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Dragons´ Lair

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Azog il Profanatore

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao a tutti, Io sono pronto, se volete metto la scheda qui. @Voignar la metto qui, se a te va bene👍
  2. Sì ma era solo un'idea, anche dal momento che non so nulla della campagna. Solo una riflessione che mi ha portato a scrivere tutto a fiume
  3. Magari un barbaro sarebbe interessante, per, diciamo, avere qualcuno che lavora con ascia e spada al momento opportuno, al fianco del guerriero. Mentre magari io e il mago stiamo di lato, in modo da difendervi meglio dagli attacchi. Non so se mi sia spiegato. Poi bisogna considerare che il druido può utilizzare la forma selvatica, quindi in caso di grossi problemi posso tramutarmi in orso e prendere a zampate i nemici, come barbaro riutilizzato. Contate che io la forma selvatica non la userò come "arma". Per esempio, l'orso (avendo scelto il Circolo della Luna posso trasformarmi già al mio livello) lo sceglierò raramente, mentre mi getterò meglio negli animali atti a spiare, o a liberarsi dalle prigioni, in modo da unire i vostri muscoli (e magie) all'astuzia Gnomesca, se così posso chiamarla. Quindi magari l'orso (è un esempio) lo uso per intimorire i tre briganti antipatici, ma quando ci troveremo davanti una chimera affamata o un drago, sarà difficile intimorir loro con un muso peloso e sei dentoni affilati. Questa voleva essere sol una riflessione. Secondo me tra quelli che hai nominato (il ranger sarebbe poco utile, da un punto di vista "..."non so come dire, ci sono io l'Erborista Druido che conosce piante e animali), magari il ladro, però anche lì, se serve la silenziosità e l'infiltrazione... sono uno Gnomo che si trasforma in topo per un motivo. Quindi a parer mio sarebbe meglio il barbaro, o, come piace chiamarlo a me, il berseker
  4. Sarzarin Mohrdag Orodreth e Momotaur Elysse Nella taverna, Irius e Magnus
  5. No in realtà druido, ma io scelgo gli incantesimi come aiuto agli altri, magari per salvare qualcuno. La cosa che mi piace di più è la forma selvatica. Dicevo ciò perché il druido Gnomo non è il tipo che si lancia nella mischia nella forma normale. Ovvio poi che, se c'è da lottare mi trasformo in orso bruno e aiuto il party. Se invece sono da solo davanti ad un drago o ad una muta di soldati, uso la tecnica Codaliscia, mi trasformo in topo e me la batto😅 Tu che cosa vorresti essere, per curiosità? Hai già qualche idea?
  6. Grazie mille! Spero non veniate mangiati dalla manticora😅
  7. Ehilà ciao a tutti!!! Spero che nella campagna ci sia posto per uno Gnomo alto novanta centimetri (di cui 40 di cappello a punta) con due pugnali ed una fionda come armi😅 Qualcuno sarebbe disposto a prendersi il noioso compito (magari anche in privato) di farmi un minuscolo riassunto delle ultime 41 pagine della campagna?😇
  8. Ciao, vi scrivo ora per chiarire una cosa. Momotaur Il resto lo scriverò appena tutti avranno scritto
  9. Per il falsario potresti usarlo come "sottoclasse", se vogliamo definirla così. Io una volta ho giocato un mago mangiafuoco. Senza eventuali abilità stupefacenti, ma solo abile nel... falsificare le carte😂
  10. Irius e Magnus Sarzarin Elysse Orodreth e Momotaur Mohrdag
  11. E anche @Octopus83 che mi aveva chiesto. Se vuole entrare gli chiedo di mandare la scheda.
  12. L'uomo si volta verso Munin. Qualsiasi indizio vi porti al vostro obiettivo, qualunque. Poi sorride. Le altre squadre e la vostra dovranno inizialmente allontanarsi, poi potranno uccidersi. Chi vincerà avrà onore e ricchezza. Poi guarda il Cavaliere Bianco. Stolto, pensi? Oh non credo, no. L'Orco era scelto tra voi, uno di voi sarebbe morto allo stesso modo. Dovete solo ringraziare il cielo che non sia toccato a voi. Ora bevete, o diverrete anime del castello. Il genio, pensi? dice rivolto a Munin, il genio è lui. indica il muro, poi il tetto, e infine il pavimento. Sì, Melody, ma non saranno dei perdigiorno. Verrete fermati sia da voi stessi che dai servi di Odino, e sottovalutarli è solo una sciocchezza. Mi chiedo poi chi sia lo stolto, non è vero Cavaliere? Si guarda attorno. Altre domande?
  13. Irius e Magnus Momotaur Sarzarin Mohrdag Elysse Orodreth
  14. Scrivo ora per inserire meglio @MasterX con il quale mi scuso ancora per l'attesa. Irius e Magnus Sarzarin Momotaur Elysse Mohrdag
  15. L'uomo osserva Melody con disprezzo. L'Oscurità vi ha scelto, dice, con voce fredda, glaciale, fate in modo che abbia scelto bene. Poi si alza, prende a camminare avanti e indietro. Inarca un sopracciglio in direzione del Bianco Cavaliere. Vi credete superiori ad ognuno qui dentro, credo. Ma penso che presto vi dovrete ricredere. Ora, dice, e congiunge le dita, tra esse si sprigionano rune di fuoco e scintille, state alle mie regole, o la vostra avventura finirà prima di incominciare. detto questo, si risiede. Il Teschio fiammeggiante porta la mano verso lo spadone nero. Vi chiederete forse il perché di questa convocazione. Bene, lasciate che vi dica che, una volta scelti, non potete più tornare indietro. Se sceglieste di allontanarvi, di lasciare la missione, le vostre vene si riempiranno di veleno. Ma non parliamo di questo. Come alcuni di voi sapranno, il vostro compito sarà di risvegliare Jormungand, il nostro signore, rinchiuso da troppo, troppo tempo. Ora, verrete divisi in tre squadre, ognuna composta da tre membri. Però vi viene in mente che siete in dieci, e tre squadre sarebbero, come dire... squilibrate. L'uomo si avvicina ad un Orco, che indossa una tunica nera, che emana fumo grigiastro. Tu sei Kron, l'Orco del nord, vero? l'Orco annuisce, in ansia. Ora vedrete cosa accadrà a chi non starà alle mie regole. dice, rivolto ai presenti. L'Orco non fa in tempo a muoversi che l'uomo lo tocca con la punta delle dita, quasi ad accarezzarlo. Subito l'Orco si immobilizza, e gli occhi vengono pervasi da paura. Trema, lancia un urlo, e la pelle si squarcia, schizzi di sangue nero dappertutto, e fumo che esce dalle ferite. Gli occhi che si rovesciano e che cadono dalle orbite, sparati fuori da una fiammata, seguita da un fumo nero e denso. Il corpo in preda alle convulsioni cade dalla sedia, e comincia a macerare, a marcire, come un cadavere mangiato dai vermi. Si rotola a terra, urlando come impazzito, fumante. Poi viene avvolto da una nuvola di fumo violaceo, e, quando il fumo si dirada, rimane il corpo marcio senza ossa dell'Orco. Il fumo si alza in aria, portando dietro di sé il vestito dell'Orco, che si dissolve. Il fumo vola verso il soffitto, e viene come assorbito da esso, ma, prima che possa entrare del tutto, sentite come un gemito dell'Orco, come chiedesse pietà. Lo stregone avanza e scavalca il corpo marcescente. Ora che ci siamo liberati del superfluo, possiamo chiarire. La prima squadra sarà formata da Karkadronn il paladino di ossa, da Shektronn l'Orco Barbaro e da Magnus, lo stregone delle nebbie. La seconda squadra verrà formata da Moldrock il Dragonide, da Hel, la strega della notte e da Keron, il mutaforma. La terza e ultima squadra verrà formata da Melody, la strega della palude, dal Cavaliere Bianco, e da Munin, umano warlock. Dovrete andare verso i monti oscuri, verso la scogliera a nord. Durante il tragitto troverete indizi, per il resto non avrete nulla di più. Ci sono domande? Vi squadra, paziente. Davanti a voi compare un bicchiere pieno di una bevanda rossa a testa. Bevete, serve per dare energia. E per evitare che il castello Nero vi prenda come parte di esso.
  16. @MasterX Sarzarin Elysse Mohrdag Orodreth Nella taverna, Irius e Magnus
  17. Vi trovate tutti lì, nella corte di quel nero castello, il castello del Diavolo, il castello di Jormungand. Vi trovate lì per una convocazione, un messaggio, e tutti voi vi siete diretti lì, come per una forza invisibile, alla quale vi siete piegati. Fatto sta che siete lì, in mezzo ad altri curiosi personaggi: cavalieri neri, Orchi, umani, criminali e altra gente di questo tipo. Vi trovate davanti ad una torre nera posta nel centro della corte, e davanti a voi si erge il Nero Cancello, di ferro, di pietra, di legno... chi lo sa? Ogni volta che viene toccato emette sensazioni diverse, c'è chi giura di averlo sentito di fumo. Ad un certo punto dietro di voi sentite un galoppare, ed un cavallo nero arriva correndo. Sopra di lui siede uno scheletro, con un'armatura scura, e con un pesante elmo a ricoprirgli gran parte del volto. Largo, feccia! ruggisce, scoppiando poi in una fragorosa risata. Poi balza giù dal cavallo, atterrando perfettamente sul terreno. Dopo qualche minuto, che a voi sembrano però ore, il cancello si apre leggermente. Ne esce un omino incappucciato, gobbo, magro e probabilmente molto vecchio. S-s-s-siete at-t-tesi al c-c-c-consiglio. balbetta, poi vi fa cenno di seguirlo. Entrate in una stanza circolare grande cento volte almeno di come sembrava da fuori, e cominciate a salire una scalinata di pietra nera a chiocciola, che sale su tra centinaia di statue. (Sarete in una decina, circa). Salite per le scale, e arrivate ad un portone nero, grande la metà di quello all'entrata. Questo si apre da solo, ad una parola del vecchio, e vi ritrovate in una sala molto grande, con un tavolo di pietra nero al centro. A capotavola siede un uomo, con capelli pettinati all'indietro neri, indossa un giaccone di pelle anch'esso nero, e vi guarda con occhi di ghiaccio, duri come la pietra. Accanto a lui c'è uno scheletro, con la testa che emette fiamme, e un uomo grosso e alto, con una maschera di acciaio sulla bocca, allacciata dietro alla testa. Benvenuti, sedetevi vi dice l'uomo seduto, facendovi segno di sedere.
  18. Vi trovate tutti lì, nella corte di quel nero castello, il castello del Diavolo, il castello di Jormungand. Vi trovate lì per una convocazione, un messaggio, e tutti voi vi siete diretti lì, come per una forza invisibile, alla quale vi siete piegati. Fatto sta che siete lì, in mezzo ad altri curiosi personaggi: cavalieri neri, Orchi, umani, criminali e altra gente di questo tipo. Vi trovate davanti ad una torre nera posta nel centro della corte, e davanti a voi si erge il Nero Cancello, di ferro, di pietra, di legno... chi lo sa? Ogni volta che viene toccato emette sensazioni diverse, c'è chi giura di averlo sentito di fumo. Ad un certo punto dietro di voi sentite un galoppare, ed un cavallo nero arriva correndo. Sopra di lui siede uno scheletro, con un'armatura scura, e con un pesante elmo a ricoprirgli gran parte del volto. Largo, feccia! ruggisce, scoppiando poi in una fragorosa risata. Poi balza giù dal cavallo, atterrando perfettamente sul terreno. Dopo qualche minuto, che a voi sembrano però ore, il cancello si apre leggermente. Ne esce un omino incappucciato, gobbo, magro e probabilmente molto vecchio. S-s-s-siete at-t-tesi al c-c-c-consiglio. balbetta, poi vi fa cenno di seguirlo. Entrate in una stanza circolare grande cento volte almeno di come sembrava da fuori, e cominciate a salire una scalinata di pietra nera a chiocciola, che sale su tra centinaia di statue. (Sarete in una decina, circa). Salite per le scale, e arrivate ad un portone nero, grande la metà di quello all'entrata. Questo si apre da solo, ad una parola del vecchio, e vi ritrovate in una sala molto grande, con un tavolo di pietra nero al centro. A capotavola siede un uomo, con capelli pettinati all'indietro neri, indossa un giaccone di pelle anch'esso nero, e vi guarda con occhi di ghiaccio, duri come la pietra. Accanto a lui c'è uno scheletro, con la testa che emette fiamme, e un uomo grosso e alto, con una maschera di acciaio sulla bocca, allacciata dietro alla testa. Benvenuti, sedetevi vi dice l'uomo seduto, facendovi segno di sedere.
  19. Allora, domani dovrei scrivere l'inizio, finalmente, se non ci sono problemi.
  20. Ciao, aspetto il post di @Voignarper continuare il Ratto nel Bosco Antico. Per le altre campagne aspetto che mi scriviate che non ci sono problemi poi cominciamo, ho già l'inizio. @Alonewolf87 non preoccuparti per il nome del topic, più che altro sarebbe da rinominare come La desolazione del Nord TdS, perché questo è solo il "primo capitolo". Ciao!
  21. al prossimo mio messaggio ti inserisco nella campagna
  22. ok appena ho un attimo libero vi descrivo la situazione inizilale Se vuoi. Almeno così non ricevi notifiche ogni volta che qualcuno scrive qui

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