi siete povero: avete vissuto o vivete tuttora in stato di povertà dimenticabile: siete un signor nessuno, un cittadino medio con una vita monotona, almeno in apparenza forze dell'ordine: siete o siete stati un qualche tipo di poliziotto avventuriero: siete un giramondo, talvolta vi siete trovati in mezzo a pericoli e intrighi pericolosi performer: siete o siete stato un artista di una certa fama accademico: siete uno scienziato brillante, uno studente modello o un acculturato di livello superiore tragico: qualsiasi sia la vostra storia, siete stati colpiti dalla tragedia che ha segnato parte della vostra vita ritirato: eravate un eroe, avevate deciso di appendere cappa e maschera al chiodo ma qualcosa vi ha fatto tornare indietro medico: siete o siete stati parte della professione medica militare: siete o siete stati nell'esercito per un certo tempo criminale: siete o siete stati all'interno del mondo del crimine ex villain: che siate in cerca di redenzione o di qualcosa di più materiale, avete abbandonato la vostra carriera da ex supercattivo... forse esilio: siete in esilio lontano dalla vostra terra natia, potreste essere stati esiliati dal vostro paese, da un altra galassia o dimensione ma una cosa è certa, non potete tornare anacronistico: in un modo o nell'altro, sembrate essere estranei ai tempi in cui vivete, modi, linguaggio, vestiario o un mix di questi, forse avete viaggiato nel tempo o siete originari di luoghi scarsamente civilizzati. interstellare: provenite da un altro pianeta, forse da galassie lontane, potreste avere aspetti alieni oltremondo: venite da una dimensione diversa quali realtà parallele, l'inferno, il paradiso, il reame delle fate o luoghi ancor più bizzarri costrutto: qualcuno vi ha letteralmente costruito, assemblato e progettato, potreste essere automi o esseri biologici sintetici. eredità: siete l'ultimo erede di una lunga stirpe che si tramanda il vostro potere e i vostri predecessori hanno grandi aspettative su di voi 2: fonte dei poteri. incidente: i vostri poteri sono dovuti a un incidente di qualche tipo che vi ha visti coinvolti, potevate morire ma invece ne siete usciti cambiati Allenamento: le vostre capacità sono frutto di addestramenti mirati ed estremi, siete ancora umani ma spinti all'apice della forma genetica: il vostro potere è legato ad un gene mutante del vostro dna e farà per sempre parte di voi sperimentale: siete stati la cavia (volontaria o meno) di un esperimento che vi ha donato i poteri mistica: in qualche modo avete sviluppato una affinità per le forze occulte che permeano il mondo natura: per qualche motivo, le forze naturali vi hanno donato un potere straordinario reliquia: avete messo le mani su un oggetto bizzarro il quale vi ha concesso dei poteri impressionanti radiazioni: siete stati investiti da una grande quantità di radiazioni che hanno sovraccaricato il vostro sistema, risvegliando i vostri poteri armatura: indossate una tuta o un armatura iper-tecnologica che vi permette di fare cose che un umano sognerebbe soltanto sovrannaturale: siete venuti in contatto con cose che normalmente appartengono alle leggende e ne siete stati infettati in modo fisico o spirituale, forse siete stati posseduti da un fantasma o morsi da un vampiro ma per motivi ignoti siete diventati... qualcos'altro. upgrade: possiedi impianti, meccanici o biologici, capaci di cose straordinarie alieno: la tua natura extra terreste o il contatto con una simile creatura ti dona un potere che i normali umani non possono raggiungere maledizione: sei sottoposto a un qualche tipo di vincolo maledetto ma talvolta, anche un contratto col destino, ha i suoi vantaggi essere artificiale: sei una creatura artificiale, che sia tecnologica o biologica, pertanto la tua natura ti dona capacità molto peculiari genio: la tua mente brillante è una delle più acute dell'intero universo cosmo: sei stato investito dalle misteriose energie cosmiche oppure sei nato con esse nelle vene extra-dimensionale: sei un essere di un altra dimensione o hai stretto un patto con una simile entità che sfida la comprensione umana sconosciuto: i tuoi poteri, sono un mistero anche per te stesso potere superiore: sei diventato il servo di qualche entità divina, diabolica o qualcosa di più sinistro multiverso: i tuoi poteri provengono da una dimensione parallela, un paradosso o un incontro con un tuo io alternativo, ti hanno garantito i tuoi poteri 3: archetipo. corridore: sei dotato di una innata velocità di movimento ombra: sei maestro nelle arti furtive powerhouse: la tua forza e resistenza fisiche non hanno eguali cecchino: possiedi una mira infallibile, sei letale a distanza con qualsiasi arma blaster: esperto nel combattere a distanza, ricoprendo di proiettili (di piombo o di energia) il campo di scontro artista marziale: esperto nel combattimento in mischia corazzato: che sia un armatura o la tua pelle, sei una creatura estremamente difficile da ferire volante: sei in grado di volare e utilizzi la mobilità a tuo vantaggio manipolatore energetico: possiedi il dominio su una determinata firma energetica (fuoco, elettricità ghiaccio e simili) e li puoi usare in battaglia robot/cyborg: il tuo essere almeno parzialmente artificiale, ti dona una resistenza incredibile stregone: mantieni il controllo sulle forze mistiche, scatenando una buona varietà di incantesimi psichico: i tuoi poteri mentali possono piegare le menti altrui e persino vedere nel futuro o nel passato trasportatore: sei in grado di muoversi in modi impossibili ad altri, teletrasportandoti, diventando intangibile o simili wildcard: sei una scheggia impazzita, nessuno può prevedere la tua prossima mossa gadgeteer: possiedi una varietà di strumenti per ogni occasione modulatore di realtà: la tua volontà è così potente da plasmare ciò che è reale, creando illusioni o trasmutando la materia attorno a te cosa comportano queste scelte: ciascuna delle scelte, vi darà accesso a una o più taglie di dado e vi chiederà di assegnarle tra i vari tipi di potere o qualità del personaggio. l'origine definisce anche una dei vostri due "principi", ossia campi di competenza specifici che vanno a potenziare le vostre azioni di "superare un ostacolo" in determinati ambiti. la prima di questi principo è legata all'origine, la seconda è definita dal vostro archetipo. archetipo e fonte di potere invece vi forniscono le cosiddette "super azioni" ossia quelle mosse migliorate rispetto alle 6 azioni di base, compresi alcuni bonus passivi e alcune reazioni, ciascuna di esse divise in poteri verdi o gialli, che diventano disponibili solo quando il vostro status o quello della scena diventa del medesimo colore (come spiegato nel primo post della sezione dedicata al regolamento).
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Regolamento
Incollo qui le informazioni di base sul regolamento messe sul post di reclutamento. azioni di base: Il regolamento prevede una lista di sole 6 azioni di base: -attacco: infliggere danni a un nemico. -difesa: prevenire danni (a se o a un bersaglio). -potenziamento: garantire un bonus al prossimo tiro del bersaglio (se stessi o altri). -debilitazione: infliggere un malus al prossimo tiro del bersaglio. -recupero: guarire se stessi o altri -superare un ostacolo: azione volutamente ampia e narrativa, usata per superare qualsiasi difficoltà ambientale (trovare un criminale che si confonde nella folla, uscire da un edificio in fiamme senza ustioni, compiere indagini etc. test: ogni volta che si esegue un azione, il personaggio dovrà tirare 3 dadi la cui taglia può variare, creando un pool di 3d6, 2d8 e 1d10 oppure un pool di 1d6, 1d10 e 1d12 ad esempio. di questi dadi, quello che conta non è la somma, ma il risultato medio dei tre, se tiriamo 2-4-11, per esempio, il dado medio sarà quello che ha dato come risultato 4 e l'azione verrà risolta secondo quel numero, infliggendo, in caso di attacco, 4 danni al nemico. nella gran parte dei casi, i supereroi faranno uso di mosse speciali che gli permetteranno varie modifiche a questa semplice equazione, come ad esempio: usare 2 azioni diverse in un unico istante, usando il dado minore o quello medio. eseguire una azione usando il dado massimo. eseguire un azione usando il dado minimo sommato a quello mediano. o addirittura, sommare tutti i dadi insieme in una mossa di devastante potere. pool di dadi: la pool di dadi viene composta secondo 3 principi: 1: quale superpotere viene coinvolto nell'azione. un supereroe con: telecinesi d10 e super resistenza d6 che sta cercando di attraversare una camera piena di gas velenosi, userà la sua super resistenza, aggiungendo 1d6 al pool. 2: quale abilità umana viene coinvolta nell'azione. un supereroe con tecnologia d10 e fitness d6 sarà obbligato ad usare il d10 mentre si interfaccia a dei computer e soltanto 1d6 se fugge o rincorre dei criminali. 3: lo status proprio o della scena. ogni eroe ha un tracciato di punti ferita diviso in terzi, un terzo verde, uno giallo e uno rosso, a ciascuno dei quali è abbinato un dado in base al carattere scelto per il proprio personaggio (ci sono personaggi esuberanti che partono forti in zona verde, ossia quando hanno più punti ferita e le cose sembrano sotto controllo, altri che si mettono di vero impegno solo quando le cose si mettono male davvero). quindi, un eroe con: verde 1d6, giallo 1d8 e rosso 1d10, ad esempio, userà come terzo dado 1d6 fino a che non sarà ferito oltre la sua prima soglia, passando in stato di salute gialla e iniziando a usare 1d8. notare che il superamento di queste soglie, rende possibile anche l'uso di abilità più potenti, bloccate nelle fasi precedenti. inoltre, il terzo dado potrebbe anche essere dettato dalla scena stessa, in quanto la scena è dotata di un proprio clock o "punti ferita" della scena, ad ogni turno del master, la scena evolve ed una scena con tracciato a 7 slot potrebbe essere composta da 3 slot verdi, 2 gialli e 2 rossi. se la scena arriva in zona rossa, tutti gli eroi, anche al pieno dei loro punti ferita, potranno agire come fossero in zona rossa, usando quindi le loro abilità più micidiali e dovendo per forza usare il dado associato al proprio status rosso. nemici: Nel gioco esistono 4 tipi di nemici: -sgherri: possono rappresentare singoli individui o piccoli gruppi e hanno un dado associato che ne dimostra la pericolosità più alcuni tratti che gli danno capacità speciali. potrebbero essere dei mercenari (d10) o dei teppisti da strada (d6). quando attaccati, tirano il proprio dado come "tiro salvezza" dall'attacco e, se il loro tiro è inferiore al danno ricevuto, vengono spazzati via in un sol colpo, altrimenti, restano in piedi. -luogotenenti: boss criminali, individui molto pericolosi, funzionano come gli sgherri ma possono avere più di un tratto che gli concede capacità extra e ogni volta che vengono colpiti e non superano il tiro salvezza, non vengono eliminati subito ma il loro dado cala di una taglia, segnando la loro sconfitta quando vengono colpiti fino a che non dovrebbero scendere al di sotto del d4. -supercattivi: i veri boss della storia, funzionano più o meno come un pg, hanno azioni speciali, tirano una pool simile a quella degli eroi e hanno un tracciato di veri e propri punti ferita e delle azioni che possono anche influire sull'andamento della scena in generale. -ambiente: durante il turno del master, non vengono solo attivati i nemici ma anche l'ambiente stesso, il quale ha una serie di "azioni speciali" che possono essere sia positive che negative, la cui gravità è incrementale con il livello della tensione della scena. combattere in un edificio incendiato, ad esempio, prende due forme assai diverse, perché, se la scena è verde, significa che le fiamme sono ancora basse, non propagate, il fumo potrebbe garantire un malus a tutti i presenti in scena ad esempio, ma se la scena evolve rapidamente in rosso, l'intera struttura potrebbe crollare causando gravissimi danni a tutti coloro all'interno. pg: il pg è definito dai suoi superpoteri e dalle abilità umane, oltre che dalle azioni speciali di cui è in possesso. è possibile scegliere questi fattori dopo aver scelto (o tirato da una tabella) il proprio background (alta società, militare, scienziato, etc), l'origine dei propri poteri (mutazione spontanea, esperimento, potere interdimensionale o misitco, possessore di reliquia, potenziamenti tecnologici) e il proprio archetipo (eroe volante, controllore di elementi, artista marziale, tiratore scelto, psichico, stregone, etc). infine vi sono da scegliere il proprio carattere (che definisce la taglia dei dadi nei differenti status) e due domini, ossia aree di competenza particolarmente sviluppate dal pg che, per la gran parte, modificano l'azione di superare ostacoli rendendola più vantaggiosa in determinati ambiti ma non solo.
- Creazione pg
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Coordinamento
Sezione dedicata alla segnalazioni di ritardi, assenze ed altro.
- Regolamento
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[Daggerheart] Cerco gruppo di giocatori per provarlo
Ciao ragazzi. Il mio pg è praticamente pronto. lascio qui il backround del personaggio. Background: Kerek, discendente della nobile e numerosissima famiglia Grunn, èaffetto dalla "sindrome dello smilzo" una terribile malattia che gli impedisce di ingrassare nonostante mangi come un leone. Essere uno smilzo è un grave affronto per i goblin e sopratutto per una famiglia nobile come i Grunn, pertanto Kerek, dopo anni di nutrimento intensivo e istruzione al "galateo goblin" è stato messo un po' da parte dalla famiglia. Annoiato ma benestante, Kerek non ha un vero lavoro ma è conscio della sua possente forza nonostante le piccole dimensioni e spesso si mette a disposizione degli abitanti del villaggio per lavori di fatica, gli unici che potrebbe mai fare uno come lui, le cui mani risultano capaci solo di fare danni quando applicate a mestieri più delicati. Ultimamente Kerek ha fatto amicizia con alcune persone al villaggio che hanno intenzione di intraprendere un viaggio fuori dai confini sicuri e certamente gli servirà qualcuno di forte ad accompagnarli, così ha deciso di unirsi a loro, spinto anche dai racconti del bisnonno, Lukren Grunn. Che sia solo una storiella per mettergli speranza o meno, Kerek è deciso a trovare la fonte del leggendario "Tortino di Lardo e Grasso", unico cibo al mondo in grado capace di far mettere su una buona dose di ciccia anche a uno smilzo come lui, in modo da riguadagnare il suo posto d'onore in famiglia. Quando ha detto ai parenti la sua idea di partire, tutti ne sono stati contentissimi e hanno donato a Kerek il suo peculiare equipaggiamento. Equipaggiamento: Arma: (mazza) il cucchiaino di Bjorn, un possente e pesante cucchiaino da caffè in ferro, un cimelio vecchio di generazioni, donata dal gigante Bjorn, grande amico di famiglia. Scudo: (scudo a torre) la padella di Zia Herma, la tradizionale padella da battaglia di Zia Herma, famosa per aver scacciato a padellate un intero branco di mostri dalla coltivazione di funghi sotterranea di famiglia, originariamente usata per cucinare enormi frittate durante i ritrovi del casato Grunn. Armatura: (cotta di maglia) l'accozzaglia di pentole di famiglia. secondo una vecchia tradizione del casato, è dovere di ogni membro della famiglia (e sono tanti) donare un attrezzo da cucina per sfamare chi si imbarca per un viaggio pericoloso. Ma con l'allargarsi del numero dei cugini, divenne chiaro che nessuno zaino possa contenere così tante padelle, quindi i Grunn iniziarono a inventare un modo più comodo di portarle appresso, letteralmente indossandole, assicurando le une con le altre in modi sempre più ingegnosi e stabili, creando involontariamente una efficiente ma ingombrante armatura di pentole capace di proteggere il portatore da qualcosa di ben più immediatamente letale della fame.
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Who want to be heroes?
Nel weekend mi metto a elencare a tutti le opzioni derivate dalle scelte di origine, fonte di potere e archetipo. @MasterX ti direi che i più adatti posdono essere Mother o Maria. La prima potrebbe diventare un heavy hitter/tank in corpo a corpo. La seconda me la vedo bene con l'archeologia del reality shaper che va a influire sul "cambio delle probabilita" e la fortuna in generale modificando gli eventi in suo favore.
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Who want to be heroes?
@Steven Art 74 certo, il livello tecnologico sarà quello degli anni 90 ma altrettanto certamente, certe forze come eroi, criminali e agenzie governative o cose così avranno accesso a cose che potremmo definire futuristiche. confermo che il tono della campagna non è pensato x essere dark/letale quindi la tua ide di usare proiettili di gomma o simili potenziati da magia x tirare giù anche un rinoceronte in berserk mode va benissimo. per quanto riguarda l'healer, qualche potere speciale di guarigione c'è ma i più frequenti sono verso se stessi (mi riferisco alle supermosse, più efficaci delle 6 azioni base) ma chiunque può usare su se stesso o su altri l'azione di recupero base (che cura un numero di pf pari al dado medio tra i 3 tirati). poi ovvio che se qualcuno avesse un alto valore nella qualità medicina ha probabilità migliori di guarire più pf rispetto ad altri. ad esempio un pg senza la qualità medicina, senza poteri atti alla guarigione e il suo normale dado status tira 1d4+1d4+il dado dello status in cui si trova, verde, giallo o rosso (suo o della scena). d'altra parte un eroe con qualità medicina d10 e potere magia a d8 tirerà 1d10+1d8+ il dado status, ottenendo un risultato medio molto più alto ma tecnicamente la guarigione non è esclusiva di "classi healer".
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Who want to be heroes?
Ciao ragazzi, scusate il ritardo anche da parte mia ma tra feste e tutto mi sono un attimo perso. @MasterX si, avendo in mente una avventura x 4/5 player direi che con te siamo al completo. ti invito a recuperare i miei post precedenti (scusandomi anticipatamente per il muro di testo in certe occasioni). rivolto a tutti: ok, appena ho da parte di tutti le idee definitive su origine, fonte dei poteri e archetipo di eroe, vi espongo le varie scelte che dovrete fare in seguito. per ora abbiamo: @shadyfighter07 Background: Criminale Fonte dei Poteri: Sperimentale Archetipo: manipolatore energetico. @Ghal Maraz Background: eredità Fonte dei poteri: Allenamento Archetipo: artista marziale. @Landar e @Steven Art 74 che hanno un idea abbastanza precisa di pg ma non ancora definita.
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Who want to be heroes?
@shadyfighter07 entrambe le idee mi piacciono molto, la prima ipotesi di pg potrebbe essere molto azzeccata all'avventura. @Steven Art 74 anche il tuo pg mi piace molto ed è azzeccato, l'idea di "mago da battaglia but with guns" mi piace molto, magari il tuo è un modo nuovo di veicolare incantesimi o simili che si attiverebbero con il contatto fisico con il tuo bersaglio, anticamente l'ordine mistico usava spade e bastoni per estendere la portata di questi incantesimi a tocco ma tu hai portato il tutto a un nuovo livello veicolando la magia attraverso armi a distanza. da qui poi sta a te definire in che rapporti sei con l'ordine mistico, ti vedono come un innovatore visionario o come un eretico che sporca le antiche arti magiche con la polvere da sparo? @Ghal Maraz ottimo pg anche il tuo, volevo solo chiedere, allora tu lo immagini come un artista marziale eccellente super addestrato ma senza poteri giusto? e non mi è chiaro se il mantello del dragone che citi sia un memento dell'identità segreta del padre o un effettivo oggetto di potere, magari che non hai ancora "attivato", magari una reliquia senziente in attesa di vedere se sei degno dei suoi poteri, cosa molto tipica di una certa filmografia riferita all'oriente.
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Who want to be heroes?
ok ragazzi. se mi date una conferma del vostro interesse possiamo iniziare con la creazione del personaggio e intanto vediamo se arriva qualche altro affezionato dei supereroi. Dunque: Cominciamo dalle 3 scelte fondamentali del vostro eroe. Ogni ulteriore scelta sarà una conseguenza di questi tre passaggi. 1: background. ossia l'origine del vostro personaggio (non necessariamente prima di possedere/risvegliare i poteri) alta società: siete dei rampolli dell'elité cittadina tabula rasa: soffrite di amnesia, nemmeno voi sapete chi siete povero: avete vissuto o vivete tuttora in stato di povertà dimenticabile: siete un signor nessuno, un cittadino medio con una vita monotona, almeno in apparenza forze dell'ordine: siete o siete stati un qualche tipo di poliziotto avventuriero: siete un giramondo, talvolta vi siete trovati in mezzo a pericoli e intrighi pericolosi performer: siete o siete stato un artista di una certa fama accademico: siete uno scienziato brillante, uno studente modello o un acculturato di livello superiore tragico: qualsiasi sia la vostra storia, siete stati colpiti dalla tragedia che ha segnato parte della vostra vita ritirato: eravate un eroe, avevate deciso di appendere cappa e maschera al chiodo ma qualcosa vi ha fatto tornare indietro medico: siete o siete stati parte della professione medica militare: siete o siete stati nell'esercito per un certo tempo criminale: siete o siete stati all'interno del mondo del crimine ex villain: che siate in cerca di redenzione o di qualcosa di più materiale, avete abbandonato la vostra carriera da ex supercattivo... forse esilio: siete in esilio lontano dalla vostra terra natia, potreste essere stati esiliati dal vostro paese, da un altra galassia o dimensione ma una cosa è certa, non potete tornare anacronistico: in un modo o nell'altro, sembrate essere estranei ai tempi in cui vivete, modi, linguaggio, vestiario o un mix di questi, forse avete viaggiato nel tempo o siete originari di luoghi scarsamente civilizzati. interstellare: provenite da un altro pianeta, forse da galassie lontane, potreste avere aspetti alieni oltremondo: venite da una dimensione diversa quali realtà parallele, l'inferno, il paradiso, il reame delle fate o luoghi ancor più bizzarri costrutto: qualcuno vi ha letteralmente costruito, assemblato e progettato, potreste essere automi o esseri biologici sintetici. eredità: siete l'ultimo erede di una lunga stirpe che si tramanda il vostro potere e i vostri predecessori hanno grandi aspettative su di voi 2: fonte dei poteri. incidente: i vostri poteri sono dovuti a un incidente di qualche tipo che vi ha visti coinvolti, potevate morire ma invece ne siete usciti cambiati Allenamento: le vostre capacità sono frutto di addestramenti mirati ed estremi, siete ancora umani ma spinti all'apice della forma genetica: il vostro potere è legato ad un gene mutante del vostro dna e farà per sempre parte di voi sperimentale: siete stati la cavia (volontaria o meno) di un esperimento che vi ha donato i poteri mistica: in qualche modo avete sviluppato una affinità per le forze occulte che permeano il mondo natura: per qualche motivo, le forze naturali vi hanno donato un potere straordinario reliquia: avete messo le mani su un oggetto bizzarro il quale vi ha concesso dei poteri impressionanti radiazioni: siete stati investiti da una grande quantità di radiazioni che hanno sovraccaricato il vostro sistema, risvegliando i vostri poteri armatura: indossate una tuta o un armatura iper-tecnologica che vi permette di fare cose che un umano sognerebbe soltanto sovrannaturale: siete venuti in contatto con cose che normalmente appartengono alle leggende e ne siete stati infettati in modo fisico o spirituale, forse siete stati posseduti da un fantasma o morsi da un vampiro ma per motivi ignoti siete diventati... qualcos'altro. upgrade: possiedi impianti, meccanici o biologici, capaci di cose straordinarie alieno: la tua natura extra terreste o il contatto con una simile creatura ti dona un potere che i normali umani non possono raggiungere maledizione: sei sottoposto a un qualche tipo di vincolo maledetto ma talvolta, anche un contratto col destino, ha i suoi vantaggi essere artificiale: sei una creatura artificiale, che sia tecnologica o biologica, pertanto la tua natura ti dona capacità molto peculiari genio: la tua mente brillante è una delle più acute dell'intero universo cosmo: sei stato investito dalle misteriose energie cosmiche oppure sei nato con esse nelle vene extra-dimensionale: sei un essere di un altra dimensione o hai stretto un patto con una simile entità che sfida la comprensione umana sconosciuto: i tuoi poteri, sono un mistero anche per te stesso potere superiore: sei diventato il servo di qualche entità divina, diabolica o qualcosa di più sinistro multiverso: i tuoi poteri provengono da una dimensione parallela, un paradosso o un incontro con un tuo io alternativo, ti hanno garantito i tuoi poteri 3: archetipo. corridore: sei dotato di una innata velocità di movimento ombra: sei maestro nelle arti furtive powerhouse: la tua forza e resistenza fisiche non hanno eguali cecchino: possiedi una mira infallibile, sei letale a distanza con qualsiasi arma blaster: esperto nel combattere a distanza, ricoprendo di proiettili (di piombo o di energia) il campo di scontro artista marziale: esperto nel combattimento in mischia corazzato: che sia un armatura o la tua pelle, sei una creatura estremamente difficile da ferire volante: sei in grado di volare e utilizzi la mobilità a tuo vantaggio manipolatore energetico: possiedi il dominio su una determinata firma energetica (fuoco, elettricità ghiaccio e simili) e li puoi usare in battaglia robot/cyborg: il tuo essere almeno parzialmente artificiale, ti dona una resistenza incredibile stregone: mantieni il controllo sulle forze mistiche, scatenando una buona varietà di incantesimi psichico: i tuoi poteri mentali possono piegare le menti altrui e persino vedere nel futuro o nel passato trasportatore: sei in grado di muoversi in modi impossibili ad altri, teletrasportandoti, diventando intangibile o simili wildcard: sei una scheggia impazzita, nessuno può prevedere la tua prossima mossa gadgeteer: possiedi una varietà di strumenti per ogni occasione modulatore di realtà: la tua volontà è così potente da plasmare ciò che è reale, creando illusioni o trasmutando la materia attorno a te cosa comportano queste scelte: ciascuna delle scelte, vi darà accesso a una o più taglie di dado e vi chiederà di assegnarle tra i vari tipi di potere o qualità del personaggio. l'origine definisce anche una dei vostri due "principi", ossia campi di competenza specifici che vanno a potenziare le vostre azioni di "superare un ostacolo" in determinati ambiti. la prima di questi principo è legata all'origine, la seconda è definita dal vostro archetipo. archetipo e fonte di potere invece vi forniscono le cosiddette "super azioni" ossia quelle mosse migliorate rispetto alle 6 azioni di base, compresi alcuni bonus passivi e alcune reazioni, ciascuna di esse divise in poteri verdi o gialli, che diventano disponibili solo quando il vostro status o quello della scena diventa del medesimo colore, come spiegato al post precedente. per farvi un esempio: origine accademica: -guadagna un principio di categoria expertise -assegna 1d8 e 1d12 a due delle seguenti qualità: leadership, autodisciplina, qualsiasi qualità di categoria informazione (abilità di conoscenze, x intenderci) fonte di potere: esperimento -assegna 1d8 e 1d10 a due dei seguenti poteri: qualsiasi potere di categoria atletica, mobilità, autocontrollo, intellettuale o energetico. -guadagna due mosse speciali gialle -guadagna una mossa speciale verde archetipo: psichico -assegna 1d10, 1d8 e 1d6 a tre di questi: qualsiasi potere di categoria intellettuale, materiale, autocontrollo, psichico o alle qualità di categoria mentale o informazione in qualsiasi combinazione. obbligo di assegnare almeno 1 dado a un potere della categoria psichico a meno che non se ne possieda già uno. -guadagna 2 abilità verdi -guadagna 2 abilità gialle -guadagna un principio della categoria esoterico molte cose sembrano citate qui, offrono una visione d'insieme, quindi, per maggior chiarezza, vi espondo un paio di esempi di consa significano queste categorie, che sono di fatto gruppi di poteri o abilità umane con la medesima applicazione. poteri: -atletica: poteri fisici come super forza, super velocità, super resistenza e super vitalità -autocontrollo: poteri con controllo estremo del proprio corpo come mutaforma, alterazione di taglia, invisibilità, intangibilità, elasticità, duplicazione, assorbimento, cambio di stato/densità -intellettuali: poteri come: super sensi, intuizione, logica, presenza carismatica, calcolatore istantaneo qualità: -informazione: abilità legate al bagaglio culturale e scientifico del personaggio come: scienza, tecnologia, medicina, storia, mondo criminale, leggi della magia, conoscenza dello spazio profondo, miti e leggende, politica, attualità -mentali: abilità legati alla volontà del personaggio come creatività, allerta, convinzione, auto disciplina, investigazione -sociale: abilità dedite alla sfera relazionale quali leadership, persuasione, imporsi, intuizione, ingannare principi: -esoterico: principi legati a concetti più che a ambienti in sé, ad esempio i principi di: destino, futuro, immortalità, magia, demone interiore viaggio etc. -espertise: veri e propri campi di competenza dove il pg brilla oppure il suo modo o strumento a cui fa spesso affidamento, come i principi di: laboratorio, senza potere, furtività, forza, tattica, mentore o voci nella testa. -ideali: rappresentano le credenze personali del pg come i principi di: caos, difensore, compassione, onore, eroe, libertà, giustizia, eguaglianza, zelota. -responsabilità: categoria riservata a ciò che il personaggio percepisce come i suoi pesi, metodi e valori dell'essere un eroe, come i principi di: maschera, detective, sidekick, famiglia, uomo qualunque, doppiogiochista, team, veterano etc. -identità: rappresentano i concetti in cui il personaggio si rispecchia o con cui ha a che fare più spesso di quanto non vorrebbe ammettere, come i principi di: amnesia, ambizione, distacco, scoperta, rabbia, divisione, apatia etc