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Dragons´ Lair

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Rockfed

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  1. an, locanda piuma nera
  2. Salve a tutti, come da titolo cerco master o un gruppo di gioco già creato per partecipare a una campagna in D&D 5e. Ho masterato in passato ma non ho mai avuto occasione di giocare, mi piacerebbe dunque provare almeno con il forum, posso considerarmi un neofita anche se ho letto i manuali più volte e penso sia il caso di precisarlo, sopratutto se posso interessare a un gruppo di giocatori già navigati xD non ho particolari preferenze con le ambientazioni anche se mi piacerebbe provare il gioco nudo e crudo (ovvero sceglierei come personaggio qualcosa puramente in linea con il manuale di gioco se possibile) se state cercando un giocatore quindi, non esitate a contattarmi!
  3. Il tuo discorso ha senso, grazie credo che la gestirò così a questo punto Grazie a tutti per i consigli 🙂
  4. Ciao, se non avete ancora iniziato io sarei interessato, anche se tecnicamente come giocatore sono un neofita
  5. beh in verità è entrambe le cose, perché essendoci maghi nel party vorrei lasciargli la possibilità di ottenere certe capacità, anche ai fini della trama, se lo desiderano per esempio potrei proporgli una missione o una serie di missini che li porterà ad essere il corpo d'elite dell'imperatore per esempio. per ora mi serve come mostro, ma vorrei lasciarmi aperta la possibilità di dire: va bene puoi provare a farlo, sopratutto ora che sei di livello basso, non so se mi spiego.
  6. Ho capito quindi insomma non è necessario farla; basterebbe aggiungere al gioco l'incantesimo evoca lancia e al più l'abilità di usare certi incantesimi senza bisogno di prepararli prima. A questo punto invece di farne una sottoclasse, potrei fare una specie di variante di classe, una specie di classe alternativa al mago, magari con qualche dado vita in più senza esagerare per esempio. Voi aveste una idea del genere quindi l'applichereste sfruttando quegli archetipi citati prima? Senza nessuna regola in particolare dedicata alla cosa?
  7. Grazie a tutti per le risposte! Non conoscevo le altri sottoclassi oltre a quella del cavaliere mistico (che appunto avevo trovato nel manuale del giocatore e non mi scompifferava tanto per il tipo di ruolo che avevo in mente) Dite che se la tenessi con il gap al 9° livello e qualche competenza in armi in più non sarebbe troppo potente? Vi spiego perche non mi sono affidato tanto ad altre sottoclassi e sono andato direttamente con questa: semplicemente avevo un'idea abbastanza precisa dall'inizio. Tutto è partito dall'immagine dell'imperatore in pericolo, di questi guerrieri che quindi si attivano. Uno apre la porta dimenzionale per teletrasportare l'imperatore, quelli che rimangono a combattere evocano le lance e combattendo per esempio respingono gli aggressori con le onde e quelli ha distanza con palle di fuoco ecc. In sintesi quindi la meccanica di base è che alcuni incantesimi precisi non devono esser preparati perchè devono esser sempre a disposizione in caso di pericolo e che, essendo guardie corpo a corpo devono saper combattere in mischia. Non so quindi se le altre sottoclassi che mi avete segnalato (che ora andrò a cercare) corrispondono a qualcosa di simile. Con l'armatura media e i punti ferita extra mi sembrava un buon compromesso, credete non sia abbastanza?
  8. Rockfed ha pubblicato una discussione in D&D 5e regole
    Ciao a tutti! Ho pensato di scrivere qui perchè avrei dei dubbi su una sottoclasse che vorrei introdurre nel mio mondo di gioco, caratteristica di un corpo militare d'elite dell'imperatore del gioco. In sostanza sarebbero dei maghi guardie del corpo che combinano la versatilità della magia con il combattimento di mischia acrobatico della Lancia (stile Oberyn Martell per intenderci). A questi "privilegi" si aggiunge però il grosso limite che non possono apprendere incantesimi superiori al livello 6 (anche se possono ancora scalare i vecchi usando slots piu alti) Ho pensato ai maghi perché possono apprendere molti piu incantesimi e questo li rende appunto molto versatili come guardie del corpo. Non so pero se con questo tipo di impostazione, con tutti questi privilegi, la cosa diventi un po troppo sgrava nei confronti degli altri giocatori. Ecco quindi in allegato quello che ho già scritto. Sperando che mi potrete illuminare al riguardo, intanto vi ringrazio per l'attenzione. Mago-guerriero Kai.pdf
  9. Ho capito, grazie per i consigli, proverò a illustragli la situazione da questa prospettiva 😄
  10. Uh si giusto mi ero scordato! XD Beh ho pensato che invece di fare un talento di svolta generale, per la classe alchimista, potesse essere interessante farne uno dedicato a ogni specializzazione, quindi ce n'è uno in più ma è strettamente inerente alla specializzazione stessa. Grazie ancora comunque, naturalmemte se avete altri commenti o voi stessi del forum voleste provarla, liberissimi di farlo 😄
  11. allora, grazie ancora per i consigli, mi sono stati molto utili. Ho inserito le cose fondamentali che mancavano e ho modificato un po le meccaniche in modo tale che l'alchimista possa fare come base (molto base) un po di tutto ma con delle peculiarità precise ben diverse da quelle che un altro incantatore con Scorte da Alchimista potrebbe fare. (per esempio una sola bomba 1d6 fino al 7° livello e superando una prova abilità per costruirla) Ovviamente però è solo grazie alle specializzazioni che riesce a dare il meglio di se. per il discorso scoperte... si in effetti anche io credevo potessero essere troppe, ma in fin dei conti ho pensato: perché forzare il giocatore a delle features precise, quando ha lui stesso la possibilità di sceglierle in quell'enorme elenco di scoperte? quindi ho pensato di lasciarle poiché molte in fin dei conti non sono particolarmente influenti sul gioco effettivo ma solo su aspetti specifici. ecco dunque la versione con la scheda aggiornata, non so se sia una buona classe, ma comincio ad essere soddisfatto del risultato xD Classe Alchimista 1.6.pdf
  12. Grazie per la risposta così dettagliata 😄 già il primo consiglio è stato illuminante ma poi ora con questo mi hai fatto riflettere sul fatto che in effetti mancano alcuni passaggi comuni a tutte le classi. A questo punto penso la rileggerò tutta e poi cercherò di inserire le modifiche. l'unica cosa che mi lascia in dubbio è che se affidiamo i singoli composti creabili del tutto alla specializzazione, poi non sarebbe un po brutto che un alchimista che sceglie la specializzazione Mutagenetista (per esempio) non possa piu per esempio creare estratti (a livello base naturalmente) o bombe (sempre molto basiche)? In poche parole non vorrei che uno poi si senta per tutto il gioco vincolato a un solo ruolo abbastanza specifico come quello di tank aspira danno che avrebbr il mutagenetista appunto. A istinto mi orienterei quindi semmai nel permettere creazioni basiche (aspecializzate diciamo) che rendano la classe però un po dinamiche. Poi però offrirei i talenti caratterizzanti e molto importanti, con le specializzazioni. Che ne pensi? Sarebbe troppo sbilanciato nei confronti delle altre classi?
  13. Vi ringrazio molto per i consigli, a questo punto proverò a consultare il giocatore, magari lo convinco del fatto che il monaco furtivo così com'è non è affatto "scarso". Per la cosa dell'assassino, non saprei... alla fine anche nella descrizione li identifica come "ninjia" e nelle competenze infatti hanno furtività se non sbaglio, forse sarebbe un po una forzatura fargli fare il ladro
  14. vi ringrazio per l'interessamento. Quindi dite che anche emulando e un po depotenziando i poteri dell'altra sottoclasse non sia il caso di cambiarla? mi sento di farlo più che altro perché avrebbe senso considerato il pg che il giocatore vuole fare, ovvero una sorta di monaco che fa parte di un ordine di monaci assassini. in effetti sarebbe un po brutto che una volta arrivato a livelli alti non sia in grado di uccidere nemmeno un nemico colto alla sprovvista dalla sua furtività, non trovate? non dico certo che debba eguagliare i danni del ladro, ma almeno un minimo di soddisfazione nell'usare la furtività in combattimento credo sia necessaria per rendergli la giocata godibili, anche agli occhi degli altri giocatori del gruppo credo
  15. Perfetto grazie, magari potrei imporre un grosso costo per il secondo effetto. Quest'ultimo volevo mettertelo per dare un vantaggio effettivo in combattimento alla modalità furtiva del monaco, prima del livello 17 intendo. Non so se si è capito xD
  16. Grazie a tutti per i consigli! Ora mi metto al lavoro e vedo cosa viene fuori. Si un po a quello, ma sopratutto alla conversione fatta qui: http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?546916-Pathfinder-Alchemist-5e-Conversion Ora provo a cercare di metterle insieme. Magari se uno scegli la specializzazione estratti può solo creare una bomba base, se sceglie il bombarolo solo un estratto e così via... non so sono un po indeciso. Più che altro mi piaceva il fatto che come pg fosse molto versatile e avesse molte opzioni prima di iniziare un combattimento
  17. Ah beh in effetti il vantaggio di per se è quello previsto nella classe normale, dici che converrebbe tenere o uno l'altro se ho capito bene
  18. Grazie per l'interesse, dici che magari potrei mettere: se il d20 da un risultato di 19 naturale, puoi spendere 1 punto ki per rendere quell'attacco improvviso critico?
  19. Salve a tutti, sono un DM alle prime armi ma ho dei giocatori un po esigenti. uno di questi semplicemente non é convinto dalle classi che si possono trovare nel manuale ma piuttosto è molto affascinato dalla classe dell'alchimista di pathfinder. Ho cercato quindi di trovare delle conversioni su internet, una di queste mi ha convinto ma secondo me non entrava appieno nello spirito della classe. Così ho preso quel file, l'ho tradotto e l'ho modificato cambiando e aggiungendo alcune meccaniche. L'idea è quella di permettere al giocatore di lanciare un numero maggiore di bombe create da lui (magari un po meno potenti), di creare molte pozioni (alcune di sua stessa invenzione) e di generare un po di tensione quando questo decide di assumere dei mutageni per i conflitti in corpo a corpo e di altra natura. Volevo sapere da voi se questo tipo di classe fosse abbastanza equilibrata e, in caso negativo, se aveste qualche modifica da proporre. Grazie. Classe Alchimista.pdf
  20. Rockfed ha pubblicato una discussione in D&D 5e regole
    Salve a tutti, sono un DM alle prime armi ma ho dei giocatori un po esigenti. Uno mi ha chiesto di portare delle modifiche alla sottoclasse via dell'ombra del monaco. Modifiche che in gran parte prendono spunto dalla via del palmo aperto, ma che proprio per questo, renderebbero la sottoclasse delle ombre un po troppo potente. Ho cercato di mettere delle limitazioni ai poteri che non si allontanassero troppo dal concetto della sottoclasse e allo stesso tempo tolto di mezzo alcuni poteri non così utili in gioco. Ecco quindi la sottoclasse come risulterebbe. Mi farebbe piacere se poteste darmi qualche consiglio al riguardo, magari qualche correzione per renderla più equilibrata o magari semplicemente più figa da giocare. A partire da quando sceglie questa tradizione al 3° livello, un monaco può usare il suo ki per duplicare gli effetti di certi incantesimi. Con un'azione può spendere 2 punti ki per lanciare Oscurità, Passare Senza Tracce, Scurovisione o Silenzio senza fornire componenti materiali. Inoltre ottiene il trucchetto Illusione Minore, se già non lo conosceva. Al 6° livello, un monaco ottiene la capacità di passare da un'ombra all'altra. Quando si trova in condizioni di luce fioca o di oscurità, con un'azione bonus può teletrasportarsi di un massimo di 18 metri fino a uno spazio libero che egli sia in grado di vedere e che si trovi a sua volta in condizioni di luce fioca o di oscurità. Dispone poi di vantaggio al primo attacco in mischia che effettua prima della fine del turno. Ogni primo colpo in condizioni di Furtività che va a segno è considerato come: attacco improvviso. Attacco improvviso diventa un attacco critico con un risultato d20 naturale tra 19 e 20. All'11° livello, quando il monaco è circondato dalle ombre, può usare un'azione standard per recuperare un ammontare di punti ki pari al suo livello da monaco. Inoltre, quando è nell'ombra, può spendere 3 punti ki per recuperare un numero di punti ferita pari al doppio del suo livello da monaco. Deve completare un riposo lungo prima di poter utilizzare di nuovo questo privilegio. Al 17° livello, un monaco impara a sorprendere il nemico con degli attacchi furtivi devastanti. Quando colpisce una creatura con attacco improvviso, può spendere 3 punti ki. Se lo fa, il monaco riesce a colpire duramente gli organi vitali della creatura. Questa dovrà fare un tiro salvezza. Se lo fallisce, scende a 0 punti vita. Se lo supera subisce 10d10 di danno. Il monaco può bersagliare soltanto una volta una creatura per combattimento con questo privilegio.

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