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Calabar

Circolo degli Antichi
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  1. Il problema secondo me è trovare una soluzione che mantenga la situazione plausibile. Se la fuga funziona sempre o quasi, finirà per frustrare chi insegue. Viceversa, se le probabilità fossero infime, la fuga sarà inutile. Anche lasciare l'esito completamente al caso non va bene, la scelta di fuggire o meno deve essere fatta con cognizione di causa. Ma soprattutto, per quanto mi riguarda, la regola non deve creare situazioni assurde.
  2. Mi sa che questi è meglio non si siedano al mio tavolo, indipendentemente dall'edizione... Da vecchio giocatore di ruolo, non posso che concordare con quanto scritto nell'articolo.
  3. @Lord Danarc Indubbiamente scappare tutti insieme come gruppo ha le sue criticità: sei bersaglio facile di incantesimi ad area, sei più visibile e sei soggetto al cedimento dell'anello più debole, a meno che non si applichi la regola delle azioni di gruppo. Questo però credo sia normale, al di la delle regole, scappare come gruppo è più difficile anche in una situazione reale. Per questo spesso la tattica applicata è "sparpagliamoci e rivediamoci al punto X". Le complicazioni comunque sono di solito un'occasione per chi fugge, spezzano il meccanismo di inseguimento creando opportunità. Poi certo, a volte sono opportunità per chi insegue. Detto questo, anche a me non soddisfa la gestione delle fughe in D&D, in linea di principio come pensi si potrebbe gestire? In modo però che non si crei uno squilibrio tra inseguitori e inseguiti, che la situazione rimanga plausibile.
  4. In quel caso però gli avversari di norma non possono attaccare efficacemente, avendo la loro azione impegnata nello scatto. E l'inseguimento non può durare all'infinito, la meccanica prevede check di costituzione e livelli temporanei di affatticamento. E più l'inseguimento dura più possono verificarsi complicazioni che mescolano le carte (c'è anche la regola opzionale apposita) o in generale puoi raggiungere un'area che possa permetterti di sparire alla vista (un'area affollata cittadina, un bosco abbastanza fitto, ecc...). Certo, la prensenza di ladri e monaci restringe le opzioni, se sei tu ad avere movimento maggiorato hai ottime possibilità di farcela, se però devi fuggire da un plotone di assassini diventa molto, molto difficile. In generale però si può fare.
  5. Ecco, questi trovi siano tutti ottimi motivi per NON agire sulle regole. Sintomo per me di un gioco non sano. Il motore che invece di solito mi spinge a modificare le regole è permettere il verificarsi di situazioni che ritengo desiderabili e con le normali regole sono impossibili o quasi, oppure modificare certi equilibri per ottenere un certo effetto narrativo valido nel complesso. Con le cose ben chiare in mente è possibile stabilire tutto dall'inizio, ma se qualche problema dovesse emergere durante il gioco non vedo motivi per cambiare qualcosa al volo, dopo averne discusso.
  6. Ecco, su questo mi piacerebbe qualche parola in più perché personalmente non ho mai trovato in D&D particolari difficoltà a fuggire, far fuggire o permettere di fuggire. Certo, i rischi ci sono, ma è normale sia così. Anche la fuga richiede condizioni propizie, se sei in campo aperto e semplicemente corri via, è ovvio che ti stai esponendo e verrai bersagliato dagli avversari. E ti dirò, in 5E, con il raggio ridotto di gran parte degli incantesimi (pensati essenzialmente per agire in ambiente tattico), fuggire è diventato per molti versi più semplice, basta non tirar troppo la corda.
  7. @MattoMatteo @Steven Art 74 Per quello bisogna fare i complimenti all'autrice (e ospite del festival), copertina davvero bella, credo sia la mia preferita insieme a quella dello scorso anno. Comunque non è affatto una cattiva idea quella di organizzare un'area GdR a tema, ambientata nella Sardegna nuragica. Magari propongo qualcosa per il prossimo anno. Se non sbaglio quest'anno tra gli ospiti c'è anche l'autrice di romanzi fantasy ambientati in Sardegna e da cui si potrebbe prendere spunto. Magari per una prossima edizione potresti valutare una vacanza in Sardegna in concomitanza con il GioComix. Vero che bisogna prendere l'aereo, ma se si sta leggeri a volte costa meno che viaggiare in macchina... bisogna solo sperare nel periodo giusto (quest'anno temo sia troppo vicino a Pasqua).
  8. A volte però capita di iniziare pensando a qualche modifica per poi nel tempo farsi prendere un po' la mano e passare a cambiamenti più profondi. Oppure si parte da un sistema perché si sente che si ha dimestichezza con esso, perché è una zona di comfort, e poi si arriva a qualcosa di molto differente in cui il processo di trasformazione graduale ti ha dato quella padronanza che ti serve. Io ho sempre utilizzato regole fatte in casa, credo aiutino a indirizzare il gioco e la narrazione verso i propri gusti, ma negli ultimi anni sto giocando con sistemi quasi intonsi. Questo un po' per pigrizia, un po' per semplicità, un po' perché forse non o in mano una campagna primaria (quella con il gruppo che consideri principale, a cui tieni di più) su cui dedicare questo genere di energie.
  9. Articolo che si lascia ben leggere, credo di essermi perso la precedente traduzione. Alla fine sono questioni su cui si è sempre riflettutto, e le soluzioni sono anch'esse applicate in modo, diciamo, naturale. Però fa comodo una riflessione più organizzata sull'argomento, aiuta a fare il punto della situazione. Per quanto mi riguarda, l'approccio dipende fortemente dal contesto. Se gioco un'avventura mi aspetto che i giocatori tacitamente accettino le premesse e seguano gli spunti che portaranno al suo ottimale svolgimento. Se gioco una campagna, dove i giocatori hanno massima libertà, non mi aspetto nulla. In generale vedo quale strada vogliono percorrere e propongo (più o meno esplicitamente) qualcosa loro all'interno di quel percorso. Se sono interessati, sviluppo quello spunto, altrimenti vado avanti. L'idea è cercare sempre di lasciare loro in mano l'iniziativa, ma essere pronti ad intervenire se questa manca o non porta a qualcosa di concreto o quanto meno giocabile. In tutto questo ho una mia idea di quel che succede intorno a loro che si sviluppa per conto proprio, a meno che i personaggi non agiscano a riguardo. Ovviamente non sempre le cose riescono bene, e ammetto di aver qualche volta insistito su uno spunto ignorato, soprattutto quando mi è parso che più che un rifiuto si trattasse di non averlo colto. Anche perchè, diciamolo, quando ci passa per la testa quella che sembra una bella idea si cerca di fare qualcosa in più per darle una chance di essere sviluppata nella campagna, cercando però di rimanere sempre nel plausibile. Ecco, questa è una cosa che non faccio mai. Amo le cose in divenire, mi piace quando un evento cambia degli obiettivi o ne rende obsoleti altri. Non mi piace quando giocatori sanno già dove andranno a parare ancor prima di cominciare. Concordare può certo togliere qualche castagna dal fuoco, ma secondo me leva una parte del divertimento. Interessante, hai qualche aneddoto a riguardo?
  10. Calabar ha pubblicato una discussione in Organizzazione eventi
    Anche quest'anno approfitto di questa sezione per segnalare un evento in cui sono direttamente coinvolto, il GioComix di Cagliari. Il GioComix è, credo senza tema di smentita, il più grande festival del gioco e del fumetto della Sardegna. Nonostante le dimensioni molto ridotte rispetto alle grandi fiere come Lucca Comix o il Romics, si tratta comunque un evento importante per i sardi appassionati del genere. Se siete di queste parti o da queste parti, potreste essere interessanti a farvi una capatina. Pagina dell'evento sul calendario: click. Sito Web: https://www.giocomix.it/
  11. fino

    Il più grande festival del gioco e del fumetto della Sardegna, giunto alla sua diciannovesima edizione. Sito web: https://www.giocomix.it/ Orari: Sabato 28 Marzo 2026: 10:00 - 20:00 Domenica 29 Marzo 2026: 10:00 - 20:00
  12. La riflessione ha perfettamente senso, anche se è una egittimazione a posteriori. L'immutabilità (o quasi) nel tempo non è di solito una conseguenza ma una giustificazione. Chi crea un'ambientazione fantasy-medievale (ma anche di altro genere) spesso vuole che quel tipo di atmosfera si mantenga nella storia con minime variazioni per cui non si preoccupa dell'avanzamento tecnologico se non quello possibile all'interno dello scenario previsto, per esempio il passaggio dal bronzo al ferro all'acciaio (o altri manteriali fantastici), spesso relegandolo ad un passato remoto. I motivi sono di solito tralasciati ma, volendo dare una giustificazione, la magia può legittimamente essere uno di questi. Un'altra motivazione può essere la lunga vita di alcune razze, che forniscono una certa inerzia al cambiamento: certe cose è più difficile che cambino all'interno di una singola vita vissuta. Un'altra può essere il modo in cui sono concepite certe razze, spesso incarnano un aspetto dellessere umano e tendono a rimanere sempre uguali a loro stesse, perché questa è la loro caratterizzazione. La magia mi sembra comunque una delle motivazioni più forti, soprattutto dove questa è pervasiva, quindi diffusa. Ma anche dove è esclusiva di una classe dominante, che tenderà ad usarla come mezzo di mantenimento del potere impedendo lo sviluppo di soluzioni alternative. Del resto, se esiste un modo dominante di fare le cose, difficilmente si sente la necessità di svilupparne altre. Questo naturalmente non è sempre valido: ci sono ambientazioni in cui magia e tecnologia si fondono, dando vita ad una dinamica magico-tecnologica che però non è necessariamente un'evoluzione. Difatti un altro aspetto da considerare è come spesso si sia scelto (alcune forse per ispirazione Tolkieniana) di relegare la magia più potente e magnifica all'antichità e che questa magia sia andata perduta o sia pian piano scemata fino allo stato attuale. Questa involuzione (che può essere anche tecnologica, ma in genere relegata alle ambientazioni post-apocalittiche) diventa interessante perché permette di scoprire misteri del passato, far risorgere antichi pericoli, riportare antiche magie perdute. Altro aspetto da considerare è che lo sviluppo tecnologico, nella storia, ha richiesto un certo backgound culturale. La tecnolgia dell'impero romano era per molto versi superiore a quella medievale, e le grandi evoluzioni che hanno portato al mondo moderno sono frutto del fermento di idee nato con il rinascimento. Se questo non ci fosse stato forse oggi vivremo in modo simile ai nostri antenati di un paio di millenni fa.
  13. Secondo me la prima opzione è poco adatta ad una one-shot, è più uno scenario di campagna. E temo possa facilmente sforare dal formato orario previsto. La seconda va già meglio, anche se il "segreto" della regina è molto telefonato, l'avevo intuito leggendo l'introduzione. Io forse lascerei un po' perdere il richiamo al matrimonio e punterei un'avventura classica, più circoscritta, dove l'aspetto ludico è preponderante. Ma del resto tu conosci i tuoi giocatori e sai cosa piace loro.
  14. A me questo genere di cose non è mai piaciuta, soprattutto il risucchio di livelli. Non credo servano regole che "rompono il sistema" solo per minare le certezze dei giocatori o sopperire alle carenze delle regole generali, soprattutto se poco giustificabili. La loro assenza in 5E una di quelle cose che mi ha fatto piacere scoprire. In 5E comunque ci sono poi i livelli di indebolimento che possono giocare quel ruolo mantenendosi all'interno della struttura del gioco, anche se mi paiono decisamente sottosfruttati.
  15. Come dare torto a questa affermazione? Agli alti livelli anche AD&D entrava pesantemente in crisi, anche se probabilmente per motivi differenti. La matematica di buona parte del sistema di AD&D saltava appena si cominciava a salire di livello e ottenere bonus. Strano comunque che l'autore dipinga il mago come il povero sfigato dei livelli alti, nelle discussioni ho sempre sentito fosse la classe dominante. Parlo per sentito dire comunque, non ho esperienza della 3E. Non che io ricordi, per lo meno non esisteva una CA apposita che tutti i personaggi avevano e dovevano considerare in situazioni differenti da quelle normali. Possibile invece, come dice firwood, che alcuni specifici meccanismi ti dicessero di considerare la CA in un certo modo quanto applicati, ma non si tratta di una regola generale.
  16. ma no, è uno delle mie parti preferite del libro! Ed uno dei motivi per cui faccio ancora fatica a digerire del tutto la versione cinematografica... Interessanti comunque le speculazioni sul personaggio portata sopra da @firwood. Ho fatto giusto un po' fatica a convertire i nomi! =_='
  17. Beh, in un mondo ideale... forse! In un gruppo in cui sto giocando ora per esempio buona parte di noi ha ripreso a giocare da tavolo dopo anni, abbiamo scelto la 5E e causa età, tempo, ecc... nessuno di noi si è studiato nei dettagli il regolamento o ha il la possibilità di tenere viva e fresca la conoscenza delle regole. Quindi si gioca "alla buona", per così dire, e ci va benissimo così. Comunque credo che l'assunto fosse che il DM sbaglia (volontariamente o meno) e magari qualche giocatore se ne accorge e decide di non far notare l'errore, per i motivi più disparati: non è sicuro, non vuole interrompere il flusso narrativo, teme di rovinare una situazione che si sta sviluppando in maniera avvincente, non gli conviene, e chi più ne ha più ne metta. Il punto è che, non dicendolo, nessuno sa davvero se la scelta sia deliberata o involontaria. E questa cortina di non detto che rende accettabile la cosa, perché nessuno vuole crocifiggere un atro giocatore per un errore che può capitare (e che in certi contesti, come il nostro, capita con una certa frequenza) o far diventare il gioco una continua caccia alla regola. Ma no dai, l'articolo ha fatto nascere un interessante spunto di discussione, e lo si sta solo approfondendo. Ovvio che oguno abbia il proprio stile di gioco e abbia fatto certe scelte a riguardo, non vederla come un attacco a quanto hai scritto, anche se parte di quello che hai scritto è stato ritenuto da diversi utenti qualcosa di un po' estremo. Mi chiedo però se avrebbero fatto lo stesso se la cosa fosse andata a loro svantaggio. Se avessi cioè ritenuto una scena migliore quella in cui il guerriero fosse caduto insieme al mago nel fossato, seguito magari da una cattura e un'interessante avventura per liberarli, e avessi deciso di applicare svantaggio ad un tiro che sarebbe dovuto essere normale, come avrebbero reagito? Secondo me se gli errori sono a senso unico, oltre a perdere la loro trasparenza, rendono anche il gioco troppo accomodante, meno avvincente. Se proprio si dovesse decidere di "barare", andrebbe fatto con un certo equilibrio.
  18. Secondo me la questione è un po' differente. Se decidi di ignorare, travisare, "ricordare male" una certa regola (una scelta deliberata quindi), non lo fai in modo palese. Nessuno può davvero dire se davvero non ricordavi la regola o se tu abbia deciso invece di comportarti come se non la ricordassi. Quindi una volta svelate le carte, beh, non è più necessario rendere coerente la scelta, la situazione si è creata per errore ma ormai è fatta, la prossima volta applicheremo la regola in modo corretto. Io sono sono tendenzialmente un giocatore "alla Vackoff", se mi accorgo di una regola mal applicata tendo a segnalarlo, poco importa se la cosa favoriesce o svavorisce il mio personaggio o il gruppo. Diciamo che mi piace che anche fattori al di fuori del controllo di master e giocatori influiscano sulla storia, perché trovo che questo aiuti a renderla meno scontata, meno banale. Se cerchiamo sempre di far andare la storia nella direzione che abbiamo pensato, finiremo nel noioso.
  19. Quella va bene per campagne in cui ogni risorsa, non solo i punti ferita, diventa preziosa. Se però si mira solo ad una guarigione naturale più lenta secondo me è più semplice creare una regola ad hoc per la guarigione. Quella suggerita da @Vackoff sembra abbastanza interessante, anche se devo ancora leggerla bene per capire come gestisca ferite e vitalità. La tua è comunque funzionale, ma non userei la competenza come limite perché continuerebbe a mantenere il problema della maggiore difficoltà di guarire ad alti livelli, anche se in misura minore rispetto ad un quantitativo fisso. EDIT: ho dato un'occhiata all'articolo, direi che la regola, in buon stile 3E, è un po' troppo complicata, ma la base è tutto sommato valida e con un po' di lavoro può uscirne qualcosa di buono. Certo, è un bel cambiamento, andrebbero rivisti tutta una serie di meccanismi. Mi piacerebbe leggere qualcosa di adattato alla 5E, se qualcuno ci avesse già messo mano. Però alcune edizioni erano più esplicite sul fatto che si trattasse di ferite, altre che si trattasse di qualcosa di più complesso che, se vogliamo, possiamo chiamare vitalità, stamina, o come preferiamo. Ha senso, però in quel sistema non limiterei alla spesa massima di metà dei dadi vita durante il riposo breve, si perderebbe quel gioco decisionale che ti frena dallo spendere più di metà dei DV perché sai che i successivi non li recupererai al prossimo riposo lungo. Magari si può ridurre il recupero di DV ad 1/4 di quelli massimi durante un riposo lungo, ma solo se non ne spendi per curarti.
  20. È pur sempre una guarigione molto accelerata, pochi giorni che diventano pochissimi se si applicano tutte le agevolazioni del caso. In 5E se si volesse passare ad un recupero lento si potrebbe sfruttare il meccanismo dei dadi vita, naturalmente non applicandoli al riposo breve ma spendendone un numero ridotto in base al livello e magari curando 1 PF con ciascuno. Non sarebbe comunque una guarigione lentissima, ma ci si potrebbe lavorare per ottenere un risultato meno da videogioco. Ritengo che questa sia una premessa necessaria per dare un minimo senso alla gestione dei Punti Ferita in D&D. Se non ricordo male però sia in BECMI che in AD&D 2E i PF subiti erano intensi come vere e proprie ferite e non come riduzione di "vitalità" in senso generico. Infatti è una di quelle cose che nel passaggio da AD&D 2E alla 5E avevo apprezzato.
  21. @Aranar Si si, avevo capito la frase, ma non riesco a contestualizzarla nel discorso che stavamo facendo. Cioè, è chiaro che un giocatore che si basa sulla descrizione delle proprie azioni dica "faccio..." e uno che gioca sui meccanismi dice "uso..." (o comunque termini di questo tipo), questo diciamo che era scontato, ma non ho capito perché dicevi di farci attenzione.
  22. In italiano se non sbaglio hanno tradotto "Mastery" con "Padronanza" (per non confonderli con "Expertise", il livello superiore di competenza, già tradotta con "Maestria"). Per quanto mi riguarda non prevedo affatto di usare le regole 2024, però mi sembra che nel tuo caso l'uso delle Padronanze potrebbe essere una risposta ad un annoso desiderio di maggiori opzioni nel combattimento con le armi.
  23. @Maxwell Monster Beh, ad ogni modo con la 5E è sicuramente migliorativo da questo punto di vista rispetto a BECMI/AD&D. Per quanto mi riguarda invece è uno dei motivi per cui mi trovo particolarmente bene con la classe. Archetipo Campione però, se parliamo di 5E, il Maestro di Battaglia no, quello lo detesto! Nel tuo caso avrai apprezzato le Mastery della 5E 2024, aggiungono proprio le "mosse" di cui parli. Non sono affatto sicuro di aver capito cosa tu intenda... Sottovaluti la mia ostinazione, altro che sfinimento!
  24. @Lorenzo Volta Non vorrei essere io a ricordar male, ma mi pare che i check in AD&D fossero da regolamento. Lo erano persino in BECMI ma non nel manuale base, erano apparsi nell'Atlante 1. Beh, per come la vedo io, la cosa dovrebbe funzionare a compartimenti stagni, in base al contesto. Se è un "indovinello" per i giocatori, sono loro a doverlo risolvere. Se è un "indovinello" che mette alla prova le abilità dei personaggi, allora vada pure il tiro abilità. Quello che a mio parere non si dovrebbe fare è usare il tiro abilità come paracadute nel caso i giocatori non riescano a cavarne un ragno dal buco. Ho scritto indovinello tra virgolette perché inteso nell'accezione più ampia del termine.
  25. Giusto l'ultima sessione (in 5E 2014) il DM ci ha detto che per la prossima potrebbe essere il caso di preparare dei nuovi personaggi, che la situazione è critica... Devo dire che uno dei giocatori, per cui questa è la prima campagna di GdR, ha avuto qualche difficoltà a concepire la cosa... 😅 Capisco questa critica da chi proviene dalla 3E, ma in 5E il guerriero ha un certo numero di opzioni mentre in BECMI e AD&D il suo flusso di gioco era molto semplificato. A me francamente la cosa non ha mai dato alcun fastidio, per me il gioco non lo fanno le opzioni in combattimento. EDIT: lol mi sa che ho saltato un'intera pagina di commenti! Eppure il manuale in 5E è abbastanza chiaro a riguardo, è il DM ad assegnare se necessario i tiri sulle abilità. Non so neppure se dire che è un'eredità della 3E trascinatasi alla 5E, ho visto che l'andazzo coglie anche giocatori che hanno fatto il salto AD&D -> 5E e con cui gioco.

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