Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

Melqart

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Melqart

  1. Kurgan -Atk Ascia da guerra 10+11= 21 vs CA 21(difesa totale) colpito 1d8+7= 15 danni + 6 precedenti Il cavaliere è ancora impegnato a domare il cavallo, ne approfitti e cogli il momento giusto per sferrare un colpo. La tua ascia gli si infila nella coscia penetrando a fondo prima nell'armatura e poi nella carne. Quando ritrai la lama laceri ancora di più la sua gamba. La ferita che gli hai inferto è così profonda che hai reciso il muscolo fino a vedere l'osso. Il sangue esce come un fiume, in un battito di ciglia sia la sua gamba che il fianco del cavallo sono cremesi. E' stupefacente come questo semplice uomo trovi ancora le forze per combattere dopo una ferita simile. Deve essere l'adrenalina ad impedirgli di svenire. Andando nel panico urla al cavallo un comando che l'equino riconosce subito. Mentre il cavallo inizia a darti le spalle tu prendi il cavaliere per un piede e lo spingi verso l'alto facendolo sbilanciare all'indietro. Mentre il cavallo si da alla fuga a tutta velocità il razziatore si rialza e afferra la scimitarra che porta alla cintura. Con un solo movimento la estrae e ti si lancia contro con le ultime forze che gli sono rimaste. Il suo attacco è così lento che lo schivi senza nemmeno doverti impegnare. [Con la coda dell'occhio noti che sul posteriore del cavallo c'erano due sacchi di iuta pieni.] Astrid -Movimento doppio Insegui il cavaliere ma lui continua la sua corsa ignorandoti ancora in favore di bersagli che probabilmente gli sembrano più facili. Però lo costringi a spostare la mira dal fabbro a Gerhard. Kael -Intralciato, Round completo - prova di forza CD 20 per muoversi. For 13+3= 16 fallita. -Arma spirituale Atk 7+7= 14 mancato Le radici sono ostinate e non importa quanto tenti di fare forza sulle gambe non riesci a liberarle. Nel mentre la tua arma spirituale continua a molestare il cavaliere ma con scarso successo. Spostando il peso del busto sulla groppa del cavallo riesce ad evitare i colpi con maestria. Harlad -Intralciato, Round completo - prova di forza CD 20 per muoversi. For 14+7= 21 successo -Movimento 1/4 della velocità. Furiosamente inizi a sradicare da terra le radici che ti trattengono i piedi. Tutti i tuoi muscoli si gonfiano per lo sforzo e le vene pompano sangue come non hai mai fatto. La tua furia disperata è così grande staccando le radici dal terreno fai cadere a terra una pianta. Finalmente libero a fatica fai qualche passo avanti. Gerhard -Energy push cavaliere in basso 2d6+2= 8 danni TS TEM 2+6= 8 fallito 8+16 precedente - Prova di forza CD 16 per resistere spostamento 18+1= 19 successo. [https://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/energyPush.htm solo il TS per dimezzare è basato su TEM da quello che vedo qui] Il cavaliere è riuscito a decifrare la natura dei tuoi attacchi magici ed è totalmente assorto ad osservare ogni tuo movimento. Appena rilasci l'energia si appiattisce sulla groppa del suo destriero e si stringe forte. Il tuo colpo gli fa perdere il fiato ma questa volta rimane sul cavallo in corsa e ti prende di mira con le sue letali frecce. Ne scaglia due in rapida successione, la prima si ferma sul tronco di un albero mentre la seconda ti prende alla spalla. La magia protettiva che ti eri apposto prima la espelle e guarisce la ferita all'istante. Senti appena un pizzico al momento dell'impatto. A quella vista il cavaliere sbianca come se avesse visto un fantasma. --- Sopravvissuti -Fabbro lancia un sasso su cavaliere in basso. 6+2=8 vs CD 21(occultamento) mancato -Pillo si libera dalle radici e avanza. Nemici Cavaliere in alto -Cavaliere, legame, azione veloce comanda al cavallo di correre -Cavallo corre movimento x4 verso Nord -Kurgan AdO Spingere Prova contrapposta di For Kurgan 19+5=24 Cavaliere 6+1=7 Kurgan vince spingendolo indietro di 1,5 metri e facendolo cadere da cavallo. (La spinta funziona solo indietro) -Cavaliere, lascia cadere arco, movimento + estrazione arma -Cavaliere Atk Scimitarra Kurgan 6+5= 11 mancato Cavaliere in basso -Cavallo movimento -Cavaliere Tiro Rapido: -Atk arco composito su Gerhard 2+7= 9 vs CA 22(copertura) mancato -Atk arco composito su Gerhard 20+7= 27 vs CA 22(copertura) minaccia critico 12+7= 19 non confermato 1d6+2+2(umano)= 6 danni [Intralciato: il personaggio rimane intrappolato. Un personaggio intralciato è ostacolato nei movimenti, ma non è completamente immobile, a meno che i legami che lo intralciano non siano ancorati ad un oggetto immobile o impugnati da una forza contrapposta. Una, creatura intralciata può muoversi a velocità dimezzata ma non può correre o caricare, e subisce una penalità di-2 ai tiri per colpire e una penalità di -4 alla Destrezza . Un personaggio intralciato che cerca d i lanciare un incantesimo deve superare una prova di Concentrazione (CI) 15 + il livello dell'incantesimo) o perdere l'incantesimo. In questo caso per liberarsi e muoversi a metà velocità da intralciati è richiesta una prova di Forza oppure artista della fuga CD 20. Ad ogni round i rampicanti proveranno a riprendervi facendovi ripetere il TS a RIF] [Chi ha velocità dimezzata per l'incantesimo + è nel terreno impervio si muove ad 1/4 della velocità base] Le zone verdi sono bosco non troppo fitto ed è considerato terreno impervio. Starci dentro offre copertura leggera. Il villaggio inizia in posizione AF1 Legenda colori in ordine di iniziativa: Postate tutti, anche Gerhard per il nuovo Round Rosa - sopravvissuti Verde - Gerhard (+9 temporanei) (punti potere/giorno usati: 15/25) Nero - cavalieri - Intralciare Round 3/10 Rosso - Kurgan Viola - Astrid Blu - Kael (7 danni) Arma spirituale 3/4 Giallo - Harlad (3 danni)
  2. Kurgan -Atk Ascia da battaglia 2+11= 13 mancato Allontanandoti dalle radici che hanno preso vita provi a colpire il cavaliere ma questo ti anticipa con un calcio al polso che deflette l'attacco. Il cavaliere si aggrappa alle briglie e le tira indietro con tutta la sua forza urlando un ordine al cavallo. Capisci che cerca di farlo allontanare ma l'animale non esegue i suoi ordini e sembra essere una furia. Con un colpo di reni salta avvitandosi su se stesso e appoggiato sulle zampe anteriori usa quelle dietro per un potente calcio. Un colpo simile potrebbe benissimo uccidere un uomo. Le tue possibilità sono migliori ma per fortuna riesci comunque a schivarlo abbassandoti all'ultimo. Quando ti rialzi dallo squat improvviso il cavallo si è di nuovo rigirato e ti morte la testa con i suoi denti. Tra ossa e metallo non c'è competizione. Sono i denti del cavallo ad avere la peggio e si ritrae dolorante e indignato dalla tua resistenza. Nei suoi occhi arde il fuoco di una bestia imbizzarrita. Astrid Calpestando furiosamente le radici animate dalla magia ti liberi dal loro intralcio. Il cavaliere non ti degna per nulla della sua attenzione continua la sua corsa. Alle sue orecchie le tue parole sono suoni incomprensibili. Kael -Concentrazione CD 16 11+9= 20 superato cura ferite 5+4= 9 pf curati -Arma spirituale Atk cavaliere in basso 7+7= 14 mancato Le preghiere che rivolgi a Tyr danno subito sollievo alle tue ferite. Nel mentre segui con lo sguardo il cavaliere che prosegue la sua corsa tormentato dalla tua arma spirituale. Per ora sta evitando gli attacchi ma lo vedi in seria difficoltà. Harlad -Intralciato, per muoversi è richiesta prova di For CD 20 9+4= 13 fallita. Rimani dove sei. Gerhard -Energy push cavaliere in basso 2d6+2= 5 danni TS TEM 11+6= 17 danno dimezzato 2+14 precedente - Prova di forza CD 16 per resistere spostamento 3+1= 4 falita. Cade da cavallo. Concentrandoti crei una nuova folata d'aria gelida. Il cavaliere è troppo impegnato a difendersi dall'arma spirituale di tuo cognato ed è sbilanciato quando il forte colpo di vento lo raggiunge. Cade di nuovo al suolo a gambe per aria. Ancora una volta risale agilmente a cavallo e continua la sua corsa tra i filari di piante. Con un tempismo perfetto scocca una nuova freccia che trapassa da parte a parte la gola di uno dei sopravvissuti. Sangue e pezzi di trachea volano in aria mentre il malcapitato cade senza vita. --- Gli altri sopravvissuti lottano con le radici cercando di liberarsene ed uscire da quella zona funesta. Nemici Cavaliere in alto -Cavaliere, legame, azione di movimento: "spingere" su cavallo per fargli usare azione di Ritirata. Addestrare animali CD 25 - 10+10= 20 Il cavallo non ubbidisce. -Cavaliere, azione standard: Difesa totale +4 CA. -Cavallo da guerra leggero Atk completo su Kurgan. 2 zoccoli 6+4=10 mancato 12+4= 16 mancato 1 morso 10-1= 9 mancato Cavaliere in basso -Movimento per risalire a cavallo. -Atk con Arco corto composito su Sopravvissuto 12+9= 21 vs CA 19(armatura+copertura) colpito 1d6+2+2(umano)= 10 danni Sopravvissuto ancora senza nome morto sul colpo -Cavallo movimento [Arrivando dove già è posizionato, mi sono accorto di aver contato male il suo movimento nel round precedente. Chiedo scusa.] Intralciare CD 12 RIF -Gerhard 11+4= 15 velocità dimezzata -Bern 1+5= 6 Intralciato *[si era liberato nel suo round non ho messo i tiri di tutti i png per snellire il post] -Lilì 4+4= 8 Intralciato [Intralciato: il personaggio rimane intrappolato. Un personaggio intralciato è ostacolato nei movimenti, ma non è completamente immobile, a meno che i legami che lo intralciano non siano ancorati ad un oggetto immobile o impugnati da una forza contrapposta. Una, creatura intralciata può muoversi a velocità dimezzata ma non può correre o caricare, e subisce una penalità di-2 ai tiri per colpire e una penalità di -4 alla Destrezza . Un personaggio intralciato che cerca d i lanciare un incantesimo deve superare una prova di Concentrazione (CI) 15 + il livello dell'incantesimo) o perdere l'incantesimo. In questo caso per liberarsi e muoversi a metà velocità da intralciati è richiesta una prova di Forza oppure artista della fuga CD 20. Ad ogni round i rampicanti proveranno a riprendervi facendovi ripetere il TS a RIF] [Chi ha velocità dimezzata per l'incantesimo + è nel terreno impervio si muove ad 1/4 della velocità base] Le zone verdi sono bosco non troppo fitto ed è considerato terreno impervio. Starci dentro offre copertura leggera. Il villaggio inizia in posizione AF1 Legenda colori in ordine di iniziativa: Postate tutti, anche Gerhard per il nuovo Round Rosa - sopravvissuti Verde - Gerhard (punti potere/giorno usati: 12/25) Nero - cavalieri - Intralciare Round 2/10 Rosso - Kurgan Viola - Astrid Blu - Kael (7 danni) Arma spirituale 2/4 Giallo - Harlad (3 danni)
  3. @Hugin Ti chiedo scusa per non averti aspettato. Domani ho una giornata impegnativa a lavoro e se non avessi postato entro questa sera non sarei riuscito a portare avanti il gioco prima delle 19 di domani. Mi scocciava tenere tutto fermo fino a quel momento. Ho mosso il tuo PG considerando che è molto aggressiva in combattimento e fin ora si è sempre lanciata nel combattimento a testa bassa. Ti ho avvicinato al cavaliere nella speranza rimanesse in zona dopo l'incantesimo di Gerhard. Come puoi vedere non sei riuscito ad arrivargli proprio appresso perché con la cotta di maglia la tua velocità è scalata a 6m. Ovviamente se avessi voluto fare un azione differente non ho nessun problema a tornare indietro e correggere.
  4. Kurgan -Corsa movimento x4 contro cavaliere in basso Corri a tutta velocità dritto contro uno dei cavalieri. Questo ti ignora e prova a superarti continuando la corsa. Ti aggrappi con entrambe la mani ad una sua gamba e lo tiri giù con uno strattone. Lui ti urla qualcosa quando si ritrova improvvisamente avvinghiato con te. Scalcia e si dimena come una furia. Tu sei molto più forte ma lui è agile, veloce e soprattutto combattivo. Sfrutta la sua stazza minore per sgusciarti da sotto le braccia e risalire a cavallo con un salto. Astrid -Corsa movimento x4 contro cavaliere in basso [*Topic Organizzativo] Anche tu corri addosso ad uno dei cavalieri ma non sei abbastanza veloce per raggiungerlo e quello ti sorpassa tormentato dagli incantesimi dei tuoi compagni di sventura. Kael -Cast Arma spirituale vs cavaliere in basso La tua preghiera fa materializzare un Mazzafrusto etereo fatto di luce. L'arma sacra insegue il cavaliere scagliandosi contro di lui come se fosse maneggiata da un guerriero invisibile. -Atk Arma spirituale 16+7= 23 colpito 1d8+1= 8 danni Il razziatore è preso totalmente alla sprovvista dalla tua magia e accusa un colpo alla spalla. Harlad -Diplomazia 3+0+2(relazione)= 5 Per quanto si fidi di te Lilì è troppo scossa. Non si oppone alla tua insolita copertura per il semplice fatto che è pietrificata dalla paura. La ragazza prova a balbettarti qualcosa ma sono tutte sillabe sconnesse. Gerhard -Energy push cavaliere in basso 2d6+2= 12 danni TS TEM 20+6= 26 danno dimezzato 6+8 precedente - Prova di forza per resistere spostamento 5+1= 6 falita. Cade da cavallo. Concentri la mente sul cavaliere infastidito dall'arma spirituale di Kael. Il tuo bersaglio viene improvvisamente investito da un colpo di aria fredda. Per quando le sue gambe siano salde sulla groppa del cavallo non si aspettava questa forza improvvisa e cade a terra a gambe all'aria. Prontamente si rialza e salta in groppa al suo destriero senza esitazione. Riprendendo la corsa sussurra una formula magica. Tutt'intorno a voi le radici delle piante iniziano ad uscire dal terreno cercando di avvinghiarsi intorno alle vostre caviglie. (Guarda sotto) --- I sopravvissuti rimangono nascosti. Cavalieri -Nuovo Osservare(per entrambi) 14+6+2(umani)= 22 Tutti i sopravvissuti sono stati scoperti. Cavaliere in alto -Cavallo movimento. Uscendo dall'area di minaccia di Kurgan concede attacco di opportunità eseguibile anche sul cavaliere perché entrambi escono dall'area. -AdO Kurgan Prova di lotta. Il nemico non ha AdO perché combatte con arco. Afferrare 11+8= 19 colpito. 1d3+5 danni= 6 danni Lotta contrapposta. Kurgan 20+8= 28 Cavaliere 10+5= 15 Cavaliere trattenuto. -Cavallo usa azione standard per movimento e torna dove era prima. -Cavaliere az. standard. Tenta di liberarsi. Lotta contrapposta. Cavaliere 6+5= 11 Kurgan 2+8= 10 -Cavaliere movimento. Risale in groppa al cavallo. Cavaliere in basso -Movimento per risalire su cavallo. -Intralciare con centro in intersezione W67-68 X67-68 TS RIF CD 12 https://www.miniaturefantasy.com/index.php/Intralciare -Kael 7+1= 8 Intralciato -Harlad 4+1= 5 Intralciato -Gerhard 17+4= 21 velocità dimezzata -Kurgan 18+2= 20 velocità dimezzata -Astrid 13+4= 17 velocità dimezzata -Bern 4+5= 9 Intralciato -Pillo 6+2= 8 Intralciato -Lilì 8+4= 12 velocità dimezzata -Fabbro 20+1= 21 velocità dimezzata -Sopravvissuto 17+1= 18 velocità dimezzata [Intralciato: il personaggio rimane intrappolato. Un personaggio intralciato è ostacolato nei movimenti, ma non è completamente immobile, a meno che i legami che lo intralciano non siano ancorati ad un oggetto immobile o impugnati da una forza contrapposta. Una, creatura intralciata può muoversi a velocità dimezzata ma non può correre o caricare, e subisce una penalità di-2 ai tiri per colpire e una penalità di -4 alla Destrezza . Un personaggio intralciato che cerca d i lanciare un incantesimo deve superare una prova di Concentrazione (CI) 15 + il livello dell'incantesimo) o perdere l'incantesimo. In questo caso per liberarsi e muoversi a metà velocità da intralciati è richiesta una prova di Forza oppure artista della fuga CD 20. Ad ogni round i rampicanti proveranno a riprendervi facendovi ripetere il TS a RIF] [Chi ha velocità dimezzata per l'incantesimo + è nel terreno impervio si muove ad 1/4 della velocità base] -Cavallo movimento Le zone verdi sono bosco non troppo fitto ed è considerato terreno impervio. Starci dentro offre copertura leggera. Il villaggio inizia in posizione AF1 Legenda colori in ordine di iniziativa: Postate tutti, anche Gerhard per il nuovo Round Rosa - sopravvissuti Verde - Gerhard (punti potere/giorno usati: 9/25) Nero - cavalieri - Intralciare Round 1/10 Rosso - Kurgan Viola - Astrid Blu - Kael (16 danni) Arma spirituale 1/4 Giallo - Harlad (3 danni)
  5. @Gerem1a Nel pomeriggio/sera controllo lo scheda nel mentre questi sono i lanci dei DV: 6 3 5
  6. Bello da vedere ma secondo me questi strumenti sono deleteri al gioco di ruolo vero e proprio. A questo punto preferisco aprire direttamente Baldurs Gate 3. -Forse sto invecchiando ma il bello del gioco è anche usare immaginazione e fantasia. Più la rappresentazione grafica è forte e meno ci metti del tuo sia come giocatore che come narratore. -Quando si creano gli ambienti la fantasia viene limitata dagli oggetti virtuali a disposizione restringendo anche il campo di pensiero. -Anche ripensando semplicemente alla capacità di immaginare e capire una scena al tavolo quanto si è evoluta dalla prima volta che ci si è seduti a giocare? Al di là del divertimento giocando con carta e penna secondo me si sviluppa capacità di astrazione che con questi programmi non viene allenata con la stessa intensità. Comunque è una skill che nella vita fa comodo. -C'è poco spazio per correggere qualcosa di imprevisto quando l'ambiente è rappresentato con un livello di dettaglio così grande. La possibilità di raddrizzare eventuali errori o dimenticanze in corso d'opera senza interrompere il gioco è gravemente diminuita. Quindi il lavoro di preparazione del master deve essere lungo, dettagliato e previdente. Più di quello che già è normalmente. Ho giocato qualche volta con Roll20 e per me già quello era troppo, qui andiamo molto oltre.
  7. Come nella risposta precedente. Durante il tuo turno non è che stanno tutti fermi. Quando la regola ti impone di fermarti in quel preciso quadretto è perché qualcosa o qualcuno ti ha fermato. Il nemico che passando ti fa AdO magari ti manca però nel frattempo ti ha comunque fatto inciampare o bloccato la strada. Non è che ti fermi tu aspettando che ti tira una mezzata in faccia. Anzi se partiamo dal presupposto che in quel momento stavi facendo una capriola o chissà che cosa come racconti tu la meccanica ti punisce anche poco. Immagina di spingere qualcuno a mezz'aria o nel corso di una giravolta. Quello finisce sicuramente per terra prono. Oppure prova a schivare un attacco mentre salti. Per quanto ti impegni non ti puoi spostare da lì e sei un bersaglio più facile del normale. Modificare la regola crea squilibri con talenti e altre meccaniche ma ovviamente ognuno è libero di gestire il gioco come gli pare al proprio tavolo.
  8. @MaxEaster93 nelle vicinanze non ci sono ripari che possono fornire copertura totale. Il "bosco" è un ambiente di questo tipo:
  9. @Darakan cavalcature e selle militari.
  10. Mentre Gerhard si irrobustisce visibilmente la formazione di cavalieri inizia ad aprirsi mentre vi tempestano di frecce. -Movimento cavallo + Tiro Rapido: -Atk arco composito su Ferito 20+7= 27 vs CA 18(copertura+prono) minaccia critico 7+7= 14 non confermato 1d6+2+2(umano)= 8 danni Ragazzo con costole morto -Atk arco composito su Lilì 10+7= 17 vs CA 21(copertura+prono) mancato -Movimento cavallo + Tiro Rapido: -Atk arco composito su Kael 15+7= 22 vs CA 19(copertura) colpito 1d6+2+2(umano)= 6 danni -Atk arco composito su Kael 17+7= 24 vs CA 19(copertura) colpito 1d6+2+2(umano)= 10 danni L'abilità dei due cavalieri è impressionante. Galoppano nel bosco tirando frecce negli spiragli tra le file di piante. Due colpiscono Kael. La cotta di maglia impedisce alle frecce di penetrarlo a fondo ma il loro impatto sull'armatura risulta come bastonate. L'altro cavaliere invece si accorge di Lilì e il ferito tirando verso di loro. Una freccia colpisce il terreno a pochi centimetri dalla testa della guaritrice mentre l'altra prende in pieno il petto del ragazzo. Già stremato per le ferite precedenti muore sul colpo. Guerrieri: Non avete mai incontrato questo tipo di stile di combattimento prima ma fate subito due considerazioni legate alle vostre precedenti esperienze. Tirare con l'arco mentre si cavalca richiede un'abilità incredibile, questi guerrieri devono addestrarsi sin dalla più tenera età. In battaglia di solito le armi da tiro servono per "ammorbidire" la formazione nemica. Se combattono come schermagliatori probabilmente prediligeranno sempre i bersagli più facili o fragili. Le zone verdi sono bosco non troppo fitto ed è considerato terreno impervio. Starci dentro offre copertura leggera. Il villaggio inizia in posizione AF1 Legenda colori in ordine di iniziativa: Ora postate tutti, anche Gerhard per il nuovo Round Rosa - sopravvissuti Verde - Gerhard (punti potere/giorno usati: 6/25) Nero - cavalieri Rosso - Kurgan Viola - Astrid Blu - Kael (16 danni) Giallo - Harlad (3 danni)
  11. @MaxEaster93 Al termine dello scontro precedente avevi 7 danni reali oltre a quelli non letali. Sei guarito di 4 la seconda notte di viaggio. La prima eri arrivato che era già quasi mattina e poi sei andato a caccia, non hai recuperato dalle ferite.
  12. Iniziate a prendere posizione sulla strada mentre gli altri si nascondono tra le piante come richiesto. Lilì non se la sente di versare sangue e bada al ragazzo con le costole rotte. Nascondersi -Ferito 3+1= 4 -Lilì 1+5= 6 I due non combattenti sono talmente tesi e impauriti che proprio non riescono a fermarsi al riparo. Il loro continuo cambiare nascondiglio li rende estremamente visibili. -Bernard 15+6= 21 Per quanto sia ingombrante la sua sagoma sparisce nella vegetazione. -Pillo 12+1= 13 -Fabbro 17+1= 18 -Sopravvissuto ancora senza nome 13+1= 14 Gli altri fanno un lavoro discreto. Voi invece vi posizionate sul sentiero sterrato con le armi in pugno mentre il rumore di zoccoli è sempre più chiaro e vicino. Da dietro la segheria sbucano due cavalieri in piena corsa. Sono uomini dal fisico snello con bizzarri cappelli di cuoio a punta e armature leggere. I loro cavalli sono piccoli, agili e veloci con i muscoli delle zampe tirati come corde di un violino. Il primo appena vi vede urla JIKYAAA! Il suo compagno prende velocità e lo affianca mentre afferrano i loro archi corti dal fodero che penzola dalla bardatura del cavallo. Sono solo due ma nei loro occhi non c'è né esitazione né paura mentre continuano ad avanzare. Osservare dei nemici (per entrambi) 3+6+2(umani)= 11 Iniziativa: -nemici 11+3= 14 -Kael 6+0 -Harlad 6+0 -Gerhard 13+3= 16 -Kurgan 8+0 -Astrid 5+3= 8 -Alleati 9+8= 17 (ho preso il valore più altro per tutti) I vostri alleati rimangono nascosti aspettando che i cavalieri si facciano più vicini. Lilì è talmente impaurita che si rimette a terra in posizione fetale sperando che vada tutto bene. Gerhard è l'unico ad avere prontezza di spirito per fare qualcosa mentre i cavalieri stanno già per incoccare le prime frecce. Le zone verdi sono bosco non troppo fitto ed è considerato terreno impervio. Starci dentro offre copertura leggera. Il villaggio inizia in posizione AF1 Legenda colori in ordine di iniziativa: Rosa - sopravvissuti Verde - Gerhard (punti potere/giorno usati: 3/25) <--- Tuo turno Nero - cavalieri Rosso - Kurgan Viola - Astrid Blu - Kael Giallo - Harlad (3 danni)
  13. Va bene, non ti preoccupare.
  14. [Ho pensato una rappresentazione grafica possa essere d'aiuto. La legenda è rimasta la stessa dell'altra volta. Le zone verdi sono bosco non troppo fitto ed è considerato terreno impervio. Starci dentro offre copertura leggera. Il villaggio inizia in posizione AF1] Flashback Cura ferite leggere 1+4= 5 pf guariti Quando Kael impone le mani sul ferito la mascella inizia piano a piano a ricomporsi. Le ossa fratturate si avvicinano e si risaldano, il gonfiore scende, la febbre svanisce. La mascella penzolante è tornata al suo posto in pochi istanti. Gli unici segni evidenti della ferita sono una cicatrice e la mancanza dei denti persi sul colpo. L'uomo riapre lentamente gli occhi, è ancora sfinito e le prime parole che pronuncia sono "Acqua, acqua" Per il mattino seguente si è ripreso del tutto. Ha solo qualche dolore. Durante la colazione ringrazia ripetutamente il Chierico per avergli salvato la vita promettendo che una volta al sicuro gli sistemerà armi e armature gratuitamente per sempre. Offrendo anche grandi sconti sul lavoro in caso di commesse speciali. Promette che chiamerà il suo primogenito Kael e non riesce a smettere di dire grazie. Anche Lilì ringrazia Kael accennando timidamente al fatto che prima di salvargli la vita ha aspettato arrivasse sulla soglia degli inferi. Il ragazzo con le costole rotte domanda incessantemente a Kael di essere guarito anche lui per tutto il giorno.
  15. Nel post ho dimenticato di scrivere che mi serve sapere chi trasporta i due feriti, in questo caso il ragazzo con le costole rotte. Immagino che possa prendere posto lui sulla barella di Kurgan. Dopo la prima notte di riposo vero ha iniziato a stare meglio ma ancora non può camminare da solo.
  16. Consideratelo fatto, al mio prossimo post scrivo un flashback al riguardo. Edit: @Pentolino se vuoi ruolare la scena puoi già prepararlo tu il flashback. Per i tempi di marcia non fanno differenza in quanto comunque viene trascinato da personaggi con forza sovraumana che non vengono rallentati dal carico.
  17. Io non ho nulla in contrario. Ricordate però che il nemico è uno solo e quindi gli obbiettivi finali rimangono condivisi. (sempre che qualcuno non decida di cambiare casacca) Ad ogni modo stavo per annunciare l'arrivo di un nuovo giocatore. @Gerem1a ha chiesto di partecipare, ci segue già da un po'. Dategli il benvenuto!
  18. Kael, Astrid, Harlad, Pillo L'iniziativa di Kael viene accolta da tutti con entusiasmo ma il conciatore è l'unico tra i sopravvissuti in grado di aiutarvi. Questo capanno di caccia alla lepre è qui perché ce ne devono essere molte in zona e vi allontanate sparpagliati per cercare tracce fresche. Sopravvivenza - "cavarsela in territori selvaggi" -Kael 19+4= 23 successo, 6 pasti -Astrid 6+0= 6 fallimento -Harlad 10-1= 9 fallimento -Pillo 18+5= 23 6 successo, 6 pasti Kael e Pillo riescono ad individuare un totale di tre tane. Non avendo trappole o armi da lancio decidete di circondare una tana per volta in gruppo per non lasciare vie di fuga alle prede. Vi avvicinate di soppiatto e il gioco è fatto. L'animale si accorge troppo tardi di voi e quando tenta di fuggire avete già coperto tutte le direzioni che può prendere. Tornate al capanno con tre lepri belle in carne. Pillo scuoia gli animali con maestria mentre voi vi preparate a cucinarli. La caccia vi ha già portato via la mattinata e cuocere le prede affumicandole richiederebbe troppo tempo (3-4 ore). Siete costretti a cuocere la carne sul fuoco. Quella che non consumate oggi sarà comunque buona domani. In totale avete ricavato 12 pasti. Le razioni da viaggio sono salve. Utilizzando mirtilli e lepri coprite tutti e 9 i pasti che vi servono per affrontare la giornata e ve ne rimangono altri 12 a lunga scadenza + 4 da consumare entro domani. Kurgan [Vedo ora che sulla scheda hai assegnato punti ad artigianato ma non hai specificato di quale tipo. Ai fini di questa prova non li considero, aggiornala quanto prima specificando.] Artigianato (carpenteria) 9+0= 9 Ci impieghi quasi tutta la mattinata e la barella non è un capolavoro ma farà il suo lavoro. Il ferito è un uomo pensate, speri che lo regga almeno fino a domani. Gerhard, Astrid Dopo il sacrificio fatto da alcuni di voi per salvare i feriti le vostre parole sul lasciare indietro tutti coloro che non sono utili attirano su di voi occhiatacce da parte di tutti gli altri sopravvissuti tranne uno. Bernard, lui annuisce in silenzio. --- Nel pomeriggio il viaggio riprende senza intoppi e a pancia piena. Pillo vi guida verso Sud. Durante il tragitto vi spiega che il territorio di Ilikone e quello di Ylonia sono separati da un fiume piuttosto largo. Lui conosce la strada solo fino al primo villaggio dopo il fiume, non è mai andato oltre, ma confida che lì il nemico ancora non sia arrivato. Quando raggiungete una strada principale la trovate devastata dal grandissimo numero di tracce di zoccoli di cavalli. Per ridurla in quello stato devono essere passati in centinaia. A quest'evidenza il conciatore aggiunge che il fiume è ancora lontano e l'unico ponte che lo attraversa è fortificato. Comunque le tracce non sono incoraggianti e non è incoraggiante il fatto che continuate a trovarle lungo tutto il tragitto. La notte vi fermate in un piccolo villaggio di una quindicina di case. Le strade sono piene di cadaveri in putrefazione da giorni e alcune abitazioni sono ridotte ad un cumulo di macerie e ceneri. Tutto ciò che poteva tornare minimamente utile è stato portato via. Riposate sotto la guardia del forgiato che non ha bisogno di dormire. Di tanto in tanto il silenzio della notte viene disturbato dai lamenti del ferito più grave. Ogni tanto è cosciente per qualche minuto e lo passa ad urlare nei deliri della febbre. Per fortuna non c'è nessuno nei paraggi, o così sembra. --- Giorno seguente. A colazione consumate dividendole le 4 razioni di lepre rimaste che andrebbero comunque a male. Prima di riempirvi la pancia del tutto sperate di trovare qualcosa da mangiare durante il tragitto. L'acqua oggi non è un problema perché il villaggio ha un pozzo. Sopravvivenza - "cavarsela in territori selvaggi" -Kael 8+4= 12 successo, 2 pasti. -Pillo 3+5= 8 fallimento Kael trova bacche, frutti e verdure a sufficienza in buona quantità. Li consumate durante il tragitto. [decidete nel topic organizzativo chi è ancora a mezza razione di cibo o se semplicemente consumate 3 razioni da viaggio per essere tutti pieni] Tarda mattinata: Lungo la strada avete oltrepassato un secondo villaggio nello stesso stato di quello incontrato la sera prima. Qui, forse perché più lontano dal campo base dell'invasore, sono stati lasciati vari oggetti di poco valore. Sta per calare la sera quando incrociate l'ennesimo villaggio saccheggiato. La strada che percorrete è costeggiata da un bosco sulla sinistra, sulla destra ci sono campi arati. Ad un certo punto la via si divide, di fronte a voi continua ad esserci il villaggio mentre sulla sinistra un largo sentiero di terra battuta entra nel bosco. Ci sono pesanti impronte di carri a terra e tra le piante riconoscete una segheria. Le prime case sono a circa 100 metri da voi. Ascoltare -Kael 18+4= 22 -Harlad 3+6= 9 -Gerhard 1+0= 1 -Kurgan 14+3= 17 -Astrid 16+2= 18 Kael, Kurgan, Astrid Il villaggio è deserto eppure sentite dei rumori ovattati provenire dalla direzione della segheria. Kael Ti ricorda il rumore di cavali che corrono su una strada battuta.
  19. Una barella è facile da fare ma avrai bisogno di una prova di artigianato (carpenteria) per capire quanto tempo ci impieghi e la qualità del tuo lavoro. Non avendo altri legacci dovrai anche sacrificare una delle vestiti che avete trovato prima per riutilizzarne i tessuti.
  20. Non c'è un carretto o attrezzi con ruote simili. Ci sono piante di piccole dimensioni.
  21. Dopo il racconto del mercante i sopravvissuti sembrano terrorizzati e non vedono l'ora di ripartire. Nel capanno da caccia c'era un pentolone grosso e due più piccoli, ci mettete vicino anche un paio di elmi recuperati il giorno prima. Quando Kael crea l'acqua dal nulla con una preghiera tutti i contenitori vengono riempiti con poco spreco. Riuscite a riempire le vostre 8 otricoli d'acqua pulita. Vi dissetate a dovere e avete anche un avanzo per lavarvi il viso. Lili usa un po' di quell'acqua pura per ripulire la ferita dell'uomo con la mascella rotta e bagna un panno per rinfrescargli la testa. Vi dice che ha la febbre alta e probabilmente la ferita si è infettata. Al malcapitato rimane poco tempo se non riceve cure. L'acqua ha sicuramente migliorato la situazione ma le vostre pance vuote brontolano ancora. Avete bisogno di energie per affrontare la giornata. Con voi avete 12 razioni da viaggio +1 pasto a base di mirtilli procurato da Kael. Siete 11 ma Kurgan non mangia e il fabbro ferito non ne è in grado al momento. Mezze razioni possono farvi tirare avanti per un giorno. Ma se mangiate poco in modo frequente i vostri corpi inzieranno a risentirne. Tutti fissano le razioni con la fame negli occhi.
  22. Guarda questa è un accusa grave. Tu non sai quello che io ho dietro allo schermo ma ti assicuro che non faccio le cose in base a come mi gira. Il fatto che era notte è stato considerato nella difficoltà del tiro di sopravvivenza per trovare la via. Sono un escursionista navigato che ha fatto una quantità di chilometri che manco ti immagini, anche di notte. Sono perfettamente consapevole di quanto una persona normale possa vedere solo con l'aiuto delle stelle e della luna. Nella fase notturna stavano camminando tra campi coltivati che è un ambiente semplice nel quale muoversi. Eppure per trovare la via ho usato la CD 15 appunto perché era notte. Ma il problema non è se la CD è giusta o sbagliata in quanto è sempre arbitraria e sono chiamato a decidere CD anche su cose che non conosco minimamente come un tiro di Guarigione. Il problema è che se non vi fidate del mio giudizio si va avanti male. Io sto qui per vivere insieme a voi una bella storia e non per fare dispetti o favori a piacimento. Questa è la seconda volta che mi accusi di aver agito in mala fede e non credo di meritarlo. L'altra in combattimento quando essendo morto il bersaglio originale ti ho spostato sul prossimo dandoti fiancheggiamento al costo di nessuno svantaggio tattico. L'allineamento non è una cosa che uno può applicare solo quando gli fa comodo perche il contesto lo permette. È cosa molto personale da interpretare ma condannare qualcuno alla fame o decidere di non salvargli la vita di proposito sono scelte morali precise a mio avviso. Il contesto è sempre importante ma se uno guarda solo quello sono sempre giustificabili le azioni più atroci. @MaxEaster93 @Pentolino Tyr non è un dio buono. È neutrale legale. Rapresenta la giustizia pura e semplice. Quando entri in un tribunale e c'è scritto "La legge è uguale per tutti" sotto c'è la firma di Tyr. È anche un dio della guerra rappresentato come un guerriero maturo, riflessivo e pronto al sacrificio personale per raggiungere uno scopo (vedi Fenrir). I crociati o i cavalieri teutonici secondo me non sono una buona rappresentazione di un dio della guerra come Tyr dal momento che viene rappresentato in un ruolo di difensore non di conquistatore.
  23. Questo l'ho detto io ed è parte integrante della logica dell'ambientazione. Ci saranno tante divinità ma Tyr è una delle maggiori del panthon nordico e quindi anche nel nostro gioco per gli umani. Ci sta che divinità minori siano sconosciute ma non una delle più importanti. Indipendentemente dal valore di intelligenza non conoscere le divinità principali in un mondo dove gli dei hanno un ruolo attivo significa vivere sotto un sasso. Detto questo non voglio giustificare l'intromissione di @MaxEaster93 nel modo di giocare di @Pentolino. Tutt'altro credo che ognuno dovrebbe concentrarsi solo sul proprio personaggio. Faccio notare che però la stessa cosa sgradevole sta succedendo nei confronti di @MaxEaster93 volendo decidere cosa può o non può sapere il suo PG. Direi di chiudere qui il circolo vizioso anche perché credo che sia compito mio arbitrare eventuali giocate fuori dal personaggio con conseguenze in gioco e non fuori dal gioco. Se dovete far notare qualcosa che secondo voi è sbagliato fatelo qui e se ne discute insieme tranquillamente esprimendo ognuno la sua opinione. Anche qui mi sento chiamato in causa. Come ho detto iniziando l'avventura voi siete i protagonisti della storia. Ogni storia però ha antagonisti e personaggi di contorno che possono essere d'aiuto (ora o in futuro). Come decidete di interagire con loro non mi interessa veramente, siete liberi di fare tutto quello che volete, ma ci saranno sempre altre persone oltre a voi che agiscono nel mondo. Giusto per entrare nella logica dei livelli di potere. Al livello quattro non siete grandi eroi, siete persone leggermente sopra la media. Questo perché mi piace che i Personaggi abbiano uno sviluppo e compiano imprese per guadagnarsi un posto come "guide". Però non è una cosa scontata che vi spetta di base. Le reazioni dei PNG cerco di renderle più logiche possibili in base alle loro priorità come se fossero persone reali ed è come tali che dovreste trattarle, secondo me, in gioco. Voi sapete che sono PNG ma per i vostri Personaggi sono solo altre persone comuni. Per questo (come ho già detto una volta) trattarli come se fossero animali può incorrere a cambi di allineamento. E attenzione non sto giudicando il modo di giocare, solo l'interpretazione dell'allineamento. Non mostrare alcuna empatia verso persone in grave difficoltà o addirittura pensare di non condividere con loro nemmeno un po' di cibo ritengo sia un comportamento da persone malvage indipendentemente dalla situazione o dallo status di PNG. SE volete gradualmente cambiare l'allineamento del PG verso tendenze più malvage alla luce degli eventi traumatici dell'introduzione secondo me è anche una cosa molto interessante da giocare e che non ostacolerei mai. Allo stesso tempo non potete chiedere che gli altri condividano per forza la vostra scelta. SE invece non condividi la logica con cui gestisco il gioco e l'ambientazione temo che la cosa migliore da fare sia separare le nostre strade per evitare scontentezze dovute ad una visione del gioco troppo differente. Sulla divisione del bottino come master mi interessa solamente per sapere chi porta addosso cosa nel caso che qualcuno muoia e il cadavere non sia recuperabile. Il metodo che scegliete per distribuire le risorse non mi riguarda. In questo momento sono fortemente in disaccordo sull'utilizzo di Discord. Scrivere messaggi di getto e con più facilità rispetto al forum secondo me porterebbe ad un maggiore scontro piuttosto che ad un chiarimento. Diventa più difficile moderare i termini essendo un mezzo che viene usato con più leggerezza. Io per primo ho questo difetto e potrebbe portarmi a fare molti errori come master per una risposta troppo frettolosa e mal pensata. Detto questo chiedo a tutti di concentrarvi sul giocare al meglio il vostro personaggio e lasciare indietro le polemiche per vivere insieme una bella storia e goderci il nostro tempo insieme.
  24. Kael L'arrangiamento dei letti soddisfa Pillo, che ringrazia. L'altro sopravvisuto invece rimane un po' deluso ma rilancia subito. Allora giochiamoci altro ai dadi! Viene deluso nuovamente quando proponi di cercare cibo e acqua. Ancora nessuno che sia disposto a scommettere qualcosa con lui. Insieme agli altri sopravvissuti vi sparpagliate per le campagne intorno senza allontanarvi troppo dal capanno. -Sopravvivenza Kael 18+4= 22 Trovi un cespuglio di more. Un raccolto un po' magro per cinque persone. In compenso può risparmiarvi il consumo di una razione da viaggio se ne dividete quattro in aggiunta a queste bacche. (per domani, oggi avete mangiato la mattina) -Sopravvivenza Pillo 6+5= 11 Trova un ruscello utilizzato per l'irrigazione. L'acqua però è fangosa. Berla così causerebbe grandi mal di pancia nel migliore dei casi. Può essere usata in modo sicuro solo dopo averla filtrata con attenzione e poi bollita. -Sopravvivenza sopravvissuto Jolly 4+0= 4 Non trova nulla di veramente utile. --- --- --- Tutti eccetto Kurgan La nottata procede tranquilla. Ad eccezione di Gerhard fate i turni tra letto, turno di guardia e pavimento. 1d4= 3 Pillo è di guardia. Mancano poche ore al mattino quando Pillo vi sveglia urlando di gioia. Non ci posso credere! Ci siete riusciti! Veramente incredibile, sembrate fantasmi però. Illuminati dalla flebile luce della luna emergono dal buio Harlad e la guaritrice che sorreggono ancora entrambi i feriti. Il loro passo è incerto. Entrambi hanno superato la soglia della stanchezza fisica per farcela e non hanno nemmeno la forza di parlare. Appena arrivati al capanno e lasciati i feriti in una posizione comoda entrambi crollano a terra esausti. Pillo e l'appassionato di dadi sono improvvisamente allegri per la loro apparizione. Li tempestano di domande che non trovano risposta dal momento che Lilì si addormenta appena si appoggia per terra e anche Harlad cede alla stanchezza. --- --- --- Tutti Un paio di ore dopo giunge l'alba. Vi svegliate lentamente con le pance che brontolano, la colazione è il vostro unico pensiero quando all'orizzonte compare una strana sagoma. C'è un imponente armatura che porta in braccio un uomo grasso come si farebbe con un bebè. Sono Kurgan e Bernard. Anche loro vi hanno raggiunto. I sopravvissuti rimangono tutti a bocca aperta mentre il forgiato si avvicina con passo pesante ma per nulla affaticato nonostante tenga tra le braccia 120 chili di grasso e ossa. Solo dopo un po' il giocatore di dadi inizia a ridere in modo rumoroso. Su questo si che non avrei mai scommesso! La sua risata sguaiata diventa presto contagiosa e anche Lilì inizia a ridere di gusto. Come sta il piccolino? Ha fatto il ruttino? Quando però i due si avvicinano Bernard ha la faccia serissima. Non lo avete mai visto così silenzioso. Non avete idea di quello che abbiamo visto. Riesce a dire semplicemente prima di cercare un giaciglio ormai vuoto dal momento che sono tutti svegli. L'ilarità però oramai si è trasformata in curiosità condita da un pizzico di paura. Tutti tempestano il forgiato e il mercante di domande al che Bernard si decide a raccontare la loro storia per essere lasciato in pace a riposare. [Harlad e Lilì condizione Affaticato. Bernard condizione Esausto]
  25. Lo considero nel prossimo post. Partecipi anche tu alla ricerca o chiedi solo ai PNG?

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.