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Dragons´ Lair

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Pauline95

Circolo degli Antichi
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  1. Vi rimettete in marcia. Purtroppo la durata del viaggio di ritorno vi costringe ad una sosta a metà per dissezionare il cadavere: Thalia e Nikola ci mettono un pomeriggio intero. Anche senza un ambulatorio vero e proprio possono ottenere delle informazioni interessanti. Informazioni mediche raccolte Thalia riesce a conservare la testa e alcuni organi della creatura: arrivata a Ivkovic potrà forse chiedere a Mester Marek un aiuto per conservarli a tempo indeterminato. Lasciate indietro il resto del corpo. Dopo un totale di dieci giorni dallo scontro con i selvaggi raggiungete Ivkovic. Il villaggio non è cambiato di una virgola dalla vostra visita precedente. Due guardie vi avvistano da lontano e vi fanno entrare, guardandovi però con una certa diffidenza: dopo questa lunga scarpinata siete tornati sporchi e stanchi. Se solo aveste una bella casa ad accogliervi, invece della vostra topaia! Nota
  2. Piet, rimasto rintanato dietro un masso per tutto questo tempo, scuote la testa "Ho visto altro metallo così, credo. Ma non ne sono certo" Thalia intanto osserva me ferite del mostro. Può stabilizzarlo e potreste anche portarlo con voi, se sarete cauti. Non pare però capire le vostre parole. Per la cerusica sarebbe comunque meglio studiare uno dei cadaveri. Con un poco di lavoro potete fare una specie di lettiga con dei rami e della stoffa per portare via da qui un cadavere, per poi sezionarlo in un luogo più sicuro. Sui due piedi il mostro potrebbe essere quasi un omuncoli, più che una persona, ma se fosse sarebbe stato creato in modo molto rozzo. Forse un ibrido? O un discendente di una genia di omuncoli? Ferdinando intanto vi trova un posto adatto per accamparvi: a tre ore di marcia da qui, in direzione sud-est, c'è una collinetta brulla e ben difendibile. DM
  3. Malconci, reggendovi a malapena in piedi, siete però vittoriosi. Il nemico fuggito è un piccolo smacco, ma la distesa di cadaveri dimostra chi sia stato ad averla vinta. Ancora meglio siete tutti in vita. Certo è che fermarsi qui ora sarebbe un rischio inutile. Così fate una rapida ricerca sui corpi dei mostri e poi vi preparate a spostare l'accampamento ad un luogo più sicuro. Probabilmente se anche dovessero arrivare rinforzi, ormai arriverebbero alla prossima sera... ma saggiamente decidete di non attendere per accertarlo. La maggior parte dei cadaveri non ha nulla di veramente prezioso: sono individui praticamente nudi, con pochi stracci a coprire più che altro inguine, ginocchia e gomiti (forse per muoversi nei tunnel e cunicoli senza troppe ferite alle giunture?). Alcuni hanno piccoli gioielli od oggetti sacri fatti di osso o legno. Ma un paio dei più grossi hanno oggetti... diversi. Uno porta una collana con curiosi pendenti: un pezzo di treccia, dai capelli biondi, chiuso da un fiocco; metà di un paio di forbici, appesa per il foro del manico; un paio di occhiali senza più le lenti. Il secondo ha al braccio un fazzoletto di seta, non pregiato ma comunque di chiara fattura "civilizzata". Lo porta legato come un bracciale o una fascia. Ma è soprattutto il capo a mostrare di avere qualcosa di interessante. La sua arma sporca di ruggine e fango è in realtà un'ascia da boscaiolo alla quale è stata aggiunta una seconda lama rozzamente affilata, più in alto. Così l'arma è più grande e pesante e minacciosa. La lama aggiunta è interamente di oricalco: vale sicuramente una cinquantina di zatij (mo), anche solo per la mera massa di metallo. Il cranio del capo ha un'altra sorpresa per voi: una specie di chiodo di oricalco, fatto con una capocchia grossa come una moneta e quattro puntali, è piantato alla base del cranio. Non ne impediva i movimenti, ma forse aveva qualche legame con i suoi strani poteri? L'oggetto ha delle linee chiaramente incise con uno stampo dove l'oricalco è stato colato. A guardarli bene alla luce delle torce e lanterne, questi orridi umanoidi sono davvero molto strani. Non ce ne sono due totalmente uguali, ma bene o male sono tutti simili. Due gambe e due braccia, una testa, occhi piccoli, muscolatura sovrabbondante, tratti bestiali, pelle grigiastra o nera. Proprio mentre li state finendo di esaminare uno si muove: nonostante le ferite è rimasto in vita, anche se è davvero malconcio. Ha il volto simile a quello di una persona, ma la mascella si allunga troppo fino a formare un muso bestiale, dalle zanne lunghe, e setole rade coprono a malapena una pelle grinzosa e piena di bozzi come quella di certi cinghiali. DM
  4. d Thalia uccide un altro umanoide degenerato e ferisce pure il capo, e Nikola con D12 ne abbattono un altro. Ferdinando quasi uccide il mostruoso sciamano-psichico, ma non riesce a portare il colpo definitivo. Ed è Leovold a portare l'ultimo colpo, quello che lo uccide. Il piccone penetra nel cranio del mostro, troncandolo sul colpo. L'ultimo rimasto si da alla fuga, evitando agilmente i vostri assalti e i colpi di pistole e armi. Si slancia nel pozzo e sparisce, ma sentite i suoi guaiti di paura e dolore ancora per qualche istante. DM
  5. d Thalia colpisce ancora il capo degli assalitori, ma nonostante l'orrenda ferita che gli apre nel petto, esso resta in piedi. Nikola preferisce invece mettersi al sicuro, proteggendo sé stesso e (tramite D12) i compagni. Ferdinando decapita quello che si trova davanti, e Ludwik ne uccide un altro. Leovold avanza... ma manca il colpo! Il capo dei mostri si cura con altra energia mentale, ma non di molto: sta chiaramente esaurendo le forze. La sua arma volante sfiora Thalia, ma la donna riesce ad evitarla agilmente. Un mostro balza in avanti per colpire Leovold ma lo manca; sia Nikola che D12 riescono ad evitare di essere feriti. In qualche modo gli aggressori hanno perso il loro mordente, e la guerra d'attrito nonostante il vantaggio numerico li sta mettendo in difficoltà. DM
  6. Uno dei colpi di Thalia raggiunge il bersaglio, ma il mostro resta in piedi. Poco dopo Nikola le somministra rapidamente un preparato medicale con un forte effetto cauterizzante, ridandole un po' di respiro. Lo stesso D12 si aggiusta ancora, e questa volta con grande effetto. Ferdinando si sposta in avanti, a fianco dell'arma psichicamente sospesa, e attacca il mostro lì vicino uccidendolo con due fendenti. Ludwik lo imita, uccidendo un secondo primitivo. Levold, senza nemici a portata, scaglia un dardo di energia cinetica contro quella specie di sciamano; ancora non crolla a terra, ma è decisamente ferito. La risposta dei mostri non si fa attendere. Ferdinando viene ferito al petto, e di nuovo anche D12, due volte. Lo stesso Nikola viene attaccato e ferito. L'arma che galleggia sfreccia verso Thalia, ma la donna riesce a deviare la maggior parte del colpo.
  7. Approfittando della momentanea foga degli assalitori vi ritirate, raggruppandovi in un piccolo gruppo compatto dietro ordine di Thalia. Riuscite a ferirne ancora qualcuno, e poi formate una sorta di testuggine, spalla a spalla. Potrebbe essere la vostra salvezza, oppure la vostra ultima resistenza prima di una morte eroica. O peggio... I barbarici mostri piombano su di voi, mulinando le armi, i grugni bestiali diversi tra loro ma ugualmente orridi e truci. Leovold subisce una nuova ferita; Ludwik invece riesce ad evitare la clava che stava per spaccargli il cranio, ma D12 interviene per salvarlo deviando il colpo. Il cane viene danneggiato ancora, ma per fortuna si era in parte riparato e regge il colpo. Gli altri riescono ad evitare di essere feriti. Il capo dei mostri resta nelle retrovie, ma solleva la sua arma e dalla sua testa irradia una strana energia violacea che afferra l'oggetto e lo manovra contro di voi: la lama arrugginita sfreccia fino a Leovold e lo sfregia al petto. DM
  8. Thalia ferma la fuoriuscita di sangue di Ferdinando: la ferita resta grave, ma è un po' tamponata. Dopo di che la donna colpisce due volte il mostro più vicino, mandandolo a crollare a terra con due gravi emorragie. Si dissanguerà molto in fretta! La pistola di Nikola fa cilecca, mentre D12 si tiene fuori dai guai balzando agilmente di lato. Fedinando si alza in volo, evitando il colpo di quello sotto di lui, e si leva sopra al pozzo. Dalla sua posizione può vedere che lungo le ripide pareti stanno scalando altri sette di questi orribili bestioni; sono ancora a metà scalata, ma arriveranno su in fretta! Ludwik comunque uccide un altro mostro, schiantandolo con un poderoso colpo che lo scuote interamente e lo getta a terra un metro più in là. Dal lato opposto del pozzo Leovold finisce il suo aggressore, già ferito dall'esplosione di una delle sue immagini riflettenti: la sua lama fende la carne come se fosse burro. E poi gli orribili umanoidi escono dal pozzo. Ferdinando non ne vede altri, sono probabilmente gli ultimi. Ma sono tanti, e feroci, e voi cominciate ad essere feriti. Ad un grido del loro comandante-sciamano, i grigiastri uomini-bestia si scagliano su di voi nonostante la fatica della salita! Leovold evita agilmente un colpo di randello, e anche Thalia schiva con estrema facilità un'ascia di pietra, ma poi una corta lancia dalla punta d'osso affonda con crudele precisione nel ventre della donna, mozzandole il fiato. Nikola sta per subire la medesima sorte, ma D12 interviene mordendo la caviglia del mostro e sbilanciandolo; la punta dell'arma scava un solco nel terreno invece che nella testa dell'inventore. D12 è altruista e pronto al sacrificio: farebbe di tutto per salvare il padrone. Così non preferisce proteggere lui piuttosto che sé stesso, e viene danneggiato da una clava di pietra che gli schianta le zampe posteriori. E Ludwik sarebbe probabilmente già morto se gli spiriti dei suoi compagni non lo avessero sostenuto e protetto fin ora: una lama arrugginita, fatta con pezzi di asce e zappe, quasi gli mozza un braccio di netto. Il mantello rinforzato smorza il colpo trasformandolo da un taglio ad una botta, ma uno schiocco indica che la spalla è uscita dall'usuale alloggiamento... DM
  9. Se il primo colpo di Thalia manca il bersaglio, i due successivi sono decisamente più efficaci. Il bestione crolla a terra esanime. Nikola e D12 abbattono un altro, uno dei nuovi arrivati. Nemmeno il tempo di respirare l'aria notturna, e già il mostro giace a terra trafitto da una pallottola e dai denti di ferro del golem. Ferdinando si sposta, ma non tanto agilmente da evitare un colpo sul fianco esposto. Così solo una delle armi trova il bersaglio! Ludwik e Leovold invece uccidono i loro... I nemici cominciano a diminuire rapidamente! Ne restano quattro, ma non paiono particolarmente spaventati dalla situazione. Presto detto il motivo: dal pozzo provengono altri ruggiti e movimenti, anche se per ora non emerge nessuno. Quello che sembra una specie di capo solleva il randello e bercia qualcosa, illuminando brevemente gli altri tre selvaggi. E poi si sposta addosso a Leovold. Gli altri ruggisco e attaccano. Ludwik viene graffiato in viso; Ferdinando subisce un colpo d'ascia sulla coscia, ma è Leovold a subire l'aggressione più feroce, e un affondo di una corta lancia in pietra nella schiena! DM
  10. Il colpo di pistola di Nikola squarcia il petto di uno dei mostri, gettandolo a terra con un rantolo di morte. D12 avanza incespicando, ma riesce a rimettersi in sesto grazie alla lega di oricalco che lo compone: leggera, resistente, in grado di ripararsi da sola. Anche Ferdinando riesce a uccidere il suo avversario con una finta e un colpo di taglio ben assestato. Ludwik ne ferisce uno e getta l'altro a terra, muovendosi con foga e mulinando l'arma e il mantello rinforzato per crearsi spazio e destabilizzare i nemici. Leovold, libero da nemici nelle vicinanze, corre in aiuto di Thalia usando Rubedo come guida. Arrivato alle spalle di uno degli aggressori lo colpisce tra le scapole facendogli sgorgare un sangue scuro e denso. Ma lo scontro è lungi dall'essere vicino alla conclusione. Altri quattro mostri emergono dal pozzo. Tre sono seminudi e male armati come gli altri, ma il quarto è un po' più grosso e porta sulle spalle una specie di rozzo mantello di stoffa, ha alcune collanine e strane macchie bianche e giallastre sul corpo, su fino al volto asimmetrico e deturpato da alcune cicatrici a forma di graffio. Lancia un grido, e solleva nella mano artigliata un corto bastone, quasi una clava, incisa e decorata con piccole ossa di animale. I nuovi arrivati sono appena emersi, ma quelli già in superficie combattono come furie. Ludwik viene ferito due volte: sente poco il dolore, nel suo stato, perché gli spiriti attenuano i suoi sensi... ma il sangue scorre lo stesso, la carne è comunque piagata da nuovi tagli. Il mostro colpito da Leovold si volta per attaccarlo, ma lo manca... è come preso alla sprovvista, forse i suoi sensi superiori non funzionano bene quando è preso dalla smania di uccidere e colpire! Ma il suo compare mena una bastonata sulla spalla sinistra di Thalia, centrandola con un colpo che le squassa tutto il corpo! DM
  11. Il colpo di pistola di Nikola centra uno dei mostri nel petto, ferendolo gravemente. D12 non riesce però a ultimare il lavoro... ma almeno blocca il bersaglio vicino al pozzo, in corpo a corpo. Ferdinando raggiunge il costrutto e attacca un altro degli avversari, centrandolo in pieno con la spada. Lascia un solco profondo, ma i rampicanti che salgono dal terreno non riescono a bloccare il mostro, che con qualche colpo di braccia li disperde e straccia. Ludwik scatena gli spiriti che albergano con lui: tale è la loro furia verso i viventi che il martello schiaccia il cranio del mostro senza incontrare alcuna resistenza, ammazzandolo in un solo colpo! La bestia umanoide crolla all'indietro spruzzando sangue dalla massa rossastra che un tempo era la sua testa. Leovold evoca una strana armatura di ghiaccio, antica e bizzarra. Strani riflessi aleggiano attorno ad essa, e chi tra voi la guarda distoglie in fretta lo sguardo... Sorpresi dalla vostra resistenza, i mostri non fuggono e non cedono. Forse contano ancora sulla superiorità numerica, o forse ritengono di essere comunque più forti di voi. Magari sono semplicemente stupidi e non capiscono di trovarsi in pericolo! Impugnano randelli, clave di pietra, di osso. Qualcuno vecchie armi arrugginite e ritorte dall'uso e da "modifiche" fatte alle meno peggio. Uno scarsissimo equipaggiamento, eppure efficace: D12 viene colpito in pieno e la sua corazza metallica cede con schiocchi e stridori. Ferdinando balza agilmente di lato, ma lo spostamento d'aria gli indica che la pesante mannaia arrugginita gli avrebbe accorciato il corpo di tutta la testa, se lo avesse preso. Ludwik sente l'impatto come di un maglio: una clava lo coglie al braccio, ma per fortuna l'armatura assorbe tutta la forza del corpo. Anche così, resterà forse un livido. L'ultimo dei mostri emersi piomba a sua volta su Ludwik, distratto, e lo coglie al fianco. La lama affonda per metà, e il dolore questa volta si sente. Dal pozzo escono altri due mostri. Uno è un po' più grosso e ha il cranio con bitorzoli simili a corte corna che crescono casualmente. I due annusano l'aria e si lanciano su Thalia coprendo la distanza che li separa in poche falcate. Lei si fa trovare pronta, e ne colpisce uno sul grugno con un pugno ben assestato. DM
  12. Il famiglio di Leovold si alza in cielo proteggendovi dall'alto. Ancora passa un'ora, e non accade nulla. Poi un suono, prima leggero e poi prolungato, più forte. Viene dal pozzo. Un brivido vi sale lungo la schiena: è il suono di qualcuno che risale lungo il tunnel di pietra e terra. E poco dopo una testa mostruosa emerge dal foro, simile a quella di un umano ma con una bocca troppo larga e occhi grandi, lattigginosi. Il naso è schiacciato e ricco di venature e lobi come quello di certi pipistrelli; le mani con le quali si solleva dal pozzo sono artigli adunchi a tre dita, scagliose e nere. Lo colpite con ciò che avete a disposizione: pallottole, acido e persino un incantesimo... e la creatura si trascina ancora sul terreno prima di rantolare e morire lì dove si trova. Però non è sola. Dal pozzo ne emergono altre cinque in rapida successione, e altre sembrano risalire dal condotto... Iniziativa
  13. Piet ha poco da dire "Non so, da sotto non mi sono mai allontanato molto nei tunnel. Però so che ce ne sono molti, e antichi. Noi non ne sapevamo nulla prima di arrivare qui, ma quando abbiamo cominciato a coltivare ne abbiamo trovati alcuni" poi aggiunge qualcosa di più interessante "Però so che se possono inseguono la preda stando fuori dai tunnel, perché sono spesso interrotti o pericolosi". La vostra scelta vi porta a costruire alcune semplici trappole. Fili tesi per fare inciampare il nemico, alcuni paletti nell'erba alta, un paio di lacci. Sono buone misure considerato il tempo che avete a disposizione. Decidete poi di riposare nel tardo pomeriggio per essere freschi questa notte. Le ore si avvicendano cariche di tensione, finché il sole non comincia a tramontare e voi a prepararvi. Vi appostate a tiro di fucile dal pozzo, pronti all'agguato. Eppure passa un'ora e non accade nulla.. DM
  14. Decidete per una controffensiva. Una scelta coraggiosa, ma sarà anche saggia? Sarà quella giusta? Per prima cosa dovete fare un sopralluogo del percorso fatto durante la notte. Così da trovare le loro tracce e capire cosa ne è stato di loro. Se sono inseguitori silenziosi, sensibili e pure tenaci, almeno difettano della naturale furtività comune a tanti selvaggi: le loro impronte sono abbastanza facili da trovare! Sono piedi umani, anche se grossi e sgraziati. Probabilmente hanno la pianta simile a cuoio indurito. Hanno terminato l'inseguimento a circa trecento metri dal fiume, spinti a farlo dal sorgere del sole. Ma non sono tornati indietro. Piuttosto, sembra che abbiano compiuto una deviazione. Cautamente Leovold e Ferdinando seguono le impronte fino a quello che a prima vista sembra un buco nel terreno... ma che poi si rivela essere un pozzo di una miniera. O un tunnel? È certamente vecchio e malmesso. Ferdinando riesce anche a contare gli inseguitori: otto. Tutti sono entrati sottoterra qui, ma senza scendere non è possibile sapere se questo tunnel si ricongiunge alle tane sotto il villaggio, oppure se è solo un rifugio di fortuna scelto per la vicinanza. DM
  15. Trascorrete il resto della notte sulla riva meridionale del fiume: dopo un breve esame è comunque più comodo della grotta e il nemico dovrebbe comunque giungere da voi in campo aperto, attraversando l'acqua qui o facendo una lunga deviazione. Riposate a turni, e male. All'alba siete stanchi e nervosi... E del nemico non c'è traccia. A perdita d'occhio la pianura attorno a voi è deserta. DM Piet però non pare sollevato "Non escono mai di giorno, odiano la luce. ma non abbandonano la preda... Mio fratello è scappato e lo hanno inseguito per due giorni prima di catturarlo" La situazione però è meno grave di quanto non fosse stanotte. Intanto ora avete il controllo della situazione, e una giornata per organizzarvi. Avete cibo e razioni, quindi la distrazione della caccia non è necessaria. Già che siete in argomento chiedete al ragazzo dello strano metallo magnetico "Ah, si. Lo usano anche loro, ci scolpiscono strani idoli mostruosi quanto loro. È prezioso? Perché c'è in grande quantità, là sotto.. sono molti tunnel e piccole caverne, e poi una caverna più grande. È lì che vivono quasi tutti, e tengono gli idoli". DM
  16. Controllate la grotta, ma scoprite che non è poi tanto spaziosa, è piena per metà di acqua gelida e non ha vie di fuga. Quattro persone possono starci dentro (inzuppandosi), fino a sei-sette possono stringersi dentro molto scomodamente. Intanto Pier vi parla della sua situazione "Siamo contadini, abbiamo lasciato il villaggio per venire a trovare terre ricche e fertili. All'inizio ci è andata bene. Questi selvaggi però ci hanno visto... è cominciata una notte, ci hanno ucciso o rubato tutto il bestiame. Poi ci hanno preso... Non tutti assieme. Ma ci hanno assediato nella fattoria e ci hanno catturato o ucciso uno a uno. Eravamo dodici, siamo rimasti in cinque." Ferdinando DM
  17. Il giovane è denutrito ad ha dei grossi lividi sul costato, ma può reggere la marcia e non vi rallenterà. Ciò nonostante Thalia indovina anche un principio di debolezza legato ad un lungo periodo al buio. Riprendete la fuga verso il fiume. Sono ore di tensione e fatica, costellate da ululati e brontolii degli inseguitori. Dopo un primo periodo però si fanno sempre più silenziosi... Ma non desistono. Solo quando raggiungete il fiume il silenzio è totale. Eppure non siete certi che le bestie abbiano davvero abbandonato la caccia. Sentite come una presenza, una tensione che non accenna ad allentarsi. Dovete fare una pausa, e con grande attenzione guadate il fiume alla luce di una lampada, ché la luna non è sufficiente. Una volta dall'altra parte vi sedete sui massi e vi asciugate i vestiti tremando e battendo i denti. Il giovane che avete salvato coglie l'occasione di presentarsi e dare un minimo di spiegazione "Sono Piet. Grazie ancora per avermi salvato... però non possiamo fermarci troppo. Ci raggiungeranno. Ci troveranno e allora... ci hanno preso nel sonno, si muovono come se sapessero sempre dove sei. Non puoi nasconderti. Dobbiamo andare via... però... ci sono altri prigionieri". DM
  18. Improvvisamente il caos scoppia nel villaggio in rovina. L'oscurità non è che un occhio nero nella notte già buia, e spicca contro le fiamme dell'incendio: un paesaggio infernale. Leovold emerge dal buio portandosi dietro il giovane prigioniero. Dietro di lui seguono tre selvaggi tra grida e ruggiti. Ferdinando ne colpisce uno, fermandolo per pochi istanti. La bestia è come incurante del dolore, tanto è furiosa. Impressionante il repentino cambiamento di questi selvaggi che, da lievemente allarmati per l'incendio, diventano un branco ringhiante. Fuggite con l'orda alle vostre spalle, evidentemente decisa a catturarvi e a farvi chissà cosa. Eppure la fortuna è dalla vostra, e riuscite a distanziali nel corso di una fuga cieca e disperata. Raggiungete una bassa collinetta rocciosa, stanchi e ansimanti, pronti ad usarla come luogo di un'ultima difesa disperata. Ma dei selvaggi non c'è traccia a parte grida e ululati lontani. Con voi un premio di consolazione: un giovane ragazzo sporco, vestito di stracci, malconcio e malnutrito... ma decisamente riconoscente. "G-grazie! Vi devo la vita... Dovremmo andarcene, però... Ci verranno a prendere! Presto, non c'è tempo" E in effetti i versi lontani sembrano avvicinarsi, lentamente, come se vi stessero cercando.
  19. Il piano è astuto. Ma sapete tutti cosa si dice dei piani: raramente sopravvivono al contatto con il nemico. C'è sempre un fattore di rischio, c'è sempre un elemento nascosto che non viene tenuto in conto. La tensione è palpabile. Mentre Leovold si avvicina protetto dalla notte, altera la realtà creando una zona che assorbe tutte le onde luminose. Cala l'oscurità, dove la cecità di Leovold non è più uno svantaggio. Leovold Dll'oscurità emergono grida bestiali, e altri di queste creature cominciano a convergere qui, ignorando l'incendio. Si dirigono verso il punto dove è scomparso il vostro compagno, ma è ragionevole pensare che potrebbero scoprire anche voi... DM
  20. Certi di aver scelto un piano efficace, cominciate a prepararlo. La zona attorno a voi è ricca di arbusti adatti al compito, anche se ora notate che in effetti sono spogli e stentati proprio come se venissero già usati per fare legna. Ragionevole che sia opera di questi selvaggi. Preparate delle fascine facili da trasportare e incendiare, materiale che faccia molto fuoco e fumo. Ne avete una a testa, ma decidete che a portarle fino a destinazione siano il gruppo più abile e silenzioso. Scegliete per l'incendio una casa rimasta un po' più in piedi delle altre. Il legno è muffito, umido e gonfio, coperto da mischia e licheni. Qui e là dentro la casa vedete graffiti e segni lasciati evidentemente dai selvaggi. Ma qui non vive nessuno da tempo. Le condizioni del rudere vi costringono a usare anche diverse esche per il fuoco, e tutto ciò di facilmente infiammabile che avete con voi e dal quale potete separarvi. Poi appiccate l'incendio. Le fiamme ci mettono un po', poi attecchiscono e l'edificio comincia a mandare lingue di fuoco. Quasi subito i selvaggi se ne accorgono e cominciano a fare baccano, ma non paiono intenzionati a spegnere l'incendio. Lo osservano con una certa apprensione, gridando e sbuffando, e quelli più vicini si disperdono. Così facendo voi potete raggiungere quasi la torre in rovina. Qui e vicino agli altri due ingressi sotterranei i rozzi uomini bestiali si sono radunati, pronti evidente a scendere di sotto. Qui c'è anche l'uomo prigioniero. Attorno a lui ci sono sei selvaggi, compreso quello che lo tiene al guinzaglio. Ora che siete a circa venti metri di distanza potete vederli meglio: sono scimmieschi, con braccia lunghe e gambe tozze, corpi muscolosi e compatti adatti a vivere in spazi ristretti. Hanno facce più bestiali che umane, con zanne che a volte sporgono dalla bocca, o nasi scuri come quelli dei cani, o ancora corte corna asimmetriche. DM
  21. Gruppo in avanscoperta Il gruppo fa ritorno dopo quasi un'ora, raccontando ciò che ha visto. In questo lasso di tempo niente e nessuno si è avvicinato al vostro accampamento. DM
  22. Vi separate in due gruppi: quello composto da Ferdinando, Thalia e Rubedo va in avanscoperta; l'altro resta indietro in allerta. Gruppo in avanscoperta Ferdinando NOTA
  23. Ferdinando e Ludwik controllano la tana del mostro: una caverna abbastanza piccola, praticamente poco più grande della creatura stessa, e piena d’acqua. Praticamente una conca naturale ai piedi della cascatella, che il vodjanij ha allargato con gli artigli. Dentro ci sono alcune ossa lavate dall’acqua, alcune sono chiaramente animalesche ma un paio di teschi attirano la vostra attenzione: ricordano quelli umani, ma sono più massicci e dall’arcata sopraccigliare più spessa, con denti grossi e affilati da predatore. Rinvenite anche qualche costola e un bacino. Mescolati ai resti delle recenti prede del vodjaij ci sono due oggetti interessanti: una collana di denti umani, e una corta ascia di metallo forgiata molto malamente. Segni della presenza di qualche popolazione selvatica in questa parte della regione. Nessuno dei due reperti ha un valore materiale, ma probabilmente un Magisterio potrebbe pagare bene per aggiungerli alla propria collezione. Vi riposate brevemente all’asciutto, mentre Leovold asciuga i vestiti e vi fasciate le ferite. Nikola ha dei tagli molto profondi ma straordinariamente puliti e netti. Note Una volta che vi siete rimessi in sesto vi rivestite, vi riarmate, e cominciate ad esplorare le rovine. Raggiungerle richiede un bel po’, perché il terreno piatto nasconde in realtà qualche acquitrino e diverse buche che vi costringono a muovervi con cautela. In effetti arrivate in vista delle rovine per il tramonto… ed è una fortuna. Perché tra i ruderi di vecchie abitazioni e i resti di una torre crollata su sé stessa vedete brillare tre piccoli fuochi. Già da un paio di centinaia di metri capite che sono falò accesi all’imboccatura di rifugi costruiti alla meno peggio. E intravedete delle figure umane che si muovono di tanto in tanto nella zona illuminata, ma non vicine al fuoco. Note
  24. Nonostante tutto Leovold manca miseramente, scivolando su un sasso del letto del fiume. Si tiene in piedi prima di cadere in acqua, però non riesce a portare un colpo efficace. Thalia prova di nuovo a superare le difese del mostro, ma su tre attacchi solo il primo ha effetto e subito dopo la creatura riesce a girarsi per esporre il fianco, ben più corazzato del ventre. Comunque la bestia anfibia decide che è proprio Thalia la nuova preda di cui ha bisogno: la scomparsa di Nikola ha solo confuso lo stupido animale per pochi istanti, e già la fame lo spinge a cacciare. La cerusica schiva per un soffio entrambi gli artigli del vodjanij, ma poi con uno scatto le sue fauci si chiudono su una gamba proprio a metà di una delle schivate. I denti si serrano contro l'osso tranciando la pelle e la carne, e facendo scorrere del sangue. Ludwik colpisce col martello e prosegue con lo scudo, ma la massa della creatura non è poca roba e il soldato praticamente rimbalza indietro. Lascia comunque un segno sul corpo dell'animale. Le armi di Ferdinando tracciano due profondi solchi paralleli, scurendo l'acqua con altro sangue verdastro. Questa volta al sangue seguono lunghi stralci di viscere e intestini. Il mostro lascia andare Thalia che cade in acqua, e comincia a ritirarsi vicino alla cascata. Siete pronti a inseguirlo e finirlo, ma si accascia a ridosso della sua tana e con un lamento spira definitivamente. Vi tirare tutti all'asciutto per riprendere fiato e valutare l'entità delle ferite. Nikola e Thalia non stanno benissimo, ma tutti gli altri sono sorprendentemente illesi. Comunque dovrete asciugarvi o congelerete negli abiti zuppi. Una volta arrivati sulla riva alzate lo sguardo, e in lontananza vedete le rovine di una torre e di un villaggio. Ci vorranno almeno tre ore di viaggio a piedi. NOTE
  25. L'agguato vi ha certo colto alla sprovvista, e la vostra prima reazione è un po' disordinata... ma efficace. In realtà sia Leovold che Thalia non riescono a superare le scaglie della creatura, però i loro colpi la distraggono abbastanza da permettere a Nikola di frapporre il braccio tra il proprio volto e le fauci fameliche. Le zanne, per quanto grandi, non riescono a superare la corazza leggera dell'inventore. Ancora concentrato sulla preda il mostro viene raggiunto da Ludwik, che fa sgorgare il primo sangue, di uno strano color verderame. Segue Ferdinando che si ritrova con una spada temporaneamente ingarbugliata nelle alghe che coprono la bestia; ma l'ascia trova nuovamente il bersaglio aprendo una ferita profonda. Nikola usa uno strano preparato chimico per spostarsi nello spazio, e soprattutto togliersi dalle fauci del mostro. Dalla distanza estrae la pistola e apre il fuoco, ma il colpo pur penetrando l'armatura del bersaglio non fa grossi danni. Circondato, l'animale sibila spruzzando acqua dalla bocca e dalle narici, e allarga gli arti superiori mostrando i lunghi artigli, minaccioso. Non ne ha avuto abbastanza! Ferdinando NOTE

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