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Melqart

Circolo degli Antichi

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  1. Gli orchi erano in grave svantaggio numerico ma con voi il rapporto scenda a due lucertoloidi per ogni orco. Vi lanciate nella mischia e la mischia viene verso di voi. La battaglia è il chaos più totale e gli orchi combattono ognuno per conto suo senza una tattica ben definita. Si vengono a creare tante piccole battaglie separate tra di loro e voi vi ritrovate proprio al centro. Di fronte a voi ci sono otto rettili ma uno vi colpisce in particolarmente perché è più grande degli altri e urla incitamenti in draconico. Le sue scaglie sono piene di ammaccature e graffi. Stasera orchi per cena, datevi da fare mer*e! [Draconico] Battete i nemici sul tempo e reagite alla situazione per primi. Angrboda si preoccupa subito di proteggere Frug e gli si mette d'avanti con evidente sollievo del vostro compagno. Anche Drum corre in avanti e spiana la lancia pronto a ricevere il primo nemico che gli si avvicina. Ghorza invece si lancia in combattimento senza esitare un istante. Con un pugno fa sputare un paio di denti ad un rettile e poi prova ad addentargli il collo ma le sue scaglie sono troppo dure. Iniziativa e azioni Iniziativa Karandrak 6+1= 7 Angrboda 9+4= 13 Ghorza 7+1= 8 Frug 1+1= 2 Drum 11+1= 12 Nemici 2+4= 6 Angrboda attiva combattere sulla difensiva e fa movimento Drum Movimento, Ferocity, azione preparata Ghorza Movimento e attacco su K12 Guanto 14+3= 17 colpito Morso 10-2= 8 mancato 1d4(2)+3= 5 danni Legenda: Angrboda (Verde) Drum (Blu chiaro) Ghorza (Giallo) Karandrak (Viola) <-- Tuo turno Occhiotorto (Rosa) <-- Tuo turno Comandante nemico (Grigio) Nemici (Nero) Frug (Blu) Tutta la mappa è da considerarsi terreno impervio perché state combattendo nel fango. No corsa o carica, il movimento costa doppio.
  2. @MattoMatteo credo che mi sono spiegato male. Ora siete tutti riuniti e a pochi passi uno dall'altro. Non hai bisogno di correre ma ti basta il normale movimento per raggiungere Frug.
  3. La notte passa senza intoppi. Giorno 6 dalla distruzione del villaggio. Tu e Cattu avete proprio bisogno di mangiare e mentre fate colazione il bambino più piccolo si aggrappa alla gamba della madre indicando il vostro cibo. Ha di nuovo fame. [6 razioni da viaggio rimaste contando solo te e Cattu] [Zurgug guarigione naturale 1, 8/27 Ferite] [Da ora sei al livello 2] Cattu fende l'aria con la lancia. Chissà quanti maledetti cannibali faremo fuori oggi. Ci sto prendendo mano. Sopravvivenza Orientamento: Casella 1 Pianura CD 13-> 14+5+4totem= 23 successo Casella 2 Collina CD 15-> 11+5+4totem= 20 successo [1,5 ore di viaggio] Vi rimettete in cammino verso le colline. Anche qui il terreno è scosceso e ci sono molti facili nascondigli e punti perfetti per tendere imboscate. [Osservare 13+0= 13 successo] Siete sulla cresta di una collina quando noti due sentinelle delle ossa nere nascoste sull'altura di fianco. Anche loro vi hanno visto. La prigioniera alza le mani unite al cielo mettendo bene in mostra la corda che la lega ai piccoli. Cattu strattona la fune facendogli abbassare le mani. Ehi! Che era quello? Un saluto. Risponde fingendo non sia successo niente. Uno dei guerrieri rimane di guardia mentre l'altro inizia a correre giù dalla collina in direzione del villaggio. Siete troppo lontani per fare qualunque cosa e proseguite oltre con più cautela. [Nascondersi, di gruppo prendo il valore più basso 18+0= 18 vs CD ??] Sopravvivenza Orientamento: Casella 3 Collina CD 15-> 20+5+4totem= 29 successo critico [2 ore di viaggio totali nella giornata] Superate il resto delle sentinelle senza essere individuati nuovamente ed uscite dal territorio delle Ossa Nere. Ora, in teoria, dovreste essere più al sicuro. Siete ancora sulle colline e guardando a nord puoi vedere le paludi dei lucertoidi e le montagne dei nani. Questa era la terra che cercavi. Tiri un sospiro di sollievo insieme a Cattu che ti chiede. Qual'è la prossima mossa fratello? [I bordi rossi indicano la presenza di sentinelle]
  4. La donna scoppia a ridere mentre si alza. Sapete cavarvela? Certo, certo... Siete guerrieri promettenti. Lo ammetto. Il modo con cui avete ammazzato il mio uomo. Ca**o con voi non si scherza. Ma cosa potete fare da soli contro una tribù intera? Ne ho visti di uomini ambiziosi morire... e poi perché ci avete fatto prigionieri? Ti si avvicina e ti prende una mano mettendola sul suo seno. Hai visto qualcosa che ti piace. Non è vero? Poi te la toglie e si incammina verso la branda.
  5. Cattu ripete con entusiasmo Fratelli! [Per la nottata ancora scheda vecchia.] [Guarigione 6+0= 6 vs CD 15 fallimento] La donna sbuffa. Non vado da nessuna parte. Non lascerei mai i miei figli da soli con voi. Fatto qualche passo insieme le indichi il posto e lei si tira su il vestito e si accovaccia senza tanto pudore. Sembra aver voglia di chiacchierare mentre si libera la vescica. Mi chiedo cosa ci fanno due sbarbatelli nel nostro territorio? Avete un desiderio di morte? Dovresti saperlo che anche se uscite vivi da qui prima o poi i nostri guerrieri capiranno quello che avete combinato e verranno a cercarvi. Che hai in testa Orco di pietra?
  6. Ricordo che ritiro gli 1 e 2. 1d8-> 5
  7. Cattu fa cenno di si. Ben detto, siamo migliori di loro. Quando consegni le razioni alla donna quella le fissa per un po'. Queste le prepariamo al villaggio, quanti dei nostri guerrieri avete ucciso voi due? Cattu inizia a contarli con le dita e ne alza quattro. La donna strizza gli occhi fissando quel numero mentre cerca di capirlo. E questi sono quelli che abbiamo ucciso noi da soli. Ne abbiamo fatti fuori anche altri... Alza due dita con l'altra mano. Ma quella volta eravamo di più. La sguardo della donna si ammorbidisce per un attimo. Sono giovani per aver preso tutte quelle vite. Guerrieri promettenti. Cattu ti si avvicina e ti mette un braccio intorno alla spalla. Sai che non ha tutti i torti? Alla nostra età nessuno ha mai combattuto così tanto. In pochi giorni abbiamo dimostrato di essere proprio forti. Soprattutto tu amico mio! Ti da una pacca sul petto. Duro come la roccia! Poi guarda l'orizzonte. Quando ho deciso di seguirti credevo fosse la cosa giusta ma anche una pazzia. Ora inizio a pensare che abbiamo una possibilità. I 3 prigionieri consumano le razioni avanti ai vostri occhi. Per voi oggi era giorno di digiuno e nonostante il disgusto che provate per quelle razioni fatte di carne dei vostri simili le guardate con desiderio. Il vostro stomaco brontola tutta la sera. [8 razioni da viaggio rimaste] Loot totale fin ora, escluso i consumati 3 lance 4 pugnali Otre con liquore orchesco 3 Otre con acqua 3 Abiti tribali 2 Borsa da cintura Acciarino e pietra focaia Prima di andare a dormire legate anche i piedi dei prigionieri. Si sdraiano vicini, i bimbi abbracciati alla madre, e si addormentano quasi subito. La loro giornata è stata più dura della vostra. [L'ultimo scontro di ha fruttato 225 PE. Sei a 1045, livello 2. Puoi aggiornare la scheda.] [Anche Cattu ha fatto il livello 2. D'ora in poi avrà una scheda specifica invece che generica. Il livello di partenza rimane lo stesso. Più tardi la inserisco nel topic con le schede.] Sei di guardia e tutto sembra tranquillo quando la prigioniera si sveglia e richiama la tua attenzione. Indica le corde che la tengono legata mani e piedi e senza nessun imbarazzo ti dice. Devo pisciare, slegami.
  8. Karandrak, Ghorza Occhiotorto inizia a farsi strada verso il suo padrone ma ha bisogno di tempo. Tempo che non avete. Ghorza salva la situazione prendendo Karandrak per le spalle. Più che aiutarlo a camminare quasi se lo trascina dietro di peso [Forza 17] ad ogni modo funziona. Dietro di voi sentite un il suono di un corno. Poi urla sguaiate. Appena messo piede sulla riva opposta vi guardate alle spalle. I lucertoloidi si muovono veloci in acqua. Vi hanno quasi raggiunto e sono una trentina. Qualche giavellotto vi atterra vicino mentre continuate a correre. Angrboda Il suono di un corno ti salva dalla conversazione con il guerriero. Dall'altra sponda provengono urla sguaiate mentre una trentina di lucertoloidi caricano verso la riva. I tuoi compagni escono dall'acqua poco prima di essere raggiunti. Tutti Gli orchi che erano appostati sulla riva smettono di discutere e imbracciano le armi per lanciarsi contro i lucertoloidi in arrivo. Vi superano urlando. I due schieramenti si schiantano uno sull'altro disordinatamente. Ne nasce una lotta caotica e brutale. Se ve ne andate ora non se ne accorgerebbe nessuno, d'altro canto però gli orchi sarebbero sicuramente riconoscenti se li aiutate.
  9. [Intimidire 8+2= 10 VS 10+1= 11 fallito] [Percepire intenzioni 2+0=2 vs CD ?] L'orchessa annuisce e rimane a testa bassa. Stavano riportando a casa gli abiti appena ripuliti al fiume e li strappate per fare bavagli. Poi usi la corda per legare le mani dei tre prigionieri insieme. Cattu si offre di tenere un estremità della corda giusto in caso provino a fare scherzi. In un altro cestino avevano raccolto un po' di bacche e frutti. (+1 razione) Ripartite formando un trenino che scende nello stretto sentiero. Adesso oltre agli uccellini che cantano, ad accompagnare il viaggio, ci sono anche i pianti ininterrotti dei due bambini. Sopravvivenza Orientamento: Casella 5 Pianura rigogliosa CD 14-> 9+4= 13 fallimento Casella 5 Pianura rigogliosa CD 14-> 19+4= 23 successo [6,5 ore di viaggio, incluse le precedenti] Scesi dalle colline arrivate al lago e costeggiandolo vedi nello sguardo di Cattu il desiderio di fare una bella nuotata ma non chiede una pausa. Avete quasi finito di attraversare una pianura ricca di vegetazione. Le colline sono vicine ma notate un gruppo di otto giovani orchi delle ossa nere trastullarsi vicino al lago. Alcuni nuotano, altri giocano con una palla di cuoio. Probabilmente fatta pelle umana. Cercate girargli intorno senza farvi vedere. [Nascondersi, ne tiro solo uno prendendo il valore più basso del gruppo17+0= 17 vs CD ??] La situazione è tesa e non puoi fare a meno di notare che la prigioniera guarda incessantemente i giovani orchi. Hai la sensazione che potrebbe provare a fare qualche scherzo. La tieni bene sotto controllo ma comunque non ha occasioni di attirare l'attenzione dei giovani che sono troppo occupati a divertirsi per notarvi. Con il cuore che batte a mille arrivate dall'altra parte senza problemi e vi infilate nuovamente tra le colline. Sopravvivenza Orientamento: Casella 6 Collina CD 15-> 19+4= 23 successo Casella 7 Collina CD 15-> 9+4= 13 fallimento Casella 7 Collina CD 15-> 10+4= 14 fallimento, avanzi nella casella sbagliata (Sud) [9,5 ore di viaggio, incluse le precedenti] La prigioniera non conosce la strada per uscire dal territorio delle ossa nere o forse fa finta di non conoscerla. Ad ogni modo devi continuare ad orientarti con le tue forze. Attraversando le colline sbagli punti di riferimento e perdi la direzione. Ti rendi conto di essere andato verso Sud troppo tardi quando oramai sei in una pianura con le colline alle spalle. Potresti tranquillamente tornare indietro e ritrovare la strada giusta. Guardi il sole, avete ancora 1 o forse due ore di sole. C'è ancora molto tempo. Il problema è che i bambini non ne vogliono sapere di camminare ancora. Hanno smesso di piangere da ore e hanno continuato a camminare con il muso lungo. Ora però sono arrivati allo stremo delle loro forze. Se li sproni ti guardano con paura mista ad odio per aver ucciso loro padre ma non si muovono di un centimetro e tengono il culo ben saldo per terra. Il più piccolo si avvicina alla madre e gli abbraccia la gamba. Mamma ho fame. Lei gli accarezza la testa e poi guarda te e Cattu con un sopracciglio alzato come a voler dire "Ci farete mangiare almeno?"
  10. Angrboda L'orco li guarda per un po' poi scrolla le spalle. Non so come fate voi le cose ma nella nostra tribù devono tutti imparare a cavarsela da soli. Se sono deboli non è un mio problema. Torna a guardare te e indugia un po' sul seno. Però per te magari un posto al villaggio lo trovo. Dice facendoti l'occhiolino.
  11. Nessun problema, specificavo per evitare incomprensioni.
  12. [Zurgug vs guerriero, con lancia 19+5-4copertura= 20 colpito 11+5-4copertura= 12 mancato 1d8(1)+10= 11 danni + 27 precedenti, morto] Il guerriero si lancia disperatamente su di te ma tu lo anticipi di nuovo con un affondo dritto alla gola. Le sue braccia diventano molli e lascia cadere il pugnale a terra mentre penzola dall'asta della tua arma. Cattu ti da una pacca sulla spalla e poi indica la donna con i bambini. Cosa ne facciamo di loro? Tremano premendo con la schiena sui cespugli legnosi. La madre tiene i suoi piccoli stretti sotto le braccia mentre sussurra parole rassicuranti.
  13. Non fai in tempo a finire "morto!" che l'orco è già partito all'attacco. Reagisci d'istinto affondando al lancia nel suo stomaco. Il guerriero grugnisce ma non si ferma. Mentre ti si avvicina infilzi ancora più a fondo l'asta trapassandolo da parte a parte. Ti sputa un fiotto di sangue negli occhi e approfitta del tuo momento di cecità per pugnalarti alla gola. Il suo coltello d'osso però non è abbastanza duro per penetrare la tua carne rocciosa e ti procura solo un lungo graffio. Al tuo fianco compare Cattu pronto a colpire ma il guerriero ti spinge via e devia la sua lancia con il braccio. L'orco respira a fatica e guarda furtivamente sua moglie che si allontana provando a nascondere i bimbi tra i cespugli. Quelli però sono troppo fitti e risultano impenetrabili. Gli occhi del guerriero sono spenti ma urla con tutte le sue forze e si lancia di nuovo all'assalto. Iniziativa e azioni Zurgug 5+2= 7 Cattu 3+1= 4 Guerriero 2+5= 7 Pareggio, Zurgug va prima perchè ha la destrezza più alta. Zurgug vs guerriero, con lancia 7+10= 17 colpito 17+5-4copertura= 18 colpito 2d8(7)+20= 27 danni Guerriero Frenzy e attacca vs Zurgug con pugnale 14+9-1luce-4copertura= 18 colpito 1d4(4)+6-8RD= 2 danni Cattu Frenzy e attacca vs Guerriero con poderoso di 1 - 7+7-1luce-1pod= 12 mancato Legenda Zurgug (rosso) - Frenesia 1/8 - Ferite 9/17 <- tuo turno Guerriero (nero) 27 ferite Cattu (blu scuro) Donna e bambini (grigio)
  14. Angrboda [Occhiotorto è uno zombie di troglodita non di lucertoloide] Appena arrivate sulla riva uno degli orchi si alza spazientito. Oh ma che fai? Non vedi che stiamo preparando un imboscata? Non parlare. Un suo compagno gli tira un sasso. Rimettiti giù scemo. Un terzo si alza per rimproverarli. State mandando tutto a monte voi due! Tutti gli orchi nascosti lasciano le loro posizioni e iniziano a discutere con tanto di insulti e spintoni. Uno di loro ti si avvicina scuotendo la testa. Ora che è vicino riesci a distinguere meglio le sue caratteristiche nonostante il fango. Ha una zanna spezzata ed è più grande di voi sia fisicamente che d'età, circa 30 anni. Indossa un'armatura di pelle. Nella vostra società di solito se la può permettere solo ad un guerriero esperto. Ront delle Zanne Spezzate. Ti tende la mano. Tu come ti chiami bellezza? Drum, il giovane orco che è con voi, si intromette. Quindi ci aiutate o no? Senza distogliere lo sguardo dai tuoi occhi il guerriero più anziano lo zittisce alzando un dito. Il tuo compagno diventa rosso per la rabbia ma non risponde per un misto di paura e rispetto. Ghorza, Karandrak Al limitare della palude ci sono sempre più lucertoloidi. Se ne sono ammassati già una ventina almeno e continuano a sbucarne fuori di nuovi. Due di loro hanno iniziato a lanciarvi i loro giavellotti ma sono troppo lontani. Qualcuno inizia anche a fare passi incerti verso di voi ma gli viene urlato di aspettare. Senza perdere altro tempo iniziate l'attraversata ma Karandrak non riesce a stare al passo. [Forza inferiore a 10] La corrente è troppo forte per le sue gambe deboli. Deve fare molto affidamento sulla corda e parecchie pause. Ha bisogno di una mano o potrebbe non riuscire ad arrivare sull'alta sponda in tempo. Alle vostre spalle i lucertoloidi sembrano sempre più impazienti. Frug sta riuscendo a male a pena nell'impresa per conto suo e non può essere d'aiuto.
  15. Sulla destra la collina sale ripidamente ed è possibile salire solo scalando. La zona è delimitata dai quadri marroni. Sulla sinistra la collina scende ripidamente e c'è una vegetazione particolarmente folta. Più che altro cespugli legnosi che sono difficili da attraversare senza rimanere impigliati. La zona è delimitata dai quadri verdi.
  16. -L'orco ha solo il pugnale con se al momento. Stava passando del tempo in famiglia. -8 e 10 circa -Se intendi superiore agli orchi che avete incontrato fin ora l'età e le cicatrici. Hai già visto guerrieri simili nella tua tribù e l'esperienza li ha resi più letali. Nella vostra società guerrieri esperti sono tenuti in considerazione da tutti però non ha nulla di speciale addosso. -L'ho dato per sottointeso ma ovviamente è della tribù delle ossa nere anche se non ha il volto dipinto di nero al momento. (Quello lo hanno solo quando escono dal loro territorio) Ma ha i denti affilati come tutti gli altri della sua tribù. -Ti aggiungo una mappetta nel topic di gioco.
  17. Guarire Prima o dopo che avete iniziato il riposo non cambia nulla per la CD della prova. La prova è collettiva per cui Cattu tira per aiutarti CD 10 - 15+0= 15 Successo ti da +2 Zurgug CD 15 - 11+0+2aiuto= 13 Fallimento Mi dispiace La donna non presenta ferite se non un brutto ematoma alla testa. Forse lo schiaffo che ha preso quando è stata catturata o molto più probabilmente quando dopo è stata buttata a terra dal suo rapitore. Non sapete come trattare la ferita e vi date da fare come potete per alleviare gli effetti della febbre dopo di che potete solo aspettare e sperare vada tutto bene. Il tremolio sembra diminuire e la donna sembra stare meglio fino a che non smette di muoversi del tutto e anche di respirare. E' spirata poco prima dell'alba. Ti alzi dal tuo letto d'erba ancora dolorante per le ferite del giorno prima. A guardarle non sapresti dire se sono migliorate o meno. [Guarigione naturale di 1 pf. Zurgug - Ferite 7/17] Giorno 5 dalla distruzione del villaggio. Anche se avete lo stomaco pesante per l'accaduto ieri siete rimasti a digiuno e vi mancano le forze. Sentite il bisogno di consumare una bella colazione prima di ripartire. 7 razioni da viaggio rimaste + 3 dei cannibali (dimmi tu se intendi usarle) Sopravvivenza Orientamento: Casella 1 Pianura rigogliosa CD 14-> 8+4= 12 fallimento Casella 1 Pianura rigogliosa CD 14-> 19+4= 23 successo Casella 2 Pianura CD 13-> 7+4= 11 fallimento Casella 2 Pianura CD 13-> 16+4= 20 successo Casella 3 Collina CD 15-> 20+4= 24 successo critico Casella 4 Collina CD 15-> 11+4= 15 successo [4,5 ore di viaggio] La mattina scorre tranquilla fino a che non raggiungete le colline vicine al lago. Questo è il cuore del territorio delle Ossa nere. Un tempo vi era proibito avvinarvi così tanto e dovete stare molto attenti per non essere individuati dalle sentinelle della tribù ostile. Il terreno è irregolare con zone rocciose e in alcuni casi passaggi obbligati. Queste caratteristiche possono essere un vantaggio quando cercate di nascondervi dalle probabili sentinelle appostate da queste parti. Allo stesso tempo è anche facile venire sorpresi. [Nascondersi 14+2= 16 vs CD ??] Con molta cautela vi muovete costantemente coperti dalle caratteristiche del terreno fino a che non trovate un sentiero stretto che scende verso il lago. E' la direzione che dovete seguire anche voi e vi incamminate. [Ascoltare 1+4= 5 fallimento critico] Tra le colline si apre la vista di uno specchio d'acqua azzurro verde. Gli uccelli cinguettano e sembra proprio una bella giornata. Probabilmente avete anche superato tutte le sentinelle delle Ossa nere senza incidenti. Cattu sembra allegro per la prima volta da questa mattina. Magari potremo anche farci un bagno veloce! Mi è sempre piaciuto nuotare e ogni tanto riesco anche a catturare un pesce con le mani. Tu ci riesci Zur? Ti chiede mentre superate una parete rocciosa che piega verso destra. Prima che tu possa rispondere batti sul petto di un altro orco. Dietro di lui c'è una donna e due bambini. Probabilmente i loro figli. L'uomo lascia cadere un cesto pieno di abiti appena lavati e fa un passo indietro tirando fuori un pugnale dalla cintura. Ha il petto possente e i suoi muscoli sono tirati come corde di violino. E' chiaramente un guerriero e ha giudicare dalle cicatrici sul corpo è anche esperto. Alza il coltello puntandolo verso di te come a volerti dire che lo userà se ti avvicini ancora. Chi siete voi? E cosa ca**o ci fate nel nostro territorio? La sua compagna stava ridendo di gusto per l'incidente ma dopo aver sentito queste parole si fa seria tutta d'un colpo e prende i bambini in disparte.
  18. Nella sezione personaggi ho aggiunto la scheda di Frug e degli alleati generici. Possono esservi utili e mi sembrava giusto condividerle dal momento che i vostri PG in teoria li conoscono bene.
  19. Melqart ha risposto a Melqart a un discussione Discussioni in Vita da Orchi
    PNG alleati generici Giovane guerriero Orco Razza: Orco (PB 22) Classe: Barbaro 1 Allineamento: CN For 18 +4 Des 12 +1 Cos 14 +2 Int 6 -2 Sag 10 Car 8 -1 PF: 14 CA: 11 = 10+1(des) - 13 in ferocia TEM: 4 = 2+2(cos) RIF: 1 = 0+1(des) VOL: 0 Movimento: 12m Privilegi classe/razza: -Darkvision 18m -Sensibilità alla luce: Dazzled from sunlight -Analfabeta -Ferocity 1/giorno 6 round (+4 FOR DES, -2 TxC distanza) -Movimento veloce +3m Talenti: 1-Attacco poderoso Abilità: Sopravvivenza 4 = 4+0(sag) Intimidire 3 = 4+1(car) Equip: -Lancia -Pugnale -Otre con liquore orchesco -Otre con acqua -Abiti tribali -Borsa da cintura -1 razione da viaggio -Acciarino e pietra focaia Lingue: Comune, Orchesco Attacchi: BAB +1 Lancia +5 1d8+6 (20*3) Lancia ferocia +7 1d8+9 (20*3) Note: Stile di combattimento molto aggressivo e poco ragionato. Attaccano il nemico più vicino senza tanti pensieri. Se possibile qualche volta cercano il fiancheggiamento. Se ci sono due nemici alla stessa distanza priorità su quello che ha fatto più danni nello scontro. Orco popolano Razza: orco / mezzorco (PB 18) Classe: Popolano Allineamento: N For 14+2 / 12 +1 Des 10 Cos 14 +2 Int 6 -2 Sag 10 / 12 +1 Car 10 PF: 6 CA: 10 TEM: 2 RIF: 0 VOL: 0 / 1 Movimento: 9m Iniziativa: 0 Privilegi classe/razza: -Scurovisione 18m -Orc Blood Talenti: -self sufficient Abilità: Guarire 2 / 3 = 0+1(Sag)+2(T) Sopravvivenza 2 / 3 = 0+1(Sag)+2(T) Professione 1 / 2 = 1+1(Sag) Equip: -Abiti tribali -Attrezzi da lavoro -Situazionale Lingue: Orchesco Attacchi: BAB +0 Attrezzi da lavoro Note: cercano di fuggire dal pericolo in ogni modo e combattono solo se non hanno alternative.
  20. Melqart ha risposto a Melqart a un discussione Discussioni in Vita da Orchi
    PNG alleati Frug PE 820/1000 Razza: Mezzorco (PB 32) Classe: Mystic 1 Allineamento: NN For 10 / Des 12 +1 Cos 12 +1 Int 10 / Sag 18 +4 Car 10 / PF: 8 CA: 11 = 10+1(des) TEM: 3 = 2+1(cos) RIF: 1 = 0+1(des) VOL: 6 = 2+4(sag) *+1 TS contro magia Privilegi classe/razza: -Scurovisione 18m -Orc Blood -Difetto: Fragile -1PF per livello -Dominio: Oracle domain - Incantesimi della scuola divinazione con +2 al Caster Level Talenti: 1- Incantare in combattimento D- Bacio della ninfa: +1 TS contro magia, +2 prove CAR, +1 PA per livello Abilità: Concentrazione 9 = 4+1(cos)+4(T) Guarigione 5 = 1+4(sag) Spellcraft 1 = 1+0(Int) Conoscenza Natura 1 = 1+0(Int) Conoscenza Arcana 1 = 1+0(Int) Diplomazia 3 = 1+2(T) Equip: -Abiti tribali -Lancia -Pugnale -Borsa dei componenti incantesimi -Borsa da cintura -Otre d’acqua -Acciarino e pietra focaia Lingue: Orchesco, Comune Attacchi: BAB +0 Lancia +0 1d8 (20*3) Pugnale +0 1d4 (19/20*2) Incantesimi: Giorno: Liv 0 = 5 Liv 1 = 4 Liv 0: -Creare acqua -Detect Magic -Purify food and drink -Read Magic Liv 1: D-Identify -Cura ferite leggero -Omen of Peril https://srd.dndtools.org/srd/magic/spells/spells/spellsCDiv.html#Omen%20of%20Peril Note: Corporatura Esile, Parla solo quando necessario
  21. Scuoti la donna per un po' ma non succede nulla. Il suo respiro è flebile. Ha bisogno di un guaritore ma voi due non sapete proprio come aiutarla. Te la carichi in spalla e vi rimettete in viaggio. [Orientamento giorno 2: Casella 4 Foresta CD 15-> 3+4= 7 fallimento Casella 4 Foresta CD 15-> 17+4= 21 successo] Vi perdete nella foresta e per quando trovi la strada giusta ed esci nelle pianure sono passate altre 3 ore. Tra poco inizierà a fare buio. Non che sia un problema per la tua razza se non fosse che sono 12 ore di seguito che camminate e le vostre gambe sono a pezzi. Siete senza energia e avete proprio bisogno di riposo. Vi sdraiate a dormire tra l'erba alta sperando sia sufficiente a nascondervi. Durante la notte Cattu ti sveglia tutto preoccupato. Era il suo turno di guardia. Istintivamente mette mano alla lancia ma il guerriero ti indica la prigioniera. Ti giuro che non le ho fatto niente. La donna sta tremando violentemente e la sua fronte imperlata di sudore scotta. L'istinto ti dice che se non riceve un aiuto subito non arriverà al mattino.
  22. Sono andato avanti perché mi sembra che comunque l'opinione che andava per la maggiore era quella di attraversare e non volevo ritardare troppo il post. Spero di non avervi fatto un torto.
  23. Angrboda, Occhiotorto e Drum (l'altro orco) attraversano per primi. Anche se l'acqua è più bassa non è affatto facile mantenere la stabilità e per poco Occhiotorto non viene portato via dalla corrente. A circa metà attraversata delle figure iniziano a muoversi tra le canne di bambù alle spalle di Karandrak, Ghorza e Frug. I tre che aspettano sulla riva distinguono alcune di quelle figure. Per ora si tengono lontani e vi stanno solo studiando. Non provano a nascondersi, piuttosto sembra che stiano iniziando a circondare la zona. Qualcuno affila i suoi rudimentali giavellotti. Altri stanno facendo segnali a qualcuno alle loro spalle. Angrboda Osservare 13+4= 17 vs CD ?? Sulla sponda che state cercando di raggiungere noti un paio di orchi ben nascosti. Utilizzano sia la vegetazione che il fango per coprire le loro figure. Poi ne noti un terzo del quale praticamente vedi solo gli occhi. Capito il loro sistema ricontrolli meglio il terreno e ne conti in tutto una decina. Sono un tutt'uno con la palude e solo un'osservatrice attenta come te li avrebbe potuti vedere.
  24. Cattu corre in tuo soccorso ma si inciampa su una radice e per poco non cade a terra. In compenso distrae un nemico e tu ne approfitti per pugnalarlo due volte in rapida successione. Un primo colpo al ventre e un secondo alla gola mentre si piega in avanti per il dolore. Il secondo taglio è così feroce che gli stacchi la testa. Vedendola rotolare l'ultimo nemico se la da a gambe. Ha capito di non avere speranza contro voi due. Vi ritroverà figli di pu**ana e vi staccherò la faccia a morsi! Minaccia sparendo tra le piante. E' fuggito verso sud. Cattu urla a squarciagola Waaahrg e ti abbraccia. Due contro quattro ca**o! Siamo guerrieri fortissimi Zur! La prigioniera non da segni di vita. Tiri Cattu movimento e attacco BI8 con poderoso di 1 1+5+2(fianchi)= 8 mancato Zurgug estrae arma e attacca 16+5+2(fianchi)= 23 colpito 1d4(3)+7= 10 danni 20+5+2(fianchi)= 27 colpito, minaccia critico 10+7= 17 confermato (1d4(2)+7)*2= 18 danni, ucciso Nemico Ritirata. Zurgug - Ferite 8/17 +600 PE Loot 3 lance 3 pugnali Otre con liquore orchesco 3 Otre con acqua 3 Abiti tribali 2 Borsa da cintura 3 razione da viaggio dei cannibali Acciarino e pietra focaia
  25. Tu e Cattu cogliete l'iniziativa e partite per primi caricando il nemico nonostante l'inferiorità numerica. Trafiggi il primo orco al cuore e prima ancora che finisca di accasciarsi a terra lanci la tua arma contro un secondo Ossa Nere. La tua arma si infilza saldamente sul tronco di un albero e il bersaglio ti carica a sua volta. Vieni trafitto alla coscia. La tua pelle dura assorbe il grosso dell'impatto e la ferita non è così profonda. Prima di poter tirare un sospiro di sollievo però un secondo nemico ti arriva alle spalle. E' l'orco che aveva preso la donna prigioniera. L'ha lasciata ricadere a terra per scagliarsi su di te. Vedi il suo attacco con la coda dell'occhio e d'istinto provi a parare. Senza nessuna arma lo fai con l'avambraccio ma la parata è troppo in anticipo e viene trafitto da parte a parte. La punta della lancia entra ed esce in modo violento lasciandoti una brutta ferita. Il tuo sangue scuro e denso come marmellata inizia a macchiare il terreno. Dall'altra parte del campo di battaglia Cattu ha trafitto la gola di un nemico uccidendolo sul posto. Tiri Zurgug Carica BK6 (BL8 non puoi perché hai ostacoli in traiettoria) 8+7= 15 colpito 1d8(5)+10= 15 danni, ucciso Secondo attacco tiro su BI10 (no bonus TxC carica e copertura leggera (+4CA) per il terreno 3+5= 8 mancato Cattu Frenzy e Carica BK14 (I png li muovo io ma seguono le tattiche indicate se possibile) 14+7= 21 colpito 1d8(7)+11= 18 danni, ucciso Nemico BI10 Frenzy e carica Zurgug con poderoso di 1 10+7= 17 colpito 1d8(1)+11-8RD= 4 danni Nemico BM9 Frenzy, movimento (carica ostruita) e attacco contro Zurgug con poderoso di 1 15+5+2fianchi= 22 colpito 1d8(1)+11-8RD= 4 danni Legenda Zurgug (rosso) - Frenesia 1/8 - Ferite 8/17 - disarmato <- tuo turno Cattu (blu scuro) Nemici (nero) Prigioniera (blu chiaro) - svenuta Non sono disegnate ma ci sono piante ovunque che offrono Copertura leggera contro gli attacco a distanza.

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